Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Autre souci : lorsque l’on tourne la caméra, elle peut traverser certains bâtiments, et un cercle de visibilité est maintenu au centre de l’écran si elle est plongée dans une matière opaque (par exemple si Mario est contre une falaise et la caméra se trouve à l’intérieur de la roche). Cette fonction bugue en certaines occasions et provoque des angles de vue aberrants qui ne permettent pas de jouer. Mais au-delà de ces désagréments, qui restent ponctuels, c’est surtout le fait qu’il faille utiliser deux sticks en permanence qui a déçu beaucoup de joueurs. On peut même dire que c’est ainsi que Mario se contrôle la plupart du temps : le stick gauche sert à avancer, et le droit à tourner. Heureusement, Nintendo a fait deux autres choix, très audacieux, qui minimisent considérablement les problèmes rencontrés. Première idée géniale, donc : outre le fait de tourner la caméra vers la droite ou la gauche, le stick droit permet aussi, sur l’axe vertical, de l’éloigner ou la rapprocher. Au plus près, elle se trouve derrière Mario, un angle qui ne servira que pour les phases de conversation avec les NPC. Mais lorsqu’on l’éloigne, elle fait un mouvement circulaire, et prend de l’altitude. Dans la position la plus reculée, c’est presque comme si on observait l’action depuis un hélicoptère. Cette vue est extrêmement rassurante et jouable. Dans les passages difficiles, on n’hésitera pas à en abuser, même si Mario ne fait alors plus que quelques pixels de haut à l’écran. Deuxième idée géniale : dans cet épisode de Mario, Nintendo à quasiment aboli les chutes mortelles. Elles n’interviennent que dans les Action Stage, où l’on est du reste privé de FLUDD, mais au début de chacun de ces stages se trouve un champignon vert (une vie supplémentaire), qui fait qu’on est condamné à la réussite. Le reste du temps, Mario n’a que très rarement l’occasion de tomber dans le vide, et même s’il rate un saut malgré la buse de propulsion verticale et tombe de très haut, cela ne se soldera que par la perte d’un peu d’énergie, rapidement retrouvée en ramassant des pièces jaunes. On peut donc dire que tout des efforts ont été faits pour limiter la frustration. Il reste que Super Mario Sunshine est un jeu difficile. Beaucoup de gens ont même été surpris, à sa sortie, par le niveau du challenge. Si les boss et les ennemis ne posent guère de problème dans l’ensemble, certaines escalades, certains passages en temps limité, certains défis ponctuels sont à s’arracher les cheveux. Échecs et grands momentsLa place Delfino est une vraie mine d’or. Rien que le fait qu’on puisse y dénicher 16 Shines donne une idée de sa richesse, mais elle contient aussi un grand nombre d'Action Stages dans lesquels on devra (avec difficulté !) trouver 8 pièces rouges. C’est une petite ville, pleine de vie et d’animation, dans laquelle on se promène des heures durant, que ce soit dans les rues, les plans d’eau ou sur les toits. On peut parler aux habitants qui ont parfois une petite mission à confier à Mario, avec en récompense une pièce bleue. C’est le quartier général du jeu, le portail vers les niveaux et leurs missions. On n’y rencontre aucun ennemi et les trois buses, ainsi que l'eau pour les faire fonctionner, y sont disponibles sans limite. La plus sympathique qualité de la place Delfino est de rendre Super Mario Sunshine accessible aux tout-petits (le premier niveau, également, avec ses nombreuses plates-formes, larges et peu élevées). La dextérité que peut atteindre un enfant de 4 ou 5 ans sur ce jeu, en général sans utiliser le contrôle de caméra, est quelque chose qu’il faut avoir vu pour le croire. Une autre réussite magistrale, véritable leçon de level-design, est l’hôtel sur la plage Sirena. Il s’agit du niveau dont la version initiale a inspiré la création de Luigi’s Mansion. On y parcourt les chambres par une série de passages secrets à découvrir et prendre dans le bon ordre. L’hôtel comprend également un casino plein de surprises, un boss fabuleux, et un cellier labyrinthique peuplé de fantômes. Ce bâtiment est incroyable. On le découvre après un bon nombre d’heures de jeu, et il apporte énormément d’intérêt et de variété, tout en étant très peu orienté plates-formes. Revenons sur la place Delfino, en revanche, pour parler du ratage navrant que constitue la présence dans le jeu de Yoshi. On pouvait en espérer le meilleur, et au final c’est un désastre. Non pas qu’il ne soit pas maniable (au contraire, c’est un plaisir de sauter dessus et de s’amuser à le faire planer, sauter et avaler toutes sortes de choses), mais allez savoir pourquoi, les développeurs du jeu ont décidé