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The Sentinel
Année : 1987
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC, C64, PC, ZX Spectrum
Développeur : Firebird
Éditeur : Firebird
Genre : Action / Réflexion
[voir détails]
Par JPB (05 mai 2002)

Le but théorique de ce jeu est simple : dans chaque monde, il faut prendre la place de la Sentinelle, qui se trouve sur un piédestal au sommet de la plus haute montagne. Mais en pratique, c’est loin d’être aussi simple.
Pourquoi ?
Héhé, vous allez comprendre...

Les images de la boîte version Amiga (merci au site Hall of Light).

Le monde

Dans The Sentinel, l’énergie est la clé de tout. Sans énergie, pas de déplacement possible, et donc pas de victoire possible.

Écran-titre sur Amiga.

Tout commence par une "carte", pas très claire, qui donne surtout le nombre d'adversaires auxquels on sera confronté. Les combinaisons de couleurs des dalles correspondent toujours à un nombre d'ennemis précis, ce qui fait qu'avec de l'habitude, rien qu'à la couleur de ces dalles, on sait immédiatement à quoi s'attendre sur le monde proposé.

La carte du premier monde. Les couleurs des dalles
correspondent à tous les mondes
où la Sentinelle est seule.
Vue de départ, premier monde.

Le sol de chaque terrain est ainsi constitué de ces dalles, lui donnant l’apparence d’un damier. Elles se trouvent bien sûr à différents niveaux d'altitude, et si certains parcs sont relativement plats avec de grandes plaines, d’autres sont au contraire très torturés.

Une dalle ne peut contenir qu’un seul objet à la fois. La plupart sont vides, mais sur certaines on peut trouver un arbre, représenté sous la forme d'un sapin. L’arbre représente 1 unité d’énergie, ce qui veut dire qu’il rapporte 1 point d’énergie quand on l’absorbe. Sa fonction est de fournir de l’énergie au joueur, mais il peut aussi faire office de protection contre la Sentinelle. La plupart des mondes contiennent beaucoup d'arbres dès le départ.

Des images d'arbres.

Sur la plus haute dalle du parc est placé un piédestal ; dessus se trouve la Sentinelle (Sentinel en anglais, est-ce utile de le préciser) qui veille sur ce monde qui est le sien, et qui tourne sur elle-même régulièrement, à la manière d’une lampe de phare. Elle regarde toutes les dalles qui sont dans son champ de vision et élimine tout intrus disposant de plus d’une unité d’énergie, c’est-à-dire tout sauf les arbres (et les Factionnaires, j'y reviendrai un peu plus loin), en lui drainant son énergie unité par unité.

La Sentinelle dans toute sa splendeur.

Enfin, il y a le joueur. Un simple Synthoïd, robot sans armes, et dont le seul pouvoir est de collecter l’énergie pour la rejeter sous formes diverses. Trois choix possibles : créer un arbre, un rocher ou un autre Synthoïd. Pourquoi créer un autre robot ? Parce que les seuls déplacements autorisés dans le monde sont effectués par téléportation, d’un Synthoïd à un autre.

Un Synthoïd.

Le jeu

Quoiqu’il arrive dans les mondes de The Sentinel, la règle implicite est qu’on ne peut agir que directement sur une dalle, soit pour créer, soit pour absorber des objets. Ceci implique qu’il faut VOIR la dalle en question. Pas moyen par exemple d’absorber un arbre si on ne peut pas voir la dalle sur laquelle il repose parce qu’elle est cachée par la pente du terrain. Mais cette limitation est valable aussi pour la Sentinelle, heureusement (enfin heureusement, c’est beaucoup dire parce qu’elle peut tricher, je vous expliquerai tout à l’heure).

Seul le sapin de gauche est absorbable.

Avant tout, le joueur agit depuis l'intérieur du Synthoïd : The Sentinel est donc un jeu à la première personne. Du coup, avant d'agir, il faut pouvoir regarder autour de soi et prendre ses marques.

Le joueur dirige un curseur en forme de croix à la souris. Lorsque le curseur touche un des bords de l'écran, la vue défile de quelques degrés dans le sens correspondant. Ainsi, le Synthoïd peut regarder autour de lui (un tour horizontal complet fait 32 « crans »). Il peut aussi regarder vers le haut ou le bas (20 « crans ») et faire demi-tour grâce à la touche U du clavier. Si on place le curseur dans le ciel et qu'on appuie sur la touche Help, on obtient une vue aérienne (avec le Synthoïd au centre de l'écran) dans laquelle la caméra est placée là où se trouvait le curseur ; on peut donc obtenir une vue plus ou moins plongeante du terrain, en regardant plus ou moins haut avant de l'utiliser.

