Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Microprose F1 Grand Prix
Année : 1991
Système : Amiga, Atari ST, Windows
Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Genre : n/a
[voir détails]
Par JPB (17 octobre 2003)

Pendant plus d'une année, j'ai joué à ce jeu comme un fou. À fond à fond à fond, comme Alesi ;-) . Je tournais sur les circuits, je réglais la voiture, je refaisais des tours pour voir les changements, je re-réglais la voiture... Je voulais être le meilleur. Je me suis accroché comme jamais, à connaître tous les circuits par cœur. Et les samedi après-midi, chez un copain qui avait un A1200, on se retrouvait à 5 personnes, et on passait l'après-midi complète à faire la course : les qualifs l'un après l'autre, puis la course à 5 joueurs à tour de rôle.

Je vais essayer de vous faire découvrir ce jeu (si vous ne le connaissez pas), et surtout essayer de vous le faire aimer.

La boîte du jeu. Le logo Microprose, référence de qualité. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

En voiture Simone !

F1GP tenant sur 4 disquettes, un second lecteur de disquettes est indispensable pour profiter pleinement du jeu sans "jouer au grille-pain". On pouvait installer le jeu sur le disque dur de l'Amiga, il faut quand même le souligner, mais ce n'était pas à la portée de chacun.

La doc et les 4 disquettes.

En mettant la première disquette, on charge toutes les intros du jeu. Il y en a de très nombreuses : la voiture qui se construit sous nos yeux, le pilote qui met son casque pendant les qualifications, bref : un gros travail sur l'ambiance F1.

Quelques passages des animations d'introduction.

La musique qu'on entend tout au long de la démo est de Dave Lowe (Carrier Command, Starglider 2), avec les sons en vogue chez Microprose à l'époque (notamment l'espèce d'accordéon qu'on entend aussi dans la musique de Midwinter 2). Cette musique n'est pas exceptionnelle. En fait je pense que les sons choisis la dénaturent un peu (j'imagine que si on avait eu les sons d'origine du synthé, comme pour Carrier Command, ç'aurait été totalement différent...)

L'écran principal de l'introduction.

Après avoir vu toutes les animations d'intro, on passe à la suite. Notez qu'il est possible de passer directement à cette étape en introduisant la disquette 2 au démarrage de l'Amiga, pour gagner du temps. La suite, c'est l'inévitable protection qui demande d'entrer le mot qui se trouve page x, paragraphe y, ligne z dans la doc. C'est en général là que je regrettais d'avoir acheté le jeu, parce que c'était toujours pénible. Et puis, une doc, même de 168 pages, ça se photocopie, hein !

Après, vous arrivez à un choix : vous pouvez faire une course rapide sur le circuit de Magny-Cours au volant d'une Ferrari. Sinon, vous pouvez vous rendre au menu principal.

La course rapide. Des images du jeu pour vous faire patienter...

Je précise dès maintenant, pour que vous puissiez vous rendre compte de l'extrême richesse de ce simulateur, que je vais détailler les menus importants du jeu, avant d'en venir à l'essentiel.

C'est dans le menu principal que vous pourrez démarrer un entraînement libre sur circuit, une course hors championnat, et une saison entière de championnat. J'en parlerai plus loin : comme je le disais plus haut, ej veux d'abord vous montrer les menus secondaires, qui ne lancent pas le jeu proprement dit.

Le menu principal.

C'est aussi dans le menu principal que vous pouvez quitter le jeu. Même sur Amiga c'est écrit : "Exit to DOS", sous-entendu AmigaDos !

Le menu de sélection d'écurie.

Dans ce menu, vous pouvez tout d'abord modifier les noms des pilotes et des écuries. En effet, le jeu n'ayant pas eu la licence officielle de la FIA, les noms inscrits sont complètement bidons. Mais comme toutes les informations de la saison 1991 sont données dans la documentation, il faut juste prendre le temps de les recopier, puis de sauvegarder les noms sur une disquette à part. Les casques et les voitures, en tout cas, ont les couleurs correspondantes de l'époque. Une fois qu'on a mis les bon noms au bon endroit, on retrouve immédiatement ses marques.

