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Ultima - La saga
Année : 1977
Système : Apple II, Atari 8-bits, PC
Développeur : Origin
Éditeur : Origin
Genre : RPG

The Guardian Saga a.k.a The age of Armageddon

Première étape vers un Ultima plus riche et moins complexe:

Ultima VII - The Black Gate

L'écran de titre (avec l'add-on)
La boîte du jeu avec (add-ons)

Ultima VII sort en 1992 et sera le dernier jeu indépendamment produit par Origin.
Electronic Arts rachète d'ailleurs Origin peu de temps après.

Résumé : Ici, pas de quête majeure pour tout l'épisode, mais plutôt un ensemble de quêtes annexes et d'enquêtes entremêlées. Encore une fois votre Avatar devra user de force et de magie pour résoudre les secrets de 'La Porte Noire'

L'Avatar est de retour...
Arrête ton char...

Soyons clairs, au premier abord, ce volet n'a plus rien à voir avec les précédents :

Un moteur graphique révolutionnaire : même si la vue de dessus fait toujours penser à celle d'ultima VI, les détails sont plus fins, plus colorés et mieux animés. De plus les proportions correspondent mieux à la réalité et renforcent l'impression d'un monde plus homogène. En revanche cela impose quelques restrictions comme le fait de réduire la surface des donjons à celle occupée réellement à l'air libre. Pourtant la surface de Britannia a augmenté considérablement, rendant l'emploi de bateau, de carriole à cheval ou de tapis volant indispensables pour se déplacer

Une interface simplifiée à l'extrême : tout est géré à la souris, bien qu'on puisse toujours utiliser le clavier pour les raccourcis. A l'instar de Baldur's Gate les dialogues ne sont plus tapotés sur le clavier avec ses petits doigts boudinés mais sélectionnés à la souris parmi ceux proposés. Des musiques aux thèmes de plus en plus soignés qui contribuent à l'ambiance RPG du jeu.

L'importance de la spiritualité dans Ultima

Une gestion des combats repensée mais ô combien déroutante puisque les combats se déroulent maintenant en temps réel (comme le reste de l'aventure par ailleurs), et non plus en tour par tour. Certes il est quand même possible de prévoir des stratégies avant le combat mais une fois que celui-ci est lancé, vous ne pouvez plus rien y faire, ne contrôlant plus que votre Avatar parmi le fouillis qui est à l'écran. Pour être honnête ce système n'est pas une réussite.
Malgré tout l'aventure, bien que moins fouillée que dans les épisodes précédents, est tout de même intéressante quoiqu'un peu courte.

Enfin un pub digne de ce nom ou boire tranquillement sa chope
Hé y'a le feu là

Pour résumer, donc un bilan mitigé puisqu'il apparaît clairement que l'effort a été effectué au détriment de l'histoire et au profit des innovations techniques et que celles-ci se révèlent plus ou moins bien accueillies par la communauté de joueurs d'Ultima de l'époque.

Il existe un utilitaire indispensable si vous voulez vous adonner à Ultima VII sans vergogne aucune, mais aussi sans souci puisqu'il vous permettre de jouer sous windows avec les musiques et tout!(sinon, gara à la chasse aux octets dans la mémoire conventionnelle). Il s'appelle U7win et on peut le trouver ici: http://members.iinet.net.au/~rsd/U7inWindows.php

Un autre projet destiné à faire tourner Ultima VII sous windows se nomme Exult. Il consiste à injecter le jeu dans un moteur graphique révolutionnaire qui améliore grandement les graphismes d'origine. Le projet n'est pas encore terminé mais Black Gate est complètement jouable et Serpent Isle l'est quasiment. Plus d'infos ici: http://sourceforge.net/projects/exult/

Oh le Dragon!

Ultima VII - The forge of Virtue

A noter que quelques mois plus tard, un Data-disk pour Ultima VII sortira intitulé 'The Forge of Virtue', qui rajoutera au jeu une quête suffisamment passionnante pour relever l'intérêt de cet opus et donc sauver la face...

