


Three Wonders fait partie de ces jeux qui ont été
injustement oubliés par l'Histoire. Passé quasiment
inaperçu à sa sortie, il est depuis demeuré dans
l'ombre. C'est pour réparer cette injustice que je prends la
plume des temps modernes afin de faire (re)découvrir cette
merveille. Ou plutôt, comme son nom l'indique, ces trois merveilles.
Edité par Capcom en 1991, Three Wonders a
cette particularité d'être en fait une série de
trois jeux, jouables sur la même borne. Ils ont pour titre Midnight
Wanderers, Chariot et Don't Pull.
Si le second est la suite du premier, le troisième n'a aucun
lien avec ses "colocataires".


Choisissez votre merveille - Le fameux chariot (en bas de l'image)
D'ailleurs, Chariot n'est la suite de Midnight
Wanderers qu'au plan du scénario car ce sont deux
genres de jeux différents. En fait, les trois officient dans
des registres différents. L'action/plateformes pour
Midnight Wanderers, le shoot'em up à scrolling horizontal
pour Chariot et l'action/puzzle pour Don't
Pull. Venons-en au premier d'entre eux.
Midnight Wanderers : quest for the chariot
Bien que chacun procure un plaisir différent, j'estime
que Midnight Wanderers est le plus réussi
des trois. Jouable à deux simultanément, il s'agit d'un
jeu dont le déroulement est proche, disons de Midnight
Resistance, pour rester dans le même créneau
horaire, ou d'un Cyber Lip si vous préférez.
Le scrolling est discontinu et horizontal, bien qu'occasionnellement
le défilement se fasse verticalement et que le scrolling force
parfois la progression du joueur. Dans son déroulement, le
jeu est assez classique. Cependant, à une jouabilité
sans défaut, s'ajoutent des vertus esthétiques inestimables.

Le premier niveau dans la forêt dont le boss est un cousin du Rancor de StarWars.
Les deux personnages sont deux espèces de lutins nommés Lou et Siva, partant en quête du Chariot de Lumière (d'où le nom du 2e jeu), un véhicule volant qui ressemble à un deltaplane dans sa forme simple mais qui peut revêtir un blindage et autorise la position assise dans sa forme évoluée. Nos deux héros devront parcourir 5 niveaux dans des contrées féeriques aux décors plus magiques les uns que les autres. Pour cela, ils bénéficient d'armes de jets au nombre de cinq :
- Tir de base : Une simple flèche qui part droit devant
- Hyper Shot : tir double (un couteau en tir tendu et un boomerang de guerre en cloche)
- Bound : tir rebondissant à la R-Type
- Tail : tir avant qui revient ensuite vers l'arrière
- Super : tir puissant qui explose au contact (similaire à la combinaison Force+Fire de Gunstar Heroes)

Le second niveau se déroule à la fois sur et sous l'eau.
Au plan des possibilités du personnage, celui-ci peut tirer
dans 4 directions (haut, bas, gauche, droite), s'accroupir, faire
une glissade, s'accrocher au plafond tout en pouvant tirer dans cette
position. On peut regretter que le saut n'ait pas assez d'amplitude
mais rien de grave non plus. Un des aspects accrocheurs de ce jeu
provient de la présence d'élémentaires qui viennent
augmenter la puissance du personnage en leur qualité de satellite.
L'élémentaire de feu crachera des flammes à courte
portée, l'élémentaire d'air qui envoie des bourrasques
qui suivent le dénivelé du terrain et un troisième
élémentaire non identifiable (il ressemble au cadavre
des bombos dans Final Fantasy Tactics Advance) qui envoie des
tirs à tête chercheuse à la façon du prêtre
dans Magic Sword. Ces compagnons peuvent être
améliorés une fois, bien que la fréquence du
bonus soit rare et malgré le fait que l'on perde ce compagnon
en mourant. A ce propos, à l'instar de leur ancêtre Arthur,
Lou et Siva disposent de deux « points de vie ».
Touchés une première fois, ils se retrouvent en petite
tenue. La seconde fois, elle, est fatale.

Le troisième niveau se passe dans un Bespin
version conte de fée.
La comparaison avec Ghosts'n Goblins
s'arrête là. Lorsque ce dernier joue sur une atmosphère
somme toute morbide, Midnight Wanderers propose un
univers aux couleurs chatoyantes dans lequel le moindre élément
respire la magie. Cette ambiance féerique, couplée à
une réalisation magnifique, joue beaucoup sur la qualité
du titre. En effet, la jouabilité est efficace et parfaitement
huilée. N'oublions tout de même pas que je parle d'un
titre de Capcom.

