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Gobliiins - La trilogie
Année : 1991
Système : Amiga, Atari ST, Mac, PC
Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision / Sierra
Genre : Aventure / Point'n click / Réflexion

Goblins 3 (Goblin's Quest 3) (1993 / Amiga, DOS)
Coktel Vision/Sierra

Vous connaissez la règle ? Un i, donc un personnage jouable. Cela n'est pas tout à fait vrai cependant comme vous le verrez par la suite. Goblins 3 est sans conteste le chef d'œuvre de cette trilogie, le titre le plus long, le plus intéressant mais également le plus difficile de tous. Il se déroule toujours dans le même univers, mais plusieurs années après la fin de Gobliins 2. Petit détail pour les amoureux de ces questions, mais c'est le premier titre a avoir été édité par Sierra, qui avait alors racheté Coktel Vision en 1992. Le titre américain de Goblin's Quest 3 a été imposé afin de créer une cohérence entre les autres séries majeures de la compagnie, notamment Space Quest, Quest for Glory, Police Quest, King's Quest... Bref, passons à l'histoire.

Un journaliste travaillant pour le « Goblins News » se rend dans le royaume de Foliandre pour en apprendre plus sur une guerre qui oppose les Hommes, dirigés par la reine Xina et les loups-garous que commande le roi Bodd. L'objet de leur conflit est un labyrinthe magique qui marque la frontière entre leurs royaumes, et qui prête à celui qui en ressort vivant des pouvoirs défiant l'imagination. Tandis que Blount, le journaliste en question, fait le voyage à bord d'une nef volante, celle-ci est attaquée et il est obligé d'atterrir en pleine cambrousse. Là, il fait la connaissance de Winona, fille du gardien du labyrinthe, en mauvaise posture car capturée par les hommes de main de Bodd. Il finira par la libérer, mais elle perdra la clé du labyrinthe, volée par un odieux sorcier. Et alors que Blount s'appesantit sur son sort malheureux, un loup-garou surgit et le dévore tout cru...

Les articles du journal s'enrichissent à chaque étape. On appréciera la mention de la « méthode Gilodienne »... À droite, la carte qui indique votre progression. Chaque rond correspond à un tableau.

Comme vous le voyez, l'histoire de Goblins 3 est bien plus élaborée que les deux autres épisodes et vous place au beau milieu d'une querelle politique. Que l'on se rassure cependant, il n'y aura guère de développements à ce sujet, l'histoire restant un arrière-plan sympathique mais transparent. Ce qui nous intéresse, ce sont les énigmes, les énigmes et encore des énigmes !
Blount sera donc ici le personnage principal de l'aventure, et ne possède pas réellement de personnalité marquante : il s'agit du héros lambda, capable de faire montre d'héroïsme mais capable également de dialoguer avec les pnj, bien plus nombreux dans cet épisode. Cependant, il ne sera jamais seul dans son aventure, et dès le premier écran un compagnon lui viendra en aide.

Blount, dans le premier tableau... et face à sa tombe. L'ambiance du jeu est toujours aussi glauque.

La grande nouveauté vient du fait que ces compagnons évoluent au fur et à mesure de l'aventure, et peuvent être assimilés à des « princes bouffons » en puissance car ne pouvant jamais posséder d'objets sur eux, et ont des facultés d'action relativement limitées sur leur environnement. Ils viennent cependant légèrement enrichir un gameplay qui, quant à lui, n'a pas évolué d'un iota depuis le premier épisode (même si on remarquera que l'inventaire se fait un peu plus fourni) et possèdent tous leurs petites particularités.

Chump est un perroquet stupide (pour ne pas dire totalement abruti) qui vous accompagnera au début de l'aventure. Il peut voleter un petit peu, mais il servira le plus souvent à faire distraction pour permettre à Blount d'agir.

Ooya est un petit magicien, capable d'utiliser sa baguette magique pour transformer les objets autour de lui, à la façon d'Ignatius dans le premier épisode.

Fulbert est un serpent, qui, bien que ne possédant pas de mains, est très agile et peut sans souci grimper le long de poteaux divers et saisir plusieurs mécanismes avec sa queue.

