Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Shadow Dancer (Arcade)
Année : 1989
Système : Arcade
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Beat'em all
Par Bernard (21 février 2005)

De l'art des suites...

Shinobi ayant laissé nombreux joueurs sur leur faim, il était bien naturel pour SEGA de vouloir lui adjoindre une suite. Ceci fut fait grâce à la production de Shadow Dancer en borne d'arcade. Son titre serait une traduction à la hussarde du titre japonais "Kage no Mai", auquel il faudrait plutôt substituer "La Danse des Ombres".

Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à Hayate, le fils de Joe Musashi (plus connu sous le nom de Shinobi), excellentissime agent-secret ninja comme son père vingt ans plus tôt. Hayate, élevé aux USA, reprend du service afin de neutraliser un complot de l'organisation terroriste "Asian Dawn" (NDR : traduire "L'Aube Asiatique") visant à faire exploser une navette spatiale au décollage. Cette organisation étant redoutable, un compère lui est accordé pour mener la mission en la personne de Yamato, chien de race type Malamut blanc aux crocs acérés.

De la continuité...

Changement d'intrigue pour un jeu qui reste malgré tout dans la droite lignée de Shinobi. Hayate affronte toujours une flopée d'adversaires. Il a gardé sa ceinture noire de maître ninja et les armes qui vont avec. Vous disposez de Shurikens pour le combat à distance (leur réserve est inépuisable) ainsi que de votre Katana (sabre court) pour envoyer ad-patres ceux qui se risqueraient au corps à corps.
Shadow Dancer présente un challenge en scrolling horizontal découpé en plusieurs missions. Les décors contiennent parfois plusieurs étages ou deux plans situés l'un derrière l'autre contenant chacun sa dose d'adversaires. D'un saut spécial déclenché à l'aide de la combinaison "haut" + bouton de saut, il vous est possible de naviguer entre ces deux plans.

L'ennemi se cache dans les moindres recoins: ici, devant *et* derrière le grillage.

Comme son père dans l'épisode précédent, Hayate possède quelques tours dans son sac. Il peut, par exemple, acquérir temporairement une plus grande capacité de tir (principe des power-ups, principalement cachés dans les bombes à désamorcer). Par ailleurs, Hayate est rompu aux arcanes de la magie Ninja à laquelle il peut faire appel pour se tirer des situations difficiles. En fonction de la mission, le type de magie auquel vous pouvez faire appel diffère. Admirez au passage la qualité cinématographique des incantations...

Tout est dans les mains !
Des boules, des tornades ou des chiens en pagailles...

Pour agrémenter votre parcours, différents thèmes musicaux ponctuent vos exploits. De bonne facture sans être transcendants, ces thèmes sont dans la lignée de l'animation musicale de l'époque. Notons par exemple le thème du 1er niveau, dont les rythmiques de bambous "à la Akira" rappellent les origines nippones du jeu.
Un point noir cependant : tout comme dans l'épisode précédent, votre survie ne tient qu'à un fil. Contrairement à vos adversaires qui peuvent encaisser une série de coups sans broncher, vous vous écroulerez au premier sang versé... Ceci peut s'avérer frustrant sur le long terme même si, par la force des choses, une plus grande connaissance du jeu vous permettra d'éviter un nombre croissant de pièges.

... et de l'innovation...

Par rapport au premier épisode, SEGA fait monter la pression en terme de qualité graphique. Les décors sont riches et variés - on peut notamment s'en rendre compte lorsque l'on essaye de garder un œil sur l'arrière plan qui défile au fur et à mesure de votre périple.

Des décors fournis en détail. Notez l'impact de la rouille sur la porte ou sur les bidons. Les tags sur les murs fleurent bon l'authentique (avec un coup de pub au passage)

Vos adversaires ne manquent pas eux non plus de diversité, comme on peut le constater sur la photo de famille assemblée par votre serviteur pour la circonstance. Entre les petites frappes, les adeptes du kung-fu, les ninjas colorés, les grosses brutes en bleu, les joueurs de lance-flammes et les gladiateurs aux frisbees façon punk... il y a de quoi faire.

Que chacun prenne son ticket: le Dr Hayate va s'occuper de vous!

