Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Pang: Magical Michael
Année : 2010
Système : DS
Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Rising Star Games
Genre : Action / Arcade
Par Jyelka (30 mars 2015)

Un ballon éclate et produit le son Pang. La série Pang! n'a jamais été chroniqué sur GrosPixels ! Nous allons donc parler ici de la dernière monture officielle de Pang sortie en boîte seulement en Pal sur DS. Pourtant, Pang, aussi connu sous le nom de Buster Bros aux États-Unis ou Pomping World, figure parmi les classique de l'arcade. Pang se joue seul ou à 2, mais le multi n'est pas toujours présent selon les versions. Le jeu a été adapté sur de nombreux supports depuis sa première apparition en 1989 dont la Super Nintendo, le Game Boy, les micros, la Playstation et la PSP.

Longtemps éditée par Capcom, la série Pang a donc bénéficié de nombreux rééditions dans des compilations et la firme possède encore la licence Buster Bros. Pang est développé par Mitchell Corporation, un studio japonais. Pour l'anecdote sur leur site web leur devise est « Success and fun is our business! », pas mal, non ? Chaque version reprend le même principe : éclater des ballons qui rebondissent. Fin 2010, Pang est revenu sur DS dans une nouvelle version : je vais vous la présenter. Il s'agit de la dernière sortie en boîte : son nom est Pang: Magical Michael et le jeu n'est plus distribué par Capcom mais par Rising Star Games. Cette dernière livraison de Pang conduit aussi à se pencher sur la manière dont une licence vit et un jeu, classique de l'arcade, évolue pour rester présent. J'adore Pang!, surtout cette version de poche. J'espère vous donnez envie de vous y (re)mettre.

La version DS respecte le principe de base de Pang, mais apporte quelques nouveautés de confort. Déjà, la refonte graphique est flagrante. Sur le plan esthétique, le jeu renonce à sa mascotte historique du bonhomme aux cheveux bleus armé d'un harpon pour le remplacer par un magicien violet (un petit côté pop star avec son chapeau et sa baguette), ça rajeunit le jeu et permet à Mitchell d'éviter des soucis de droits avec Capcom. Sur le plan technique, le jeu adopte des graphismes modernes moins pixelisés et plus doux. Michael a raté une expérience magique, celle-ci fait déferler des millions de ballons sur le monde, à vous des les arrêter ! Voilà pour le scénario décrit dans l'introduction du jeu qui s'ouvre avec une citation de Lao-Tseu « un voyage d'un millions de kilomètres commence par un premier pas ». Cette citation rappelle qu'on va voyager et aussi peut-être l'énorme courbe de progression du jeu à qui saura être persévérant ou doué.

Le tour du monde en 80 ballons

Pang se veut simple et facile d'accès. Il faut tirer sur des cibles qui s'accumulent rapidement à l'écran et les éviter pour ne pas mourir. Il mêle des éléments de shoot'em up, jeu d'action, de plateforme et de réflexion. Le plaisir est immédiat. Le joueur doit détruire des ballons qui rebondissent à l'écran. Il dispose pour y parvenir d'un tir vertical, ce dernier reste un l'air et forme une ligne verticale fatale pour les balles une petite fraction de seconde. Le tir disparaît rapidement ou bien s'il éclate une cible. Le joueur dispose de 2 tirs, il peut aussi ramasser des bonus. Parmi eux, citons la liane, un tir qui reste suspendu jusqu'à ce que balle se détruise dessus, les mines ou encore le tir tri-directionnel.

Une des subtilités du jeu réside dans les balles. Celles-ci sont de plusieurs tailles différentes. La version DS associé à chaque taille une couleur unique qui permet de savoir combien de ballons sont contenus, une idée très bienvenue pour bien anticiper ses actions. Les plus petites, en rose, s'éliminent en un tir. Les jaunes libèrent 2 roses en éclatant. Les vertes deux jaunes. Les bleues pâles 2 vertes. Et enfin les bleues foncées donnent 2 bleues pâles. Il s'agit là des balles standards qui ont un rebond ovale sur le sol et vont assez haut pour que le joueur puisse passer en dessous. L'écran peut vite être submergé de ballons.

