Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Mount & Blade
Année : 2007
Système : Mac OS X, Linux, PC
Développeur : TaleWorlds Entertainment
Éditeur : Paradox Interactive
Genre : RPG / Action / Stratégie Temps Réel
Par DSE76 (24 octobre 2016)

Le Moyen-Âge n'a pas été vraiment exploité, du moins, pas de façon "industrielle" par le jeu vidéo. Certes, nombre de titres exploitent l'époque mais leur grande majorité sont des jeux de gestion : parmi eux, nous pouvons citer les fameuses séries des Lord of the Realm et des Stronghold ou encore Defender of the Crown. Mais en réalité, les éditeurs préfèrent les jeux d'inspiration plus fantasy et intègrent des dragons, des squelettes et autres monstres fantastiques plutôt que de se revendiquer d'un style médiéval réaliste pur et dur. Du coup, la période est soit peu exploitée et uniquement traitée par le prisme des jeux de stratégie, soit, encore, en tant que chapitre dans un jeu abordant l'Histoire dans son ensemble, à l'instar des Civilization.

Stronghold et Lord of the Realm 2, deux jeu iconiques se déroulant à l'époque médiévale.

En 2005 cependant, un couple de développeurs turcs, Armagan et Ipek Yavuz (respectivement mari et épouse), montent un projet indépendant du nom de Mount & Blade. Le principe du jeu : un open world/sand box fondé sur le monde médiéval et se déroulant dans une contrée du nom de Calradia. Le jeu sort en shareware et attire pas mal de joueurs, qui le trouvent globalement prometteur. Au fil du temps, le couple Yavuz amasse une certaine somme pour financer le projet et en enrichit les options. Finalement, une société sera créée pour gérer le développement : TaleWorld Entertainment.

En 2008, un éditeur, Paradox Interactive rejoint le projet et finance le jeu en vue d'une sortie officielle. Mount & Blade sort en dématérialisé en septembre 2008 et reçoit un très bon accueil, bien que ses graphismes soient considérés comme désuets. Deux ans plus tard, un nouvel épisode, construit sur le même moteur et nommé Mount & Blade Warband sortira et sera bien plus acclamé que le précédent. D'autres extensions verront le jour, comme le nommé Fire and Sword, ou bien encore des DLC sur les guerres napoléoniennes, ou l'âge Viking. À l'heure où est écrit cet article, le véritable second épisode de la série, Mount & Blade 2 Bannerlord, n'est pas encore sorti.

Reprenons : Mount and Blade est un jeu type "bac à sable" dans lequel on explore le royaume de Calradia, que déchire une guerre incessante. Il n'y a pas vraiment de but dans le jeu, vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez. Vous pouvez devenir mercenaire, vassal d'un seigneur, commerçant voire... brigand de grand chemin ! Quasiment toutes les portes vous sont ouvertes pour peu que vous y mettiez de la volonté. Le jeu vous demande de choisir votre parcours de vie, qui influera sur vos caractéristiques, l'argent et votre équipement de départ. Vous avez le choix entre cinq choix pour la naissance, cinq choix pour l'enfance, cinq choix pour l'âge adulte et cinq choix pour le motif de votre présence en Calradia. Choisissez bien car cela influencera durablement et profondément la partie.

L'un des nombreux écrans qui définissent votre personnage.

Vous commencez sur une carte du monde où se trouvent les différents hameaux et villes de la contrée. Les villes sont de différentes couleurs selon la faction qui les contrôle. Sur la carte également, différents groupes se déplacent en temps réel : des seigneurs et leur armée, des paysans qui vont vendre leur produits, des caravanes qui vont de villes en villes pour commercer, ou bien encore des hordes de bandits qui voudront détrousser tout ce beau monde, vous y compris. Comme les villes, les groupes ont chacun leur couleur, le gris représentant les bandits. Au centre : vous. Au début, vous êtes seul, avec peu d'équipement et inexpérimenté, mais vous pourrez vous faire la main sur les faibles pillards du coin : cliquer sur un lieu ou un groupe permet de vous y rendre. Une fois arrivé, un écran apparaît pour savoir quoi faire ensuite. À noter que le temps ne s'écoule que lorsque vous vous déplacez : le jeu reste en pause tant que vous ne cliquez pas sur un lieu, ce qui vous permet d'affiner tranquillement votre stratégie.

