Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par François Grandjean (30 septembre 2003)
NetHack ? C'est quoi ? Ca sert à hacker un ordinateur ?Avant de commencer, je tiens à préciser une petite chose : NetHack n'a rien à voir avec le piratage informatique ou le hacking ou quoi que ce soit du même genre ! Beaucoup de gens commettent l'erreur de croire que le newsgroup qui porte ce nom aborde des sujets aussi subtils que "J'ai 13 ans et j'aimerai savoir comment je peux hacker le pc de mon voisin comme un pro" ou encore "Où puis-je downloader la dernière version crackée de Photoshop ?" (les fautes d'orthographe, le style pauvre et la syntaxe déplorable en moins). Non, NetHack est simplement un jeu vidéo datant de 1985. Pas de quoi fouetter un chat, alors ? En fait, si (mais laissez Minet tranquille). Sans exagérer, NetHack est un des jeux les plus riches qui existent et il cumule beaucoup d'avantages :
Au sujet des points négatifs, on notera que NetHack risque d'anéantir votre vie sociale et même de vous faire échouer dans vos études, ou de vous faire virer de votre travail si celui-ci nécessite un ordinateur (NdL : Ajoutez à la liste que vous prendrez 25 kgs, divorcerez et passerez à la télé). Mais le prix a payer est bien minuscule en contrepartie du plaisir que ce jeu vous procurera ! Si si, je vous assure... C'est bien beau, mais c'est quoi à la fin ?J'y viens, cher discipulus simplex, j'y viens. NetHack est un jeu d'aventure et d'exploration de donjon (dungeon crawling en anglais) librement basée sur les règles de Dungeons & Dragons. L'histoire est vite expédiée : il y a bien longtemps, Marduk, le dieu des dieux, créa un artefact très puissant : l'Amulette de Yendor. Mais le dieu du chaos, Moloch, vola l'Amulette et la cacha au plus profond d'un donjon. L'Amulette tomba alors entre les mains du Sorcier de Yendor qui vit depuis tout ce temps au plus profond du labyrinthe. Votre dieu veut obtenir une ascendance sur les autres dieux et vous a donc chargé, ou plutôt votre avatar, d'aller récupérer l'Amulette de Yendor. Bref, vous entrez dans le donjon, vous massacrez tout ce qui bouge en évitant de vous faire tuer, vous descendez jusqu'aux environs du niveau 50, récupérez l'Amulette et remontez pour enfin l'offrir à votre dieu et voilà, vous avez gagné ! Mais vous verrez qu'en réalité le jeu est un peu plus difficile que ça. Mais avant d'aller plus loin, un peu d'histoire vidéo-ludique s'impose... RogueRogue est apparu dans les années 70, d'abord comme simple et modeste test d'intelligence artificielle sous UNIX. Un groupe de gens assez bizarres et à l'imagination fertile, les administrateurs réseau et les étudiants en informatique, s'en est rapidement emparé et l'a modifié de nombreuses fois. Le jeu a alors voyagé un peu partout sur Arpanet et connut un grand succès. Un nouveau genre de jeu était né : Le rogue-like Les premiers jeux d'aventure (d'abord Adventure et puis les différents jeux Infocom, à commencer par Zork) étaient des fictions interactives, c'est à dire des jeux en mode texte. Les différents environnements y sont décrits par du texte et le joueur agit au moyen d'un analyseur syntaxique en formant des phrases avec verbe et compléments. Simple mais terriblement efficace : Le joueur faisait appel à son imagination pour se représenter l'histoire, comme s'il lisait un livre. Rogue propose quelque chose de nouveau : L'interface ne contient plus uniquement du texte mais des graphismes en ASCII. C'est certes très simple mais ça fonctionne : Rapidement on apprend que le "O" qui se déplace vers vous est en fait un Orc, ce "B" qui virevolte est une chauve-souris et ce "T" menaçant est un Troll qui aimerait bien vous manger tout cru. Tout comme dans Zork, on y joue un aventurier sans nom (sauf celui qu'on lui donne), sans passé, sans histoire. Tout ce qu'on sait, c'est que cet aventurier a décidé d'explorer le Maze of Menace afin de retrouver l'Amulet of Yendor et doit ensuite en ressortir vivant. Et c'est tout ce qui concerne l'histoire. Rogue est axé action : Pas de description, vous avez directement sous les yeux la forme et l'occupation d'une pièce du donjon. Mais ce n'est pas une raison pour jouer rapidement. Le jeu utilise un système de tour par tour et vous pouvez donc prendre tout le temps que vous désirez pour agir. Il est très important de réfléchir car la mort vous attend à chaque