L'a une bonne tête sinon ce gardien

Ultima Underwolrd - The Stygian Abyss

Un symbole bien présent dans tous les Ultima. Ici un 'shrine'

En 1992 également sort à la surprise générale Ultima Underworld. Développé par Blue Sky Studios (aujourd'hui Looking Glass Studios) pour Origin c'est un des premiers jeux en 3 D à la première personne entièrement graphique et avec des avancées technologiques énormes, même par rapport à un certain Wolfenstein (qui est d'ailleurs sorti après... je vous laisse méditer çà!).

A l'époque d'Ultima VI, Origin avait demandé à Blue Sky de plancher sur un moteur original pour l'exploration des donjons de Britannia. Ce dernier n'étant pas prêt a temps pour une intégration dans Ultima VI, il a été décidé de le sortir en 'Standalone' et c'est ainsi qu'Underworld a vu le jour et a pu prendre place au sein de la saga. Le rendu graphique peut aujourd'hui prêter à plaisanter mais pour l'époque c'est ce qu'il se faisait de mieux. D'ailleurs, c'est à peu près à ce moment que l'escalade des configs a commencé.
Néanmoins il est indéniable que ce jeu révolutionnait le jeu de rôles de l'époque puisque ses principaux concurrents étaient des jeux comme Dungeon Master, Faerghail ou encore Eye of the Beholder. Autant dire qu'aucune comparaison n'était alors plus possible. Même si on avait tourné une page au point de vue technique, Underworld s'inscrit parfaitement dans la lignée des Ultima. Toute la culture développée jusqu'ici est bien présente. L'aventure complète prend place dans un donjon de Britannia et même si le jeu est plus orienté vers l'action (combats en temps réel), on peut toujours utiliser la magie et le système de progression est identique aux épisodes précédents.

Ho le vilain
Une station de métro? oui: 'Stygian Abyss'

L'intrigue bien qu'assez classique est de bonne facture et n'a pas déçu les habitués.

A noter que l'on peut entendre la voix de Richard Garriot dans l'introduction du jeu au travers du Baron Almric. Il existe également une adaptation pour la Playstation sortie uniquement au Japon, et donc en... Japonais. Bien que très rare, Tonton Ben a pu mettre la main dessus et lui a consacré un article.

Buter du skel, dans Ultima, c'est toujours récréatif

Ultima Underworld II - Labyrinth of Worlds

Tiens, un symbole qui me rappelle quelque chose... Remarquez les deux fioles à droite, c'est du déjà vu aussi non?

Nous sommes toujours en 1992 (à la fin de l'année quand même) lorsqu'Ultima Underworld II sort dans les bacs. Il ne s'agit pas d'un Data Disk, mais bel et bien d'un jeu à part entière. Celui-ci n'a d'ailleurs pas grand chose à voir avec sont prédécesseur puisque que l'action prend place directement à la fin d'Ultima VII, et va confronter a nouveau notre Avatar au Gardien de la porte noire (The Black Gate) un an après sa destruction.

On revient donc à un environnement bien familier mais néanmoins hostile. Des musiques étranges et comme toujours fort bien adaptées viendront encore rehausser le plaisir du jeu.

Servi par une histoire passionnante, une durée de vie énorme et des quêtes entremêlées Underworld II est même par beaucoup de côtés mieux réussi que le I, bien qu'il soit moins connu. On peu noter également des petites améliorations techniques au niveau du moteur graphique (les pixels sont moins gros...ohh quel dommage !).

Bouh

Un remake des Ultima Underworld est en cours de réalisation. Il apportera son lot d'innovations techniques, bien que l'on sache très peu de chose sur ce remake, sauf que le travail avance régulièrement. Une démo du moteur est d'ores et déjà 'testable' ici: http://www.twistsoft.co.uk/

Bientôt, bientôt
Un endroit étrange

Ultima VII - Serpent Isle

Salut, on peut entrer?