Les réglages des noms et des équipes.
En fait, vous voyez les casques d'Alain Prost et de Jean Alesi, tous deux chez Ferrari.

Vous trouverez, dans le tableau ci-dessous, le nom réel des écuries, avec leur moteur et leurs pilotes. Réécrire leurs noms m'a rappelé cette époque d'il y a une dizaine d'années, quand je regardais la F1 à la télé à chaque grand prix.
Détail amusant, il n'y a pas de pilote n°13, superstition oblige !

ÉCURIE MOTEUR PILOTE 1 PILOTE 2
McLaren Honda 1 Ayrton SENNA 2 Gerhard BERGER
Braun Tyrrell Honda 3 Satoru NAKAJIMA 4 Stefano MODENA
Williams Renault 5 Nigel MANSELL 6 Riccardo PATRESE
Brabham Yamaha 7 Martin BRUNDLE 8 Mark BLUNDELL
Footworks Arrows Porsche 9 Michael ALBORETO 10 Stefan JOHANSSON
Lotus Judd 11 Mika HAKKINEN 12 Johnny HERBERT
Fondmetal Hart 14 Olivier GROUILLARD    
Leyton House Ilmor 15 Mauricio GUGELMIN 16 Ivan CAPELLI
AGS Ford 17 Gabriele TARQUINI 18 Fabrizio BARBAZZA
Benetton Ford 19 Michael SCHUMACHER 20 Nelson PIQUET
Scuderia Italia Judd 21 Emanuele PIRRO 22 J.J. LEHTO
Minardi Ferrari 23 Pierluigi MARTINI 24 Gianni MORBIDELLI
Ligier Lamborghini 25 Thierry BOUTSEN 26 Erik COMAS
Scuderia Ferrari Ferrari 27 Alain PROST 28 Jean ALESI
Larrousse Hart 29 Eric BERNARD 30 Aguri SUZUKI
Coloni Cosworth 31 Pedro CHAVES    
Jordan Ford 32 Alessandro ZANARDI 33 Andrea DE CESARIS
Modena Lamborghini 34 Nicola LARINI 35 Eric VAN DE POELE
Au départ d'Imola en 1991 (toutes les photos de cet article sont de la saison 1991).
Au premier plan : Riccardo Patrese (n° 6, Williams) à gauche, Ayrton Senna (n°1, McLaren) à droite.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Le menu d'aide à la conduite

Vous pouvez ici régler les options d'aide à la conduite, que vous pourrez activer au désactiver en roulant en appuyant sur la touche correspondante (si le niveau de difficulté le permet, voir plus loin).

L'écran d'aide à la conduite.

Voici exactement les aides, les effets qu'elles apportent, et l'illustration dans le tableau de bord lorsque vous pilotez.

AIDE TOUCHE DESSIN ACTION
Freinage automatique F1 La voiture freinera toute seule avant les virages, pour les prendre à la bonne vitesse. Vous pouvez donc accélérer tout le temps tant que la piste est vide. La voiture ne freinera par contre pas pour éviter une collision : c'est quand même à vous d'éviter les obstacles.
Vitesses automatiques F2 Elles passent toutes seules. Plus besoin de se prendre la tête avec le meilleur rapport.
Dérapages contrôlés F3 La voiture se remet automatiquement dans le bon sens après un tête à queue, dès qu'elle s'est immobilisée.
Indestructible F4 Comme son nom l'indique.
Meilleure ligne de conduite F5 Trace sur la piste une ligne pointillée, qui est celle de la meilleure trajectoire possible pour votre pilotage. C'est en fait la trajectoire que prennent les pilotes dans la réalité. La suivre et s'y tenir est pratiquement indispensable pour espérer gagner.
Vitesse suggérée F6 Fait apparaître un levier de vitesse, en dessous du levier de vitesse habituel, sur lequel est inscrite la vitesse qu'il faudrait passer pour être au top. Je ici parle du numéro de vitesse du levier de vitesses (première, deuxième...), pas de la vitesse de la voiture.