Le jeu est en 2D, certains stage proposent des échelles et des plateformes. Chaque tableau représente en fond un paysage du monde. Il peut s'agir du mont Fuji, du Machu Pichu, des temples d'Angkor ou bien du grand canyon ou les moulins de Kinderdijk-Elshout aux Pays-Bas. C'est une marque de fabrique de la série et fait partie de la motivation du joueur de découvrir où sera le stage suivant et de voir une belle image. L'idée est conservée même si cela fait très années 1990, époque où Internet et sa surabondance d'accès à l'image n'existait pas. Ce concept d'un stage/un endroit du monde possède un charme désuet fou... 'faut pas bousculer trop les habitudes des vieux pangeurs.

Des ballons et de l'éclate

Le jeu propose 2 modes de jeu principaux : le mode Tour et le mode Panic. Ils se retrouvent sur la monture DS avec quelques aménagements. Ils sont adaptés à tous les niveaux des joueurs même si aux dire des créateurs du jeu, les derniers stages du mode Tour sont difficiles et dédiés aux joueurs habitués de Pang!. Roy Ozuki, dans une interview donnée au site Cubed3 déclarait ainsi : « les 5e et 6e zones du mode Tour sont très exigeantes et sont destinés aux hardcore gamers qui ont aimé le challenge des versions orignales. »

J'avoue que je n'ai pas tout fini sur ce mode tant certains stage me paraissent insurmontables. Le mode Tour propose de faire le tour du monde pour détruire tous les ballons. Sur une carte du monde puis des régions, le joueur fait étape et doit finir dans un temps limité chaque stage. Les stages sont en fait des petites énigmes qui feront appel à votre adresse et à votre intelligence. Ils se jouent sur les 2 écrans, il y a des bonus, des échelles, parfois même Michael peut sauter, se cloner, et utiliser des téléporteurs.

Si vous vous faites toucher, vous mourrez et vous devez recommencer le stage. Pang: Magical Michael propose deux modes Tour, l'un normal et l'autre expert qui se débloque en finissant l'expert. Chacun d'eux dispose en plus du mode défi où sur chaque continent vous devez boucler le périple en une vie en réalisant un score fixé d'avance. Le score dépend des bonus collectés, du temps restant et de la manière dont vous liquider les ballons.

Dans le mode Tour vous trouverez, pour les vieux briscards un mode arcade : 2 vies, et à vous de compléter tous les stages à la suite.

Le mode Panic se contente de vous placer dans l'écran inférieur et à vous de survivre avec 2 vies pour aller le plus loin avec le plus haut score. C'est du score-attack pur avec de plus en plus de ballons. Tous les dix stages, vous changez de lieu et l'écran supérieur montre les ballons qui vont vous tomber dessus. Ce mode est de loin mon préféré. Il a plusieurs subtilités : par exemple, une balle rose clignotant en blanc vous permet de figer le temps pour une seconde, vous êtes alors invincible et vous pouvez éclater les autres balles. Avant de finir tous les 10 stages, un bonus spécial apparaît, soit il détruit toutes les autres balles, soit il fige le temps pour quelques secondes, soit c'est un vortex qui aspire toutes les balles à sa portée. Il y a aussi des balles à gravité inversée qui rebondissent depuis le plafond dans les niveaux avancés. La version DS ajoute à ce mode un système de score basé sur une chaîne de coups à ne pas rater qui forme une suite arithmétique de raison +100 points, le tout s'additionnant de plus en plus.

C'est vraiment génial et le score peut rapidement grimper. Très basique, il force à être précis, en effet chaque ballon éclaté à la suite vous apporte un bonus supplémentaire de 100 points (en complément des points normaux) si vous parvenez à maintenir une chaîne. En gros 2 balles de suite, la seconde vous apporte +200 points, si vous arrivez à 3 ce sera +300, puis +400 pour la 4e, etc., sachant que c'est la précision qui compte, la chaîne n'a pas de limite dans le temps ni entre 2 coups au but. Et cette approche change la façon de jouer. Faut-il céder à la paniquez et tirer à tout va pour survivre à l'avalanche de ballons, ou bien rester calme, bien viser et faire grimper son score ? À vous de voir...

Le mode Panic est aussi décliné en version tactile. Michael est figé au centre de l'écran dans un pentacle magique. Immobile, vous tirez alors avec le stylet dans toutes les directions sur un arc de 180 degré, vous avez le droit à 3 tirs en même temps contre 2 normalement. Je n'aime pas trop les jeux tactiles, mais c'est biendéfoulant. Pour ma part, ça vire vite au tapotage frénétique de l'écran, une vraie DCA.

Mais pourquoi choisir cette version DS ?

