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Ultima Underworld - the Stygian Abyss (PSX-Jap)
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : Origin / Electronic Arts
Genre : RPG
Par Tonton Ben (31 octobre 2005)
Une présentation refaite, aux graphismes soignés, l'accueil du jeu engage les plus forts espoirs sur cette adaptation totalement méconnue d'Ultima Underworld.

Attention, exclusivité Grospixels ! Voici pour vous, lecteurs, un tour complet et en images... d'Ultima Underworld !!! Comment ça, encore, on en a déjà causé ? Ah non, ne vous y trompez pas : je vous parle de la version PSX, uniquement sortie en peu d'exemplaires au Japon, totalement inconnue du grand public, tout au plus mentionnée par les connaisseurs de la série, et dont aucun site spécialisé dans la saga n'est à même d'en proposer un descriptif ou une simple image... alors qu'elle présente de nombreuses variantes avec l'original !

Une fois encore, je vous invite à vous replonger dans l'excellent dossier de l'ami Phyl sur la très grande saga Ultima, histoire de bien se remettre dans le contexte, ainsi qu'à comparer les images présentes dans cet article avec celles d'Ultima Underworld, le jeu original sur Pécé.

Décors familiers, personnages connus...
...aucune retouche n'a été apportée au contenu du jeu.

On commence avec le packaging, sobre, avec sa jaquette noire et un gros manuel de 30 pages... en noir et blanc. Surprenant, lorsque l'on sait que tous les livrets de jeux japonais sont imprimés en couleur, contrairement aux titres occidentaux sur consoles ; voilà peut-être l'un des signes d'un projet mené directement par Origin pour le marché japonais, trahissant une méconnaissance de ses spécificités ? Allez zou, trêve de bavardages, on démarre la bête.

Vous souvenez-vous de l'introduction originale ? Eh bien, elle a été complètement refaite. Si la mise en scène se veut scrupuleusement respectée, les graphismes sont nouveaux. Le tout est accompagné de voix japonaises, bien entendu, alors que les sous-titres ont disparu. Et ce n'est qu'un avant-goût de ce qui attend le joueur, puisque à part le titre du jeu, rien n'est écrit en alphabet occidental ! Rien ne nous sera épargné, pas même les sous-menus de réglages sonores. Si la barrière de la langue ne gêne pas réellement le joueur dans la prise en main du personnage, elle se révèlera par contre bien plus gênante lors de toutes les phases de dialogue ou de troc. La langue posera également problème lors de la création du personnage, puisque même les classes de personnages doivent être déchiffrées. Ceci dit, étant donné que ce menu n'a pas changé, il sera toujours possible de se conformer par symétrie au menu de la version originale Pécé.

Un tout petit menu qui se sent si seul dans ce grand écran tout noir.
Les cartes de jeu n'ont pas bougé, mais on ne peut plus écrire de mots doux dessus.

Enfin ! On attaque l'aventure. Et c'est le choc, car le moteur du jeu a été refait ! Vous me direz, vendre un jeu de 1993 aux nippons, avec une fenêtre de jeu inférieure à la moitié de l'écran, et des textures à faire peur à un joueur de PSX... Il n'empêche, l'effort est louable, et donne à cette version sa spécificité, d'autant plus que le rendu visuel du donjon est loin d'être mauvais. Graphismes en plein écran, déplacements fluides, textures refaites, tout ceci confère une impression bizarre, comme si on se retrouvait devant un autre jeu. Au moins, sur ce point-là, le jeu est une réussite, quel plaisir de se balader de nouveau dans ce labyrinthe avec des graphismes d'environnement rehaussés. L'interface de jeu a donc laissé la place au jeu, et si l'on perd en esthétisme, surtout sans les zoulis petits dragons qui ornaient la log des évènements, on y gagne largement en jouabilité. Seuls les indicateurs de vie, mana, la boussole désormais en troidé, la jauge d'attaque, le détecteur d'ennemis et l'indicateur de vie (les fameux dragons) réunis dans un crâne, les deux cases d'objets courants (généralement pour les torches ou la lampe), et les trois runes de sort sont restés à l'écran. Les évènements apparaissent maintenant en pop-up.

Surprenants, amusants, la modélisation des protagonistes de l'abysse donne vraiment l'impression que l'on est devant un projet amateur.

Ne vous y trompez pas, l'aventure est respectée en tous points, les niveaux, les couloirs, les objets, les personnages vous seront familiers. À propos de ces deux derniers, si tous les éléments à ramasser que l'on trouve sur son chemin sont toujours en bitmap, il n'en est pas de même pour les ennemis et personnages, qui, pour l'occasion, sont passés en troidé ! Bon, le résultat n'est par contre vraiment pas convaincant, pour la bonne raison que les étapes d'animation originelles ont été conservées, conférant à la population de l'abysse stygienne un style très... Playmobil. Quant à la qualité des modélisations... elle va du "pas trop mal" au "catastrophique" ! La dégaine des personnages humains et des gobelins rencontrés prête à rire, et le vert fluo des diablotins et des vers inspirent plus la peur que leur attitude belliqueuse. Pour un jeu sorti en 1997, sur des routines de 1993, l'équipe de développement ne s'est franchement pas foulée, alors qu'il s'agissait du point d'orgue de ce revival. Partant de ce constat, on peut aisément imaginer que le titre n'avait franchement aucune chance de conquérir le marché nippon. Quant à l'absence de modélisation des mains des protagonistes rencontrés, doit-on y voir une réminiscence de Final Fantasy VII, le gros succès RPG de la PSX de l'année ?

