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Mods : L'apport des joueurs au jeu vidéo
Certains sont mondialement connus : Counter-Strike, DotA Allstars, Team Fortress. D'autres sont devenus des jeux commerciaux : Red Orchestra, Gunman Chronicles, GTR. Ce sont ce qu'on appelle des mods, abréviation de "modification". De petites modifications à un lifting intégral de l'apparence et du gameplay, les mods peuvent radicalement changer l'essence d'un jeu vidéo.

Le monde de la simulation

Nous avons jusqu'à présent parlé du mod dans les FPS. S'il est vrai que c'est avec ce genre que la scène du mod a été la plus médiatisée, un tout autre domaine a été profondément influencé par les mods. Il s'agit des simulateurs (aériens, militaires, automobiles, ...).

De par leur nature même, les simulateurs aériens ne laissent pas de place à une compétition rythmée et à des règles de jeu alambiquées (du moins, dans les simulateurs civils). Le plaisir se trouve dans le simple fait de voler, et d'avoir un aperçu du boulot des pilotes de ligne (par contre, ni les hôtesses, ni les plateaux-repas ne sont fournis avec le jeu...). Toutefois, très tôt dans l'histoire des simulateurs, le public a éprouvé un besoin autre que voler : voler dans un endroit connu et/ou avec un avion connu (je parle surtout pour les anciens (ou pas) pilotes de ligne). Microsoft l'a très tôt remarqué, et a donc intégré dès la version 4 de Flight Simulator (1989) la possibilité de créer ou modifier des avions, aéroports et lieux. Les simulateurs concurrents à Flight Sim' lui ont bien évidemment emboîté le pas.

Les mods Flight Sim' : des avions peu connus et des scènes de rêve (je sais plus où j'ai mis le screenshot sur Cap Canaveral).

Il serait long (TRÈS long) de lister les auteurs influents (ça tombe bien, j'ai pas envie de me plonger dedans). Sachez seulement que la communauté de passionné de vol est énorme, et qu'on peut y trouver de tout (même des coins perdus près de chez moi !).

Les simulateurs automobiles ont également leur lot de mods. Si pour le plus souvent, pour les jeux typé arcade (Midtown Madness, Need for Speed), les modifications ne sont qu'esthétiques (remplacement de modèle 3D), on entre dans un monde tout aussi passionné que pour Flight Simulator lorsqu'il s'agit des simulations automobiles plus pointues. Grand Prix Legends est l'un des jeux les plus connus et moddés, mais on retiendra également F1 2002, qui a lancé le studio Simbin et son GT Racing 2002 pour F1 2002... qui deviendra plus tard GTR.

Alors que certains se baladent en Batmobile (!) sur NFS Hot Pursuit 2, d'autres récréent avec une précision affolante la saison 2002 du championnat FIA GT.

Un autre type de simulateur est animé par une grande communauté de passionnés : les FPS "réalistes". Rainbow Six (surtout Raven Shield), SWAT 4, ... Mais la star incontestée, c'est Operation Flashpoint (OFP). Si les moddeurs de Flight Sim' visent à recréer les aéroports du monde entier, les moddeurs d'OFP veulent sans doute recréer toutes les armées du monde, présent ou passé. On trouve donc des mods sur la Deuxième Guerre Mondiale bien sûr, mais aussi sur les armées contemporaines française, suisse, finlandaise, des milliers de missions, ... et des trucs bizarroïdes.

Les mods d'Operations Flashpoint : Des snipers finlandais, le char français Leclerc, et... quelque chose de totalement différent.

