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Pokémon - Analyses et Univers Étendu
Année : 2012
Système : DS, Game Boy, GBA, GBC
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo
Genre : RPG

G.II - Comment construire une équipe ?

Voici, je pense, une section qui va intéresser bon nombre d'entre vous. En effet, je vais ici vous donner quelques petits conseils, issus principalement de ma propre expérience en la matière, sur la façon de construire efficacement une équipe, autant pour terminer l'aventure en mode « solo » que pour briller lors des combats link. Alors, je ne prétends pas être un expert absolu en la matière, et il y aura sans doute des impasses, mais je pense que cela peut aider celles et ceux qui auraient du mal à faire des choix. Aussi, prenez ce qui va suivre comme un point de départ et non comme une encyclopédie sur la question, car les stratégies des joueurs évoluent au fur et à mesure des modes et des jeux sortis.

G.II.1/ Conseils de base

Le premier conseil, bien évidemment, qu'il convient de donner, c'est d'avoir l'équipe la plus équilibrée possible. Ne faites pas comme les champions d'arène ou la majorité des dresseurs errants, qui se focalisent sur un et seul type de pokémon : car il devient facile, à ce moment-là, d'avoir une attaque « super-efficace » et de la « spammer » à loisir pour vaincre l'adversaire. Non, il vaut mieux s'approcher, plutôt, d'une équipe comme celle composée par votre rival. Je vais prendre l'exemple du rival dans SoulSilver, en tant que champion d'arène :

Déjà, remarquons la pluralité des types : sur les 17 existants, ses six pokémons en exploitent 9 en « type », et 13 en attaque. De là, il n'est pas un seul type en face de lui auquel il ne peut répliquer, quand bien même l'attaque en question n'est pas « stabbée ». Ensuite, la répartition de ses attaques est exemplaire et intelligente : non seulement il y a des attaques stabbées, mais il a confié des attaques super-efficaces à des types fort contre les siens, à l'instar de Mackogneur qui a l'attaque « poing-éclair », qui peut surprendre un type « vol », fort contre le type combat.
Globalement parlant, ce type de composition, qui est, je dois dire, ma préférée, est plutôt « offensive », l'essentiel étant d'avoir au maximum l'initiative dans le combat. Les pokémons choisis sont donc, globalement, plutôt rapides et assez résistants. Cette équipe, cependant, a plusieurs points faibles mais, avant de revenir vers cela plus tard, intéressons-nous à une composition plutôt « défensive », celle de Red, toujours dans SoulSilver.

Comparé à Régis, Red a un curieux désavantage de types : ses créatures cumulent en tout que 8 types, et 12 en attaque, soit un de moins que son rival de toujours. Il a également deux fois une créature orientée « eau » (Lokhlass et Tortank) et ne possède pas d'attaques de type « sol », ce qui peut le rendre sensible à un pokémon électrique. En revanche, son équipe est composée de façon à encaisser les chocs, notamment par l'intermédiaire des « tanks » que sont Ronflex, Tortank, Lokhlass et, dans une moindre mesure, Florizarre ; Pikachu et Dracaufeu, quant à eux, sont plutôt les rapides du groupe, prompts à attaquer les premiers. Sa stratégie, de là, est plutôt simple : épuiser l'équipe adverse avec les pokémons lourds avant de donner le coup fatal avec les « légers ». À nouveau, il y a plusieurs petits défauts à cette équipe mais nous y reviendrons après. Ainsi, vous voyez bien ici deux compositions classiques à six pokémons, l'une plutôt portée sur l'attaque et, la seconde, sur la défense. Il faut rappeler que dans les combats link, il est impossible d'utiliser des objets de soin sur ses bestioles ; aussi, si ces deux équipes s'affrontaient, il y a de fortes chances que ce soit Red qui gagne le combat malgré son désavantage de type, car Régis n'arrivera pas à faire suffisamment de dégâts sur la longueur pour le mettre en danger. Du reste, si Ronflex, Lokhlass ou Tortank avaient une attaque du type « Soin » ou « Repos » qui leur permet de regagner des points de vie, il n'est pas improbable qu'un pokémon adverse se retrouve au fur et à mesure dans l'incapacité de lancer une attaque, ce qui signerait nécessairement sa fin.
Bref, vous avez ici deux orientations simples et efficaces, avec des pokémons tous issus de la première génération, mais des permutations sont possibles. Et nous abordons ici la grande question : quels pokémons choisir ? Il y a ici deux règles à observer : premièrement, il faut conserver son starter. Qu'il soit de type plante, eau ou feu, il sera toujours d'une très grande puissance, et il pourra apprendre quelques attaques spécifiques à sa condition qui peuvent renverser la balance en votre faveur. Deuxièmement, observer avec attention les pokémons choisis, en particulier, par les champions d'arène. Ceux-ci, généralement, ont des créatures qui comptent parmi les plus fortes et les plus intéressantes d'un type en particulier, et il est donc possible, au fil d'une aventure « classique », de faire son marché et de récupérer au fur et à mesure les pokémons les plus intéressants. Soyez attentifs, surtout, à leur « champion » : tous les maîtres ont une créature en particulier d'un niveau très supérieur aux autres et qui est, souvent, le plus difficile à vaincre. En appliquant, alors, les règles de Red (épuiser pour vaincre) et de Régis (apprendre des attaques non-stabbées pour mettre en bas un pokémon super-efficace contre le vôtre), vous arriverez à composer une équipe solide et intéressante, mais qui, hélas, ne suffira pas à haut niveau.