La zone de jeu au début de la partie. Le type à cheval, c'est vous.

Le monde de Calradia étant des plus dangereux, il est conseillé de ne pas s'aventurer seul. Les petits villages permettent de recruter des paysans qui viendront grossir votre nouvelle armée. Vous pourrez les améliorer après quelques combats réussis où ils pourront gagner de l'expérience. Vous pouvez aussi recruter des hommes (et aussi des femmes) dans une taverne situé dans les grandes villes, après une forte rétribution pécuniaire. En parlant des paysans à recruter, ils seront différents selon leur faction d'origine, celle-ci ne changeant jamais malgré les différentes invasions. Chaque pays dispose d'un arbre d'entraînement où, après avoir pris un niveau, vous pourrez choisir ce que va devenir votre homme. Choisissez bien, car vous ne pouvez pas revenir en arrière.

Cet écran-ci montre l'état de votre groupe. Pour le moment, il est vide, mais ça ne va pas tarder à changer.

Le jeu propose cinq factions différentes, avec leurs soldats bien distincts les uns des autres. Chacune de ces factions est en guerre perpétuelle avec les autres. Elles ne peuvent ni cohabiter, ni conquérir intégralement les autres factions (du moins, pas sans votre aide) : de fait, il faudra composer avec l'une d'entre elle (ou pas !) et conquérir toutes les autres. Les voici :

  • Khergits : Les Khergits sont les Mongols du jeu : attendez-vous donc à ne voir quasiment que de la cavalerie dans leur armée, notamment des archers montés. Partant, ils sont très puissants à terrain découvert et très mobiles, mais dès qu'il y a des collines, des arbres ou pire, un siège, leur armée est moins efficace. Ce n'est pas vraiment une faction par laquelle débuter, à cause notamment des redoutables bandits des steppes. Ils ont au début du jeu quatre villes en leur possession.
  • Swadiens : Les Swadiens font référence à un royaume typé européen. C'est une nation très équilibrée, mais surtout connue pour leurs redoutables chevaliers. Leur infanterie est bonne mais leurs arbalétriers, moins. C'est de loin la faction la plus puissante du jeu avec quatre villes sous leur contrôle, et les développeurs les ont mis en position centrale histoire d'équilibrer les choses : ils peuvent effectivement être en guerre contre tout le monde. C'est une excellente faction pour débuter, et il y a suffisamment de bandits des forêts et des montagnes pour se faire la main, entraîner vos troupes ou obtenir un copieux butin à revendre avec cette armée.
  • Vaegirs : Les Vaegirs sont largement inspirés des peuples slaves. Comme les Swadiens, ils forment une nation équilibrée. Toutefois, leurs troupes sont de plus faible valeur mais moins chères, ce qui fait qu'on les emploie plutôt en nombre. Ils ont aussi de très bons chevaliers et de redoutables archers. Ils ont eux aussi 4 villes, et c'est un assez bon endroit pour commencer la partie, avec les quelque bandits des montagnes qui traînent dans le coin.
  • Nords : Les Nords sont la version calradienne des Vikings. Ils représentent l'opposé des Khergits, à savoir que leurs troupes sont exclusivement composées d'hommes à pied : seuls les seigneurs se battent à cheval. Ils sont connus pour leur redoutable infanterie mais ils disposent également d'archers de qualité correcte. Il est assez dangereux de commencer à cet endroit à cause des redoutables pilleurs des mers qui pullulent sur les côtes, bien qu'ils rapportent butin et expérience en quantité conséquente.
  • Rhodoks : Les Rhodoks sont grandement inspirés des cités-états italiennes et forment une monarchie élective. Comme les Nords, leurs troupes se battent exclusivement à pied. Elles sont composées pur l'essentiel de lanciers (ce qui n'est pas de refus vu qu'ils côtoient deux nations utilisant massivement de la cavalerie) mais aussi des arbalétriers expérimentés. C'est un endroit paisible pour débuter, mais le manque de bandits aux alentours risque de poser des problèmes pour gagner des niveaux ou de l'argent.
L'écran des factions qui présente ce que possède chacune, qui sont ses vassaux et avec qui elle est en guerre.