À côté de cela, d'autres personnages, doppelgängers de Blount, pourront être contrôlés ponctuellement : la princesse Winona au cours d'un unique tableau, l'ombre de Blount, un pou du nom de Bizou qui pourra, quant à lui, utiliser des objets et possédera un inventaire et Blount-Garou...

Bizou le pou est une idée remarquable, je dois dire. À droite, nous assistons à la première apparition de Blount-Garou.

Hé oui ! De la même façon que Discworld Noir, le jeu fait en sorte de faire mourir très rapidement Blount, dévoré par un loup-garou. Mais ce faisant, il hérite de ses pouvoirs et, à chaque pleine lune, il se transformera en lycanthrope. Blount-Garou est assez proche de Blount, un tantinet plus violent cependant : il n'hésitera pas à faire parler ses poings et menacera régulièrement ceux qui s'opposent à lui. Sa seule faiblesse est son arachnophobie, qui lui fera tourner talons à chaque fois qu'il verra quelques pattes de trop.
Blount-Garou n'apparaît que dans des écrans spécifiques du jeu, et jamais - à l'exception d'un seul tableau - avec son contrepoint humain. Cela donne des situations plutôt cocasses, comme ce dyptique à la cour de la reine Xina et du roi Bodd ou, par un hasard malheureux, c'est Blount-Garou qui se retrouve coincé chez les Hommes, terrorisant tout le monde malgré lui, et Blount tout court chez les loups-garous, effrayé par tout et par tous !

Le loup chez Xina, et l'homme chez Bodd. Encore une fois, une idée de génie.

Le jeu se permet ainsi de multiplier les situations étranges, et fait même preuve très souvent d'intelligence. À plusieurs reprises ainsi, le jeu passe dans une sorte de « vue subjective » où l'on ne verra que les mains du héros, qui deviennent des « petits personnages » à part entière. L'on se retrouve alors dans une salle, avec plusieurs machines et tous les objets récupérés devant soi : en manipulant alors la main droite, seule capable de prendre les objets, et la main gauche, seule capable d'activer les mécanismes, il faudra résoudre plusieurs énigmes très intéressantes, la plus belle étant sans doute celle de l'échiquier dans le labyrinthe magique.

Sur l'échiquier, il faudra tuer le roi, et emballer la princesse. Un tableau haletant. À droite, la drogue, c'est toujours mal. Et ça donne des ailes !

Goblins 3 est alors très malin dans son approche, très beau dans ses graphismes - sans doute le plus beau de tous - et très bien animé : tout bouge comme dans un cartoon de la belle époque, et les détails abondent. Son seul véritable défaut, excepté quelques énigmes assez tarabiscotées et au timing très serré, c'est peut-être sa longueur : c'est un point'n click très, très long que nous avons là, et il est plus que possible que l'on sente pointer une forme d'ennui quand on aborde le dernier tiers de l'aventure, c'est-à-dire le labyrinthe magique. C'est dommage, car celui-ci est composé de plusieurs tableaux très stimulants et très intéressants à résoudre, mais aussi cruellement difficiles : et il s'en était fallu de peu que je laisse tout tomber à l'époque, en ayant un peu assez finalement.
Le fait, surtout, que le jeu reste encore farouchement ancré sur sa progression par écran même si des petits efforts, dans la lignée de Gobliins 2 ont été concédés (certaines zones sont mêmes plus grandes que l'écran de l'ordinateur, une révolution !), doit expliquer ce ressenti somme toute personnel. Je pense cependant qu'il faut soit être particulièrement attaché à l'univers, soit être client généreux du genre pour apprécier ce titre à sa juste valeur, tant il pourrait décourager les débutants et les plus jeunes joueurs. Si le jeu en vaut cependant la chandelle, car beau, intelligent, amusant, je devais vous faire comme un devoir de vous mettre en garde : c'est un titre qui a quelque chose du cadeau empoisonné, et je ne le conseillerai sans doute pas à un novice sous peine de le dégoûter quelque peu du genre. Mais si vous avez l'habitude, comme moi à présent, des jeux d'aventure et que vous êtes friand du style, précipitez-vous : Goblins 3 a certes un côté qui fait très « vieille école », mais il est redoutable et droit dans ses bottes, jusqu'au-boutiste diront certains. Et si je ne le classe pas, malgré toute l'affection que je lui porte, parmi les « meilleurs jeux de tous les temps » comme les Monkey Island ou les Grim Fandango, je lui accorde une forte récompense dans la catégorie « jeux d'aventure », tant on ne ressort pas indemne d'une partie de Goblins 3.