qu’il devait mourir pour un oui ou pour un non. Yoshi meurt quand il tombe dans l’eau (alors que Mario est encouragé à nager le plus souvent possible par ailleurs), Yoshi meurt au bout d’un certain temps quoi qu’il arrive, Yoshi ne s’obtient qu’au prix d’une manipulation un peu fastidieuse (il faut faire éclore son œuf en lui portant un fruit qui change à chaque fois), Yoshi possède des capacités de tir diverses en fonction du fruit qu'il mange mais aucune indication claire n'est donnée à ce sujet, Yoshi peut attraper des papillons au vol pour les transformer en pièces mais l'opération est bien trop pénible pour qu'on insiste... Et pour couronner le tout, les missions faisant intervenir Yoshi sont rares et incroyablement difficiles et frustrantes (la mission 8 de Port Ricco, par exemple, un cauchemar, ou l'accès à l'Action Stage de l'île du naufragé, qui se termine dans l'eau 9 fois sur 10...). Autre échec surprenant : la troisième buse (propulsion vers l’avant à grande vitesse) ne sert à rien, ou presque. Elle permet juste d’enfoncer une ou deux portes pour atteindre des Shines ou Action Stage cachés, ou de s’amuser à jouer les hors-bords aux alentours de la place Delfino dans des limites imposées par (horreur !) un mur invisible. Car il faut savoir que si la plupart des niveaux se trouvent sur la côte de l'île Delfino, on ne peut pas s’y rendre par la mer façon Wind Waker. Il faut absolument emprunter des passages secrets en forme de tuyau qui entraînent l’apparition (malheur !) d’un écran de chargement. Il est quand même étonnant de constater de tels défauts dans un épisode de Mario, car ils portent sur les "fondamentaux". Mais les choses s'éclaircissent lorsqu'on décortique les propos de Shigeru Miyamoto suivant la sortie du jeu, intervenue rappelons-le bien après l'arrivée de la Game Cube sur le marché, c'est-à-dire très tardivement. Super Mario Sunshine a été développé sous la supervision de Yoshiaki Koizumi, jeune designer dont c'est le premier grand projet. Pour l'épauler, Miyamoto et son fidèle allié Takashi Tezuka (qui travaille sur les Mario depuis les premiers épisodes) se sont octroyés un poste de producteur. Le jeu a été développé en 18 mois (pour un jeu 128-bits de cette envergure les éditeurs se donnent en général 24 mois), avec des outils graphiques encore mal maîtrisés. Le jet d'eau et ses diverses possibilités constituent l'idée qui a lancé le projet, mais après des mois de développement erratique, Miyamoto a ordonné, probablement pour rationaliser les choses et rapprocher la date de sortie, que tout soit recentré sur le modèle Super Mario 64, les innovations les plus franches étant reportées à un épisode futur, un Super Mario 128 plus ambitieux (qui ne sortira finalement pas sur Game Cube). C'est probablement ce qui explique que le jeu n'exploite pas aussi pleinement tous ses mécanismes et paraisse un peu hétérogène, pas aussi peaufiné que ne l'était Mario 64. Miyamoto a d'autre part reconnu que la prépondérance de l'eau dans le jeu a pour origine une volonté de mettre en avant la capacité extraordinaire de la Game Cube à afficher et animer de manière crédible cet élément. Un Mario reposant sur une simple esbrouffe technique, voilà qui est plutôt surprenant... Mais lorsque par ailleurs Miyamoto déclare que Super Mario Sunshine monte en puissance lentement et maintient l'intérêt du joueur sur une très longue période, on ne peut que l'approuver et se dire qu'en définitive peu de studios sont capables à l'heure actuelle de créer des jeux aussi captivants. En fait il n'est aucunement scandaleux que le jeu ait été terminé de manière un peu précipitée, la plupart des grosses productions actuelles le sont. C'est juste qu'on aimerait croire Nintendo au dessus de ça. Super Mario Sunshine a beau être un grand jeu, c'est aussi un titre qui malmène certaines convictions rassurantes : un Mario peut désormais offrir à part égale innovation et reprise des éléments de l'épisode précédent, comporter des pics de difficultés inexplicables, tourner en 30 images/seconde... On peut s'y retrouver perdu pendant quelques minutes ou plus faute d'indication sur les objectifs en cours, avoir du mal à discerner les quêtes obligatoires des annexes, être obligé de consulter une FAQ pour franchir un obstacle et se dire qu'on n'aurait jamais pu trouver la solution autrement que par un coup de chance, s'énerver sur des passages trop frustrants, devoir compter sur un angle de caméra plutôt que sur sa seule précision de saut pour réussir à atteindre une plate-forme éloignée... Super Mario Sunshine sonne l'heure du retour à la réalité sur bien des plans, y compris celui des chiffres. Avec 