Chacune des factions est dirigée par un roi (ou un khan dans le cas des Khergits), aisément reconnaissable par la large armée, d'au moins 200 hommes, qui l'accompagne. Ce roi/khan est secondé par des lords auxquels il a distribué des terres (des hameaux, un château, voire carrément une ville) leur apportant des revenus et des troupes. Les châteaux et les villes sont gardés par des garnisons. Comme les villes sont de sacrés points stratégiques, on y trove largement plus d'hommes que dans les châteaux. Ces deux lieux servent de bases au seigneur qui les possède, d'où il obtient de nouvelles troupes et où il se replie quand les choses vont mal. Si les troupes d'un seigneur font dans les 40 à 80 hommes, elles savent très bien coopérer et cumuler leurs effectifs pour aisément égaler, voire dépasser les armées royales.

Il suffit de placer le curseur sur une ville ou un château pour en connaître la garnison, si vous êtes assez proche de celle-ci.

Parlons désormais de votre personnage : ce dernier dispose de trois groupes de caractéristiques bien distinctes qui déterminent ses capacités. Le premier, ce sont ses attributs, à savoir la force, l'agilité, l'intelligence et le charisme. À chaque niveau gagné, il est possible d'investir un point dans ces quatre valeurs pour avoir des bonus supplémentaires : la force augmente d'une unité les points de vie, l'agilité donne 10 points de compétence d'armes, l'intelligence donne un point de compétence de soutien, et le charisme augmente d'une unité le nombre maximum de troupes que vous pouvez mener. À des attributs se trouvent les compétences de soutien, bien plus nombreuses. Elles permettent d'améliorer les performances de combat de votre personnage ou d'aider votre groupe durant l'aventure. Chacune dépend d'un des 4 attributs et vous ne pouvez augmenter une compétence d'une unité que toutes les 3 améliorations d'un point de l'attribut dont elle dépend (par exemple, pour avoir 2 en équitation, il faut au moins 6 points d'agilité).

Comme le jeu est complexe, je vous les présente touts ces compétences :

