Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Après le succès du premier Sonic Advance, SEGA décide de poursuivre le partenariat avec Dimps pour un second jeu, toujours sur Game Boy Advance. Een 2003 sort donc un nouveau titre : Sonic Advance 2. Ce dernier continue sur la lancée du précédent tant sur le style graphique que le gameplay. Sonic Advance 2 est donc un jeu de plateformes dans la lignée de Sonic Advance : il s’agit de traverser la zone le plus vite possible en évitant obstacles et badniks. Les anneaux servent toujours de protectionà condition d'en avoir au moins un sur soi. Après le deuxième acte, Eggman viendra vous défier avec une machine qu’il faudra détruire pour franchir l’acte suivant.Le jeu contient en tout 8 zones et une neuvième cachée déblocable uniquement lorsque Sonic est en possession des 7 émeraudes. Chacune de ces zones est divisée en deux secteurs auquel s'ajoute un troisième qui fait office de boss. La particularité de ce jeu est que les niveaux se franchissent à vitesse ultra rapide. Continuant sur la lancée de Sonic Advance premier du nom, le jeu contient 4 personnages, plus un cinquième caché. Toutefois il n’y a au départ que Sonic de disponible, et les autres personages doivent être débloqués au fil de l’aventure. Les voici : - Sonic the Hedgehog : l’habituel hérisson bleu qui fonce à toute allure. Il dispose des mêmes mouvements que dans Sonic 3 : spindash et instashield. Il possède aussi le jump dash (appuyer deux fois dans la direction désirée), le skid attack (appuyer sur B en courant) et même une homing attack, autrement dit une attaque à visée automatique (ne marche que si Sonic est au dessus de l’adversaire). Enfin, il peut faire un bond et un spindash aérien vers le sol. - Miles "Tails" Prower : le renard à deux queues. Tails garde les mêmes capacités que dans le premier Sonic Advance : spindash, vol et coup de queue. - Knuckles the Echidna : le gardien d’Angel Island. Knuckles garde les mouvements de Sonic 3 : vol plané et escalade. Viennent se greffer deux mouvements de Sonic Adventure 2 : la spiral attack et le drill claw. - Cream the Rabbit : la lapine, petite nouvelle du jeu. Cream est une véritable "game breaker" : non seulement elle peut courir vite mais elle vole, et elle possède un chao : Cheese. Ce dernier peut attaquer n’importe quel ennemi à l’aide de la touche B, rendant tout combat engagé contre des badniks ou Eggman totalement trivial. Le jeu est incroyablement centré sur la vitesse : les personnages jouables peuvent effectuer des sprints impressionnants, encore plus avec la nouvelle technique, le boost. Après un certain moment en course, le personnage accélère, accompagné d’un bruit et d’images en différé de sa précédente position. Il est aussi possible d’atteindre ce stade avec un accélérateur. Dans ce mode, vous êtes ultra rapide mais pas invincible pour autant. Le boost peut être plus facilement activé lorsque vous avez un grand nombre d'anneaux en stock. De plus, une attaque est disponible à l’aide du bouton B, permet de combattre les badniks tout en gardant la vitesse. Comme d’habitude, les special stages sont là pour obtenir les fameuses émeraudes et débloquer la vraie fin. Cette fois-ci, il faut récupérer 7 anneaux étoilés éparpillé dans le niveau. L’ennui est que le jeu n’est clairement pas fondé sur l’exploration, et le level design design est d’une telle nullité que cet objectif est un calvaire à accomplir. Une carte du niveau est nécessaire pour s’en sortir. Une fois récupérés les 7 anneaux étoilés, sans mourir, jusqu’à la fin du niveau, vous serez transporté dans le special stage : une zone à la Sonic CD où il faut appuyer sur haut pour avancer (!!!!), grouillant d’anneaux. Le but est d’en récupérer 300 avant la fin du temps imparti. L’astuce est que lorsque vous récupérez des anneaux à la chaîne, vous obtenez un multiplicateur augmentant la valeur des anneaux récoltés. Plus vous en ramasserez à la chaîne, plus le multiplicateur sera important. L’ennui est que les anneaux demanderont parfois de ralentir, mais vous ne pourrez pas, car vous serez poursuivi par Zéro (!) de Sonic Adventure. Son contact fait perdre 10 