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Prince of Persia sur NES
Cet article passe en revue les épisodes de Prince of Persia sortis sur consoles 8 et 16-bits, et quelques versions micro alternatives.

NES
Année : 1992
Développeur : Movietime Ltd.
Éditeur : Virgin Games
Support : Cartouche

Sur les 8-bits, la différence de résolution pose décidément de sacrés problèmes. Nous avons vu précédemment la méthode Domark sur les supports de Sega, ce ne fut pas un très grand succès. Voici maintenant la méthode Motivetime Ltd., en exclusivité pour la NES. Elle n'est pas forcément moins bonne, ni meilleure ; il faut simplement considérer ceci comme une façon différente d'aborder le problème.

Reprenant l'écran titre principal de la version originale, ainsi que la plupart de ses éléments graphiques, seul le menu de sélection d'une nouvelle partie ou de la reprise d'une précédente par mot de passe est nouveau. Pas d'option supplémentaire, les soixante minutes règlementaires sont immuables.

Alors, vous vous en doutez, tout va débarquer au démarrage de la partie. Et vous avez raison. Quoique. La première pièce peut mettre sur la piste, elle semble équivalente à celle qu'on connaît si bien, même si quelque chose à l'air de clocher... Pourtant, ce n'est pas flagrant. L'animation est très bonne, les premiers mouvements le confirment. Avançons pour voir. Le jeu paraît véloce. Avançons encore... Argh ! Ayé. La blague. L'écran ne couvre pas la totalité du terrain, et scrolle jusqu'au mur opposé. Je vous laisse imaginer les conséquences que cela entraine sur la jouabilité.

Parlons-en, de la jouabilité. Elle repose sur les deux boutons du pad. Le premier bouton sert à sauter, le second à marcher. Oui ! Mais... Le bouton A déclenche le saut automatiquement, tandis que le bouton B fait avancer le prince d'un pas, le tout sans aucune combinaison de flèches, à part pour les longs sauts, qui trahissent un léger temps de retard dans la prise en compte de la commande. Même constat lors des combats, l'attaque et la parade sont répartis sur les deux boutons.

Les affrontements se montent plus ardus que d'habitude, sûrement à cause du temps de réaction. Les gardes, d'ailleurs, en manquent cruellement, puisqu'ils ne réagissent pas lorsque le prince apparaît dans une pièce. Il faut véritablement s'approcher d'eux pour que le combat commence, ce qui peut poser certains problèmes : la dégaine de l'arme et la mise en garde du prince se font très tardivement, et étant donné que les duels se font immédiatement au corps à corps, il faut absolument matraquer l'un des deux boutons d'action dès le début. Pas évident.

Alors voilà, en comparaison des versions Master System et Game Gear, l'adaptation NES passe pour être acceptable. Mais le coup du scrolling altère sérieusement l'aisance du joueur dans les actions délicates, et devient l'un des facteurs principaux de perte de vie. Comme si le jeu n'en avait pas assez.

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