1993 commence à peine que l'on voit déjà apparaître une suite à Ultima VII. Comment ça une suite ? Alors que tout le monde attendait le très annoncé Ultima VIII, voilà qu'Origin semble nous servir du réchauffé ! Un moteur graphique n'ayant pas évolué par rapport au VII, même système de combat, de progression etc.
Pourquoi alors une suite plutôt qu'un nouvel épisode ? Tout simplement parce que Serpent Isle s'inscrit parfaitement à la fin de Black Gate, et que les deux histoires devaient au début ne faire qu'une mais le jeu aurait été trop gros. Cependant on peut quand même noter quelques différences entre cette partie et la précédente. Ici, l'Avatar a beaucoup moins de liberté d'action et doit absolument respecter un minimum de chronologie dans la résolution des quêtes pour découvrir les parties de l'île du Serpent qui lui sont au début inaccessibles .

On a encore raté la messe!
'tain, ça latte ici!

Le scénario quand à lui n'est pas linéaire pour autant. Encore une fois servi par une histoire passionnante ce jeu a comme ses prédécesseurs scotché un grand nombre d'entre nous devant notre écran pendant des centaines d'heures, et... qu'est ce que c'était bon !
Encore une fois, on peut entendre la voix de Richard Garriot dans l'introduction du jeu puisque cette fois ci il incarne : Lord British bien sûr !
On peut également noter qu'un soin particulier est apporté aux musiques qui sont plus claires et mieux rendues. Les mélodies sont de plus en plus nombreuses à chaque épisode, et on ne peut que s'en réjouir. On peut entendre également nombre de passage avec des voix digitalisées.

Quelqu'un a coupe le chauffage?

Pour faire une conclusion en forme de bilan de la période qui va d'Ultima VII jusqu'à Serpent's Isle, on peut dire qu'il s'agit vraiment de l'âge d'or de la trilogie. On n'en est encore qu'au premier épisode, mais on sent déjà toute l'avance technologique qui confère à Origin un atout majeur pour ses prochains jeux et devrait lui assurer un avenir radieux. Malheureusement, c'est justement cette perpétuelle fuite en avant qui sera à la base des problèmes rencontrés ensuite par Pagan et Ascension, qui deviennent alors des jeux totalement élitistes, réservés à une public de fanatiques et fortunés, mais qui n'a jamais lâché Garriot depuis la première heure.

Les liens disponibles pour Ultima VII sont également disponibles pour cet add-on. (U7win)

Mystère...
Ultima VII - The Silver Seed

Tout comme 'Black Gate', Serpent Isle a lui aussi bénéficié de la sortie d'un data-disk nommé 'The Silver Seed' qui rajoutait quelques lieux et quêtes à l'histoire et renforçait encore un peu le folklore de la saga.

Ultima VIII - Pagan

Bienvenue... en enfer!

Enfin dans la continuité des épisodes précédents, Ultima VIII sort en 1994. Beaucoup plus orienté action, il surprendra beaucoup de joueurs qui avaient consacré une (trop ?) grande partie de leur existence à Ultima VII. Beaucoup plus beau visuellement il sera bien mal accueilli par les fans qui pensaient enfin retourner à Britannia, alors qu'ici l'histoire se situe dans un monde qui lui est totalement étranger, celui de Pagan.