Dans le quatrième niveau, on rencontre les Lunes qu'on affronte par la suite dans Chariot.
Ce qui séduit dans ce jeu, c'est avant tout son atmosphère.
C'est un véritable bonheur d'emmener nos deux héros
au bout de l'aventure en parcourant des décors splendides peuplés
d'ennemis au design si particulier. La palette de couleurs, au ton
pastel, est extrêmement riche et les décors foisonnent
de détails. Pour le coup, Capcom a su donner le meilleur de
lui-même et l'éditeur n'a pas eu à chercher bien
loin pour trouver le nom de la borne. Chaque niveau a une esthétique
différente et surtout, la qualité reste homogène
au fil de la progression. La magie opère tout du long. En effet,
ce jeu est un véritable appel au rêve et on peut regretter
que cet univers n'ait pas été plus exploité dans
d'autres jeux. Je parle ici de l'aspect design. L'aspect technique,
quant à lui, force le respect. À l'heure actuelle, le
jeu n'a pas vieilli et semble toujours aussi beau. Là où
le tour de force est d'autant plus impressionnant, c'est que la plupart
des jeux de l'époque ne frôlaient pas cette beauté
visuelle alors qu'il s'agissait de jeux à part entière.
Or Midnight Wanderers ne représente
qu'un tiers de la borne. Pour reprendre les propos de Joypad à
l'époque, un seul des 3 jeux enfoncerait la plupart de ses
contemporains. On remarque d'ailleurs que ces jeux ont remarquablement
vieilli et ne semblent pas affectés par le poids des années.


Le cinquième et dernier niveau : tuez Gaia le boss final et vous n'aurez plus qu'à continuer l'aventure sur Chariot.
Tout au long des 5 niveaux, tous plus beaux les uns que les autres, on pourra visiter une forêt, un lac, une ville dans les nuages et deux palais pour finalement arriver au fameux chariot. C'est là que débute le deuxième jeu.
Chariot : adventure through the sky
Désormais équipés du chariot (qui existe
en fait en deux exemplaires, ce doit être l'effet Tchin-Tchin
d'Afflelou), Lou et Siva nous emportent dans un shoot'em up classique
dans son déroulement. L'aspect visuel l'est nettement moins.
En tant que shoot'em up, Chariot s'en sort honorablement.
Mais encore une fois, c'est l'ambiance qui fait toute la différence.
Capcom reprend ainsi le bestiaire et la mythologie représentés
dans Midnight Wanderers et nous
propose une expérience de jeu différente. Cependant,
cette fois, le zodiaque est exploité à travers la présence
de constellations en guise de boss.


Les deux premiers niveaux avec notamment le retour des Lunes
Le chariot dispose d'une sorte de queue qui représente
son stock de boni. Le principe emprunte à la fois à
Gemini Wings et à Saint Dragon.
Ainsi, il est possible « d'emprunter » des boni
à son partenaire. D'autre part, on peut se servir de la queue
comme d'une protection. Afin de profiter au mieux du chariot, il faut
savoir se servir efficacement de cet appendice caudal. Chaque phalange
de la queue permet d'envoyer un tir spécial ou d'absorber un
tir ennemi. Il est possible d'allonger la queue en ramassant l'option
idoine. Sachez également que le stock se régénère
automatiquement avec le temps.
Le
système d'armement, point crucial d'un shoot'em up, est relativement
classique. Le joueur dispose de deux types de tirs : Le tir rouge
(Wide Shot) permet une couverture large de l'écran. On peut
noter qu'en fait, les tirs ne vont pas jusqu'au bout de l'écran,
ce qui donne l'impression en fait d'un super lance-flammes ou d'un
shotgun. Un souci d'économie de la mémoire vidéo
est probablement à l'origine de cette curiosité. Le
tir vert (Rapid Shot) est un tir à grande vitesse et concentré.
Dans les deux cas, il est possible d'améliorer le tir et ce,
sur trois niveaux de puissance. Détail intéressant :
quand on possède le tir vert, le super tir lié à
la queue du chariot est large alors qu'avec le tir rouge, le super
tir est au contraire plus puissant et concentré. C'est au joueur
de choisir l'équilibre qu'il privilégie. Il possède
cependant en permanence la possibilité d'avoir un tir puissant
ou étendu, avec une disponibilité variable. A ces tirs
principaux s'ajoute la possibilité d'envoyer une bombe vers
le sol si on obtient le bonus adéquat. À l'instar de
Raiden, les boni restent à l'écran
à la mort du personnage et il est possible de se réarmer,
à condition de ne pas se tromper de couleur de bonus.


Les niveaux 3 et 4 : On retrouve tantôt des ennemis de Midnight Wanderers, tantôt des créations originales.
Si on se penche sur la façon dont le gameplay est conçu,
on remarque quelques détails intéressants. Ainsi, Midnight
Wanderers et Chariot s'opposent dans la
façon de gérer l'espérance de vie des héros.
Lou et Siva commencent avec un point d'armure dans MW,
ce qui les autorise d'emblée à encaisser deux coups
avant de mourir. Dans Chariot, c'est l'inverse. On
commence avec un « point de vie » et un bonus
permet d'acquérir le deuxième. On peut s'interroger
sur ce choix de gameplay de Capcom. Etait-il guidé par le genre
de chaque jeu, afin d'assurer l'équilibre de la difficulté ?
Nul doute que rien n'a été laissé au hasard,
étant donné le vécu de cet éditeur.
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