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Super R.C. Pro-Am
Anne : 1991
Systme : Game Boy
Dveloppeur : Rare
diteur : Nintendo
Genre : Jeu de Course

Nous sommes en 1991, soit trois annes aprs le premier opus sur NES. Quelque temps auparavant, en 1989 pour tre prcis, Nintendo avait cr l'vnement avec le lancement de sa fameuse Game Boy, une des consoles les plus vendues de l'histoire. Il tait donc tout naturel pour Rare de choisir la portable en noir et blanc de Big N pour relancer la srie R.C. Pro-AM avec un pisode intitul Super R.C. Pro-AM. Cet pisode est une suite directe de la version NES et reprend beaucoup de points de l'opus sur console de salon, tout en proposant des amliorations fort bien venues. Alors bien sr, les joueurs ayant dj pratiqu le volet prcdent sont en terrain connu : il s'agit toujours de participer des courses de voitures radiocommandes, sur des circuits vus en 3D isomtrique, tout en se servant d'armes diverses pour liminer ses concurrents. La formule marchait bien sur console de salon, il n'y a pas de raison pour que cela n'en soit pas de mme sur Game Boy...

R.C. Pro-AM revient sur la petite portable de Nintendo dans une version proche de l'originale mais loin d'tre avare en nouveauts.

Cependant, ce second opus de la srie R.C. Pro-AM avait un rle tout particulier jouer. En effet, Super R.C. Pro-AM fut dvelopp dans l'esprit de promouvoir un nouvel accessoire pour la Game Boy : le Four Player Adapter. Cet objet, alors compltement nouveau, permet de brancher jusqu' quatre machines pour jouer en multi-joueurs, tous ensemble. Certes, de nos jours, ce genre d'accessoires parat banal, mais cette priode-l, c'tait un vrai tour de force. Le Four Player Adapter de la Game Boy sort en 1991 en Europe, en mme temps que le premier jeu de la machine qui l'utilisait, savoir le fameux F1 Race (1991, Nintendo), grand classique de la ludothque de la portable. Rare eut donc la lourde tche de succder ce jeu de Formule 1 dans la liste des titres utilisant le Four Player Adapter, et Super R.C. Pro-AM fut donc le second jeu de la Game Boy jouable quatre simultanment. N'ayant pas pu runir les conditions pour l'essayer, je ne m'attarderai pas sur ce mode de jeu mais cette petite particularit fit du jeu de Rare l'un des jeux Game Boy les plus exposs du moment. Et vu le concept mme du jeu, il tait clair que R.C. Pro-AM allait rellement tirer profit du mode multi-joueurs que proposait cet accessoire. Quatre voitures, autant de joueurs, des armes un peu partout... Bref, tout ce qu'il fallait pour pimenter parfaitement les courses !

Grce ce petit cble, la Game Boy dcouvrit les joies du jeu quatre en link ! Aprs les courses de Formule 1 du trs bon F1 Race, les joueurs Game Boy pouvaient s'adonner aux joies des comptitions de petites voitures radiocommandes.

De l'importance du level design d'un jeu de course...

Super R.C. Pro-AM reprend dans les grandes lignes les bases de son illustre anctre, mais il se permet galement de rajouter pas mal de petites choses. On l'a vu, la premire de ces nouvelles possibilits, c'est le multi-joueurs. Un vrai plus, qui promet une dure de vie consquente la cartouche, si on a la chance d'avoir le Four Player Adapter, et galement des potes prts s'user les rtines sur l'cran jauntre de leurs portables, pour des sessions jusqu' quatre. Le deuxime ajout qui saute immdiatement aux yeux quand on se lance dans Super R.C. Pro-AM, c'est le progrs considrable effectu par l'quipe de Rare au niveau du design des circuits. Dans cet opus Game Boy, les circuits sont bien plus varis et bien plus diversifis au niveau de leur trac, mais ils sont galement beaucoup plus jolis, bien mieux mis en valeur. Parmi les nouveauts qui ornent les circuits, on notera l'apparition de ponts et d'arches au-dessus de la route (mme si ces derniers sont purement dcoratifs, tant donn que le jeu se droule toujours uniquement sur un seul plan, la troisime dimension, savoir la hauteur, tant une fois encore mise l'cart), des dcors de bord de route plus varis, ainsi que des piles de pneus dans les tournants, comme pour les vraies voitures, celles qui ne fonctionnent pas grce des piles R6. Tous ces petits dtails apportent beaucoup de vie au jeu, et du coup, on ressent moins l'impression angoissante de redondance qui prenait la gorge le joueur dans l'pisode NES, ce sentiment de toujours rouler sur le mme trac, avec le mme environnement. Super R.C. Pro-AM propose donc une vraie valeur ajoute par rapport son an au niveau des circuits, bien plus originaux et diversifis.