Le gardien
Utilisation de la magie

Ce volet est un peu moins orienté 'aventure' qu' Ultima VII car on y trouve beaucoup moins de PNJ's. EN revanche, on passera beaucoup plus de temps à explorer une carte très riche et détaillée et des donjons fascinants. Encore une fois on écoutera des musiques fouillées et très nombreuses (plusieurs dizaines de thèmes et déclinaisons) qui ne sont pas sans rappeler un certain violoniste du nom de... Paganini (pour ceux qui ne connaissent pas, ce musicien était tellement prodigieux qu'on pensait qu'il avait vendu son âme au Diable...). Un speech pack est aussi disponible, qui ajoute aux jeu tous les dialogues en voix digitalisées. A noter que la pratique du speech-pack a été couramment utilisée à l'époque par Origin pour des jeux tels que Wing Commander II, Privateer ou encore Strike Commander. Cette pratique à souvent été décriée à l'époque pour son côté honteusement commercial (c'est vrai que payer encore 179 F pour ajouter les voix digitalisées à un jeu qu'on avait déjà payé plus de 300 F donnait un arrière goût d'entubage en règle). Aujourd'hui, ce système a complètement disparu: bien essayé...

Qui a dit Diablo? qui?

Je me souviens avoir pensé beaucoup de mal d'Origin à cette époque puisqu'ayant acquit à grands frais Ultima VIII, celui-ci se révélait être totalement injouable sur mon 486 DX2-66 flambant neuf. A l'époque c'était le processeur le plus puissant du marché, le Pentium étant en préparation. Cependant le jeu était tellement saccadé que 'ai abandonné après quelques minutes. Il ne devait pas tourner à plus de 7 ou 8 FPS. Ce n'est que des années plus tard que j'ai pu exploiter ces disquettes sur un... K6-2 350 avec 128 Mo de RAM et surtout un patch salvateur sans lequel je crois bien que le jeu ne serait toujours pas jouable aujourd'hui, même sur le Fuji de Météo France... Ils ont toujours été très en avance chez Origin... à tous les points de vue ... ce patch était accompagné d'un petit mot de Richard Garriot lui-même qui s'adressait aux joueurs déçus d'Ultima VIII et leur promettait d'en tirer les enseignements pour Ultima IX.

Enfin, j'ai trouvé la réserve de bière!

A ce propos, on peut noter qu'un data disk était prévu pour Ultima VIII mais n'est jamais sorti pour des raisons obscures. Il aurait du préparer le terrain pour Ultima IX et on aurait du y apprendre la véritable nature du gardien... tant pis. Restent quelques screenshots.

Jouer à Ultima VIII sous windows? c'est ici: http://members.iinet.net.au/~rsd/U8inWindows.php

Le speech pack
Lost Vale

Ultima Online - The Shattered Legacy

L'aube du XXIeme siècle

Shattered Legacy
Second Age
Renaissance
Third Dawn

1997, en plein boom du jeu en réseau sur internet verra l'arrivée du très attendu Ultima Online. Ce jeu très prometteur est le premier MMPORG (Massive Multi Player Online Role Playing Game = Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs). Il a demandé deux ans de développement à ses créateurs. Ici il est possible d'évoluer dans le monde d'Ultima comme on le ferait dans la vie. L'action prend place dans une réalité alternative d'Ultima puisqu'on se retrouve ici sur Britannia un peu avant Ultima IV dans la perspective ou vous n'êtes pas revenu après avoir éliminé Mondain (vous suivez?). On voit qu'on se rapproche très près du jeu auquel avait pensé Garriott 20 ans auparavant. Ce jeu sera à l'origine d'une polémique : certains diront qu'il s'agit du jeu Ultime (et hop !) alors que des joueurs plus jeunes qui n'ont pas connu la saga depuis le début ne s'arrêteront que sur les problèmes techniques que peuvent rencontrer toutes idées innovantes.

Lord Blackthorne's Revenge

Ultima Online paiera cher les problèmes réseau rencontrés la première année de sa mise en ligne. Trop buggé, trop cher, trop spécifique, trop de pk (player killer), mais je crois surtout trop tôt. Et c'est pourtant paradoxal qu'une majorité de joueurs accros à Ultima qui attendaient une version online depuis plus de 20 ans l'ait finalement boudée à sa sortie...
Aujourd'hui, beaucoup de choses se sont arrangées, (notamment les progrès énormes en matière de jeu en réseau) et UO compte désormais 230.000 abonnés (fin 2001). On peut donc en conclure encore une fois que l'idée avait plusieurs années d'avance.