Vous aurez maintenant cinq jokers pour tout le jeu, et ceux-ci détaillent exactement ce qu'il faut faire. À n'utiliser qu'en dernier recours ! À droite, il faudra travailler avec son reflet.

Je vous ai donc présenté ici la « trilogie Gobliiins ». Cependant, à l'instar des trois mousquetaires qui étaient, en réalité, quatre, l'on a coutume de leur associer un autre jeu d'aventure tant il reprend à son compte l'univers bigarré de Pierre Gilhodes. Suivez-moi et surtout, à partir de maintenant, ne vous étonnez plus de rien...

Une immense auberge. À droite, le tableau où vous dirigerez Winona, que Blount observe dans le pommeau d'une épée magique. La mise en scène est brillante.

Woodruff et le Schnibble d'Azimuth (The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble) (1994 / Windows)
Coktel Vision/Sierra


La rue de l'écran-titre. Oui, c'est le titre. Et oui, il faudra utiliser des objets et résoudre une énigme. Quand je vous disais qu'il fallait ne pas s'étonner...

Dès le titre, l'on sait que ce jeu ne sera pas comme les autres. Et effectivement, à dire vrai, même en l'ayant fait plusieurs fois, je ne suis pas encore tout à fait sûr de savoir parfaitement de quoi parle ce jeu ; aussi ne m'en voulez pas si jamais je semble confus, c'est que je ne puis faire autrement. L'histoire de Woodruff se déroule sur une Terre anéantie par un conflit nucléaire. Les derniers hommes se sont réfugiés sous la surface pendant plusieurs siècles et, quand ils finissent par remonter puisque les radiations ont cessé, ils découvrent que la surface a été repeuplée par une espèce intelligente, les Bouzouks, issus de mutations successives de l'ancienne faune. Ces Bouzouks étaient dirigés par un roi débonnaire et un conseil de sages, qui avaient rétabli l'ordre sur Terre grâce au Chprotznog, une urne sacrée capable d'enfermer le démon. Les Hommes, désireux de reprendre le contrôle de leur planète, combattirent les Bouzouks et leur enlevèrent le Chprotznog, avant de finalement les réduire en esclavage. Ils construiront alors la grande cité verticale de Vlurxtrznbnaxl, où les élites habitent au sommet tandis que les « forces laborieuses », surtout Bouzouks, sont condamnés aux bas-fonds.
Vlurxtrznbnaxl est dirigé par un Président, secondé par le Déconnétable (attention, calembour en approche), un être sans scrupule qui voue une haine terrible aux Bouzouks. Un jour, il entend parler d'un scientifique du nom d'Azimuth, qui aurait construit un Schnibble, artefact capable d'apporter la liberté à tous les Bouzouks. Le Déconnétable envoie alors ses sbires l'enlever dans son laboratoire. Azimuth, sentant les ennuis arriver, met à l'abri son fils adoptif Woodruff dans une capsule temporelle ; l'homme de science se fait alors kidnapper et les sbires, horreur ! tuent l'ours en peluche de Woodruff. Celui-ci, devenu adulte par le biais de la capsule mais ayant parfaitement perdu la mémoire, n'aura de cesse de comprendre qui il est, de venger la mort de son nounours et de retrouver son père et le Schnibble, seul objet capable d'apporter la paix à ce monde déréglé.

La ville de Vlurxtrznbnaxl. Entendre les doubleurs tenter de prononcer ce nom est, en soi, infiniment drôle. À droite, l'introduction du jeu... NAAAAAN ! TEDDY ! POURQUOI, POURQUOI SEIGNEUR DIEU, POURQUOI !!!!