  • Ironflesh (Santé de fer) : augmente les points de vie de votre personnage tous les deux points investis. Dépend de la force.
  • Power Strike (Puissance d'attaque) : augmente de 8% la puissance des coups par point investi. Dépend de la force.
  • Power Throw (Puissance de jet) : augmente de 10 % la puissance des armes de jet. Une certaine compétence en la matière est nécessaire pour manier certaines armes de jet.
  • Power Draw (Puissance de tension) : augmente de 14 % les dégâts des arcs. Comme les armes de jets, il faut une compétence minimum pour manier certains arcs. Attention, le bonus ne s'applique qu'après avoir atteint la puissance de tir requise (pour un arc qui demande 3 en puissance de tir, il faut 4 pour obtenir le bonus). Contrairement aux autres, le bonus est limité à quatre points au dessus de la puissance de tir requise. Dépend de la force.
  • Weapon Master (Maîtrise d'armes) : augmente la limite de maîtrise des armes. Dépend de l'agilité.
  • Shield (Bouclier) : augmente la résistance (de 8%) et la zone de couverture des boucliers. Dépend de l'agilité.
  • Athletics (Athlétisme) : augmente votre vitesse de course à pied. Dépend de l'agilité.
  • Riding (Équitation) : augmente la vitesse et la maniabilité de votre cheval. Une certaine maîtrise de ce domaine est nécessaire pour chevaucher certains chevaux. Dépend de l'agilité.
  • Horse Archery (Archerie montée) : Réduit les pénalités de tir à cheval. Les pénalités ne s'appliquent que lorsque vous bougez. Dépend de l'agilité.
  • Looting (Pillage) : Permet de voler plus facilement le bétail et d'obtenir plus de butin après un combat, de l'ordre de 10%. Dépend de l'agilité.
  • Trainer (Mentor) : Permet d'entraîner vos troupes au niveau supérieur. Selon le nombre de points investis, une certaine quantité d'expérience sera délivré aux hommes à minuit. Dépend de l'intelligence.
  • Tracking (Pistage) : Permet d'afficher les traces laissées par les groupes dans les environs. Plus vous investissez dedans, plus vous pourrez trouvez de vielles traces et, surtout, elles seront plus informatives. Compétence indispensable si vous embrassez une carrière de chasseur de primes. Dépend de l'intelligence.
  • Tactics (Tactique) : La tactique permet, tous les 2 points investis, d'augmenter de 1 point l'avantage tactique dans une bataille mais aussi de réduire le nombre d'hommes sacrifiés si vous voulez vous échapper d'une rencontre peu fortuite. Dépend de l'intelligence.
  • Path-Finding (Connaissance du terrain) : augmente la vitesse de votre groupe de 3 %. Utile pour rejoindre rapidement des ennemis dont on veut foutre une peignée ou au contraire, s'éloigner d'autres un peu trop dangereux. Dépend de l'intelligence.
  • Spotting (Repérage) : augmente la distance où les groupes ennemis sont visibles de 10 %. Utile pour voir à l'avance des cibles ou des dangers. Dépend de l'intelligence.
  • Inventory Management (Organisation de l'inventaire) : augmente de 6 cases votre inventaire. Utile si vous êtes un pilleur notoire ou un grand commerçant. Dépend de l'intelligence.
  • Wound Traitement (Soin des blessures) : Accélère la vitesse à laquelle vos hommes assommés reviennent au combat. Dépend de l'intelligence.
  • Surgery (Chirurgie) : augmente de 4 % les chances qu'un de vos hommes tués soit juste assommé. Attention, c'est à double tranchant : plus d'hommes seront sauvés, mais ça fera plus de prisonniers pour l'ennemi s'il gagne. Dépend de l'intelligence.
  • First Aid (Premiers secours) : augmente le nombre de points vie récupérés entre deux combats de 5 %. Dépend de l'intelligence.
  • Engineer (Ingénieur) : Réduit le temps et le coût d'amélioration de vos fiefs, ainsi que le temps de préparation pour un siège. Dépend de l'intelligence.
  • Persuasion : Permet de persuader votre interlocuteur. Cette compétence s'avère indispensable une fois dans les rouages des affaires d'une faction. Dépend de l'intelligence.
  • Prisoner Management (Gestion des prisonniers) : augmente de 5 le nombre de prisonniers que vous pouvez trimbaler avec vous. Dépend du charisme.
  • Leadership (Sens du commandement) : augmente le nombre maximum de troupes que vous pouvez commander de 5 points et réduit leurs gages de 5%. Dépend du charisme.
  • Trade (Marchandage) : Réduit la pénalité de commerce (vous achetez moins cher et vendez plus cher) de 5 %. Dépend du charisme.

Ouf ! Enfin, les compétences des armes améliorent la précision/vitesse de celles-ci. Vous obtenez des points à dépenser à chaque niveau et/ou en investissant dans votre agilité. À noter que vous obtenez des points gratuits à chaque fois que vous utilisez votre arme. N'oubliez pas d'investir en maîtrise d'arme pour augmenter la limite de compétence !

L'écran du personnage. C'est ici que vous ajouterez vos attributs, compétences et maîtrise des armes.

Il est temps de passer au cœur du jeu et ce qui est son point fort : les combats. Après avoir décidé si vous chargez, retirez ou bien laissez vos hommes s'en occuper, vous êtes envoyé dans la zone de combat. Dans celle-ci, les contrôles sont différents : vous incarnez votre personnage à la troisième personne et utilisez les touche z/q/s/d ainsi que la souris pour le diriger. Pour combattre, il suffit d'utiliser le bouton gauche pour attaquer et le droit pour parer. Vous pouvez donner un effet à votre attaque : par dessus, sur le côté droit, sur le côté gauche ou estoc. La direction est importante car il n'est possible de parer que dans une direction. Aussi, cet effet influence le côté où vous frapperez à cheval : un coup à droite permet d'attaquer les ennemis à votre droite et vice-versa, les coups par dessus étant surtout utiles contre les autres cavaliers. Quant aux coups d'estoc, ils permettent surtout de percer des armures. Attention, on ne peut pas effectuer toutes les attaques avec toutes les armes...

<<<
Page 1 sur 4