En appuyant sur Help et en regardant un point dans le ciel, on obtient une vue aérienne qui peut aider
à se repérer. Pour info, sur émulateur WinUAE, c'est par défaut la touche Pg.Suiv.

Pour absorber un objet qui se trouve sur une dalle, on utilise soit la touche Q, soit un clic avec le bouton gauche de la souris. À l'inverse, quelques touches permettent de créer sur une dalle vide les objets dont je parlais plus haut : un arbre (touche T, nécessite 1 unité d'énergie), un rocher (touche B, 2 unités) ou un autre Synthoïd (touche R, 3 unités).

Au commencement d'un monde, le Synthoïd se trouve dans les profondeurs du relief. Comme le but est d’arriver au plus haut sommet, il va falloir monter. Pour cela, la meilleure méthode consiste à créer, sur une dalle visible, d’abord un ou plusieurs rochers, avant d’y poser un Synthoïd. Quel intérêt ? D’abord, on peut empiler autant de rochers qu'on veut, du moment qu'il y a assez d’énergie en réserve (je rappelle que chaque rocher coûte 2 unités d’énergie). Ensuite, il est toujours possible de créer un Synthoïd au sommet d’une pile de rochers, même si on ne voit pas la dalle du dernier rocher.

Une petite pile de rochers, avec le Synthoïd en haut !

Enfin, créer deux ou trois rochers empilés avant le Synthoïd permettra, une fois transféré dans le nouveau robot à leur sommet, d’avoir un nouvel angle de jeu beaucoup plus vaste.

Création d'un rocher
puis d'un Synthoïd.
Après téléportation, vision du
Synthoïd précédent.
Un regard derrière moi :
l'horizon s'élargit.

Une fois téléporté dans le nouveau robot (touche A ou clic avec le bouton droit de la souris), celui-ci regarde automatiquement dans la direction où se trouve l’ancien, afin que vous puissiez le réabsorber au plus vite, ce qui vous fait gagner 3 unités d’énergie (ce n'est pas obligatoire mais franchement conseillé). Il ne reste plus qu’à faire le point en fonction du nouvel environnement, et continuer à monter pour prendre la place de la Sentinelle.

Les ennemis

La Sentinelle

Au début de chaque partie, vous pouvez regarder autour de vous aussi longtemps que vous voulez. Mais à la moindre action de votre part (création ou absorption d'un objet), la Sentinelle se met à tourner lentement sur elle-même (sur 12 « crans » horizontaux, et sa vision n'est pas limitée verticalement). Si jamais elle vous voit, un signal sonore retentit et la barre de bruit en haut à droite de l'écran se remplit, vous prévenant que vous commencez à être vampirisé. Et là, unité par unité, votre énergie est drainée par la Sentinelle, qui va en faire... d’autres arbres !

La Sentinelle draine l'ancien Synthoïd, qui se trouvait sur un bloc de rocher.
Quand elle aura fini, il y aura 5 arbres supplémentaires répartis un peu partout sur le terrain.

C’est le moment de réagir vite. Si votre énergie tombe à moins de 3 unités, vous êtes mort. Que faire ? Créer un Synthoïd à la va-vite, assez loin de l’endroit où vous êtes, pour échapper au regard de la Sentinelle. Mais des fois, il n'y a pas de dalle à portée de vue... et le temps passé à en chercher a fait diminuer énormément votre énergie ! Il ne vous reste plus beaucoup de temps, l’adrénaline commence à grimper sec. Alors, si vous êtes coincé, dernière solution : la téléportation au hasard (touche H), qui vous emmènera sur une autre dalle du jeu - à une altitude égale voire inférieure à la vôtre - pour le prix de 3 unités d’énergie, puisque vous y créez automatiquement un autre Synthoïd. Mais rien ne prouve que vous y serez en sûreté, et il arrive même que la téléportation aléatoire vous emmène sur une dalle solitaire, sans autre dalle à portée de vue (dans un trou, quoi !) qui ne vous laisse comme choix qu’une autre téléportation au hasard aux mêmes conditions ou... la mort.

Aïeaïeaïe, c'est la fin, c'est la fin !
Qu'est-ce que je disais ? Tué par la Sentinelle...

Si vous vous téléportez alors que vous avez moins de 3 unités d'énergie... c'est l'équivalent d'un suicide.