Falcon 4.0

Si les mods ont su allonger la vie de certains titres, ce qui est arrivé à Falcon 4.0 est de l'ordre de l'utilisation d'un élixir de vie éternelle. Ce qui suit est un court résumé de l'Épopée Falcon, un excellent document retraçant avec grande précision tout ce qui a tourné autour de Falcon 4.0. Mesdames et messieurs, veuillez regagner votre siège et attacher votre ceinture...
La série des Falcon a toujours été reconnue pour son réalisme. Pour Falcon 3.0 il fallait même se doter d'un coprocesseur arithmétique pour faire tourner correctement les modèles physiques (quelque chose d'intégré en standard sur les machines actuelles, mais assez rare à l'époque et/ou devant être acheté à part).La sortie de Falcon 4.0 se fit dans la douleur avec moult retards en plus de nombreux bugs imputés à des ambitions trop grandes. Des patchs furent bien sortis pour en corriger quelques uns, mais ça n'a pas empêché la fermeture de MicroProse (les développeurs) par Hasbro Interactive (le distributeur). Ils ont toutefois eu le temps de sortir un ultime patch (1.08u) qui a réglé la majorité des bugs.

On croyait Falcon 4.0 mort avec la fermeture de MicroProse. C'était sans compter le support d'iBeta, une société de contrôle de la qualité de logiciels externes sous contrat avec MicroProse/Hasbro, qui a repris développement des patchs. N'ayant pas le code source sous les yeux, et ne pouvant donc pas agir directement dessus, ils ont dû modifier l'exécutable à la bourrin, avec des vrais outils dignes de moddeurs amateurs : des éditeurs hexadécimaux et des décompilateurs ! Ces patchs furent nommé "Realism Patch", leur but étant, en plus de corriger les bugs, de modifier les performances des armes et des appareils afin de s'approcher autant que possible de la réalité en se basant sur des informations découlant de données non confidentielles disponibles librement. Et, chose curieuse, Hasbro a accueilli favorablement cette modification (fait heureux sans doute lié au fait qu'iBeta était sous contrat avec Hasbro) :
"La divulgation récente du code source de Falcon 4.0 [NdPP: voir plus bas], fut l'objet d'inquiétudes ici au sein d'iBeta. Nous n'étions pas sûrs de la manière dont Hasbro Interactive accueillerait l'édition hexadécimale et le Realism Patch face à la divulgation du code source. Nous avions l'opportunité de clarifier cette question avec Habro et ils nous ont non seulement envoyé leur accord mais également annoncé le support complet aux patchs qui améliorent le plaisir de jeu des utilisateurs."(extrait du communiqué de presse d'iBeta concernant la sortie du Realism Patch 2)
Jusqu'à la version 3.0 du Realism Patch, Falcon 4.0 fut supporté par iBeta. Ils furent toutefois contraints d'arrêter par manque de ressources. Le travail fut toutefois repris par un groupe de moddeur, qui travaillèrent avec les mêmes méthodes (utilisations d'éditeur hexadécimaux, décompilateurs).
Vous vous demandez ce que voulais dire cette "divulgation" du code source dans le communiqué de presse. Le code source fut bel est bien "leaké" le 9 avril 2000 (sûrement par un employé mécontent). Ce code source aurait pu servir de base pour pouvoir pirater bien plus facilement le jeu (peut être était-ce effectivement le cas et certains l'utilisèrent dans cette optique). Mais ce que l'on en retient, c'est qu'un talentueux hacker (hacker dans le sens "bidouilleur de code", pas "pirate"), eRazor, prit l'initiative de retravailler, d'améliorer le code source de Falcon 4.0. Il put, par exemple, activer le support DirectX7, ce qui réglait des problèmes de retour au bureau. Un groupe de moddeurs ne tarda pas à se joindre à lui.

Exemple du travail du groupe FreeFalcon.