coin et une erreur est vite commise. C'est aussi un jeu très difficile même si sa prise en main est aisée. Vous ne disposez que d'une seule vie, une seule. Si vous êtes mort, c'est fini. Et si vous recommencez, le jeu génère un nouveau labyrinthe. Et pas la peine de recharger une sauvegarde : Ca n'existe pas ! Le seul type de sauvegarde possible dans Rogue est au moment de quitter le jeu. Cette sauvegarde n'est alors reprise que quand vous relancez la partie et elle est aussitôt détruite. Comme vous l'avez compris, Rogue dispose toujours d'une fabuleuse durée de vie. Le jeu a été porté sous différent systèmes, UNIX, Linux, MS-DOS, Mac, etc. Le tout gratuitement, bien entendu. Une version commerciale, développée par Artificial Intelligence Design et éditée par Epyx, est sortie sous Dos, Amiga et Atari en 1983-84 et présente très peu de différences avec la version freeware. On présume qu'il s'agit surtout de rééquilibrage. Rogue est toujours aussi attachant à jouer et, beaucoup moins compliqué que d'autres jeux du même genre (comme NetHack par exemple) et peut fournir une agréable récréation. Mais gardez à l'esprit que Rogue, derrière ses graphismes ASCII, a ouvert la voie à un nouveau style de jeu vidéo : Le dungeon crawling. Et NetHack alors ?Rogue a ouvert la voie et comme tout succès qui se respecte, a eu ses clones. Des bons, qui ajoutaient des éléments nouveaux et corrigeaient des erreurs de gameplay de l'original, et aussi des mauvais qui n'étaient que de pâle copies du Rogue original. De tout ces roguelikes, le plus intéressant (pour nous) est Hack (du verbe To Hack, action de découper en morceau tout ce qui oserait barrer votre route, des ennemis, des monstres ou... des protections informatiques) de Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome et Jon Payne. A l'origine, Hack n'a rien d'exceptionnel : Ce n'est qu'un rogue-like parmi tant d'autres, plein de bugs qui plus est... Mais Hack n'est pas tombé dans l'oubli. Un certain Andries Brouwer décide en 1985 de corriger le code et publie plusieurs versions du jeu sous UNIX. A partir le réseau Usenet, le jeu se propage et connaît plusieurs adaptation sous MS-DOS, Amiga, Atari, etc. Chacune de ces version est faite par des auteurs différents qui ont apporté leurs modifications propres. Ce n'est pas rare à cette époque : Il n'y a pas de volonté de protéger des données, chaque jeu appartenant ainsi à tout le monde et chacun pouvant le modifier comme il veut et le redistribuer. En 1985, Mike Stephenson entreprend de rassembler toutes les version de Hack et d'en faire une version standard qui serait alors portée sur chaque système. Beaucoup de fans des différentes version du jeu communiquent avec lui viaUsenet pour lui faire part de ce qu'ils aimeraient voir dans cette nouvelle version et ce qu'ils voudraient voir changer. Usenet est alors (et reste encore) un formidable outil de communication et Mike décide de nommer cette nouvelle version "NetHack", non pas parce que le jeu se jouera à l'avenir en multi-joueur sur le net (c'est toujours resté un jeu solo), mais simplement pour montrer sa reconnaissance de l'aide et des encouragements qu'il a reçus de la communauté Usenet. Par rapport au Hack du début, NetHack recèle un univers bien plus grand, un bestiaire plus conséquent et surtout beaucoup de pièges qui jalonnent le donjon. Mike Stephenson ne s'arrêtera pas là puisqu'il a continuera d'éliminer des bugs avant d'entreprendre en 1986 une complète réécriture du jeu, cette fois aidé directement de plusieurs personnes : Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond, John Rupley, Mike Threepoint et Janet Walz, ainsi que toute la communauté Usenet. Grâce au travail de ceux qui forment désormais la Dev Team, NetHack 3.0c voit le jour. Suivent de nombreuses corrections et parfois des réécritures majeures du code, ajout de nouveaux éléments, changement dans l'équipe, etc. NetHack devient au fur et à mesure de ses mises à jour un jeu de plus en plus immense, difficile et mythique. Les mises à jour arrivaient comme ça, du jour au lendemain. Parfois avec un ou deux mois d'attente, parfois avec trois ans... La Dev Team continue encore aujourd'hui cette politique de ne pas donner de deadlines pour être certain de ne jamais être en retard. 