Le menu des options de course

En premier lieu, le temps disponible pour les essais. En dessous vous trouvez le temps disponible pour la séance de qualification, de 5 à 120 minutes. En dessous encore, le réglage de la distance de course, en pourcentage de la distance réelle. Cette option peut être modifiée n'importe quand sauf pendant un championnat. Pour jouer de façon réaliste, il faudra que vous le mettiez à 100%.

Vous trouvez aussi le niveau des adversaires : du plus bas (Rookie) au plus haut (Ace). Attention, en mode Ace vous n'avez droit qu'à la vitesse suggérée et à aucune autre aide de conduite ; les voitures des adversaires roulent à leur vitesse maximum, qui est nettement plus rapide qu'en mode Rookie. La moindre touchette est dangereuse, mais on a plus de marge avant de casser la voiture que dans Indianapolis 500.

L'écran des options de course : durée, niveau des concurrents...

Pour finir, dans le menu d'options de course, vous pouvez définir la répartition des performances. Soit vous mettez toutes les voitures au même niveau pour ne favoriser personne, soit vous mettez les niveaux réels de l'année 1991 (une Ferrari est plus performante qu'une Footworks par exemple), soit vous demandez des réglages aléatoires.

Nigel Mansell, n°5, dans sa Williams FW14 à moteur Renault, qui célèbre sa victoire à Silverstone.
Sur cette photo, il ramène Senna, tombé en panne d'essence pendant le dernier tour, jusqu'aux stands.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Le menu des options de jeu

Très important : vous avez ici le réglage du "multijoueurs" ! Un mode où, lors d'une course, chacun des participants humains pilotera sa voiture pendant un temps donné, pendant que l'ordinateur gèrera les voitures des autres humains. Attention, le maniement est délicat. On demande ici, le nombre de fois où chaque joueur pilotera sa voiture.

Prenons l'exemple d'une course de 80 tours, avec 4 joueurs qui veulent en découdre. On a donc par défaut chaque joueur qui fera mathématiquement 20 tours de piste. Si vous mettez 2 tours de jeu par joueur, ça voudra dire que chaque joueur fera à tour de rôle 10 tours de piste. Si vous mettez 4 tours de jeu par joueur, chacun des participants fera 5 tours de piste.
Ce qui devient délicat, c'est de permettre un assez long moment de prise en main pour chacun, sans qu'il soit trop lassant pour les autres. En effet, si vous donnez trop de tours de jeu aux concurrents humains, aucun d'eux n'aura le temps de placer une attaque décisive. Si vous leur donnez trop peu de tours de jeu, on risque d'avoir chacun d'entre eux qui ne joue qu'une fois pendant la course.

L'écran des options de jeu. Le plus important : le "multijoueur".

Les autres options sont plus classiques, comme la distance affichées en miles ou en kilomètres, la possibilité de brancher un joystick analogique (sur Amiga, une rareté !), la présence d'animations ou l'affichage rapide des fenêtres.

OK, le blabla c'est bon, venons en aux faits !

Le jeu se lance dès que vous choisissez une option de course : entraînement, course simple ou saison de championnat. Je vais ici vous montrer une course simple, que vous puissiez voir ce que donnent les différentes étapes du jeu.

Le choix du circuit. Les 16 pistes de la saison 1991 sont fidèlement reproduites.

Avant tout, il va falloir sélectionner le circuit sur lequel vous voulez courir. Je proposerais bien Monaco. Qui ne connaît pas Monaco ? C'est le circuit où il est pratiquement impossible de doubler. Les pilotes savent qu'ils doivent faire tout leur possible pendant les qualifications, la place de départ étant déterminante.

Quelques images du circuit de Monaco. La deuxième : l'entrée du tunnel.

