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Mount & Blade
Année : 2007
Système : Mac OS X, Linux, PC
Développeur : TaleWorlds Entertainment
Éditeur : Paradox Interactive
Genre : RPG / Action / Stratégie Temps Réel
La cavalière file un coup à droite pour dégommer un soldat à pied. Savoir où attaquer est primordial dans Mount & Blade.

La parade, quant à elle, se fait à l'aide du bouton droit. Il y a deux moyens pour parer : le plus simple consiste à utiliser un bouclier. Celui-ci peut amortir un coup et vous protège dans toutes les directions (sauf par derrière, évidemment). Le bouclier sert aussi à se protéger des flèches mais attention, un bouclier a des points d'usure qui diminuent à chaque fois qu'il bloque un coup. Une fois ceux-ci à zéro, il est bon à jeter et vous devrez parer avec l'autre méthode. Celle-ci consiste à faire une parade avec son arme (quand on ne brandit pas son bouclier). Pour cela, il vous suffit d'appuyer sur le bouton gauche et d'indiquer une direction, une seule à la fois, ce qui vous laisse vulnérable ailleurs... Heureusement, par défaut, le jeu vous fait parer dans la direction du coup de l'ennemi.

Une simple pression sur le bouton droit permet de parer dans la bonne direction mais ouvre votre garde par ailleurs.

En plus de l'attaque et de la parade, il y a quelques subtilités au combat : d'abord, le jeu octroie un bonus selon la vitesse à laquelle vous vous déplacez quand vous portez une attaque. En d'autres termes, plus vous avancez vite avant l'impact, plus vous ferez des dégâts. Évidemment, ce bonus favorise les cavaliers qui peuvent occasionner le double de dégâts s'ils s'y prennent bien. Vous pouvez également charger un coup en maintenant le bouton gauche, pour plus de puissance. L'ennui, c'est que l'adversaire lira alors facilement votre coup et parera en conséquence. Vous pouvez annuler l'attaque en appuyant sur le bouton droit tandis que le gauche est enfoncé.

En parlant des cavaliers, il est possible de les ralentir en utilisant le terrain : un cheval va moins vite s'il doit grimper une colline et s'arrête totalement s'il rencontre un obstacle (un arbre, par exemple), le laissant à la merci des soldats à pied. D'autre part, il est possible d'arrêter complètement un cheval en utilisant une lance : pour cela, il faut frapper d'estoc l'encolure de la monture (NdL : c'est cruel...). La lance ne sert pas qu'à l'infanterie : un cavalier est très dangereux avec une lance grâce à ce que le jeu appelle les "dégâts avec la lance couchée". Lorsqu'un cavalier fonce lance en main, il la couche à l'horizontale. Tout ennemi qui se prend la pointe de l'arme se verra alors infliger environ 150 points de dégâts ! Même un type en armure de plaques est empalé sur le coup.

Les dégâts avec la lance couchée sont le meilleur moyen de se débarrasser d'un adversaire gênant, pour peu que vous sachiez viser avec cette arme. Celle-ci sera de nouveau à la verticale après un coup réussi avant de la recoucher un instant après.

Outre les armes de mêlée, vous avez aussi des armes à distance. L'une des plus courantes est l'arc, qui tire vite et loin mais fait des dégâts modérés. Comme dans la réalité, être archer est un apprentissage de longue haleine car il vous faut investir en "puissance de tension" pour pouvoir manipuler certains arcs, et il faut des points en archerie pour viser plus précisément. Aussi, une fois la flèche en place, il faut vite la décocher car la précision se réduit vite. La visée se fait avec un réticule spécial, avec trois parties qui se séparent dès que vous visez. Plus ils se rapprochent, plus le tir est précis. Dans le cas de l'arc, le réticule se rapproche au début avant de s'éloigner.

L'arbalète est une autre arme de tir. Contrairement à l'arc, vous pouvez maintenir la visée pour mieux cibler l'ennemi. Elle est aussi plus puissante, mais bien plus lente à recharger. Attention, l'arbalète utilise des carreaux, qui sont différents des flèches (attention lors de l'achat des munitions). Elle est néanmoins une arme facile à utiliser et assez puissante ; en revanche on ne peut s'en servir à dos de cheval. Enfin, nous avons les armes de jet : couteaux, hâches et javelots. La portée est courte mais ils sont assez puissants, surtout contre les boucliers. Il faut investir en "puissance de jet" pour les manier.

Les armes de tir permettent d'affaiblir l'adversaire à distance avant de l'éliminer pour de bon. Avoir des groupes d'archers/arbalétriers est plus efficace toutefois.

Pour vous aider dans la visée, vous pouvez utiliser la vue à la première personne, ce qui permet de mieux considérer les environs. En revanche, la vue à la troisième personne est plus utile en mêlée, à moins que vous ne vouliez un combat plus impressionnant ! Pour finir, parlons de l'archerie à cheval : lorsque vous manipulez un arc ou une arme de jet à cheval, vous avez une pénalité de tir. Celle-ci réduit la précision et les dégâts de votre arme. Des points en "Archerie montée" seront nécessaires pour espérer tirer. La visée est assez spéciale et demande un peu d'entraînement... et prévoyez une arme de mêlée au cas où vous épuiseriez vos munitions, ça peut servir.

L'archerie à cheval est quelque peu compliquée à maîtriser mais avec un peu de pratique, vous arriverez à mettre dans le mille et à devenir un redoutable cavalier.