Les Factionnaires

Comme je l'indiquais plus haut, sur certains terrains peuvent se trouver les acolytes de la Sentinelle : les Factionnaires (ou Sentries en anglais) qui ressemblent à une Sentinelle sans chapeau. Ce sont des créatures qui sont placées sur certaines dalles du monde, qui tournent également sur elles-mêmes, et qui sont programmées pour absorber toute chose qu’elles repèrent et qui dispose d’une énergie supérieure à 1 unité, c’est-à-dire tout sauf les arbres, les autres Factionnaires et la Sentinelle. En fait ils disposent des mêmes pouvoirs que la Sentinelle, mais comme ce sont des simples sous-fifres, il faut s’en débarrasser en premier.

Deux Factionnaires au loin.
Un Factionnaire plus proche qui va bientôt me voir...

Une Sentinelle pose déjà le problème pour le joueur d'arriver à ne pas se trouver dans son champ de vision. La tâche se complique assurément quand elle est épaulée par 6 Factionnaires, disposés un peu partout sur le terrain : quand tout ce petit monde tourne, il est rare d’être à l’abri, et la vitesse d'absorption de votre énergie est proportionnelle au nombre de créatures qui vous regardent ! Certains mondes sont de ce fait très difficiles à démarrer. Mais une fois qu’on a absorbé 2 ou 3 Factionnaires, les choses deviennent plus faciles.

Les Meanies

Je disais plus tôt que la Sentinelle trichait, mais elle n'est pas la seule. En effet, si elle ou un Factionnaire voit le Synthoïd mais ne peut apercevoir la dalle sur laquelle il se trouve (barre de bruit remplie à moitié), elle va transformer un arbre près de lui, pour créer un Meanie. Cette créature se met à tourner rapidement sur elle-même afin de localiser le Synthoïd, puis le téléporte au hasard dans le monde, mais à un niveau du terrain égal ou moins élevé au vôtre. Si vous n'avez pas assez d'énergie à ce moment-là, le Meanie vous tue.

La Sentinelle ne peut pas absorber mon Synthoïd,
car elle ne voit pas la dalle sur laquelle je suis.
Alors elle crée un Meanie près de moi
pour faire le sale boulot.

Dès qu'un Meanie est créé, un son crispant se fait entendre, indiquant qu'il s'est mis en chasse - il faut se dépêcher de trouver une parade. Bien sûr, on peut créer un autre Synthoïd et s'y téléporter, si on en a le temps ; mais avec de la chance on peut absorber le Meanie, comme tout autre objet dans ce monde : pour cela, il faut le repérer en premier et espérer voir la dalle sur laquelle il se trouve. Si vous y arrivez, vous récupérez 1 point d'énergie.
Dernière chose : si le Meanie fait un tour complet et ne vous voit pas, il redevient un arbre et l'adversaire qui l'a généré reprend sa rotation.

Pas si facile, hein ?

La victoire

Pour gagner, il faut avoir éliminé tous les Factionnaires (chacun vous octroie 3 unités d'énergie), et finir par l’absorption de la Sentinelle (qui, elle, rapporte 4 unités d'énergie). Attention : à partir de ce moment, il devient impossible d’absorber quoi que ce soit, même s’il est encore possible de créer des objets. La dernière étape sera de créer un Synthoïd sur le piédestal et de s'y téléporter. Ensuite, une fois devenu sentinelle à la place de la Sentinelle, il ne restera plus qu'à passer au monde suivant en effectuant la toute dernière téléportation via la touche H (si bien sûr il vous reste au moins 3 unités d'énergie !)
Le code du niveau suivant est proportionnel à la quantité d’énergie qu’il vous reste. D’où l’intérêt d’absorber TOUS les arbres, pour stocker le maximum d’énergie.

La Sentinelle à ma merci...
JE SUIS LE ROI DU MONDE !!

Les sauts de niveau se définissent assez facilement. Avant de vous téléporter pour la dernière fois, lorsque vous avez pris la place de la Sentinelle, regardez votre indicateur d'énergie. Comptez 15 points pour un robot doré, 3 points pour un robot, 2 pour un rocher et 1 pour un sapin. Faites le total, et enlevez 3 points qui seront utilisés pour la téléportation finale. Vous saurez alors de combien de mondes vous allez progresser.

Code pour le niveau suivant. Si vous regardez les
indicateurs d'énergie dans l'image précédente,
on a bien : (0) + 15 + 3 + 3 - 3 = 18.
Le niveau 18. Les couleurs des dalles correspondent
à tous les tableaux où la Sentinelle est épaulée par
un seul Factionnaire.

