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Mega Man 8
Année : 1997
Système : Playstation, Saturn
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

MEGAMAN 8
(1997, Saturn et Playstation)

Pour cet épisode, on passe à la vitesse supérieure. Les consoles 32-bits ont un fort potentiel en 2D, c'est indéniable. Et Capcom le montrera bien, avec les moutures Saturn et Playstation de Megaman 8, en profitant pour coller de la vidéo en veux-tu en voilà. Le jeu commence sur les chapeaux de roue avec une vidéo impliquant notre héros et tous ses ennemis passés. S'ensuit une autre vidéo qui montre 2 robots interstellaires s'affrontant. Le méchant s'écrase sur Terre, et le gentil le suit (oui, c'est très culcul ce que je viens de dire.. mais c'est l'histoire). Tout aurait été pour le mieux si le Dr. Wily (encore lui, décidément il a la peau dure) n'était pas tombé sur le robot maléfique, s'emparant de son énergie : la « Evil Energy ». Ce qui va lui permettre de conquérir le monde, comme il se doit. Et voilà le Blue Bomber reparti pour une autre aventure !

Quelques captures de l'intro. À gauche, Pharaohman en action, et à droite, Skullman, Sparkman et Centaurman.

Pour cet épisode, Capcom a repris les bonnes idées des précédents épisodes, et en a rajouté une petite tripotée :

  • Megaman glisse, encore et toujours.
  • L'Item Generator est encore de la partie, et il est enrichi de nouveaux items plus ou moins utiles : la charge rapide du Mega Buster, montée des échelles plus rapide, item permettant d'économiser de l'énergie lorsqu'on tire avec les armes des boss, le MB chargé tire un laser perçant, la possibilité d'avoir 5 tirs à l'écran en même temps...
  • Les Bolts sont encore là, mais ils sont en quantité limitée : quand on en récupère un, plus possible de le prendre une seconde fois ! Ce qui explique le peu de Bolts demandés pour fabriquer les items (7 au max). Certains sont TRÈS bien cachés.
  • CD oblige, les persos possèdent quelques répliques. « Hey Dr. Wily!! », « Now the world is MINE! », « I'm home! », etc. Toutes les voix sont plutôt bonnes (en anglais, j'entend bien), SAUF celle de Megaman, qui est tout bonnement affreuse. Même les boss possèdent des petites phrases quand ils arrivent, se font toucher, et meurent. Ça ajoute grandement à « l'humanité » des persos du jeu. Aussi, on entend clairement les boss clamer les noms de leurs attaques spéciales : « Tornado Hold! », « Homing Sniper! », « Astro Crush! », « Water Baloon! »... C'est absolument génial.
  • Évidemment, ce qui va de pair avec les voix, ce sont les dialogues. On assiste à de longs dialogues écrits (et parlés pendant les vidéos) qui dénouent l'histoire.
  • Lorsque Megaman a ses barres d'énergie pleines, il ne ramasse pas les bonus. Bon, d'accord, ça ne fait pas grand chose, vu que les bonus ne restent pas, mais c'est une initiative louable.
  • Pour la toute première fois, Megaman peut continuer à tirer au Mega buster losrqu'il est équipé d'une arme de boss !! (et malgré la présence de plein de bouton sur les manettes de la SNES, c'est le seul épisode à posséder cette particularité).
  • Un nouveau personnage fait son apparition : Duo. C'est l'un des 2 robots de l'espace qui s'est écrasé sur Terre. Capcom a utilisé une fois de plus la ruse du faux méchant (car en fait, Duo sauve la vie de Megaman à la fin... Mince, ça gâche l'histoire.. *passe Jedi* Vous n'avez rien lu).
  • Notre héros peut désormais tirer avec des armes de boss en étant sur Rush Jet (ce qui était impossible avant).
  • Rush Jet ne peut plus être appelé par Megaman, il vient quand le besoin s'en fait sentir, ce qui fait que Rush Jet a l'énergie infinie. En revanche, Rush gagne de nouvelles transformations, comme le Rush Cycle (Megaman fait de la mob, zyva !!), Rush Health (le compagnon de notre héros vole dans tout l'écran en larguant des bonus de vie et d'armes à tire-larigot), Rush Charge (le canidé donne un bonus aléatoire, comme Eddie), et Rush Bomber (le chien-chien à sa mémère agit de la même manière que sa transformation Health, sauf qu'il largue des bombes).
  • Il n'y a plus de Tanks de quelque sorte que ce soit, mais comme on l'a vu juste au dessus, Rush Health remplit partiellement ce rôle.
  • Les niveaux des boss sont clairement coupés en deux : arrivés à la moitié du stage, on doit affronter un mini-boss, qui donnera le « Continue Point » une fois vaincu. Si on meurt plus tard, on reviendra à la hauteur du « Continue Point ».
  • Petit changement : les barres d'énergie des armes et boss (Megaman compris) ne sont plus composés de bûchettes. Les barres sont désormais pleines, et de vident progressivement.
  • Autre changement très utile : lorsqu'on sélectionne une arme de boss, un petit chiffre au dessus de la barre d'énergie de l'arme indique combien de fois Megaman peut tirer avec !
  • Une nouvelle arme fait son appartition : la Mega Ball. Autant vous le dire tout de suite, mise à part son utilisation obligatoire pour un boss, je ne m'en suis jamais servi. Mais ça reste une arme toute mignonne.
  • Vu que l'on est sur console, les sauvegardes ne se font plus à l'aide de passwords, mais de sauvegardes sur les Memory Cards.