Ensuite, le mieux est de s'entraîner pendant un bon bout de temps, pour mémoriser le tracé, les points de freinage, les virages et leur vitesse de passage en courbe... Bref, connaître le circuit par cœur.

Les réglages de la voiture

N'hésitez pas à essayer des réglages divers aux stands, mais toujours un seul à la fois pour voir exactement ce qu'il modifie. Chaque circuit oblige à repenser la configuration de la voiture pour s'adapter à ses spécificités.

Le stand, pour les réglages de ma voiture : ici, les ailerons et les freins.

Pour l'inclinaison des ailerons avant et arrière, plus la valeur est grande, plus cette inclinaison est importante, et plus la voiture est lente mais plaquée au sol. La difficulté est de trouver un compromis entre une bonne vitesse de pointe en ligne droite, et une bonne adhérence dans les courbes.
La balance de freinage, c'est le rapport entre le freinage des roues avant et celui des roues arrière.
L'étagement des vitesses est à gérer en fonction de la ligne droite la plus rapide, pour atteindre la plus grande vitesse possible à fond de 6ème ; mais il faut garder de la reprise pour les virages serrés. Là aussi il faut souvent faire des compromis.
Enfin, vous choisissez la gomme des pneus, de dur (A) à très tendre (D). Plus les pneus sont tendres, plus ils accrochent à la piste, et plus ils s'usent vite. C'est là qu'intervient la stratégie de course : est-ce qu'on décide de ne pas faire d'arrêt aux stands ? ou plusieurs ? Et que feront les concurrents ? Pas facile de trancher...

Les réglages de l'étagement des vitesses de ma voiture, pour le circuit de Monaco.

Vous pouvez sauvegarder vos réglages pour les recharger plus tard.

Ayrton Senna, n°1, dans sa McLaren MP4/6 à moteur Honda.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Les qualifications

Quand vous estimez avoir assez tourné comme ça, il va falloir vous qualifier.
Là, ça ne rigole plus. Vous voyez un moniteur qui vous informe des pilotes en train de réaliser leur meilleur temps, avec un classement par temps justement. Ainsi, vous savez qui est le meilleur et surtout votre position par rapport à lui. Mais il faut bien y aller : choisissez des gommes "spécial qualification", très tendres, et allez-y.

L'écran télémétrique au début d'une séance de qualifs.

Le premier tour, faites-le en roulant tranquillement, pour échauffer les pneus mais pas les esquinter ; puis, dès que vous allez boucler le tour, foncez ! Vous devez faire de votre mieux pour réaliser le meilleur temps pendant le second tour, mais vous pouvez tenter autant de tours que vous le désirez ; n'oubliez pas que les pneus de qualification se dégradent vite (3 tours maximum). Ensuite, retournez aux stands sans forcer, et ne soyez pas mesquin en empêchant les autres pilotes de se qualifier !

Le temps accéléré des qualifications. En mode embarqué, et en mode fenêtré.

De retour aux stands, vous pouvez regarder votre position sur l'écran télémétrique. Si vous désirez gagner du temps, vous avez le droit d'utiliser l'option Temps Accéléré.

N'oubliez pas que vous pouvez recommencer à vous qualifier 3 fois : vous avez en tout 4 jeux de pneus de qualification. À vous de gérer le temps et le matériel. Bien sûr, si vous faites plusieurs essais de qualification, seul le meilleur temps compte.

Et maintenant, la course !

Alors, on ne crâne plus ? On est tout petit derrière son volant ? Haha !
Ici, pas de filles devant la voiture, pas d'interviews, rien que vous et les autres pilotes.

Au départ à Monaco, en 1ère position. En tant qu'Alain Prost, dans sa Ferrari.