Au niveau de l'habillage des circuits, Super R.C. Pro-AM est une vraie mine d'or, avec de nombreux lments diffrents. Arches publicitaires la gloire de Rare, drapeaux de tous les pays, rondins de bois, ponts au dessus de l'eau... Tout est bon pour dpayser le joueur et combattre le sentiment de monotonie que l'on ressentait quelque peu dans le premier pisode sur NES, pisode qui accumulait dsesprment les circuits bords uniquement d'une belle pelouse verte.

En plus de cette considration purement esthtique, les tracs sont galement beaucoup plus intressants que leurs prdcesseurs au niveau de la structure et des obstacles qui jalonnent la route. Il est dj trs intressant de constater que des circuits proposant des rtrcissements de voie (idal pour faire un joli bouchon qui ralentit bien toutes les voitures), ainsi que des passages avec deux routes diffrentes, ont fait leur apparition. Apprhender ces chicanes vous demandera beaucoup de concentration et de prcision en termes de conduite. Passer une de ses portions sans toucher et perdre de temps est un challenge dlicat mais de votre capacit les apprhender dpend votre victoire. On note galement l'apparition de nouveaux obstacles, comme des cnes de signalisation au milieu de la route (ces cnes tant forcment normes par rapport votre bolide, tant donn que vous pilotez, je vous le rappelle, des modles rduits), ces derniers tant un vrai cauchemar vu que vous aurez tendance rebondir dessus si vous ne parvenez pas passer sans les heurter. Enfin, de grandes tendues de sable sont galement au programme : bien plus difficiles viter que les flaques d'eau du premier R.C. Pro-AM, ces zones vous ralentiront considrablement si vous ne parvenez les viter. Tous ces ajouts rendent les courses encore plus passionnantes, les tracs tant encore plus vicieux et subtils que par le pass. Aucun doute avoir l-dessus : c'est bien sur la conception des tracs de ce second volet de la srie que les progrs par rapport au jeu originel sont les plus flagrants.

Dj que sur les larges tracs du premier opus il tait difficile de bien trajecter pour passer sans toucher, l'apparition de ces rtrcissements de la chausse ne rend pas votre tche plus facile. Concentration et talent seront les matres mots pour russir ngocier toutes ces courbes et ces passages dlicats sans rien toucher, virevoltant tel un artiste du volant en plastique.
gauche, les tendues ensables. droite, les ignobles cnes de signalisation, dcidment bien trop gros pour vos petits bolides. Ces cnes (que l'on devine) oranges sont un calvaire pour les pilotes tels que vous : une seule touchette et on bloque brutalement, perdant ainsi quelques mtres sur la voiture que l'on pourchassait.

Similitudes et diffrences.

En ce qui concerne le jeu en lui-mme, Super R.C. Pro-AM ressemble comme deux gouttes d'eau son grand frre. On retrouve donc dans cette version portable tout ce qui faisait la force du jeu de Rare, commencer par son gameplay d'exception. Super R.C. Pro-AM jouit lui aussi de cette maniabilit si fine, qui fait la part belle aux glissades et aux drapages. Du coup, aprs avoir jou R.C. Pro-AM premier du nom, il suffit de quelques tournants sur cette mouture Game Boy pour retrouver ses marques. Les deux versions proposent cette jouabilit deux boutons (un bouton sert acclrer et l'autre tirer), simple mais pas simpliste. De fait, on se remet trs vite draper, reprendre sa voiture avant qu'elle ne sorte de la trajectoire idale, chercher la courbe parfaite, tout en usant et abusant des armes, dissmins de ci de l sur les circuits. Du ct des options, il n'y a d'ailleurs aucun changement : on retrouve avec bonheur les bombes et les missiles, ainsi que la protection de carrosserie, tous ces lments composant dj l'arsenal du premier volet. Le joueur n'est donc pas dsorient : Rare a prfr capitaliser sur ce qui faisait la force du jeu NES, savoir son gameplay fantastique, et se concentrer sur ce qui faisait dfaut l'poque.