Ça latte!
Du large moussaillon!

Alors que chez Origin tout le monde planche sur une suite baptisée Ultima Online 2, une dépêche tombe en janvier 2001 sur les téléscripteurs annonçant qu'il est tout bonnement annulé, alors que le développement est déjà très avancé (on ne traîne pas chez Origin z'avez remarqué ?). Après bien des questions restée à l'époque en suspens, on sait aujourd'hui qu'il s'agit encore une fois d'une histoire de gros sous, Origin ayant été racheté entre-temps par Electronic Arts lui même en difficulté financière au passage, tout l'équipe de développement s'est retrouvée à la porte... Cela dit la pérennité d'Ultima Online, renommé pour l'occasion Ultima Worlds Online n'est pas remise en question. Arrivant aujourd'hui à sa cinquième version Ultima Online : 'Lord Blackthorne's Revenge' après 'Second Age', 'Renaissance' et 'Third Dawn', il y a fort à parier que ce ne sera pas la dernière. Il est à noter que le célèbre Todd Mac Farlane, génial créateur de Spawn a été mis à contribution pour ce dernier opus en effectuant le design d'une trentaine de nouveaux personnages et monstres. On peut également subodorer qu'il exploite également une partie du développement effectué pour feu Ultima Online 2
Envie d'Ultima Online? Ça se passe ici: http://uo.com

Home Sweet Home

Ultima IX- Ascension

Adieu Gardien... Je t'aimais bien moi

Ce sera de fait le dernier opus de la série (officiellement). Il vient clore le chef d'œuvre d'une vie consacrée à créer un monde (virtuel) meilleur.

Après l'erreur d'Ultima 8, l'idée est de revenir à un jeu dans lequel les fans de la première heure se reconnaîtront, et ce à bien des égards : En effet l'aventure se recentre bien dans le monde de Britannia. Lord British a une fois de plus besoin de vous (l'Avatar) pour contrecarrer les plans du gardien. On revient donc en terrain connu.
D'autre part, l'interface encore une fois changée déroutera même les plus retors des amateurs de RPG ; en termes de gameplay, encore une fois on a droit à des innovations à tous les étages (retour des donjons, son et musiques 3D,magies, interface, combats, caractéristiques...). Seuls les vrais fans trouveront la motivation nécessaire pour se plonger dans cette nouvelle quête pourtant passionnante une fois la prise en main effectuée.

On voit rien dans ce donjon!

Enfin ,et encore une fois malheureusement, la machine capable de faire tourner ce jeu correctement n'est pas encore née, ce qui est encore une fois une marque de fabrique de chez Origin. Si l'on ajoute à cela de nombreux bugs lors de la sortie rapidement corrigés à grands coups de patches (sauf sur la version française où il en subsiste), on comprend mieux l'expression 'jeu pour les fans de la première heure'. Quand on sait que l'écriture du scénario d'Ultima IX a été recommencée deux fois (deux autres projets ont été délaissés), puis interrompue par le développement d'UO, on comprend mieux certaines choses....
Le succès est donc mitigé mais non négligeable. Ultima IX est bien l'épisode le plus 'élitiste' de la série et cela paraît logique...

Britain
Quoi? mais c'est de l'eau! pouah

Les projets en cours :

Ultima IX - Redemption - Encore un projet de réécriture totale utilisant le moteur de Dungeon Siege. Toutes les infos sont ici: http://icdweb.cc.purdue.edu/~fountain/

Ultima IX - Eriadain - Une alternative à Ultima IX qui se destine à utiliser un moteur de jeu abandonné pendant le développement pour construire une nouvelle histoire. Ambitieux mais réaliste. C'est ici: http://eriadain.multimania.com/

Eriadain
Redemption

La fin d'un Mythe ?

