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Sonic Advance - La série
Année : 2002
Système : GBA
Développeur : Dimps
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Jaquette de Sonic Advance 3. Cette fois tous les personnages des deux premiers Sonic Advance sont réunis, et au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, Sonic a l’habitude d’indiquer le numéro de l’épisode avec ses doigts).

Sonic Advance 2, à défaut d’être un bon jeu, a été une réussite critique et commerciale, poussant SEGA à mettre en chantier un troisième épisode, toujours sous la houlette de Dimps. C’est ainsi qu’en 2004 est sorti le troisième épisode de la série sur Game Boy Advance.

Sonic Advance 3 est toujours un jeu de plateformes dans lequel Sonic et ses amis doivent contrer les plans du Dr Eggman. Sauf que ce jeu est assez spécial : prenez Knuckles Chaotix, ajoutez du Sonic Heroes, mettez Sonic Battle, un petit peu de Sonic Adventure avec un "hub world" ainsi que Omochao et vous obtenez Sonic Advance 3, un Sonic 2D des plus singulier.

Voilà Sonic et Tails partis pour l’av ... euh, qu’est que c’est que ce pixel sur l’arrière train de Tails ?! (Non, je dois me faire des idées !)

Le principe a quelque peu changé : d’abord, vous devrez parcourir des hubs (niveaux centraux) afin d’accéder aux actes du jeu. Chaque zone dispose de trois anneaux symbolisant les actes. Il faut évidemment les traverser pour aller au gros du jeu. Une fois les trois actes franchis, le boss devient disponible pour passer au niveau suivant. La résultante de tout cela est que le rythme du jeu est haché, et pour pas grand-chose au final. Le jeu permet toutefois de modifier l’équipe dans une section et de revenir sur les niveaux précédents.

Sinon, c’est l’habituel "fonce jusqu’à la sortie" (symbolisé par un anneau, plus par un panneau). Le but est toujours de ramasser des anneaux pour se protéger, et détruire les badniks en leur sautant ou roulant dessus. Il y a toujours les accélérateurs qui vous font entrer en mode boost, permettant d’aller encore plus vite. Les capsules vous offrent des power ups, et le jeu est parfois ponctué par des rampes à la Sonic Advance 2. Faites R+une direction pour obtenir un boost de vitesse dans la direction choisie.

Route 99 : eh oui, ce n’est pas une zone verdoyante avec des plateformes aux formes géométriques qui débute l’aventure mais une ville (en revanche, on ne coupera pas au niveau à la Green Hill). D’emblée, le jeu affiche le mélange entre vitesse et plate-forme qui était un peu oublié dans Sonic Advance 2.

Sonic Advance 1 était très plate-forme, Sonic Advance 2 était très (trop) vitesse, Sonic Advance 3 combine les deux en alternant des moments rapides et d’autres plus lents. On y retrouve les gimmicks de certains jeux Sonic comme les bascules de Star Light/Hill Top... Néanmoins, le level design reste assez linéaire comparé à Sonic Advance.

La grande "nouveauté" est que vous incarnez non pas un mais deux personnages. Au début du jeu, il vous est demandé de choisir votre personnage et votre partenaire. Comme dans Tails, dans Sonic 2/Sonic 3 & Knuckles, le second personnage est contrôlé par l’IA qui se contente tant bien que mal de vous suivre, mais à l’aide du bouton R, vous pouvez le rapatrier dans vos mains (en maintenant le dit bouton pendant un certain moment) et effectuer des actions selon une certaine combinaison de boutons. L’action en question dépend du partenaire que vous avez choisi.

Sunset Hill : eh oui (bis), un Green Hill sous un soleil couchant. Les habituels défauts de level design typiques des productions Dimps refont surface ici. Knuckles et Tails forment la meilleure équipe pour explorer les niveaux.

Le jeu vous permet de prendre les commandes des cinq héros des deux premiers Sonic Advance. Sauf que les personnages doivent être débloqués au cours du jeu, en terminant une zone avec Sonic en personnage principal. En voici la liste :

- Sonic the Hedgehog : le hérisson le plus rapide de Mobius. Désormais, lui seul peut rentrer en mode boost et donne cette capacité aux autres partenaires. Dès qu’il est dans l’équipe, celle-ci est en mode speed, ce qui permet de franchir les niveaux rapidement.

- Miles "Tails" Prower : le jeune renardeau à deux queues. Comme d’habitude, il peut voler et peut aussi transporter son partenaire. Si ni Knuckles ni Sonic sont présents avec lui dans l’équipe, celle-ci est en mode fly, ce qui permet facilement d’atteindre n’importe quel point du niveau.

- Knuckles the Echidna : l’échidné gardien d’Angel Island. S’il est très apte à détruire les badniks, il est surtout utile pour son vol plané et l’escalade des murs. Lorsqu’il est dans l’équipe, celle-ci passe en mode power, apte à défaire n’importe quel badnik.

- Amy Rose : la hérissonne, éternelle fiancée de Sonic. Son gameplay est presque identique à Sonic Advance, sauf que le Hammer Jump est désormais en action partenaire.

- Cream the Rabbit : La lapine du précédent opus est toujours aussi "game breaker" : comme Tails, elle peut voler (bien que moins longtemps) et dispose de Cheese, un chao, qui sert de projectile et rend tout combat enfantin. S’il n'y a ni Sonic ni Knuckles, l’équipe est en mode Fly.

Ocean Base : le monde aquatique habituel, bien qu’il soit assez rare d’y faire trempette.