Rare a russi le tour de force de proposer la mme jouabilit et les mmes sensations que la version NES dans cette suite sur Game Boy. Le feeling exceptionnel du premier opus au creux de la main ! C'tait loin d'tre gagn, vues les capacits de la machine, mais Rare s'en sort avec brio.

On retrouve galement dans Super R.C. Pro-AM le systme d'upgrades bas sur les pices dtaches glaner sur le circuit. L encore, il faudra ramasser trois types de bonus pour amliorer son engin de course, afin de lui donner une meilleure acclration, une meilleure vitesse de pointe ou une meilleure tenue de route. Bien sr, Rare propose nouveau dans cette version le principe des lettres NINTENDO rcuprer, afin d'obtenir l aussi de nouveaux bolides. Dans Super R.C. Pro-AM, il y a trois types de voiture radio-commande : la voiture initiale, la Speed Demon et enfin la Spiker (une sorte de vhicule au design improbable, avec des pics acrs fixs sur l'axe des roues....). Petite nouveaut anecdotique par rapport R.C. Pro-AM : on ne recoit plus de coupes la fin de chaque course. Dans Super R.C. Pro-AM, la fin de chaque preuve, un plan sur une vieille imprimante (avec le papier avec les trous sur les cts, le petit dtail vintage qui tue....) nous montre notre classement et notre score, ainsi que nos temps chaque tour. Une nouveaut anodine mais qui permet de se lancer dans une sorte de Time Attack toujours motivant, surtout si on connat d'autres pilotes jouant cette version Game Boy.

Comme dans le premier jeu de la srie, Super R.C. Pro-AM propose de jouer au jacky de la voiture radiocommande et de glaner des pices pour tuner son engin. Cependant, la meilleure solution pour avancer dans le jeu reste tout de mme la solution des lettres rcuprer pour changer de vhicule. vous les joies de frimer en jouant avec la Speed Demon (au centre) ou avec le pachydermique Spiker ( droite).
En fin de course, vous passerez voir votre imprimante la pointe de la technologie (un modle high tech, avec du papier ultra tendance) pour y consulter vos temps et votre score.

Mme si le jeu possde de nombreux points communs avec son modle, Super R.C. Pro-AM diffre sur un aspect trs important : la structure. En effet, contrairement R.C. Pro-AM qui boucle infiniment et pousse le joueur la faute, sa suite sur Game Boy a une fin prdfinie : lorsque l'on russit runir toutes les lettres NINTENDO aprs avoir dbloqu la Spiker, la fin du jeu s'enclenche. part cela, le principe gnral du soft reste le mme : Super R.C. Pro-AM reste un jeu score, vous demandant d'enchaner les courses et de faire gonfler votre capital points grce vos exploits sur la piste. Nanmoins, le fait de proposer une vraie fin au jeu a un double avantage. Premirement, cette structure plus borne permet d'viter que le joueur termine sa partie sur un chec, chose toujours frustrante : en arrivant la fin du jeu, le joueur a l'impression d'avoir accompli quelque chose, ce qui est plus gratifiant que l'enchanement de circuits jusqu' ce que mort s'en suive. Deuximement, cela donne aux dveloppeurs un meilleur contrle de la courbe de progression de la difficult du jeu : cet opus Game Boy est bien mieux rgl que son grand frre sur la bonne vieille boite grise de Nintendo. On ne tombe jamais dans les rglages quelque peu ridicules du premier volet, avec ces niveaux bien trop durs et plus nervants qu'autre chose. Cependant, cela n'a pas empch Rare de proposer nouveau cette IA particulirement irrita.... euh droutante. Mais le problme de l'IA qui triche est ici bien moins visible, tant donn que le jeu n'arrive jamais dans les proportions dmesures de son an en termes de difficult. En tout cas, l'ide d'apporter une fin une partie de R.C. Pro-AM pour cet pisode Game Boy tait particulirement brillante, le joueur obtin finissant dsormais sa partie sur un succs trs agrable, tout en ayant envie de recommencer pour le plaisir de rouler, de piloter, et de tenter de battre son high score.