Ainsi deux équipes de bidouilleurs étaient au travail, avec un but commun (améliorer Falcon 4.0) mais des moyens différents, et une compatibilité entre les deux versions ("eFalcon" et "iFalcon") plutôt aléatoire. Deux groupes mais un seul but : les rivalités étaient forcément vouées à voir le jour, et c'est ce qui arriva. Mais vint un jour où une solution à ce problème fut trouvée, catalysée par le rachat de la licence Falcon et de la demande d'arrêt du développement de patch par G2interactive : tous les développeurs furent invités à joindre leurs compétences dans un effort commun pour créer un patch unifié avec un exécutable unique. G2i autorisa la conception de la version ultime de Falcon 4.0 grâce à une série de patchs connus sous le nom de SuperPak, sous réserve de l'acceptation des conditions de sa charte. Cette charte autorise la société à utiliser le travail du nouveau groupe pour ses propres développements afin d'amortir le coût de la licence en contrepartie de la possibilité d'un développement communautaire jusqu'à une certaine date butoir. Après deux ans et 3 SuperPak, la date butoir fut atteinte.

Falcon 4.0 Allied Force développé par Lead Pursuit, originellement un groupe de moddeurs.

Mais ce n'est pas pour autant que le développement fut terminé et... je m'arrête ici. L'histoire prendrait encore beaucoup de temps à raconter, avec moult batailles juridiques et jeux d'influences. Je vous conseille chaudement de lire les documents de Spyhawk, sur lesquels je me suis basé pour rédiger cette partie du dossier.

Falcon 4.0 History Charts de Spyhawk. Oui, c'est le bordel.

Petit florilège de mod

La modification de jeu vidéo ne s'est bien sûr pas arrêtée aux FPS et aux simulations. Des jeux de stratégie aux jeux de rôle, en passant par les jeux sportifs, beaucoup de jeux ont été moddés. Voici un petit échantillon de ce qui a été fait. J'ai essayé de lister des mods plus originaux que le simple remplacement d'éléments.

Max Payne - Kung fu Edition v3 (Max Payne)

Max Payne, avec son bullet-time, ses plongeons John Woo-esque et son déluge de balles est une grande ode au cinéma d'action de Hong-Kong. Mais il y avait comme une gêne : d'accord, on a des plongeons au ralenti avec un mec qui tire avec une arme dans chaque main et qui se prend un nombre impressionnant de balles dans le buffet mais... mais où est passé le kung-fu ? C'est là que Kenneth Yeung entre en scène. N'ayant aucune ou peu d'expérience dans le modding, il se lance dans l'aventure en pensant simplement "Si seulement Max pouvait finir ses ennemis avec un coup de pied sauté retourné de fou et un ralenti digne des films de kung-fu, j'en ch*erais dans mes pantalons de joie !" (interview Gamespy). Le gameplay de Max Payne est globalement changé. Aucun costume flashy ni rien, seules les esquives ont été changées (et rendent particulièrement bien), ainsi que la possibilité de faire du wallrun. Ce qui change, c'est l'ajout d'une nouvelle arme: le kung-fu (*ta-ta-ta-taaaaaaa*). Pour envoyer des coups, il suffit de cliquer sur 'tirer' pour envoyer des techniques de poing ou enfoncer le bouton 'avancer' + 'bullet time' + éventuellement une autre direction pour les techniques de pied. Ces techniques peuvent être enchaînées pour créer des combos. C'est terriblement simple, peut-être même trop, mais vraiment très efficace et surtout très agréable à jouer. On enchaîne sans peine les coups de pied retournés à la Chuck Norris, les coups de pied sautés avec ralenti et cerise sur le gâteau, on peut même manier du bô (bâton). Et pour finir, les animations sont sublimes, Kenneth Yeung étant également un vrai pratiquant de Kung-Fu dans la vraie vie. Une façon rigolote de s'amuser (autrement qu'en balançant des oura ushiro mawashi geri (oui je triche, c'est du japonais et pas du chinois)) avec ce mod est d'activer le mode développeur (avec un raccourci type ""D:Max PayneMaxPayne.exe" -developer -screenshot -developerkeys") et de faire des screenshots les plus spectaculaires possibles (voir mes screenshots maison).

Max Payne Kung fu Edition v3 : c'est aussi bien que ça en à l'air, et ça l'est encore plus en mouvement.