Une fois de plus, ce Sonic Advance propose un nouveau Special Stage : déjà, les conditions d’entrée nécessitent de retrouver dans les trois actes, et aussi dans le hub world, 10 Chao. La recherche des Chao nécessite d’avoir un guide vu qu’il est assez rare de les trouver par hasard, mais pour vous rassurer, leur obtention est beaucoup moins fastidieuse que dans Sonic Advance 2, même si certaines équipes spécifiques seront indispensables pour en récupérer certains. Une fois la collecte des Chao terminée, une clé apparaîtra un peu au hasard dans les trois actes et il s’agira de la récupérer puis d'atteindre le niveau sain et sauf pour déverrouiller le ressort caché dans le hub. Et pas de panique si vous échouez au Special Stage ! Vous aurez juste à récupérer une autre clé et la ramener au hub.

Les Special Stages en eux-même : il s’agit d’une vue arrière en mode "Super Scaling", façon jeu d’arcade SEGA des années 80, où vous êtes sur le Tornado et devrez ramasser suffisamment d’anneaux en évitant les obstacles pour obtenir l’émeraude. Le personnage principal peut se déplacer sur l’aile supérieure, faire bouger l’avion ou sauter. Bizarrement, ce Special Stage est le moins difficile de la série Advance et le plus fun, surtout si vous avez retourné les Special Stage de Sonic Triple Trouble auquel le vol en Tornado ressemble à s’y méprendre.

Toy Kingdom : vous avez aimé le quelque peu original Music Plant du précédent opus ? Vous allez aimer Toy Kingdom, tout aussi innovant (afin, si on a pas joué à un Castle of Illusion, Clockwork Knight ou certains Mario...).

En plus des acts, du boss ainsi que du ressort pour accéder au Special Stage, il existe des machines spéciales qui vous ameneront à un mini jeu. Il y en a deux : détruire tous les Badniks et appuyer sur le bouton correspondant pour obtenir des points afin d’ouvrir la capsule, le tout en temps limité. Plus vous êtes rapide, plus vous aurez de vies supplémentaires en récompense.

Chose qui m’échappe complètement : Dimps a décidé d’intégrer Omochao, le Chao robotique tristement célèbre de Sonic Adventure . Petit rappel : Omochao est une sorte d’aide pour apprendre aux joueurs les commandes du jeu, mais qui a une forte tendance à balancer des évidences. Et c’est le cas dans Sonic Advance 3 mais pour l’activer, il faut s’arrêter devant lui et appuyer sur haut pour avoir un conseil, ce qui limite son pouvoir de nuisance.

Twinkle Snow : l ’habituel niveau de neige. Cette zone ressemble à Ice Paradise du premier opus car elle contient des passages immergés. Malheureusement, cette zone n’échappe pas à la tradition du boss imbuvable de la cinquième zone. Sur une note plus positive, Sonic avec Amy fait une tête mémorable à l’écran de sélection des personnages et cette dernière dispose d’animations différentes quand elle le suit.

Une fois de plus, Dimps utilise son design 32-bits des précédents opus, qui rappelle quelque peu Knuckles Chaotix avec ses tons colorés et ses figures géométriques assez abstraites. Les animations sont aussi dans la même continuité : excellentes et de qualité. Petit bonus : à l’écran titre, il est possible de choisir la palette de jeu pour l’adapter à la version de la GBA que vous utilisez, comme par exemple, une GBA SP.

Sur le plan sonore, c’est toujours Wave Master qui gère la bande son, et.elle se révèle quelque peu en dessous des deux premiers opus. Il y a quelques musiques mémorables mais les remix d’act ne sont généralement guère convaincants. Quant aux effets sonores, ce sont les mêmes que dans les deux précédents opus : classiques et efficaces.

Cyber Track : C'est vers la fin du jeu que Dimps abuse du vide, bien que cette zone dispose de points de retour si vous vous loupez (par endroits). La plupart des gimmicks sont déjà vus, surtout dans le premier Advance. Comme d’habitude, Cream est surpuissante et Dimps décide de la mettre en dernier personnage déblocable pour parer à ça.

Sonic Advance 3 n’échappe pas à la médiocrité de Dimps en ce qui concerne le level design puisque ce dernier conserve les mêmes problèmes que les précédents opus : des piques qui apparaissent sans prévenir, les chutes dans le vide comme principale difficulté (bien que Dimps ait mis la pédale douce dans cet épisode à ce sujet), des badniks totalement mal placés et une construction des niveaux sans grand génie. La mauvaise qualité du level design a même des conséquences sur les mouvements combinés des équipes, qui sont en fait sous employés et deviennent, de ce fait, un gimmick juste utilisé pour avoir les Chao.

Le choix d’inclure un "hub world" pose de grosses questions puisque quasiment tous les objets (à part les mini jeux) pourraient être accessibles avec un simple menu sans changer quoi que ce soit. Le hub est aussi d’une grande généricité, sans charme. Aussi, pour une raison obscure, Dimps a modifié l’accélération, ce qui rend les passages désagréables, surtout vers la fin du jeu.

Chaos Angel : une ambiance de fin du monde avec une musique épique mais avec des portions de level design plus taillées pour un plombier moustachu que pour Sonic et ses amis ? Bienvenu dans le Sonic made in Dimps !

Sonic Advance 3 n’avait pas grand-chose à faire pour surpasser Sonic Advance 2, tant ce dernier souffre de problèmes. Il y parvient se montrant assez agréable, mais reste médiocre, sans grande ambition. A sa sortie, la GBA arrivait au terme de sa vie commerciale et une autre console portable Nintendo pointait le bout de son nez. Dimps allait continuer sa carrière sonicienne avec une nouvelle série, mais on verra ça par ailleurs...

DSE76
(06 février 2017)
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