Le temps peut varier, en début de course (mais il ne changera pas pendant la course) : il peut donc pleuvoir. Dans ce cas, visuellement vous verrez un ciel gris au lieu d'un ciel bleu. Au niveau comportement, les voitures glissent bien plus en virage, et le freinage devient une affaire délicate. On sent vraiment la différence, même s'il n'y a pas de gerbes d'eau qui limitent la vision du pilote. J'ai horreur de rouler sous la pluie (pour de vrai aussi d'ailleurs) et je me souviens que les courses que j'ai faites sur sol mouillé ne m'ont jamais réussi. Comme dans la réalité, on peut équiper sa voiture de pneus pluie avant le départ.

En fonction de la place que vous aurez obtenue en qualifications, vous serez placé au bon endroit. Bien sûr, meilleure est la qualification, meilleure est la place. N'oubliez pas que, pour ceux qui sont derrière, il y a toujours un gros risque d'un accrochage au premier virage.

Allez, les feux passent au rouge, puis vert, gogogo !
Le départ est d'autant plus important, qu'ici, pas d'aide à l'antipatinage. Tout le monde est logé plus ou moins à la même enseigne. Il est clair que vous ne pouvez pas doser vos effets avec un joystick traditionnel sur Amiga (l'équivalent d'un joypad) et que le démarrage va s'en ressentir. Mais bon, dans l'ensemble, ce n'est pas trop grave. Donc, allez-y à fond, mais pensez à ne pas vous payer un concurrent. J'ai eu l'amère expérience, lors d'une partie avec mes copains sur le circuit de Monaco, de réussir à obtenir une pole position, et me faire éjecter au premier virage de la course : ma voiture a été percutée violemment par une autre qui n'a pas réussi à freiner à temps. Je me suis fait projeter en plein dans un mur. Fin de la course pour moi. J'étais dégoûté et mes potes riaient comme des baleines.

C'est le moment de retenir tout ce que vous avez mémorisé pendant les essais. Le plus important est de ne pas faire de faute, surtout à Monaco. Dans ce circuit, il n'y a guère que trois endroits où essayer de doubler une voiture : sous le tunnel, juste après, ou alors devant les stands. Rester calme, voilà le secret de la réussite. Il vaut mieux perdre un peu de temps à freiner que foncer comme une brute : les murs font mal.

Aux stands, un coup de chiffon sur le casque, et on change tout ce qui est cassé.

Il vous faudra aller aux stands au moins une fois pour changer de pneus. À l'époque, il n'y avait pas de ravitaillement pour le carburant. Comme je le disais plus haut, vous pouvez tenter de finir la course sans vous arrêter si vous prenez des pneus durs, il faut voir si le jeu en vaut la chandelle. Pour aller aux stands, il faut appuyer sur la touche Entrée : un voyant jaune s'allume sur le tableau de bord, et on vous prévient si votre coéquipier est déjà entré. Dans ce cas, vous devez faire un tour de plus en attendant qu'il libère la place.

L'écran des temps.

Et puis, quand vous aurez tenu toute la course, vous aurez droit aux écrans qui vous indiqueront votre place et vos temps. Si c'est un championnat, vous aurez aussi droit aux scores réalisés par les écuries et les pilotes, pour le classement de la saison.

Michael Schumacher, n°19, dans sa Benetton à moteur Ford (première F1 avec museau "relevé").
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Les replays

C'est toujours le truc qui fait qu'on se prend des accidents idiots exprès. Le fait qu'on puisse le regarder après sous plusieurs angles. Ici, ça ne se dément pas. Les replays ne montrent que les 20 dernières secondes de course, mais comme dans Indianapolis 500, on peut voir sa voiture selon plusieurs angles de vue (qu'on peut aussi utiliser pendant qu'on conduit... à ses risques et périls !) et profiter soit du désastre, soit du sublime dépassement-de-la-mort-que-Schumacher-il-aurait-pas-fait-mieux.

Une vue arrière sous le tunnel, et une vue caméra de Senna en difficulté après un tout droit.

En plus de pouvoir admirer ses prouesses de pilotage, on peut demander un replay si quelque chose arrive pendant la course, afin de voir ce qui s'est passé exactement. Par exemple, quand un pilote abandonne, un message vous prévient, et vous pouvez aller voir le replay de l'incident.