Kenneth Yeung développe actuellement avec deux autres acteurs majeurs du mod sur Max Payne 1 (Maddieman et Froz) *le* mode ultime qui reproduit Matrix. Et ça s'annonce canon !

Garry's Mod (Half-Life 2)

Garry's mod est différent de la plupart des mods vus jusqu'à présent. C'est un "sandbox" (bac à sable) pour Half-Life 2. Il n'y a aucun but prédéfini. On dispose d'outils permettant de générer tout le contenu d'Half-Life 2 et Counter-Strike, et de jouer avec le moteur physique. Rien de plus. Ah si, il est également possible d'y faire intervenir des scripts en LUA (language de programmation, notamment vu dans World of Warcraft) et d'ainsi réaliser n'importe quoi. Des mods dans le mod quoi.

Made with GMod.

Cette liberté d'action est idéale pour créer des oeuvres plus ou moins artistiques. Concerned - the half-life and death of gordon frohman a notamment été créé avec le Garry's Mod.

Oscuro's Oblivion Overhaul (Oblivion)

Oblivion a souvent été critiqué pour sa courbe de difficulté trop... régulière. Les monstres rencontrés dont le niveau augmente en même temps que celui du joueur, une certaine monotonie se mettait en place, en plus de situations cocasse où des bandits équipés d'armures dernier cri demandent quelques misérables pièces d'or. Oscuro's Oblivion Overhaul tente de corriger tout cela. À la main. À chaque NPC (de toutes les zones !) a été affecté un niveau et un inventaire prédéfini. Avec ça, impossible de devenir un maître de l'arène au niveau 2.

Euh oui ces screenshots n'ont rien à voir mais je trouvais ça joli.

DeFRaG (Quake 3)

Le mod DeFRaG découle de ce qu'on appelle le trickjumping. Le trickjumping est l'exploitation des défauts du moteur physique d'un jeu afin de se mouvoir plus rapidement. Le bunny hopping et le rocket jump en sont deux des exemples les plus célèbres. Ce mod entièrement consacré au trickjumping. Ici, on ne se tue pas. On règle plutôt les différents à coup de courses d'un point A à un point B. Il est également possible de faire des vidéos de ses propres exploits. Et des fois, ça donne des résultats surprenants (voir la partie "project").

DeFRaG - Ce screenshot est tiré de la vidéo Tricking-iT2 : 20 minutes de gens qui s'envoient en l'air à coup de lance-roquette.

Multi Theft Auto (GTA III, Vice City & San Andreas)

Aaaah, Grand Theft Auto ! Se balader dans une immense ville au volant d'une voiture de luxe, puis descendre de sa caisse tabasser un type qui vous regardait de travers. Puis après, fuir parce qu'un poulet vous a repéré et amorcer une course-poursuite gigantesque à travers la ville citée précédemment. Multi Theft Auto, c'est tout ça, mais à plusieurs joueurs (sauf peut être la partie tabassage de mec). Bon, en réalité, ce n'est pas une véritable modification, c'est plutôt un programme extérieur qui extrait les coordonnées d'un joueur pour le synchroniser avec celles d'un autre. Mais le résultat reste bluffant.

Crossmod Banter Pack (Baldur's Gate 2)

Si il y a une chose que les joueurs ont généralement aimé dans Baldur's Gate 2, ce sont les conversations entre les différents membres du groupe du héros. Mais avec l'ajout de nouveaux personnages via des mods (et il y en a beaucoup), le nombre de conversation se réduit comme peau de chagrin. Normal, les développeurs de mods ne peuvent pas prévoir des conversations avec des personnages qui n'ont pas encore été conçus ! Ce mod tente de corriger ce problème. Même si la liste des personnages additionnels supportés est relativement faible, des mises à jour sont en route.