Du coup, si un monde vous paraît infaisable, vous pourrez toujours retourner au précédent, le finir à nouveau sans absorber autant d’énergie, et vous obtiendrez le code d’un autre niveau... jusqu’au 9999ème.

Réalisation

Je trouve le concept de ce jeu fantastique.
Une trouvaille de génie, qui est venue encore une fois de Geoff Crammond (le Monsieur qui a fait Revs, Stunt Car Racer, la série des Grand Prix, j'en oublie certainement). Quel plaisir de trouver à l'époque un jeu qui n'était pas un énième shoot'em up, ou un jeu de plates-formes... Un jeu original ! Ça doit être pour ça qu'il y a plein de gens qui, eux, n'aimaient pas du tout.

Stunt Car Racer et Formula One Grand Prix sur Amiga : deux jeux fantastiques réalisés par Geoff Crammond.

Graphiquement, les images parlent d'elles-mêmes.
Vous avez sous les yeux un jeu qui a 15 ans. Geoff Crammond a tout misé sur l'utilisation de la 3D. Et c'est là que tout le charme prend. On peut se trouver n'importe où dans le monde, regarder sous n'importe quel angle : tout est visible, la taille des objets en fonction de l'éloignement avec le joueur est logique (contrairement à des sprites qui auraient nécessité beaucoup plus de travail). La seule petite erreur que j'ai trouvée, c'est quand on regarde les arbres de dessus : la perspective est un peu tordue, mais c'est vraiment pour pinailler que je vous le précise.
Finalement, je trouve l'atmosphère visuelle encore magique à notre époque de la 3D texturée... Le style visuel de ce jeu n'a pas besoin de mise à jour. Pire : une amélioration graphique gâcherait la représentation de cet univers. C'est un peu ce qui est arrivé avec Sentinel Returns (voir plus loin).

Le son, lui, est beaucoup plus courant, surtout pour l'époque.
Les bruitages sont excessivement simplifiés : juste des "raclements" quand les sentinelles tournent, et un grésillement quand on se fait repérer. Mais ça suffit : les bruits font qu'on écoute les moindres mouvements des sentinelles, puisqu'on ne peut pas passer son temps à les regarder. Quelques notes de musique pour les transferts, ou la mort, sont bienvenues et tranchent avec le reste.

La Sentinelle va bientôt me voir. Par contre, le Factionnaire au second plan, lui, draine déjà mon énergie.

La musique de fond (version Amiga) est assez moyenne - disons que je trouve la partition intéressante, mais que les sons ne font pas vraiment honneur à la machine ; David Whittaker fera mieux par la suite ! Comme on peut la couper, ce n'est pas grave. Je crois que seul l'Amiga dispose de cette musique, il me semble que l'Atari ST ne l'avait pas, mais je n'en suis pas sûr. Pour les versions 8-bits, ne les ayant jamais eues entre les mains, avis aux connaisseurs !

Le gameplay est instinctif.
Le plus dur en fait est d'utiliser des touches qui ne sont pas redéfinissables, et de pouvoir arriver à placer ses doigts sur les bonnes ! Mais on s'habitue rapidement, et on peut alors s'immerger sans se prendre la tête. Quant à la souris, elle est idéale pour viser les dalles et regarder autour de soi.
L'écran de contrôle est très simple. En haut à gauche, l'indicateur d'énergie qui renseigne sur l'énergie emmagasinée (j'ai déjà parlé des correspondances) ; en haut à droite, la barre d'alerte, qui se remplit avec un brouillage jaune lorsqu'on est repéré.

Bon courage !

Quand j'ai découvert ce jeu, j'avais vraiment l'impression d'être dans le monde, puisque je n'avais aucune contrainte de déplacement, ni de vision. Étant complètement libre de mes actes, une fois que j'ai assimilé les règles du jeu, j'ai vraiment accroché. Je ne l'ai pas fini pourtant ; mais j'ai au moins pu découvrir un exemplaire de chaque terrain en fonction de la quantité d'adversaires présents, de 1 à 7 en tout... Seul le tout dernier monde comporte 8 adversaires, et pour savoir de quoi était composé ce paysage, j'avoue que j'ai triché et trouvé les codes sur le net - voir les bonus en fin d'article.

Autres versions

La version Amiga que je vous ai montrée n'est pas la première qui soit sortie. The Sentinel est paru en premier lieu sur BBC Micro, puis grâce au succès rencontré (notament son Tilt d'Or sur C64), le jeu a été adapté sur de nombreux autres supports. Pour info, le jeu a été renommé The Sentry dans certains pays.

Version BBC micro, par Geoff Crammond.

