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Lunar Lander
Année : 1979
Système : Arcade
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Simulation
Par JPB (08 mars 2010)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Vous pensiez qu'Asteroïds était le premier jeu vectoriel d'Atari ? Vous aviez tort : c'est Lunar Lander, sorti en août 1979 (c'est à dire 3 mois plus tôt), qui a cet honneur.

L'ancêtre de Lunar Lander

Lunar Lander a été inspiré par Moonlander, un jeu écrit par Jack Burness en 1973 pour le terminal graphique vectoriel DEC GT40. On utilisait un crayon optique pour contrôler la poussée et la rotation du vaisseau lors de la descente. Dans ce jeu, si vous alunissiez exactement à l'endroit prévu, un restaurant McDonalds apparaissait ! L'astronaute quittait alors le module et se dirigeait vers le McDonalds pour commander un Big Mac, avant de repartir. Marrant ! Par contre, si le joueur s'écrasait directement sur le McDonalds, le jeu affichait le message suivant : "Espèce de crétin ! Vous avez détruit le seul McDonald's présent sur la Lune !"

Moonlander.

C'est le genre d'anecdote qui me fait halluciner... Imaginer qu'il y avait des gens qui s'amusaient déjà à faire ce genre de délires en 1973, sur un matériel certainement pas prévu pour !

Fly me to the moon...

Mais revenons à nous moutons : Lunar Lander. Le but du jeu est d'une simplicité enfantine : sur une vue en coupe de la surface de la Lune, toujours la même, le programme sélectionne 4 sites d'alunissage parmi un grand nombre d'emplacements horizontaux. Plus le site est étroit, plus il rapporte de points. Il faut réussir à faire alunir correctement le module sur l'un d'eux.

La Lune, vue en coupe, avec 4 sites d'atterrissages proposés, je choisis le x5.

Ce n'est pas très difficile en soi, tant que vous avez du carburant vous avez une marge de manœuvre assez correcte. Mais Lunar Lander est un jeu d'arcade : il faut mettre des sous pour jouer. Chaque fois que vous ajoutez une pièce, vous obtenez une quantité précise de carburant (par défaut, 750 unités) qui va diminuer au fur et à mesure que vous solliciterez le module, tant pour la propulsion que la rotation. Vous pouvez donc dès le départ mettre plein d'argent, pour avoir une quantité non négligeable de carburant, ou en remettre en cours de jeu si vous êtes en panne sèche. Et pendant que vous y êtes, choisissez dès à présent votre niveau de difficulté, même si vous pouvez décider de le changer à tout moment par la suite.

Les différents niveaux de difficulté et les forces en présence pour chacun.

Houston, on a un problème !

Le fonctionnement global du jeu (qui sera repris par la suite dans Gravitar) est lui aussi simple : au début, la vue est globale et montre l'ensemble des zones d'alunissage (si on s'approche de la droite ou de la gauche de l'écran, le paysage défile mais on retrouve la géographie présente de l'autre côté, ainsi c'est comme si on faisait tourner un cylindre sur lui-même).

Le module apparaît en haut à gauche de l'écran, il va à toute vitesse vers la droite, et commence à perdre de l'altitude. Sur la droite de l'écran, vous pouvez voir en temps réel l'altitude, la vitesse horizontale et la vitesse verticale. Ces infos ne sont pas encore vraiment utiles, mais vous en aurez bientôt besoin.

La première chose est donc de choisir sur quelle zone d'alunissage vous désirez vous poser. Comme je l'ai dit plus haut, plus elles sont étroites et difficiles d'accès, plus le multiplicateur de score est élevé. Aussitôt, essayez de faire correspondre la trajectoire (parabole du fait de l'attraction) vers ce point, en utilisant le moins de carburant possible.

En approche, je dois réduire ma vitesse de chute, et me déplacer vers la droite sans percuter la montagne.