Les modules de Stefan Gagne (Neverwinter Nights)

Neverwinter Nights est un bon jeu de rôle. Où plutôt, est un bon moteur de jeu de rôle. Car il faut bien l'avouer, la campagne solo est franchement décevante. Ce qui tombe bien, vu qu'elle était surtout sensée donner un aperçu de dont était capable l'éditeur, nommé l'"Aurora Toolset". Et du boulot, il en a débité ! Le Hall of Fame de nwvault.ign.com (qui est devenu entre temps le site quasi officiel de ce qui tourne autour de Neverwinter Nights) compte près de 300 modules (=aventures, stockées sur des fichiers .mod) ayant été téléchargés au minimum 2500 fois et avec une moyenne de note supérieur à 8 pour 25 votes... tout ça complété par un nombre impressionnant de hakpak (fichier accompagnant les .mod et ajoutant de nouveaux objets, musique, son, paysage, etc. ...). Plusieurs groupes, très productifs, de moddeurs ont également été créés : le City of Doors Initiative (CODI), qui vise à recréer un module situé dans Sigil (la ville de Planescape), DragonLance Adventures (DLA), qui cherche à faire de même pour Dragonlance (un autre univers de jeu D&D), et enfin la CEP (Community Expansion Pack) Team, un groupe de motivés voulant regrouper un bon nombre de hakpaks de qualité dans un seul unique hakpak unifié.

Je n'ai pas, loin de là, essayé toutes les aventures (un jour, peut-être...) mais un auteur m'a particulièrement attiré l'attention : Stefan Gagne.
Si les modules pour NWN tournent très souvent autour d'un scénario fantasy (normal après tout), Stefan Gagne se démarque surtout par les univers dans lesquels se déroulent ses aventures. Sa première série de modules, Penultima, est une vaste parodie de l'univers fantasy, un peu à la manière de Terry Pratchett. Sa deuxième campagne, plus sérieuse, nommé "ee" n'est dotée que de 2 modules. Mais ce sont des aventures extrêmement psychologiques. Le premier module se déroule en effet directement dans les esprits de fantômes tourmentés d'une auberge réduite en cendres lors d'un incendie, et le deuxième se déroule dans un asile psychiatrique... Sa dernière création trouve place dans un univers proche de la science-fiction, voir du cyber-punk... sauf qu'il n'y a pas de technologie, seulement de la magie, et qu'une megacompanie détient le monopole de la magie. Ce qui n'est pas de l'avis de certains, qui considère que la magie devrait être libre... opensource même !

Les relifting des vieux jeux

Le problème avec les vieux jeux en 3D, c'est qu'ils accusent facilement leur âge. Jouer à des jeux décolleurs de rétine pour après revenir à des modèles 3D avec une poignée de polygones et des textures basses résolutions produit très souvent un choc. Si certains mods ne sont qu'un retexturage conçu pour ne pas flinguer la rétine des joueurs jouant en 1280*1024 alors que le jeu est plutôt prévu pour du 640×480, d'autre n'hésitent carrément pas à refaire complètement les modèles 3D.

Shock Texture Upgrade Project et System Shock Rebirth.
Deus Ex Project HDTP : maintenant ça se voit qu'il a les yeux trop bleus.
X-Wing Alliance Update Project : l'ancien et le nouvel X-Wing. Et pendant qu'on y est, autant ajouter des vaisseaux de l'Episode 1.
TA Spring : Une réécriture complète du moteur du jeu (et à terme ce sera bien plus qu'un relifting).
Freespace 2 et Freespace 2 Source Code Project (encore un projet !) : là encore, une réécriture complète du moteur graphique.