Au tour des armes en elle-même : chacune de celles-ci fait un ou deux types de dégâts, selon l'armure de la cible, parmi trois possibles : cutting (tranchant) qui est le plus puissant mais est réduit par les armures, percing (estoc) qui permet de percer les armures et fait perdre plus de points de vie à l'ennemi et blunt (contondant) qui passe outre les armures et permet surtout d'assommer la cible. Vous pouvez emporter jusqu'à quatre armes simultanément (cela inclut les boucliers et les munitions). La molette de la souris permet, vers le haut, de changer d'arme et vers le bas, de sélectionner le bouclier. En combat, la première arme de votre inventaire est automatiquement sortie (avec le bouclier, si possible).

Votre inventaire. À droite se trouvent tous les objets que vous stockez. Au centre, votre équipement. Il comporte quatre pièces d'armure (tête, corps, mains et pieds), quatre armes (boucliers et munitions comprises) et votre monture. Le panneau de gauche sert généralement à échanger avec les marchands, ou à prendre le butin.

Il existe plusieurs familles d'armes, qui chacune ont leurs points forts et leurs points faibles. Leur maniement est divisé en plusieurs catégories. Les voici :

  • Dague : un simple petit couteau. Sa portée est courte, il ne fait pas tellement de dégâts mais c'est une arme rapide, légère et pas chère. On ne peut pas parer avec.
  • Épée à une main : l'arme par excellence, versatile et permettant d'affronter toutes sortes de situations, utilisable en tranchant ou en coup d'estoc. Elle est très utile en tant qu'arme secondaire pour tout corps qui ne combat pas directement.
  • Épée à deux mains : ces armes ont été conçues pour tailler dans les rangs ennemis et attaquer les cavaliers sur leur cheval. C'est l'une des armes les plus puissantes du jeu mais, petit inconvénient, le porteur est vulnérable aux projectiles.
  • Épée bâtarde : une arme unique car se maniant à une ou deux mains (d'où son surnom d'"épée à une main et demie"). Il suffit d'utiliser un bouclier pour manier à une main mais l'attaque est réduite.
  • Sabre : une épée à un seul tranchant, conçue pour couper et utiliser comme arme de cavalerie. Les Khergits les emploient massivement.
  • Hâche : la hâche de guerre est un outil tranchant, presque aussi puissant qu'une épée à deux mains. Elle a la propriété d'abîmer plus facilement les boucliers.
  • Hâche à deux mains : un mélange de hâche et d'épée à deux mains. Elles sont plus puissantes que les hâches et ont un bonus de dégâts sur les boucliers. Comme les épées à deux mains, le porteur est vulnérable aux flèches.
  • Armes d'hast : Ces armes incluent la famille des piques et des lances. La grande majorité se manient à une main (on ne peut que faire des coups d'estoc), mais d'autres exigent les deux (on ne peut alors plus se protéger des flèches).
  • Arc : arme de tir à distance. L'arc tire rapidement mais nécessite un sacré entraînement pour pouvoir en tirer bénéfice. Il sert plutôt à faire du tir de suppression, lorsque utilisé en masse.
  • Arbalète : l'arme de choix pour les débutants. Puissante, précise et facile à utiliser, idéale pour dégommer à bonne distance les ennemis caparaçonnés. L'ennui, c'est qu'elle est lente à recharger.
  • Couteau de jet : c'est plus une arme de secours que de combat dans la mesure où lesdits couteaux ne font pas tellement de dégâts.
  • Hâches de jet et javelots : ces armes sont un peu plus propres au combat. Elles ont une porté courte mais peuvent grandement endommager un bouclier. Elles sont fournies avec très peu de munitions, donc utilisez-les à courte portée.

Le choix d'une arme est important car cela demandera entraînement, points et argent pour pouvoir être efficace. En passant, il y a des armes et des pièces d'armures spéciales étranges qu'un guerrier venu d'un pays lointain a semé dans tout Calradia... Arriverez-vous à les trouver ?

Un homme revêtant l'étrange armure et l'étrange épée. Hum, ça me rappelle quelque chose ! Note : pour avoir le set complet, il faut malheureusement tricher...

Enfin, finissons ce tour d'horizon du combat avec la tactique. Vous pouvez donner des ordres à l'aide des touches de fonction. F1 ordonne de tenir la position, F2 de vous suivre, F3 de charger, F4 de monter/descendre des chevaux (si on est dans un endroit vallonné par exemple), F5 d'ouvrir ou cesser le feu, F6 d'avancer, F7 de reculer, F8 de serrer les rangs et F9 de se disperser. Par défaut, vos hommes chargeront sur l'ennemi. Mieux vaut donc appuyer sur F1 ou F2 assez rapidement... Si le système est plutôt sympa et clair pour donner des ordres, il devient vite limité pour élaborer des tactiques avancées. Heureusement, celles de vos adversaires sont assez simples et ils ont souvent tendance à charger droit devant.

Une formation hétéroclite en rang. Le système d'ordres du jeu est assez limité mais offre suffisamment de possibilités pour déployer quelques tactiques simples.

Il ne reste plus qu'à voir le dernier type de combat : le siège. Pour prendre un château ou une ville, il faut déjà procéder à une préparation. En effet, avant de commencer le siège proprement dit, il vous faut construire les machines, faire une trouée dans la muraille et préparer les échelles/tours de siège. Une fois que c'est fait, le combat pour la prise du château/ville peut commencer. Le but est simple : dégommer tous les défenseurs (ou tuer tous les assaillants si vous subissez un siège). Pour cela, il faut parvenir sur les remparts par la voie d'accès, celle-ci étant solidement gardée par l'adversaire ; et une fois sur le mur, il faut dégommer un à un les soldats dans le château. Autant le dire, le siège est une opération coûteuse et de longue haleine.

L'art de la poliorcétique (du siège) est d'un abord complexe, qui demande une grande organisation pour pouvoir s'emparer de la forteresse ennemie.