G.II.2/ Conseils avancés

Le défaut majeur de ces deux équipes ci-haut, c'est que leurs pokémons ne fonctionnent que très mal ensemble : même les tanks travaillent pour leurs pommes, et, ensuite, ce ne sont que des combats solitaires. Ce qui manquent alors à ces équipes, ce sont des attaques et des mouvements qui configurent les combats futurs avec intelligence : il faut alors jouer sur la météo, en invoquant la pluie ou la grêle, ou qui infligent des dégâts quand l'adversaire change de pokémon ; encore, invoquer des attaques comme « Mur Lumière » qui augmentent la défense de tous les pokémons pendant un certain nombre de tours. Aussi, il faut qu'il y ait au moins une créature dont le rôle précis sera d'être un support pour ses compagnons. De même, un pokémon en particulier devra avoir pour rôle d'infliger du dégât rapidement, un autre d'encaisser, etc. etc. Bref, de la même façon que pour un RPG « classique », il convient de déléguer des tâches précises à ses créatures afin d'élaborer des stratégies efficaces.
Ensuite, il est possible d'être bien plus subtil, notamment avec les objets tenus par les pokémons. Voici un exemple : il existe des objets qui empêchent d'être mis K.O. en un seul coup, l'on ne conserve au mieux qu'un seul point de vie. Il existe après l'attaque « Effort », qui fait en sorte que le pokémon adverse ait le même nombre de points de vie que vous, et l'attaque « Vive-Attaque », qui vous donne toujours la priorité. De là, il est possible de mettre à bas un Mewtwo niveau 100 avec un Rattata au niveau 5, de la façon suivante : au premier tour, attaque « Effort ». L'adversaire attaquera le premier mais il vous restera un seul point de vie grâce à l'objet tenu, et après Effort, lui aussi n'en aura plus qu'un seul ; il suffira ensuite de faire « vive-attaque » pour attaquer le premier, et comme toute attaque fait, au moins, un seul point de dégât, vous le mettrez K.O.

Si fort, et pourtant si faible...

Enfin, il est intéressant d'utiliser les pokémons que j'ai appelés « polymorphes », tels Métamorph, Queulorior et autres, qui changent de types, d'attaques et de formes en fonction des situations. Ces pokémons incontrôlables sont très difficiles à manier, mais les meilleures équipes leur réservent une place de choix aux côtés de créatures plus conventionnelles. Prenons ainsi l'exemple de Munja. C'est un double-type Insecte/Spectre, ce qui est déjà atypique en soi et qui ne possède donc pas de « double faiblesse ». Mais c'est surtout sa capacité spéciale, qu'il est le seul à avoir, « Garde Mystik », qui le rend prodigieusement utile : cette capacité le rend en effet insensible à toutes les attaques, à l'exception de celles qui lui sont, justement, super-efficaces... C'est-à-dire que seules les attaques Feu, Roche, Spectre, Ténèbres et Vol le toucheront. S'il est possible, cependant, de l'atteindre avec des attaques climatiques ou en piégeant le terrain, la majorité des joueurs négligent ces attaques en privilégiant davantage des équipes comme celles de Red ou de Régis, et se retrouvent donc, dans le pire des cas, incapables d'atteindre le brave Munja.
Ce n'est ici qu'un petit « panorama » de techniques plus ou moins avancées, mais il reste encore énormément de choses à apprendre. C'est en se confrontant aux joueurs, en tentant des choses de son côté et en expérimentant que l'on s'améliore, comme de juste, au fur et à mesure.

Si faible, et pourtant si fort...
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