Conclusion ~ De l'amateur au professionnel ~ L'influence des mods sur le jeu-vidéo

Gooseman (Counter-Strike) est aujourd'hui un employé de Valve. Threewave (Threewave's CTF) travaille chez Retro Studios (notamment connus pour Metroid Prime). Final Doom n'est rien d'autre qu'un MegaWAD assemblé par TeamTNT. L'équipe DragonLance Adventures (DLA) a été sous contrat avec Bioware pour réaliser des modules premiums. Certains de ses membres furent même invités à les rejoindre dans leurs bureaux d'Edmonton. G2i s'est appuyé sur la création de la communauté Falcon 4.0 pour rester sur pieds tandis qu'une équipe composée d'anciens moddeurs a même été jusqu'à sortir une version commerciale de son mod (Falcon 4.0 : Allied Force). Simbin, connu pour son mod GT2002 pour F1 2002, est devenue une société reconnue pour la qualité de ses jeux. Gunman Chronicles, une conversion totale ambitieuse originellement prévue pour Quake, puis Quake 2 et enfin Half-Life, a été mis en vente en 2000. Le passage vers le monde professionnel est bien souvent synonyme de consécration pour un moddeur.

Pochette de Gunman Chronicles, le palmarès de Simbin sur metareview, et Wyvern of Cormyr, réalisé par DLA et distribué par Bioware.

Mais au final, qu'a apporté le mod aux jeux vidéo ?
D'une part, une rallonge de la durée de vie du jeu. Même si tout dépend des mods, rappelons que Neverwinter Nights est sorti depuis 4 ans et du nouveau contenu est toujours à l'ordre du jour... Quant au cas Falcon 4.0... il est sorti en 1998 !

Mais surtout, le phénomène du mod constitue en lui-même un formidable réservoir à bonnes idées. À l'image d'Experimental Gameplay Project, le mod peut être considéré comme un labo de game design, avec de nombreux cobayes (les joueurs) qui testent sans relâche les expérimentations pour savoir si ça marche ou pas.

La popularité de Counter-Strike et ses dérivés (comme Urban Territory pour Quake 3) a sans doute été un élément décisif dans la popularisation des tactical shooters. Les anciens joueurs voulant aller plus loin ont pu se tourner vers des FPS plus "hardcore" (Operation Flashpoint), alors que d'autres ont pu se tourner vers des jeux plus ou moins similaires (Battlefield).

Certains éléments de gameplay de mods se sont retrouvés dans des jeux commerciaux. C'est le cas du plongeon d'Action Half-Life qu'on a retrouvé dans Max Payne. On l'a vu plus haut, le Capture the Flag n'aurait peut être pas été aussi populaire sans Threewave CTF. La présence d'un mode InstaGib (où tous les joueurs ont une arme unique, surpuissance et ultra-précise, mais avec un temps de rechargement lent) est également devenu un standard du multijoueur dans les FPS.

La communauté Neverwinter Nights et The Sims - Des chiffres qui laissent rêveur...

Finalement, l'influence des mods a surtout joué en faveur de l'ouverture de la plate-forme de développement. La "modulabilité" est devenue un argument de vente solide aujourd'hui. Certains jeux sont même entièrement basés sur le support des joueurs : Unreal Tournament et Neverwinter Nights seraient bien pâles sans les apports des joueurs. Et les Sims, mine de rien, possèdent aussi une large composante modesque.

Le monde des mods reste cantonné aux jeux PC. Qu'en est-il du jeu console ? Même s'il est quasi impossible de modifier les données du jeu (sauf via les moyens de l'émulation...), les acteurs majeurs du monde des consoles ne sont pas restés sourds face à la montée du développement amateur symbolisé par le phénomène mod. Le XNA de Microsoft et le support de Linux sur PS3 expriment cela.

Quelques liens pointant vers les mods que j'ai cité et d'autres...

  • Mod DB: une base de donnée des mods. Pas tout, mais beaucoup !

id Software

Epic

Valve

Flight Simulator

Need for Speed

Grand Prix Legends

Operation Flashpoint

Falcon 4.0

Max Payne

Oblivion

Grand Theft Auto

Baldur's Gate 2

Neverwinter Nights

Relifting de vieux jeux

Généralement, une recherche google " + mod" vous donnera des bons résultats.

PetitPrince
(26 mars 2007)
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