1996 marque le dixième anniversaire de la Dev Team et la sortie d'une version majeure : NetHack 3.2, jugée plus stable et avec encore plus de modifications et ajouts. Triste nouvelle malgré tout : pendant l'intervalle entre la 3.1.3 et la 3.2, Izchak Miller, un des plus important participants au projet et alors professeur de philosophie à l'université de Pennsylvanie, est décédé. La 3.2 lui a été dédiée et un des marchands du jeu, celui de la boutique de bougies dans Minetown, porte désormais son nom. Beaucoup de joueurs qui n'hésitent pas à tuer les marchands afin de les voler ne s'attaqueront désormais jamais à celui-ci, en signe de respect pour Izchak. Le développement se poursuit encore et la 3.3 offre de nombreuses nouveautés. Il est désormais possible de choisir sa race et sa profession ("Elfe" devient donc une race et non une classe). De plus le site officiel est mis en ligne et permet de centraliser les distributions et donner des listes mises à jours des nouveautés et des bugs. Et de mises à jours en mises à jours, nous sommes arrivés à la dernière version en date au moment de la rédaction de cet article (Octobre 2003), NetHack 3.4.2, sorti le 1er Septembre 2003. Le jeu continue encore d'être amélioré, avec de nombreuses modifications à la clé. A ce sujet, il est intéressant de noter (même ceux dans le fond qui sont en train de roupiller après ce long exposé barbant) que NetHack a participé à l'émergence de l'open-source. De par sa popularité et sa nature ouverte aux modification grâce à la transparence de son code, NetHack a été une des sources d'inspiration de ce mouvement. Dans un cas plus pratique pour NetHack, cela veut dire que plusieurs versions non-officielles ont vu le jour au fil du temps, apportant des nouveautés. On retiendra NetHack++ (qui deviendra rapidement NetHack--) ainsi que Slash (qui plus tard deviendra le toujours très pratiqué Slash'eM). Ah, maintenant je suis intéressé ! Mais ça se joue comment ?NetHack a bien évolué sur le fond avec un développement de près de 20 ans. Sur la forme par contre, il y a eu peu d'évolutions. La raison est simple : Ca fonctionne très bien comme ça et avec un peu de pratique, il est très facile d'explorer un donjon. C'est pourquoi l'interface la plus répandue est celle en ASCII. C'est encore la version préférée de beaucoup de gens, surtout les plus anciens joueurs. De plus cette version à l'avantage de laisser parler votre imaginaire : Ce "B" à l'écran représente une chauve-souris. Vous pouvez vous l'imaginer avec de grandes ailes, du sang frais coulant encore de ses longues incisives alors qu'elle s'approche, menaçante... Et petite touche sympathique : la version ASCII peut être adaptée pour les non-voyants. La documentation du jeu contient toutes les informations pour adapter NetHack à une barrette braille. La version Windows est assez intéressante car son interface a été adaptée pour Windows et offre des boutons et menus déroulants (même s'il reste indispensable de connaître les différentes commandes pour jouer correctement) et permet d'utiliser aussi bien des caractères ASCII que des tiles, c'est dire des dessins 2D. L'avantage des tiles est qu'ils proposent des dessins plus évocateurs que de simples lettres. Il est aussi plus facile de reconnaître un objet d'un autre (une potion verte et une potion rouge sont différentiées dans les tiles, par contre en ASCII, elles sont toutes deux représentées par un " !" et vous devez demander au programme pour avoir plus de détails) ou même les monstres (il peut y avoir plusieurs types d'un même monstre). Les novices apprécieront. De plus il est aussi possible de changer de tiles, certaines personnes ont même créé des tiles avec des caractères ASCII pour augmenter la qualité graphique tout en gardant le feeling original ! Il existe aussi des tiles adaptés à de plus grandes tailles d'écrans, les tiles standard deviennent alors trop petites pour être confortables. Il existe aussi une version non officielle, Falcon Eye, qui donne une vue en 3D isométrique du jeu, avec des sprites pour les objets et monstres, de jolies musiques, de beaux sons... Mais pour un vétéran de NetHack, c'est peu pratique. La vue est beaucoup moins lisible qu'une des versions précédentes. Cette version est surtout à conseiller aux nouveaux venus qui seraient rebutés par le côté dénué de NetHack au niveau sonore et graphique. Mais il est bien plus facile d'utiliser directement les tiles de la version Windows. De plus, Falcon Eye