Avouez-le, ce genre d'histoire, ça ne se trouve pas sous le sabot d'un cheval. Autant les univers des Gobliiins, bien que farfelus, répondaient à une certaine logique intrinsèque, autant il est quasiment impossible de dresser une cartographie des règles qui habitent le monde de Woodruff. Tout est étrange : les collecteurs d'impôts vous poursuivent pour vous faire payer la taxe de respiration, ce que disent les personnages n'a ni queue ni tête, les associations d'objets sont impossibles à deviner. Quand bien même l'on ne saurait mourir, le jeu ne possède aucun système d'indices et, comble de malchance, vous projette dans un vrai jeu d'aventure où l'on peut donc naviguer entre des dizaines de tableaux, représentant chacun une rue de la grande cité verticale, sans avoir la moindre idée de ce qu'il faut faire. Encore, dans les Discworld, l'on pouvait se rabattre sur les romans ; et dans Discworld Noir, les nombreux dialogues permettaient de mieux saisir la suite des événements. Ici, vous serez parfaitement livrés à vous-mêmes, et force est à parier que sans solution, vous ne parviendrez jamais à ne voir ne serait-ce qu'un tiers de l'aventure à moins d'avoir une chance de pendu.
Si l'on devait trouver un « père spirituel » à ce jeu, du moins en esprit, il faudrait se rabattre sur l'émission télévisée des Shadoks, créée par Jacques Rouxel. Celles et ceux qui connaissent ce divertissement y verront de nombreux rapprochements : l'utilisation d'un langage parfaitement inédit à base de syllabes imprononçables ou, du moins, rarement entrevus en français, des personnages passablement idiots et, surtout un sens de la logique jeté aux orties.

Ce bar est très important pour le jeu. Et n'oubliez pas : la drogue, c'est... ouais, enfin, vous voyez.

Ce n'est ainsi pas un hasard si l'on retrouve feu monsieur Claude Piéplu en qualité de narrateur du jeu, sa seule expérience dans le monde vidéoludique du reste. Car oui, les personnages, support CD oblige, ne baragouinent pas comme dans les Gobliiins mais parlent réellement en français, avec accents, tics de langage, voix nasillardes... mais désespérez à l'instant de découvrir par la parole plusieurs indices susceptibles de vous aider à progresser, cela est perdu d'avance. Il reste cependant que la qualité de ces doublages est certain, et l'on remarquera la présence au générique d'Edgar Givry pour le personnage de Woodruff, connu pour avoir prêté sa voix aux versions françaises de John Malkovich et de Richard Dean Anderson, même si on a un peu de peine à le reconnaître dans le courant de l'aventure.
Woodruff est également assez atypique dans le cadre de la série Gobliiins dans la mesure où il n'y aura jamais qu'un seul personnage à contrôler le long de la partie. Cela peut apparaître décevant, mais on se rattrapera facilement en essayant de résoudre ces énigmes qui nous feront buter, ces personnages qui seront tantôt agaçants, tantôt sympathiques, ces objets farfelus plus qu'utiles qui se présenteront à nous. L'on retrouvera, sinon, cette interface épurée qui est la marque de la série et qui tranche avec toutes les autres sagas de jeux d'aventure. Malgré cela, l'on retrouve toujours cette densité de possibilités offertes, mais rares sont celles qui permettent, effectivement, de finir le jeu. Car c'est bien un jeu énervant et frustrant que nous avons là, le pire de tous les point'n click que j'ai pu essayer au cours de mon existence. Aucun être humain normalement constitué ne peut en voir légitimement le bout, et l'on ne peut que remercier l'existence d'Internet pour avoir la chance de pouvoir consulter des solutions en ligne, tant l'épreuve paraît insurmontable.

Les graphistes interviennent souvent, et rouspètent car ils ne comprennent pas ce qu'ils doivent dessiner. À droite, voici le conseil des Bouzouks au complet.