Là, c'est un concurrent qui essaie de se remettre dans le bon sens après un tête à queue.

Réalisation technique

Ce jeu est une merveille. Arriver à faire ça sur Amiga, chapeau !
Mais bien sûr, ça n'a pas été sans mal, et il faut dire tout de suite que l'animation avec tous les détails à fond est saccadée, surtout sur les circuits de ville comme Monaco. Par contre, on peut diminuer les détails graphiques (comme pour Indianapolis 500, selon 3 niveaux de détails) et là, tout va bien : l'animation est suffisamment fluide pour qu'on s'amuse vraiment.
La version PC bénéficie à ce stade d'une animation largement meilleure. Il est vrai que découvrir ce jeu sur PC sera plus impressionnant pour vous.

Mis à part quelques élements de décors comme les arbres, les graphismes sont tout en 3D (sauf les écrans des menus et le tableau de bord), très propres, relativement simples quand on regarde ce qui se fait aujourd'hui, mais comparons ce qui est comparable : les voitures sont encore plus détaillées que dans Indianapolis 500. Les décors sont plutôt cubiques, comme tout ce qui se faisait à l'époque, mais ce n'est pas grave car les cubes sont bien placés. Certains petits détails sont bien sympas, comme le pilote qui tourne la tête en tournant, et les casques qui sont fidèles aux vraies couleurs de ceux des pilotes.

L'ensemble donne une impression de sérieux, qui ne se dément pas quand on regarde tout le reste.

Alain Prost en vue extérieure. Petit détail : le casque tourne dans les virages.

La topographie est excellente. J'ai un très bon souvenir d'un grand prix télé à Mexico, où j'avais installé sur mon bureau 2 télés l'une au-dessus de l'autre : sur celle du haut la retransmission du grand prix, sur celle du bas le jeu. Souvent, les réalisateurs filmaient un tour complet depuis la voiture d'un pilote : j'ai ainsi fait un tour à Mexico en même temps que Mansell à la télé, avec les deux écrans en vue intérieure : les bâtiments principaux et les arbres étaient exactement à la même place, et je vous assure que le parcours était identique (NdL : C'est définitif : cet homme est fou). C'était vraiment impressionnant. On n'avait jamais vu une telle fidélité avant. Moi, en tout cas, j'étais bluffé !

Alain Prost, n°27, dans sa Ferrari 642 (à moteur Ferrari évidemment !)
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Le son est simple, bien réalisé sans plus. Je pense qu'on aurait pu avoir mieux. Par exemple, tous les moteurs sont identiques, et surtout, on n'entend pas les autres voitures, à part en mode replay. C'est vraiment dommage. L'ambiance du départ aurait pu être terrible...

La victoire (drapeau à damiers) de Berger. N'ayez pas peur : le commissaire de piste ne risque rien !

Et le plaisir de jeu ? À l'époque, immense. On n'avait jamais vu ça. On s'éclatait vraiment, déjà tout seul, encore plus si on avait des amis qui partageaient cette passion.
Il est clair que, de nos jours, s'amuser avec F1GP est impossible : on a vu tellement d'évolutions depuis en informatique que le jeu est dépassé. Surtout quand on a aussi vu passer Grand Prix 2, Grand Prix 3... et Grand Prix 4 ! Mais je vous promets que j'ai eu des frayeurs inoubliables, quand on jouait à plusieurs et que le jeu était tout neuf, que c'était LA référence en informatique des simulations de F1.