A l'heure actuelle, les rescapés de l'équipe de développement Ultima de chez Origin ne travaillent plus sur aucun nouveau projet. Tout le staff planche sur l'amélioration et le développement de nouvelles caractéristiques pour Ultima Worlds Online. Richard Garriot aura toutefois réussi ce pari fou de créer sa 'trilogie de trilogies' annoncée quasiment dès le début.
C'est ce que l'on peut appeler avoir de la suite dans les idées.
Si on veut faire le bilan de cette aventure, on ne peut s'empêcher de penser qu'il s'agit d'une réussite totale, et annoncée en plus ! un peu comme un grand chelem. Une réussite qui a porté Garriot sur les chemins de la fortune sans jamais le détourner de ses passions premières : l'informatique et les jeux de rôle. Un itinéraire qui fait un peu penser à celui d'un certain Bill G. mais cette fois avec du panache et de la gloire. Garriot au moins était et reste toujours un 'véritable' visionnaire...
Chapeau bas Monsieur Garriot et merci pour toutes ces heures de bonheur...

My Lord

Parallèlement Garriot a toujours éprouvé une passion non dissimulée pour le folklore médiéval. Aujourd'hui il habite son deuxième château construit sur mesures quelque part au Texas. Un château paraît-il gigantesque et reproduisant nos plus beaux édifices médiévaux européens. Ceux qui ont eu la chance d'être invités à une de ses parties de jeu de rôles 'en réel' dans ce fameux château (armure ou robe de mage de rigueur !) en ont gardé un souvenir impérissable, notamment grâce aux multiples passages secret dont on sait qu'il est très friand (il y en a dans tous les donjons et châteaux d'Ultima)

Lunakod 21

Pour l'anecdote, Il est aussi la seule personne morale a posséder un objet sur la Lune ! Il s'agit de Lunakod 21, un robot servant à prélever des échantillons de sol lunaire envoyé en 1970 en lieu et place d'astronautes. Vendu à Garriot pour la modique somme de 60,000 $ par l'agence spatiale russe, cet objet lui permet de réclamer La Lune au nom de 'Lord British'. Lorsqu'on lui rappelle qu'il existe un traité international qui stipule qu'aucun gouvernement ne peut réclamer des territoires en dehors de la planète, Garriot se plaît à répondre : 'Je ne suis pas un gouvernement, je réclame la Lune au nom de Lord British'

Ultima a donc largement contribué à établir et à consolider la place d'Origin dans le monde du jeu Vidéo.
Un règne de 25 ans pour Lord British ! aye sir !

Au cours de ce dossier, j'ai volontairement éludé la partie 'musiques' d'Ultima. Toutes les informations sont synthétisées ici et vous pourrez également vous délecter de celles-ci pendant des heures, puisqu'elles sont disponibles en téléchargement au format midi.

JeuCompositeurAnnéeFormat d'origineFichier
Ultima III - ExodusKenneth W. Arnold1983SID (C64)midi
Ultima IV - Quest of the AvatarKenneth W. Arnold1985SID (C64)midi
Ultima V - Warriors of DestinyKenneth W. Arnold1988SID (C128)midi
Ultima VI - The False ProphetKenneth W. Arnold1990Roland MT-32midi
The Savage EmpireGeorge Alistair Sanger1991Roland MT-32midi
Martian DreamsGeorge Alistair Sanger1991Roland MT-32midi
Underworld I - The Stygian AbyssGeorge Alistair Sanger, Dave Govett
1992Roland MT-32midi
Ultima VII - The Black GateRaymond Benson, Kathleen Jones, Herman Miller, David Watson, Kirk Winterrowd1992Roland MT-32midi
Ultima VII - Serpent's IsleDana Glover, Marc Schaefgen, Raymond Benson, Kathleen Jones, Herman Miller, David Watson, Kirk Winterrowd
1993Roland MT-32midi
Underworld II - Labyrinth of WorldsJon Blackley, Dan Schmidt1993Roland MT-32midi
Ultima VIII - PaganNeno Vugrinec1994General MIDImidi
Ultima Online - Shattered LegacyKirk Winterrowd, Joe Basquez1997General MIDImidi