Et pourtant, pourtant, Woodruff et le Schnibble d'Azimuth a quelque chose pour lui : un humour ravageur. Chaque action, qu'elle soit nécessaire ou non pour finir l'intrigue du reste, s'accompagne d'une réaction de la part du héros ou des personnages, très souvent inattendue et infiniment drôle. L'on vogue de surprises en surprises, et l'on s'esclaffe quand bien même l'on ne cherche pas à finir le jeu. Le simple fait de « déclencher quelque chose » est en soi une récompense formidable qui nous pousse à garder la souris dans les mains, le nec plus ultra étant de parvenir à se faire interner à l'asile où l'on y rencontrera l'équipe de développement ! Il faut savoir également que de la même façon qu'un I Have No Mouth and I Must Scream, il y a plusieurs chemins possibles pour résoudre certaines énigmes. C'est quelque chose qui reste cependant relativement rare dans le monde des point'n click, et de parfaitement nouveau dans la série Goblins.
Au cours de cette aventure donc, l'on se rendra dans les endroits étranges de la ville verticale, comme le « quartier des plaisirs » ou « la rue de l'écran titre », on y rencontrera des bouzouks tristes et des prostitués, ainsi que des collecteurs d'impôts et des fonctionnaires agaçants ; on se servira d'un téléphone au maniement incompréhensible pour prédire la chute de météorites ou contacter une présentatrice de télévision et l'on devra apprendre à lire avant de s'infiltrer dans le conseil des Bouzouks, etc. etc. Ce jeu est parfaitement fou. Le seul reproche que je puis alors lui faire, c'est qu'étant donné que l'on passe le plus souvent son temps à faire n'importe quoi, au petit bonheur la chance, afin de déclencher quelque chose, on peine à trouver un fil directeur et si l'on parvient à la fin du jeu, c'est presque par accident. On sort alors de léthargie comme si on se réveillait d'un profond sommeil, on cligne des yeux et on murmure : « qu'est-ce qui m'est arrivé ? »

Les zones peuvent maintenant se déployer en hauteur. À droite, une intervention de l'agent du FISC, le running-gag culte du jeu.

C'était déjà latent dans les Gobliiins, c'est définitivement clair dans Woodruff : les concepteurs ont dû consommer, et pas que de l'alcool, pour arriver à produire quelque chose comme cela. Ce jeu est une drogue, au sens premier du terme, c'est de la marie-jeanne pressée sous forme de cd-rom et il n'y a donc pas ici que vos neurones qui fument. Je grossis le trait bien entendu, mais sincèrement, je le crois. Ni les délires psychédéliques d'un Psychonauts ou d'un No More Heroes ne peuvent approcher toute la folie qui se dégage de ce jeu. S'il existe de par le monde une « french touch », je mets ma main à couper que cela ressemble énormément à ce jeu : aucun autre pays n'est capable de manigancer quelque chose comme ça.

Autre scène culte, Woodruff fait de la récupération de plumes dans un sac un geste militant, qu'il raconte, décrépi, à ses enfants... À droite, le Tobozon, qui est un visiophone. Pour contacter la chaîne météo, il faut faire le KAH ZIG STO BLAZ. Heureusement, il y a une fonction mémoire...

Post-Scriptum :

Ce dossier touche ici à sa fin. Un mot, cependant, de la suite des aventures de nos petits lutins. Un Gobliiins 4 est sorti en 2009, mais je n'ai pas eu l'occasion de m'y essayer, l'information étant passée relativement inaperçue à l'époque. Il s'agit plus ou moins d'une adaptation avec des graphismes en trois dimensions du tout premier épisode, et l'on retrouve donc ici nos trois lutins spécialisés devant résoudre plusieurs énigmes. Le jeu a été, semble-t-il, relativement bien accueilli par les amateurs, moins bien par la presse généraliste mais, faut-il l'ajouter, le jeu d'aventure souffre d'une mauvaise presse depuis plusieurs années. Il me faudra donc le trouver, et je viendrai sans doute compléter ce dossier par la suite. Quant à Gobliiins 5, son nom surgit de temps à autre, mais pour l'heure aucune information n'a filtré.

Le design est spécial cependant... Je ne suis pas trop fan je dois dire.

Concernant le tout premier épisode, il a été rendu disponible sur Ios en 2010, et n'est donc plus considéré comme un abandonware. Si les deux autres jeux n'ont pas été depuis réédités (depuis 1995 pour Goblins 3), ils ne sont pas non plus considérés comme « abandonnés » et sont disponibles sur certains sites comme dotemu et gog pour une somme modique, avec un certain nombre de goodies sympathiques. Enfin, Woodruff est quant à lui bel et bien téléchargeable gratuitement sur Internet, aucune annonce de réédition n'ayant été faite.

MTF
(11 juin 2012)
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