Quand on dépasse une certaine altitude, la vue zoome et affiche les reliefs de façon bien plus détaillée. C'est maintenant qu'il va falloir être précis et se servir des indications qui défilent à droite (et bien évidemment, tenir compte du carburant restant affiché à gauche). Comment faire pour se poser ? D'abord, sachez qu'il est possible de varier la puissance du propulseur, pour gagner plus ou moins de vitesse ; plus vous le sollicitez et plus vous consommez de carburant. Ensuite, vous pouvez incliner plus ou moins le module dans les deux sens (au premier niveau de difficulté, il est impossible de lui mettre la tête en bas). En combinant les deux éléments, vous allez changer la trajectoire de votre chute, sachant que plus vous tombez vite et plus cela vous coûtera d'énergie pour arriver à rester en vol stationnaire, voire remonter.

Un petit pas pour l'homme, etc...

Si vous pensez que tout est perdu et que vous allez vous écraser, vous pouvez encore essayer de sauver le module en appuyant sur le bouton de secours (Abort) : le module se remet d'aplomb et lance toute la puissance de son réacteur pour vous propulser vers l'espace. Attention, consommation monstrueuse ! Et si vous vous y prenez trop tard, cette option ne vous sauvera pas pour autant...

Ça devient bon...

Un bon alunissage est fait à un déplacement horizontal nul et une vitesse verticale très faible : vous gagnez alors 50 points et 50 unités de carburant en bonus. Jusqu'à une vitesse horizontale de 31 et une vitesse verticale de 15, l'alunissage est toujours possible mais il est jugé mouvementé, et ne rapporte que 15 points. Au-delà de ces vitesses, c'est le crash, qui vous donne quand même 5 points - pour l'effort. Les points obtenus sont ensuite multipliés par le chiffre indiqué sous le site choisi. Un bon alunissage peut donc vous octroyer jusqu'à 250 points.

Et puis ça recommence, avec les unités de carburant restantes. Le jeu propose, toujours sur le même relief, d'autres points d'alunissage possibles... Jusqu'à la panne sèche du module.

La réalisation

Le jeu est très simple, mais sa réalisation est au top de ce qui se faisait à l'époque.
De plus, les commandes sont d'une simplicité enfantine, d'autant plus que l'énorme manette des gaz met tout de suite dans l'ambiance... Un bouton pour tourner dans un sens, un pour tourner dans l'autre, un pour tenter de s'écarter en urgence... Pas étonnant que le jeu ait été agréable à pratiquer !

Le panneau de contrôle du jeu. Admirez l'énorme manette de propulsion !
Le bouton Abort est caché par l'extrémité droite de la manette, on le devine à droite du panneau.

La borne emprunte énormément à Sprint 2, tout comme le fera Asteroïds par la suite : le processeur de la machine est un MOS 6502, et le son est du "Discrete Logic" (réalisé directement par le hardware sans passer par un chipset). Graphiquement, on se trouve au même niveau qu'Asteroïds qui utilisera la même technologie : des graphismes vectoriels blancs (16 niveaux de gris). L'animation est du coup d'une fluidité remarquable. Le dessin du module est clair, on en reconnaît bien la forme.

Et voilà, alunissage parfait, je peux souffler.

Le record officiel a été inscrit par Michael Mize, le 1er août 1982, avec 3 470 points.

Les conversions

Sans compter les rééditions sorties des années plus tard sur XBox, PS2, etc... Lunar Lander connut une adaptation sur Microtan 65, VTech Laser-VZ, Tandy Color Computer, et fut cloné sous le nom de Eagle Lander, dans une compilation de jeux d'arcade pour PC en 1983.

Des fois on n'a pas de chance...

Le succès de Lunar Lander a été amoindri par la sortie, à peine 3 mois plus tard, du mythique Asteroïds. C'est un peu dommage, il aurait gagné à être plus connu, car sa réalisation et son gameplay (sans compter les commandes originales de la borne) sont vraiment parmi les meilleurs.

JPB
(08 mars 2010)
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