Petite remarque : pendant très longtemps, j'ai cru que la version C64 présentée ci-dessous était monochrome, à cause des captures écran pâlichonnes qui étaient présentées dans les Tilt... :)

Version C64, par Geoff Crammond.
Version Amstrad, par Geoff Crammond.
Version Spectrum, par Mike Follin.

Les versions Atari ST et Amiga sont réalisées par Steve Bak. Pour info, comme l'explique Steve Bak lui-même, la version Amiga est un portage réalisé depuis la version ST, ce qui explique leurs graphismes identiques :

' Fondamentalement, c'est la version Atari ST sur Amiga. J'ai regardé le code ST et je n'ai pas changé grand chose. Lorsque le code finit de dessiner une image, un de mes sous-programmes entre en action et la transforme en format de données de l'Amiga. Ça se passe si vite que personne ne remarquera la différence. '

Quant à la version PC réalisée par Mark Roll, elle existe en CGA ou EGA, dans ce dernier cas elle est identique à la version Amiga.

Évolution

SENTINEL RETURNS

Année : 1999
Systèmes : PC, Playstation
Supports : disquettes / CD
Développement : No Name Games / Hookstone
éditeur : Psygnosis

C'est le remake officiel pour l'époque du PC. Le jeu est aussi sorti sur Playstation.

Le fait le plus important est la musique géniale composée par John Carpenter en personne. Mais sinon, c'est un remake à la sauce PC demandant une bonne carte 3D de l'époque (3dfX) pour être jouable.
Une des choses regrettables est la nouvelle modélisation des objets. Les arbres sont de simples troncs tordus, les Factionnaires et la Sentinelle ont une forme beaucoup plus torturée, mais justement, impossible de voir de quel côté ils regardent (à moins d'être juste à côté d'eux). Du coup, la stratégie en prend un sacré coup.

Autre chose bien triste, l'impossibilité de créer des piles de rochers indéfinis. Désormais, un plafond invisible empêche de dépasser une certaine hauteur.
Des "niveaux" de plus en plus difficiles (des thèmes en fait) permettent de changer de temps en temps de couleur générale.
Personnellement, je n'ai pas aimé du tout. Trop glauque, trop sombre, et surtout injouable puisqu'il est impossible de savoir si la Sentinelle doit encore beaucoup tourner sur elle-même avant de vous repérer...

ZENITH

Le lien est dispo ici : http://www.classic-retro-games.com/The-Sentinel_429.html. Je trouve que ce jeu est beaucoup plus proche de l'esprit de l'original que le remake de Psygnosis.

SENTRY

Le lien est dispo ici : http://eicart.free.fr/sentry/ (merci à Phyl !) On peut même y jouer en relief (mais je n'ai pas testé le mode... je n'ai plus de lunettes bleu/rouge !)

Conclusion

The Sentinel a donc donné une idée de ce que les ordinateurs pouvaient offrir comme jeux de réflexion et d'action, impossibles à réaliser sur un autre support. L'originalité du concept, éloigné de tout ce qu'on trouvait à l'époque sur console ou micro, a ainsi séduit de nouveaux joueurs, même si beaucoup ont été rebutés par l'apparente complexité de ce jeu. The Sentinel est un incontournable, une légende, qui encore aujourd'hui peut offrir un challenge intéressant car les graphismes, du fait du style de jeu, restent plus ou moins intemporels.

The Sentinel fut testé :
- dans le Tilt n°40 de Mars 1987 sur C64 (18/20) ;
- dans le Tilt n°47 de Novembre 1987 sur ST (16/20) ;
- dans le Gen4 n°2 de Janvier-Février 1988 (96%).

The Sentinel reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1987 pour le Jeu le plus Original ;
- le 4 de Bronze 1988 pour le Meilleur Jeu de Stratégie.

Bonus !

Voici quelques codes pour ceux qui veulent tenter l'aventure sur WinUAE, et voir à quoi ressemblent les mondes plus ou moins peuplés. Le premier terrain, le 0, ne nécessite pas de codes. Un terrain avec 2 adversaires vous est proposé dans l'article : cherchez la capture écran du code du 18ème paysage.
Chaque machine possède ses propres codes, ceux indiqués ci-dessous ne fonctionnent pas avec un émulateur C64 par exemple.

3 adversaires :
110
95646138
4 adversaires :
35
14767076
5 adversaires :
282
66967699
6 adversaires :
326
75055052
7 adversaires :
513
88756198
8 adversaires : le dernier monde
9999
62679845
JPB
(05 mai 2002)