Bravo, vous avez fini Super R.C. Pro-AM ! Vous tes un champion, un vrai de vrai. Un de ceux qui n'ont pas peur de risquer leur vie au volant d'une voiture radiocommande en plastique. Vous tes un hros... Il ne vous reste plus qu' traquer les High Scores dans la table prvue cet effet.

Le mme, ou presque, mais en mieux.

la lecture de cette partie du dossier, vous vous dites probablement que la version Game Boy semble plus russie que la version NES. Et vous avez bien raison : l'ajout du multi-joueurs, la grande russite de la conception des tracs et le meilleur contrle de la progression dans le jeu (que ce soit au niveau de la difficult, le jeu tant bien moins dur que le premier pisode, qu'au niveau de la structure gnrale du soft) sont autant de points positifs qui font de ce Super R.C. Pro-AM une suite qui surclasse l'pisode initial. Cependant, s'il y a un domaine o cette suite fait un peu moins bien que son modle, c'est au niveau de la ralisation technique. Certes, ct son, c'est trs comparable : on retrouve les mmes bruitages trs quelconques et le minimalisme des musiques (une ou deux mlodies trs courtes). Par contre, l o la NES proposait un jeu qui tournait parfaitement, la Game Boy nous offre un titre qui se comporte globalement bien mais qui a tendance ramer de temps de temps, et donne lieu des ralentissements assez consquents, donnant l'impression que la portable est en train de dposer les armes, en agonisant, au creux de nos mains. Dans un jeu de course, c'est trs pnalisant et cela a tendance un peu atteindre la concentration du joueur : cela dit, c'est pas si frquent que a, mais c'est tout de mme dommage. Il faut cependant reconnatre que les supports ne sont pas les mmes, et que la NES en a plus sous le capot que la Game Boy. part a, Super R.C. Pro-AM s'en sort bien et offre un jeu plutt joli, avec des sprites bien dessins (et qui ne clignotent pas, dtail important pour l'poque) et surtout plutt rapide, les petites voitures roulant toute vitesse sur le vieil cran cristaux liquides.

Que l'on joue avec la Speed Demon ou avec la Spiker, le jeu va vite et l'impression de vitesse est bien rendue. Les courses n'en sont que plus frntiques !

R.C. Pro-AM tait dj une russite et s'tait impos comme un classique du jeu de course sur NES. Son petit frre, Super R.C. Pro-AM s'en tire aussi bien et se permet mme de le surclasser sur pas mal de domaines, comme on a pu le voir. La formule initiale a t amliore, tout en conservant les forces du premier opus, en particulier le gameplay typique de la srie. Super R.C. Pro-AM connatra lui aussi un grand succs, devenant une des cartouches les plus vendues du moment. Rare ressortira d'ailleurs le jeu aux tats-Unis prix rduit en 1998 (soit 7 ans aprs la sortie du jeu ! La longvit de la premire Game Boy m'tonnera toujours....) sous l'appellation Super R.C. Pro-AM Player's Choice Million Sellers. Votre esprit vif et anglophone en aura conclu rapidement que le jeu avait dpass le million de copies vendues dans sa premire dition, pour atteindre la somme consquente de 1,14 millions de jeux couls. Un score un peu en dessous du premier volet (qui avait atteint les 2,14 millions, je vous le rappelle) mais tout de mme, le succs commercial est indniable. Du coup, la licence ne pouvait en rester l et il ne faudra pas attendre longtemps pour voir apparatre le troisime pisode de la saga de Rare... Quoi qu'il en soit, Super R.C. Pro-AM est un grand classique de la Game Boy, son gameplay imparable en faisant l'un des jeux de courses les plus russis de la portable de Nintendo. Un must, tout simplement.

La rdition de 1998 du hit de Rare sur Game Boy.

Pour info, sachez que Super R.C. Pro-AM avait t test par Crevette (Cyril Drevet) dans le magazine Player One numro 15, dat de dcembre 1991, et avait obtenu la note de 89 % : Super R.C. Pro-AM bnficie de la mme qualit de finition que F1 Race (hormis quelques petits ralentissements tranges dans les derniers levels). C'est du tout bon, les graphismes sont agrables et fort ralistes, puisque l'on a vraiment l'impression de commander une voiture radio-commande. Le plaisir de jeu est l, le dfi aussi, et on peut y jouer quatre... Que demande le peuple !

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