anneaux, voire plus vu que l’accélération est tellement lente qu’il vous touchera sûrement plusieurs fois. Heureusement, vous pourrez lui sauter dessus pour le neutraliser un court instant. Sonic Advance 2, au plan des graphismes, est dans la continuité du précédent opus : c’est toujours aussi beau et bien animé. Il y a de nombreuses couleurs un peu partout, comme le veut la tradition de la série. En revanche, la caméra est vraiment en difficulté pour suivre l’action, tant celle-ci est frénétique. Et comme dans le premier opus, les musiques sont assez entraînantes et bonnes par rapport à ce que peut faire la GBA. Contrairement au premier opus, les compositions sont cette fois-ci originales. Les effets sonores sont quant à eux repris du premier opus : autant dire qu’ils sont classiques mais efficaces. Bon, il est temps de parler de ce qui ne va pas et croyez moi, il y a de quoi faire! Pour commencer, le jeu est beaucoup trop speed. C’est même quasiment là le fameux "maintiens droite pour gagner" (certes avec quelques passages à gauche) n’est plus tellement une boutade, et les "inputs" réduits au minimum. Il n’est plus possible de regarder en haut ou en bas. La touche haut a été remplacée par une animation d’attente. Le level design est totalement à la ramasse, bien plus que dans Sonic Advance 1. C’est encore plus du par cœur et la seule opposition consiste en des trous sans fond que Dimps a placé n’importe comment. Surtout, ne ratez pas les rampes car il y a généralement le vide en dessous. Parfois, des piques, des ennemis ou une topographie vous amènent directement à un trou sans fond. Il est possible de gagner de la hauteur ou de la distance avec le bouton R pendant un saut depuis une rampe. Apprenez-le très vite sinon vous ne passerez pas la zone 5. L’accès aux special stages est infernal : il faut récupérer 7 anneaux étoilés et les garder jusqu’à la fin. L’ennui est que le jeu n’est vraiment pas fondé sur l’exploration, il y a de nombreux points de non retour (certains personnages peuvent passer outre) et il faut prendre un chemin prédéterminé avec la map du level sous les yeux, en recommençant au moindre anneau étoilé manqué. Cette tâche est surtout galère avec Sonic vu que celui-ci doit utiliser divers gimmicks du jeu pour suivre certain chemin, et qu’il ne peut pas se rattraper. Les boss : pour ces derniers, le scrolling est automatique et vous courez pour rattraper l'ennemi. Vous devez le toucher plusieurs fois avant de passer à une deuxième phase, un peu plus difficile. Ils sont exécrables en grande partie à cause de la maniabilité, de l’impossibilité d’utiliser le vol (plané ou pas) ou d’esquiver par réflexe (on est forcé d’anticiper l’attaque), du level design (oui, Dimps a réussi à rater le level design des boss) et parfois de leur seconde phase, ridicule. Ces boss sont surtout une vraie horreur, en particulier avec Sonice, et en plus, il y a un "boss rush" vers la fin du jeu ! La plupart des options de base de Sonic Advance doivent être débloquées dans le 2. Pour cela, il faut terminer le jeu avec chaque personnage en possession de toutes les émeraudes. Le Mini Chao Garden se débloque après un personnage, le sound test, deux, le Boss Attack, trois et le personnage secret, tous les quatre. Tous doivent avoir les émeraudes, ce qui rend le déblocage assez difficile. Malheureusement, le jeu est peu original : mis à part Music Plant, quasiment tout est fondé sur Sonic Pocket Adventure et le premier Advance. Les niveaux, les boss et aussi le multijoueurs. A ce propos, comme dans le premier, le jeu à plusieurs demande une GBA, une ou plusieurs cartouches et jusqu’à trois câbles de liaison. Il s’agit généralement de parcourir un niveau ou de récupérer le max d’anneaux. Sonic Advance est un Sonic moyen mais reste un assez bon jeu de plateforme. Sonic Advance 2 n’arrive pas à cela : c’est juste un "runner" avec un mauvais level design, d’horribles boss et special stages. Ses quelques bonnes idées ne parviennent pas à rattraper l'ensemble. Toutefois, le succès du jeu permettra à Dimps de continuer les jeux portables... peut-être pour le pire.
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