n'a plus été updaté officiellement et reste à la 3.4.0. Il est possible de l'updater manuellement avec un peu de bricolage aux versions plus récentes cependant. Mais si vous êtes un habitué des vieux jeux, vous savez que l'apparence ne fait pas tout. Certains rejetteront à tort NetHack parce que des graphismes ASCII au temps de la 3D fait un peu ringard. Pourtant, comme je l'ai dit au départ, derrière ses apparences et sa taille plus que modestes, NetHack est un des jeux les plus riches et prenants, avec une durée de vie énorme. On va dire que l'apparence n'est pas le plus important ! Alors, qu'est-ce qui rend ce jeu unique ?La force de NetHack réside dans l'immensité de ses ressources. Comparé à Rogue, il y a plus de "tout". Rogue ne permettait que de crapahuter dans le donjon, tuer les monstres, lire quelques parchemins, etc. Le gameplay était assez limité bien que toujours très prenant. Alors que votre avatar dans Rogue n'avait qu'une seule statistique, la force, NetHack caractérise votre personnage par une race, une classe et les classiques Force, Dextérité, Constitution, Charisme, Itelligence et Sagesse. Chaque classe se joue plus ou moins différemment : l'archéologue (avec fouet, chapeau et veste de cuir) utilise sa connaissance des anciens lieux pour survivre, le sorcier utilise ses sorts, les combattants font appel à leur force brute et ainsi de suite. Vous avez aussi un dieu, qui est défini par votre alignement et votre classe. Ce dieu peut vous tirer d'affaire en cas de problèmes, après tout vous travaillez pour lui ! Le problème est que vous ne devez pas trop faire appel à lui sinon il risque de s'irriter, voire de vous punir ! Il faut donc prier avec parcimonie. Le jeu dispose d'un nombre impressionnant de commandes : chacune des lettres du clavier permet de faire une action : ouvrir ou fermer une porte, la défoncer à coups de pied, gérer votre inventaire, lancer un objet, etc. Ces commandes sont assez simples à retenir et toutes ne sont pas utilisées fréquemment, vous utiliserez plus souvent "o" qui permet d'ouvrir une porte que la commande qui permet de s'essuyer la face (dans le cas où vous avez reçu quelque chose en plein visage, comme une tarte à la crème). Par défaut, les objets que vous pouvez trouver ne sont pas identifiés. Le meilleur moyen de les identifier est encore de les utiliser, mais les conséquences peuvent être néfastes. Ou alors ce parchemin se révèle inutile maintenant mais il vous aurait bien servi quelques tours plus tard ! Si les effets d'un objets sont suffisamment clairs, il s'identifiera tout seul, sinon vous pouvez toujours prendre note des effets jusqu'à ce que l'objet soit complètement identifié, ça servira pour une prochaine partie. Heureusement, il existe plusieurs moyens d'identifier des objets. Le meilleur est d'utiliser un parchemin d'identification qui vous donnera une description complète d'un objet et son status (maudit, normal ou béni). Au cas où vous ne disposez pas de ce parchemin, d'autres techniques s'offrent à vous : écrire dans le sol avec une baguette et regardez les effets (si les insectes au sols s'endorment, c'est une baguette de sommeil, si un éclair jaillit pour graver les mots dans le sol, c'est une baguette d'éclair, etc.), écrire dans le sol avec une pierre permet aussi de voir si elle est précieuse ou s'il s'agit d'un simple morceau de verre (une pierre précieuse dure vous permettra de graver le sol alors qu'un morceau de verre ne fera qu'écrire dans la poussière). Votre animal familier peut aussi vous aider : il ne marchera jamais sur un objet maudit, sauf contraint et forcé. Mais méfiez-vous : porter une amulette de strangulation bénie aura la même effet qu'une amulette de strangulation maudite... Oui, la Dev Team est parfois (souvent même) sadique. Le jeu contient aussi beaucoup de références littéraires de tous types, qui fournissent une source d'inspiration pour les monstres et objets, en plus du background initial de D&D. Il ne faut donc pas s'étonner si les Elfes sont de nature chaotique : Tolkien peut les avoir montrés comme êtres attachés au bien mais d'autres auteurs en ont donné une autre vision. Ne soyez pas non plus étonné de croiser à un moment un physicien quantique qui laissera une fois mort une boîte. Quand vous ouvrez cette boîte, il y a 50% de chances qu'en sorte un chat vivant et 50% de chances que vous y trouviez un