Annexe

Le cas Ultima chez Sierra on-line (Par JC - Juillet 2004)

S'il est vrai que le nom d'Ultima est indissociable de l'éditeur Origin, on peut noter que certains épisodes ont été publiés par l'intermédiaire d'autres sociétés. California Pacific Computer évidemment, qui s'est occupé du tout premier Ultima, mais aussi Sierra on-line qui a possédé la license Ultima quelques années. A noter qu'hormis ces quelques exceptions du début des années 80, Garriott va vite chercher à faire bande à part et créera sa propre boite (Origin) qui éditera voire ré-éditera tous les Ultima par la suite (en fait on peut chipoter en rappelant l'existence de versions japonaises sur MSX-2, FM-77, et autres PC8801, qui sont l'oeuvre d'éditeurs tels que Starcraft ou Polycanyon...).

Mais attardons-nous plutôt sur le problème Sierra, qui est intéressant dans la mesure où c'est l'une des rares fois que cet éditeur s'occupera de jeux n'ayant pas été développés par l'un de ses studios internes. Tout commence avec Ultima 2: Revenge of the Enchantress (1982). Sierra profite d'un petit différend entre le développeur d'Ultima et l'éditeur California Pacific Computer pour obtenir l'autorisation de la part de Richard Garriott de porter le second épisode d'Ultima sur Atari 400/800 sous son fameux label "SierraVenture", ainsi que sur Apple II, PC, Machintosh, C64 et ST. L'année d'après, et profitant de l'accord passé pour Ultima 2 en 1982, Sierra sort le premier Ultima sur l'Atari 400/800, qui n'avait pas encore sa version du jeu. Ultima : the first age of darkness est rebaptisé pour l'occasion Ultima : the original (1983). C'est le seul Ultima 1 édité par Sierra. Les autres versions sont sous la responsabilité de la société Origin, exceptée bien sûr la version initiale du jeu sur Apple II produite par California Pacific Computer... L'illustration de la boite du jeu n'est pas celle des versions précédentes --un chevalier affrontant un dragon-- mais est une reprise de l'arrière de la boite du numéro 2 --un château devant deux lunes--... Curieux choix, d'autant que si Garriott s'est détourné de California Pacific, c'est justement parce que Sierra avait accepté d'inclure dans la boite du jeu une carte non pas imprimée sur du papier mais sur du tissu, signe a priori d'un certain souci de perfection et de cohérence.

D'ailleurs, ces histoires d'illustrations vont plus loin que ça: En 1985, Origin parvient à récupérer les droits d'exploitation des deux premiers épisodes de sa série culte jusque là toujours détenus par Sierra, et des remakes sont édités par la suite. Dans la mesure où Ultima 2 faisait généreusement référence à Sierra, toutes les allusions sont évidemment supprimées (le logo sur la carte, la référence Sierra dans le texte de fin du jeu, etc.). On peut noter que les boites de ces ré-éditions proposent aussi des illustrations différentes. Exit donc le "château dans la lune" d'Ultima 1: the original, c'est l'ancienne jaquette beaucoup plus connue qui reprend sa place. Pour l'épisode 2 c'est un peu différent : en effet le jeu n'aura jamais son remake hormis par le biais de la compilation "Ultima Trilogy". Il est amusant de noter que sur la boite de la compil', en observant les mini images illustrant chacun des trois jeux on s'aperçoit que celle d'Ultima 2 n'est pas l'illustration originale, mais s'avère en réalité être celle utilisée quelques années plus tôt pour Akalabeth (le "Ultima 0" --vous suivez toujours ?)... Sierra aurait-il conservé les droits sur la première version de la boite d'Ultima 2 ? C'est peu probable. En fait il est possible que Garriott ait simplement voulu marquer pleinement cette séparation de Sierra en éliminant tout ce qui avait pu être décidé sous la coupe de son ex-éditeur...