Le japonais seconde langue, une réforme indispensable de l'Education Nationale.
Les ankhs à mantra n'ont pas été oubliées.

Vous rappelez-vous également qu'Ultima Underworld se maniait sur pécé à la souris ? Avec le changement de support, tout va maintenant se contrôler à l'aide du pad de la PSX. Voici ce que cela donne : déplacements à la croix directionnelle, saut sur le bouton Croix, course sur le bouton L1, vue haute, basse et pas chassés à l'aide du bouton L2. Puisque le menu de gestion du personnage a disparu de l'écran principal, le bouton Rond sert de bascule vers une interface dédiée. Pour interagir avec les éléments du décor ou les objets, le bouton Carré affiche un curseur à balader avec la croix. En général, on valide les actions avec le bouton Rond. Si l'on regrette la souris dans la première heure de jeu, les combinaisons de touches finissent par rentrer, avec tout de même de temps en temps quelques égarements. À ce propos, je n'ai toujours pas réussi à afficher le menu des caractéristiques du personnages (Force, Endurance...).

Oups ! Une armée de squelettes.
Goldthirst est de retour ! S'il s'agit toujours de son nom en japonais...

Le mode combat s'active avec le bouton Start, et les différentes attaques portées sont gérées désormais gérées avec les boutons Croix (attaque piquée), Carré (attaque horizontale), et Triangle (attaque verticale). Moins intuitive que sur pécé, la maniabilité de la version PSX demande un certain temps d'adaptation. Mais le jeu y gagne en rapidité et en agilité dans les déplacements et les combats, et les sauts, dont l'amplitude semble même avoir été augmentée, ne sont plus synonymes de torture vidéoludique. Attention, tout de même, le héros a très vite tendance à se blesser à cause de la hauteur, les sauts de cabri doivent donc être évités.

Cet hiver, la tendance mode virera au vert malade légèrement agressif, sans textures, tout en Gouraud.

Les habitués d'Ultima Underworld se remémoreront sûrement la quête du peuple lézard au troisième sous-sol, où Murgo le prisonnier apprenait au joueur les rudiments de la langue. Alors que dans la version Pécé, l'on devait taper le vocabulaire au clavier, l'absence de ce périphérique sur PSX a contraint les développeurs à remanier le système au profit d'un QCM ; ainsi, Murgo propose ici un choix de quatre mots à traduire à chaque question. Je supposais que le même système serait appliqué pour les mantras : après quelques heures de donjon, j'ai eu beau me défouler sur les ankhs, pas moyen de déclencher une prière de chant, je n'ai eu pour seul résultat qu'un vieux message en japonais. Pour les cartes, exit les notes personnalisées, on ne pourra plus désormais qu'y apposer des marqueurs.

Incroyable ! Un personnage avec des griffes !
Une bien belle rencontre ! Ahhh, le charme des polygones...

En ce qui concerne l'environnement sonore, l'on reconnaîtra rapidement les thèmes de l'original, mais avec une bonne exploitation du chipset sonore de la PSX, dépoussiérant les musiques Adlib de la version Pécé. Les bruitages ont également bénéficié d'un lifting technique, même s'ils se montrent toujours aussi discrets ; et comme évoqué plus haut, toutes les scènes cinématiques profitent de doublages audio en japonais.

L'ami Murgo, toujours derrière les barreaux... Mais ce coup-ci, il faudra d'abord traduire ce qu'il raconte, pour ensuite comprendre ses traductions. Ubuesque, vous dites ?

Alors, Ultima Underworld sur PSX, indispensable ? Sûrement pas. Du moins, pas pour le joueur lambda. Résumons l'affaire. Pour jouer à cette version, il vous faut : une PSX japonaise ou modifiée ; un exemplaire du jeu ; soit de sérieuses compétences dans la langue nippone, soit une profonde maîtrise de l'original (le genre de connaissance qui vous évite de devoir lire les textes pour le finir), soit un excellent support texte traduit ; et pour finir, une forte envie de jouer ou de rejouer à ce chef d'œuvre du jeu de rôle micro. Et encore... La modélisation des personnages tenant quasiment du scandale, cette version se voit vraiment réservée aux vieux de la vieille d'Ultima Underworld, ceux-là s'amuseront en s'essayant à cette conversion pour le moins étrange, mais intrigante.

Au moins, le Beholder du deuxième sous-sol est très proche de l'original.
Quel dommage que l'eau ne soit toujours pas animée.

Étant donné sa rareté, il vous faudra de fait avoir un certain bol de tomber sur un exemplaire en l'état, et de débourser une somme qui ne correspond généralement pas à la valeur intrinsèque de l'objet. Mais je suis sûr que vous connaissez la rengaine, le phénomène est malheureusement devenu monnaie courante en matière de rétrogaming. Personnellement, je n'aurai jamais pu réaliser ce test si je n'avais pas mis la main sur une occasion de bonne facture, à un prix très raisonnable. Et puis, Grospixels tenant plus du sacerdoce que du dévouement, je ne pouvais décemment passer à côté de vous faire découvrir un ovni vidéoludique !

Pour finir, une vue d'hélicoptère du packaging, beaucoup plus sobre que celui de l'original,mais tout de même soigné.

(Phyl, Laurent... pour les notes de frais sur Ebay, ça tient toujours ?)

Je suis persuadé que tout est très bien expliqué dans ce manuel...
Tonton Ben
(31 octobre 2005)
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