chat mort. Ceux qui ont suivit des cours de physique comprendront. On y trouve aussi des subtiles références à de vieux jeux, souvent ceux qui ont inflencé NetHack : Rogue (l'Amulette de Yendor par exemple, un niveau qui comporte le même design que ceux de Rogue), Zork (la monnaie utilisée sont les zorkmids,les lanternes) ou encore Sokoban (quatre niveaux ou vous devez placer des rochers dans des trous pour continuer). Le jeu n'est pas non plus un CRPG à proprement parler. L'idée du CRPG (et du RPG) est d'incarner un personnage, de lui donner une psychologie et une conduite à tenir. A part croiser le fer, NetHack donne peu d'interaction avec les différents acteurs (et donc peu de moyen de développer sa personnalité), ce qui est assez souvent le cas de jeu catégorisés comme RPG alors qu'on ne fait que suivre une route linéaire, beaucoup de dungeon crawling et qu'on n'a aucune influence réelle sur le monde autour de soi. Néanmoins, NetHack propose certains challenges volontaires, qui ne rapportent rien si ce n'est une satisfaction personnelle. Vous pouvez décider que votre avatar soit illettré, athée, végétarien, végétalien ou encore pacifiste (très difficile à réaliser puisqu'il ne faut tuer aucun monstre !). Au moins vous avez vraiment le choix de tenter de gagner en ne tuant personne. C'est dur mais possible. Bon, c'est marrant mais je meurs un peu trop souvent...Gardez à l'esprit que NetHack est un jeu difficile. Très difficile. Gagner n'est pas une mince affaire, cela parce que comme dans Rogue, la mort est permanente. Bien sûr, vous avez encore droit à une sauvegarde pour quitter le jeu et les plus malins se diront qu'il suffit de copier ce fichier quelque part pour avoir une sauvegarde toute prête en cas de mort. Cette pratique est appelée save-scumming et est extrêmement mal vue de la part des habitués. Le jeu se gagne en acquérant de l'expérience, des conduites. Confronté à une nouvelle situation, vous risquez de réagir d'une manière qui entraînera votre mort. Dommage, il faut tout recommencer mais au moins vous savez ce qu'il ne faudra pas faire si un jour cette situation se reproduit. De plus, à votre mort, tout votre inventaire est identifié. Savoir que l'arme que vous transportez est en fait une arme bénie +9 et que ce parchemin est un parchemin de génocide est un gros avantage. On meurt beaucoup dans NetHack. Très très souvent. Certains vont même à dire que les générateurs de nombres font tout pour vous rendre la vie impossible. Parfois ils vous donnent une lueur d'espoir, tout se passe bien, dès le début vous trouvez un objet très puissant et puis... La chute, vous venez d'avoir un YASD. Le YASD, c'est la chose la plus fréquente qui arrive dans NetHack. Yet Another Stupid Death, "encore une mort stupide". Vous mourrez de faim parce que vous ne trouvez pas assez de nourriture, ou alors vous mangez la dépouille en décomposition de vos ennemis et mourrez d'empoisonnement, ou alors vous mangez trop et vous vous étouffez, ou alors vous tombez dans les escaliers alors que vous êtes trop chargé, ou alors vous tentez de monter sur votre cheval, glissez et vous vous brisez la nuque, ou alors ce kobold vient de ramasser une baguette de mort qu'il pointe sur vous, ou alors vous défoncez une porte et le boutiquier à qui appartient ladite porte devient fou de rage et vous tue... La liste est quasiment infinie. Mais vous pouvez toujours aller vous plaindre auprès d'autres joueurs, ils comprendront votre chagrin car eux aussi sont dans la même galère. NetHack demande beaucoup de temps mais en persévérant, vous pourrez aller à chaque fois plus loin. Il existe aussi des sites qui reprennent les différents secrets du jeu. Ce n'est pas vraiment considéré comme étant de la triche d'aller les lire car même en connaissant les caractéristiques d'un objet ou monstre, encore faut-il bien utiliser ces connaissances. La seule manière de gagner, c'est en ayant de l'expérience. Et l'expérience pour jouer à NetHack, c'est en mourant des centaines de fois qu'on l'acquiert, douloureusement il est vrai. La Dev Team pense à TOUTRetenez cette phrase car elle décrit la philosophie de la Dev Team par rapport à NetHack. L'objectif de la Dev Team est de créer un univers où chaque action entraîne une conséquence, même si elle n'est pas vraiment visible dès le départ. De plus le jeu vous encourage à tenter toutes sortes de