Voici les boites des versions Sierra: A gauche la version Atari 400/800 d'Ultima 1, au centre Ultima 2, et enfin à droite Escape from Mount Drash (le faux Ultima dont nous allons reparler un peu plus bas)...
Voici les boites des versions Origin: A gauche Ultima 1 avec la "vraie" illustration déjà utilisée par California Pacific lors de la première édition du jeu, et donc réutilisée par Origin après la période Sierra. Au centre Akalabeth (alias Ultima 0), dont l'illustration servira pour représenter Ultima 2 sur l'Ultima Trilogy à la place de la jaquette Sierra. A droite, la trilogie en question.

Pour finir, voici dans la série "les jeux qu'on aimerait enterrer", Ultima: Escape from Mt. Drash (1983). Sorti sur Commodore Vic-20 et développé par un certain Keith Zabalaoui (a.k.a captain Drab), ce faux Ultima est un peu le premier vilain petit canard de Sierra. A l'époque, Keith est ami avec Richard Garriott et a même participé au développement de certains de ses jeux (les monstres dans Akalabeth, et sans doute aussi Ultima 2). Alors qu'il se trouve avec Richard en Californie, Keith est contacté par Sierra qui lui propose de développer un jeu pour Vic-20. Keith s'execute et réalise donc Escape from Mt Drash, dans lequel le joueur a pour objectif de sortir vivant d'un labyrinthe tout en affrontant divers monstres. Initialement annoncé dans une publicité courant 83 aux côté d'autres titres comme Creep Corridors ou Flip-n-match, ce Mt Drash disparaît pourtant subitement de toute conversation, a tel point qu'on a longtemps pensé qu'il n'était jamais sorti. Mais non, il ne s'agit pas d'un vaporware, juste d'un jeu dont la réputation est d'être particulièrement dispensable et aussi d'être la production Sierra la plus mal vendue de toute leur existence. On peut supposer que l'ajout du préfixe Ultima était une manière désespérée d'attirer le joueur crédule avec un nom réputé. Pire, le dessin de la boite du jeu n'est autre qu'un copié-collé de l'image du dos de la boite d'Ultima 2, tout comme pour Ultima: the original ! (ce qui fait qu'à part le titre, les deux boites sont quasiment identiques). Une pratique plutôt scandaleuse de la part de Sierra, qui a profité une fois de trop de sa license Ultima... Evidemment, comme toute bonne daube invendue mais pourtant issue d'un éditeur prestigieux, c'est aujourd'hui une pièce *très* recherchée par les collectionneurs. L'histoire raconte que Garriott ne fut jamais mis au courant de la sortie de ce soi-disant Ultima. Quand à Keith Zabalaoui, il est devenu des années plus tard le président d'Atomic Games, société à l'origine de séries telles que V for Victory, Close Combat et autres World at War.

Au final, on peut dire qu'Ultima fut géré par Sierra de façon assez chaotique. Quand on y pense cela reflète plutôt bien les différences entre la vision idéale d'un développeur et les impératifs financiers imposés aux éditeurs. Ces derniers ne faisant pas toujours beaucoup d'efforts pour concilier les deux, le mieux pour le joueur reste qu'un éditeur se soit investi pas seulement financièrement dans l'élaboration d'un jeu, mais aussi 'moralement'. C'est ce qui s'est passé pour les Ultima distribués par Origin, et, histoire de redorer leur blason un peu terni par cette annexe, c'est aussi le cas de beaucoup de "vrais" jeux Sierra.

Phyl & JC
(15 mars 2002)
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