700.000 exemplaires vendus au Japon le premier mois d'exploitation c'est un succès probant, mais il se place très loin derrière les ventes de Super Smash Bros. Melee. Aberration ! D'autres faiblesses du jeu peuvent être révélatrice de l'impact qu'ont eu sur sa création certaines réalités économiques. Par exemple il n'y a aucun mini-jeu, alors que les idées n'auraient pas manqué, comme les courses de calamars : situés dans le deuxième niveau (Port Ricco, dans lequel l'essentiel de l'environnement est aquatique), des calamars se tiennent parfois à disposition de Mario, qui peut les chevaucher pour battre un chrono dans un circuit fermé ou ramasser des pièces rouges en slalomant entre les bateaux. Ces passages sont très amusants (les calamars savent sauter mais ne peuvent pas freiner, sauf lorsqu'ils tombent sur une surface sèche), mais on y passe bien trop peu de temps. Pourquoi ne pas avoir proposé quelques courses de calamars annexes en compagnie d'autres personnages du jeu, jouables à plusieurs ? Pour ne pas faire d'ombre aux Mario Party ? De même, la partie beat'em up est totalement bâclée : Mario peut repousser ses ennemis avec son jet d'eau, non pas pour les tuer directement bien entendu, mais pour les précipiter contre un mur ou les faire tomber dans l'eau. Ces ennemis émergent des nappes polluées censées être nettoyées. Plus on tarde à faire le ménage, plus ils s'accumulent. Rien ne pousse le joueur à traîner un peu dans les endroits où de tels combats ont lieu, tant ils sont inintéressants. Il n'y a pas de système de combo, l'IA est inexistante... bref le mode aventure de Super Smash Bros. Melee n'a rien à craindre de ce concurrent-là. C'est comme si on voulait nous signifier qu'un Mario officiel ne peut concerner que la plate-forme pure et dure et la collecte d'objets. Rien ne s'oppose à ce que notre héros se prête à des activités plus surprenantes ou décalées, mais ce sera dans le cadre d'autres jeux... Et aucun mode multi-joueurs, même anecdotique, n'est proposé, alors qu'on est pourtant dans un titre-phare de la console reine du split-screen. Alors ?De gros défauts ont été déplorés dans les paragraphes précédents, mais ne vous-y trompez pas : Shigeru Miyamoto a beau l'avoir renié à demi-mot dans diverses interviews, Super Mario Sunshine n'en est pas moins un monument. La quantité de choses amusantes, intéressantes, surprenantes, émouvantes et gratifiantes que l'on peut y faire est tout simplement phénoménale. Certes le jeu est long à démarrer, avec ses cinématiques interminables illustrant un scénario sans grand intérêt, mais après une petite dizaine de missions de routine c'est une mine de bons souvenirs qui vous attend, y compris dans les passages difficiles, du fait qu'ils sont tous faisables avec un peu de concentration et de rigueur une fois qu'on a compris la marche à suivre. De plus, l'ambiance détendue et légère du jeu fait qu'on ne culpabilise pas de ne pas avoir réalisé le 100% qui fait bien dans une memory-card. La frustration inutile n'est donc pas l'aspect dominant qu'on retiendra. Les décors sont merveilleusement dépaysants. Jamais on ne regrette leur aspect figuratif, voire réaliste (si on les compare avec ceux de Mario 64), au contraire. Le design est très réussi quoique sans audace particulière, et la réalisation graphique excellente. Les musiques de Koji Kondo et Shinobu Tanaka sont toutes superbes, très soignées, et même si on peut regretter que Nintendo n'ait pas pris la peine de doubler en français les cinématiques (seuls moments parlants du jeu), les diverses réactions vocales de Mario sont parfaites. Et puis il y a cette eau, omniprésente et absolument sublime qui donne au plaisir que procure le jeu un côté régressif délicieux tout en introduisant une thématique écologiste qui, si elle n'est pas illustrée avec la force et la subtilité d'un Miyazaki, rend le jeu très attachant. Il faut voir ces moments où l'on peut, jet d'eau en main, doucher des habitants de l'île touchés par la marée noire et les laisser partir, fous de joie. A-t-on jamais fait quelque chose d'aussi émouvant dans un Mario ? Pas sûr. On peut même se dire que s'il n'était pas devenu en cours de développement une simple digression, si Nintendo n'avait pas renoncé à en faire un pilier de l'évolution du jeu de plates-formes, Super Mario Sunshine n'aurait peut-être pas ce charme irrésistible. Sources, remerciements, liens supplémentaires : Le forum de Grospixels contient une discussion mémorable sur Super Mario Sunshine (lien). Elle m'a beaucoup aidé à écrire cet article.
Merci également à Bruno, Rudolf et CBL pour leurs précisions.
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