Imaginez.
Vous êtes en train de piloter votre voiture, vous venez de passer en 4ème position, et devant... devant c'est la voiture d'un de vos copains, qui est là, pour de vrai, derrière vous. Vous commencez à vous rapprocher pour la doubler. Votre pote s'écrie : "Fais gaffe, hein ! Va pas me rentrer dedans !" Et vous, l'air de rien : "Mais non, t'inquiète pas !"
Et puis soudain c'est le changement de joueur : vous laissez la place à votre pote justement, et quand il prend le contrôle de la voiture (après une prise en charge d'une dizaine de secondes par l'Amiga), vous vous rendez compte que l'ordinateur a continué votre manœuvre et que c'est vous qui êtes devant votre pote ! Et là vous le voyez qui essaie de vous redoubler. Et vous vous écriez : "Fais gaffe, hein ! Me rentre pas dedans !!" Et lui : "Meeeuh non va !"
Trois fois sur quatre ça se passe bien. En revanche, une fois sur quatre, un de vos potes fait une erreur et c'est VOUS qui vous faites éjecter. Ou alors c'est vous qui faites une petite gaffe qui envoie un de vos amis (avec vous aussi des fois) dans le décor. Je ne vous raconte pas les engueulades :-)

Un commissaire de piste agite un drapeau jaune. Prudence !

C'est réellement diabolique. Vous flippez chaque fois que vous voyez votre voiture à l'écran, pilotée par l'ordinateur, alors que c'est un de vos copains qui joue ("Pourvu qu'il fasse gaffe ! Pourvu que l'Amiga ne fasse pas une erreur de pilotage !"). Et vous flippez aussi quand vous pilotez parce que vous avez les copains qui hurlent dans vos oreilles ("Pourvu qu'ils la ferment !!") :-D

Je me souviens d'ailleurs que j'avais refait sous Deluxe Paint un dessin de VTRX (un des illustrateurs de Tilt) où on voyait un carambolage de F1. Je l'avais imprimé et on l'avait placardé chez le gars qui nous recevait les samedi. J'avais rajouté : "DÉFENSE DE PARLER AU CONDUCTEUR". Pour que celui qui pilote puisse avoir un peu la paix ! ;-)

Un dessin, fait à l'origine par VTRX dans un Tilt, que j'avais redessiné sur Amiga.

Et après ?

Après ce jeu, Geoff Crammond, à qui l'on doit Revs, The Sentinel et le génial Stunt Car s'est lancé à fond dans l'aventure F1. On lui doit en tout 4 simulations de ce type. Aujourd'hui (octobre 2003), le dernier-né est Grand Prix 4, et la réalisation technique n'a plus grand chose à voir avec le premier. Fini le temps où on bossait à 4 ou 5 sur un jeu : une grande équipe a réalisé le jeu, mais Geoff Crammond est toujours là !

Quelques images du circuit de Monaco. La deuxième : l'entrée du tunnel. Mais cette fois, sur GP4 !

Ce jeu est excellent à tous points de vue. On lui trouve en général deux défauts : un petit (un manque de réalisme de pilotage, pas très précis paraît-il), et un gros (une réalisation qui nécessite un PC hors-normes pour ne pas subir des ralentissements aberrants au départ). Pour vous donner une idée, sur un PIV 2,6 Ghz avec une GeForce4 Ti 4200 AGP8X, les ralentissements sont parfois présents (tout est fluide, mais très lent), mais uniquement lors des vues externes des départs. Sinon, je n'ai rien à reprocher au jeu.

GP1 à gauche, GP4 à droite...
L'évolution graphique est indéniable (encore heureux, me direz-vous !)

Malgré tout, visuellement, et surtout au niveau ambiance, je trouve que Grand Prix 4 est le digne successeur des versions précédentes, LE simulateur de Formule Un, tout comme Formula One Grand Prix fut LE simulateur de Formule Un en 1991 ; et pour ma part Geoff Crammond est bien LE créateur de simulations de Formule Un.

Formula One grand Prix fut testé :
- en version bêta dans le Tilt n°98 de janvier 1992 et dans le Gen4 n°39 de décembre 1991 (91%) ;
- dans le Tilt n°103 de Juin 1992 (14/20) ;
- dans le Gen4 n°45 de juin 1992 (89%).

Formula One grand Prix reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1992 de la Meilleure simulation sportive.

JPB
(17 octobre 2003)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(16 réactions)