choses, même si elles paraîssent stupides. Souvent le jeu réagira de manière logique avec vous (et heureusement, si les conséquences peuvent être négatives, elles ne sont pas toujours mortelles). Un exemple tout simple pour faire comprendre : Gronk le Barbare vient de tuer un goblin qui laisse un corps derrière lui. Gronk peut très bien le manger mais il est déjà rassasié (et risque d'étouffer s'il mange encore) et comme la nourriture est très importante dans ce jeu, il décide d'emmener le corps avec lui. Seulement voilà, au bout d'un certain temps, le corps de la vile créature pourrit et le manger équivaut à risquer l'intoxication alimentaire mortelle. Heureusement il existe plusieurs solutions pour conserver des corps : les mettre dans une glacière prolongera leur fraîcheur (oui, c'est vraiment bête tellement ça paraît normal mais il fallait y penser) mais le must reste quand même de mettre le corps en boîte de conserve. La boîte (ou plutôt son contenu) restera mangeable tout le temps tant qu'elle restera close. A ce sujet, pensez à trouver ou acheter une ouvre-boîte pour éviter un vieux gag... Mais une épée fait aussi l'affaire après tout. Autre exemple : mangez de la nourriture frite rendra vos doigts gras et il faudra les essuyer avec une serviette pour éviter de lâcher son arme en plein combat (avouer qu'il y aurait de quoi mourir de honte). Encore un exemple encore : vous êtes prêt de mourir de faim quand vous vous dite que votre sort de changement de la pierre à la chair, qui sert à contrer une pétrification, peut vous servir. Il suffit en effet de le jetter sur des cailloux pour obtenir des boulettes de viande. Essayez aussi sur un rocher pour obtenir une énorme boule de viande ! Et encore mes exemples ici n'ont trait qu'à la nourriture. Il faut comprendre que le jeu vous laisse beaucoup de liberté et que vous pouvez expérimenter beaucoup de choses. Souvent, réagir de manière logique vous récompensera (la manière illogique n'est pas à rejetter non plus !). Tout ça pour dire que la Dev Team pense vraiment à tout ce que vous pouvez avoir envie de faire, et vous aurez certainement une surprise en le faisant ! L'influence de NetHackOn retrouve encore l'influence de Rogue et son successeur NetHack dans beaucoup de jeux actuels. Tous les jeux de dungeon crawling ou qui en proposent certaines phases, en fait. Mais il y a un jeu, très célèbre, qui tire son inspiration directement de NetHack, il s'agit de Diablo. Blizzard North n'a jamais caché quelle était leur source d'inspiration. Diablo est bien entendu beaucoup plus orienté action que NetHack. Il se déroule en temps réel et à part du combat et de l'exploration n'offre que peu de distraction. Mais on retrouve les même mécanisme : génération aléatoire de niveaux, exploration, armée de monstres à défaire, objets magiques à identifier (même si l'identification est bien plus aisée dans Diablo !), stratégies à mettre en oeuvre avec chaque type de monstres, axé sur la replayabilité, ... Le mode Hardcore de Diablo II rappelle fortement NetHack aussi : dans les deux cas, lorsque vous êtes mort, vous êtes mort. Et vous pouvez tout recommencer. Il serait stupide de dire qu'un des deux jeux est meilleurs que l'autre. Chacun possède ses propres qualités. Mais il est dommage que beaucoup de joueurs de succès de Blizzard ne connaissent pas le vieux NetHack (et par "vieux", il vaut mieux entendre "immortel" vu son succès toujours présent) qui inspira les jeux sur lesquels ils ont pu passer des soirées entières. Malgré tout, comparer Diablo à NetHack est un peu comme comparer The Hobbit à The Lord of the Rings (tous deux livres de Tolkien, si vous avez passé les soixante dernières années dans une boîte en carton), le premier est amusant et se passe rapidement tout en donnant un petit apperçu de ce de son impressionnante contrepartie alors que le second est immense, intimidant et prêt à écraser celui qui ne serait pas préparé. C'est un jeu à jouer et rejouer et qui devrait vous tenir en haleine pendant longtemps. Avec des parties sans cesse différentes, il est difficile de se lasser. Assurément un jeu très moderne, qui donne même un coup de vieux à certaines productions actuelles. Si maintenant vous voulez essayer NetHack, c'est simple : il suffit de se rendre sur le site officiel www.nethack.org ! Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (23 réactions) |