À ceci s'ajoute, en terme de gameplay, la possibilité de vous appuyer sur votre fidèle Yamato pour vous sortir de situations difficiles. Celui-ci n'hésitera pas à se lancer sur vos adversaires, au péril de sa vie, pour vous laisser les fractions de secondes nécessaires à la réalisation d'acrobaties couplées à des lancers de Shurikens ou d'attaques au Katana.

Le plus fidèle ami de l'homme en action.

Si Yamato venait à être sérieusement touché, il disparaîtrait temporairement pour revenir sous la forme primaire d'un caniche nain (non, non, ce n'est pas une blague). Rassurez-vous, grâce à l'absorption de quelques hormones de croissance, il reviendra en deux temps trois mouvements à sa taille originale. Cette trouvaille n'a sans doute pas été homologuée par la SPA!
Pour finir, la séquence Bonus est cette fois en perspective contre-plongée. Seul un tir rapide peut empêcher vos ennemis de se jeter sur vous.

Un véritable tir aux pigeons.

4 missions pour un seul objectif

"Asian Dawn" n'a pas fait dans le détail. Afin de prévenir toute tentative visant à contrecarrer ses plans, elle a fait poser par ses équipes de nombreuses bombes à travers la métropole. Les neutraliser est une tâche essentielle avant de pouvoir vous attaquer au coeur de l'organisation.

Niveau 1

La course contre la montre engagée avec le réseau terroriste n'est pas simple. Il vous faudra affronter des ennemis de plus en plus coriaces au cours de votre infiltration. Tout commence par la neutralisation d'un commando présent dans l'aéroport, et surtout de son chef d'équipe, une sorte de cyber-boss.

Admirons la reconstitution du Concorde au passage.
Entre le cyber-samurai et le lanceur de poids.

Niveau 2

La deuxième étape vise à neutraliser le circuit d'approvisionnement du commando. Ceci impliquera un passage par une voie ferrée ainsi que par les docks du port. En guise de fin de mission, il vous faudra affronter une véritable locomotive armée jusqu'aux dents.

Une ambiance quasi Mad-Max.
"La bête humaine" version SEGA.

Niveau 3

Avant de vous attaquer au morceau final, une petite visite par le quartier général ennemi situé dans les souterrains de la ville s'impose. Cela fleure bon la zone industrielle en friche, et parmi vos adversaires figurent même des crocodiles d'égouts.

Claustrophobes s'abstenir.
Apparemment la "tolière" du quartier général n'est pas une adepte du nettoyage...

Niveau 4

Enfin il ne vous reste plus qu'à parvenir à la plate-forme de lancement pour torpiller toute velléité des terroristes de perturber le décollage de la navette spatiale. Ceci passe par une visite des cavernes et l'ascension des chutes d'eau (un moment de toute beauté). Et retour dans un monde plus technique avec une bataille rangée sur le "launch-pad".

Rien ne vaut les grands espaces.

Votre ultime ennemi vous attend sur la passerelle d'embarquement. Ne vous laissez pas séduire par ses formes, même si elle présente un visage d'ange. En effet, elle possède le pouvoir de conjurer un certain nombre de démons avant de vous laisser l'affronter.

Toujours se méfier apparences...

Si vous réussissez à mettre un terme aux agissements du commando, une petite séquence animée de fin vous attend (dans la lignée de Ninja Spirit ou de R-Type), le tout accompagné une mélopée fleurant bon les dessins animés de la fin des années 80.

Pour une fois, on ne se contente pas d'un banal remerciement !

La déclinaison habituelle en versions micros et consoles.

Comme d'habitude, du bon et du moins bon. US Gold se chargera de porter Shadow Dancer pour les versions ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC et Atari ST.

Version Amiga
Version Atari ST
Version C64
Version ZX Spectrum

D'autres versions verront le jour pour le marché des consoles, notamment pour la Sega Master System et la Megadrive (Shinobi reste en famille...). La version Master System est de bonne facture, mais malgré une fidélité certaine au jeu d'arcade original, elle se trouve amputée de certaines portions de niveaux.

Graphiquement on y est presque, mais le scénario est amputé d'un bon tiers...

La version Megadrive, quant à elle, est excellente, mais s'éloigne totalement de son modèle dans la conception de ses niveaux. Il est d'ailleurs amusant de noter qu'en fonction du support, les noms des protagonistes changent eux-aussi... Le portage, c'est tout un métier!

Une version totalement inédite de Shadow Dancer pour la Megadrive. Très accessible, elle est à essayer de toute urgence.
Bernard
(21 février 2005)