La question me semble pertinente comme joueur mais aussi comme éditeur et développeur. Sachant qu'il existe un homebrew sur DS qui regroupe Super Pang et sa version arcade, comment justifier l'achat d'un jeu en boîte, certes bon mais basique et classique, et qui aurait pu sortir en téléchargement ?

Il y a bien sûr la volonté de gagne de l'argent. Il est sorti en 2010, moment où la 3DS se lance sur le marche. Était-ce le bon timing ? De plus, le marché des jeux DS était encombré de titres, des classiques avaient eu leur adaptation de qualité avec des ajouts bien trouvés pour la DS, je pense notamment à Tetris. Bref, certains facteurs et éléments devaient laisser penser à Mitchell que Pang méritait une version DS. Ils le pensaient en tout cas depuis 2006. Roy Ozaki de Mitchell justifie ce choix du support cartouche par les limitations du DsiWare : « nous voulions employer les deux écrans, et le parc de machines dans le monde était conséquent. Le DsiWare a des limites et nous aurions dû supprimer des éléments du jeu. Nous avons envisagé une version Wii mais les contrôles n'étaient pas adaptés. »

Dans une interview pour Cubed3, le chef de produits Yen Hau, chez Rising Star Games, explique qu'ils ont été approchés par Mitchell Corp pour faire ce jeu et le distribuer. Ils n'envisageaient pas de version dématérialisée. Yen Hau témoigne : « la nature simple du jeu, ainsi que son challenge, le rend parfaitement adapté à la DS et à tous les groupes d'âge. Nous espérons introduire Pang à une nouvelle génération de joueurs tout en rappelant aux anciens un jeu que nombre d'entre eux ont apprécié. »

Cette situation pose aussi des questions sur le devenir de Buster Bros et de Pang, sachant que depuis 2010 à ma connaissance, aucune nouvelle version n'est sortie. Pang n'a pas besoin de sortir sur tous les supports, loin de là, mais mérite de vivre et de sortir et de ressortir de temps à autre. Sans doute l'avenir de ce jeu passera par le dématérialisé.

On peut donc penser que Capcom n'est plus intéressé par faire vivre cette licence, surtout si on garde en tête certains déclaration de Capcom sur le fait que pour qu'un jeu bénéficie une suite, il lui faut faire plus d'un million de ventes. Roy Ozaki de Mitchell évoque cette situation et la reconversion de son entreprise à l'égard des éditeurs : « beaucoup de nos contacts chez Capcom sont partis. Même si nous connaissons encore les hautes sphères de la compagnie. Mais Capcom ne fait plus de jeux d'arcade. Nous nous sommes donc éloignés. Nous faisions essentiellement des jeux d'arcade. Depuis que Capcom s'est retiré de ce créneau, nous travaillons avec Nintendo sur des jeux destinés au marché des consoles ».

Mitchell Corporation ne s'est pas cantonné à l'adaptation de son concept, il l'a mis à jour et modernisé avec des tas de petits ajouts. Cela dépasse le graphisme. Si Capcom éditait le jeu, il y a fort à parier que comme sur PSP ce serait une compilation de 3 bons jeux existants (mais je ne sais pas si la version PSP émule ou ajoute des choses). Mais ce qui le rend accessible tant aux néophytes qu'aux habitués, c'est, d'abord, que le jeu est complet. Il propose 3 grands modes de jeu : Tour, Arcade (présent dans le mode Tour) et Panic. Le jeu est entièrement localisé en français et chaque mode de jeu s'accompagne un tutoriel vidéo. Il propose un tableau en ligne des scores (je m'en suis jamais servi), à la fin de chaque partie vous avez aussi un détail de votre score et de votre style de jeu qui vous permet d'analyser vos performances. Petite originalité, la cartouche intégre aussi un système de trophées et permet de jouer aisément à 2. Cette version est donc très honnête et la DS permet d'emporter partout avec soi ce merveilleux jeux pour des brèves comme de longues sessions. Et, c'est probablement la dernière fois que Pang sortira sur un support physique, profitez-en, il est encore compatible avec les 3DS.

Jyelka
(30 mars 2015)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Homebrew Pang : http://gamebrew.org/wiki/Pang_DS
- Les images viennent de gamekult, jeuxvideo.com et Rising Star Games
- Interview des développeurs : http://www.cubed3.com/news/14541/1/interview-mitchell-talks-pang-magical-michael-nintendo-ds.html
- Interview des éditeurs : http://www.cubed3.com/news/14566/1/interview-rising-star-talks-pang-magical-michael-nintendo-ds.html
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(10 réactions)