Graphiquement parlant, c'est un festival. Il ne faut pas oublier que l'on est sur SAT/PSX, ce qui fait que les couleurs sont ultra nombreuses, chatoyantes, et toujours très bien choisies, aussi bien dans les arrière-plans que dans l'aire de jeu proprement dite (pour ma part, j'ai trouvé l'ensemble un peu trop coloré. Les goûts et les couleurs...). Ce jeu est le premier de la série à ne pas représenter les plates-formes de côté, mais avec un léger effet de profondeur, qui rend les choses plus confuses qu'autre chose (on ne sait plus si un tir va toucher Megaman ou pas).

Exemples de niveaux graphiquement réussis : le tout début, ainsi que le superbe niveau de Swordman.

Les FMVs (Full Motion Videos, les vidéos quoi) sont de très bonnes factures, et à elles seules, elles révèlent la moitié de l'histoire. Pas question de les rater ! Dans cet épisode, on constate une grosse amélioration au gameplay : des séquences viennent rompre la « monotonie » des niveaux :

- Les séquences de Shoot'em up sont très distrayantes, car assez calmes. Ce qui n'empêche pas quelques passages ardus tout de même. Dans ces passages, on est sur le dos de Rush et si on récupère des bonus spéciaux, un des membres de l'équipe vient nous rejoindre (Eddie largue des bombes, Beat fonce vers les ennemis, Auto lance des roquettes à tout va). Inutile de dire que quand l'équipe est au complet, le jeu devient très facile.
- Les séquences de snowboard sont rares (2 au total), mais sont diablement difficiles. Plus on avance, plus on prend de la vitesse. Le problème, c'est que l'on ne voit pas ce qui nous attend ! Heureusement que des petits panneaux annonciateurs sont la pour nous dire quoi faire : il viennent un peu avant le danger, et crient « Jump! Jump! » ou « Slide! Slide! ». Tout le problème vient du fait qu'il faut savoir à quel moment sauter ou glisser. Le plus difficile vient quand on a une farandole de panneaux qui viennent à l'écran qui nous disent quoi faire, et l'on doit enregistrer, car des fois, à peine le pied posé sur une plate-forme, il faut immédiatement sauter ou glisser.

Petit aperçu de ce qui vous attend : il faut d'abord sauter, puis enchaîner presque instantanément par une glissade, sous peine de mourir et devoir tout recommencer.

L'animation est superbe, consoles performantes oblige. Ça bouge, ça se déforme... le tout on ne peut plus naturellement. Et c'est là qu'est le problème. Du fait de son look résolument cartoon, on assiste à des choses bizarres : Megaman marche en se dandinant et on voit tout son corps qui ondule comme s'il était fait de plastique mou, et non de métal. N'oublions pas que c'est quand même un robot à la base. En revanche, bon point pour les boss : lorsqu'on les touche avec l'arme qu'il convient, on a droit à des animations très loufoques : Clownman se retrouve tout emmêlé dans les immenses bras, et se débat pendant une seconde ou deux avant de repartir à l'assaut (« What have you done to me? » s'exclame-t-il), ou encore Aquaman qui agite désespérément les bras, et se retrouve vidé de son eau, en état de choc, pendant quelques secondes. On notera aussi l'animation géniale d'un des boss de la forteresse (c'est le même principe que le « Yellow Devil » de MM1, mais si, vous savez, celui qui de coupe en plein de petits bouts et qui se rematérialise de l'autre côté de la salle), qui est un monstre de gelée verte transparente, et se déforme, se transforme... Superbe.

La très belle salle où prend place l'affrontement avec Astroman (« I've come here.. But I don't know what to do!! » s'exclame le boss avant le combat)

La difficulté du soft n'est pas énorme, mais comme à l'accoutumée, des passages seront bien ardus. Encore une fois, le boss final demande des réflexes de l'espace pour triompher. De plus, il est trop ressemblant à celui de Megaman 7. C'est dommage, car je pense que ça n'aurait pas fait de mal au jeu d'avoir un boss différent. À noter quelques niveaux qui diffèrent assez de ce qui se faisait avant : le niveau d'Astroman est composé de plusieurs labyrinthes, tandis que pour aller plus avant dans le niveau de Swordman, il faut traverser 4 épreuves où l'utilisation d'armes de boss spécifiques sera nécessaire.

Voici les trombines des boss du jeu. On notera que chaque boss est situé géographiquement sur Terre.

Le cheminement du jeu est on ne peut plus classique (avec quelques nuances) : on commence sur l'île où se trouve Dr. Wily, puis on affronte 4 boss (avec toujours la vulnérabilité à une arme), on part dans un mini stage qui fait avancer l'histoire, puis encore 4 boss. Ensuite, on part à l'assaut de la forteresse, pour vaincre une fois de plus chaque boss, et détruire Wily... Enfin, le vaincre. Chose sympa : on peut aller acheter des items entre chaque portion de la forteresse, ainsi qu'après avoir vaincu chaque boss.

La forteresse de Wily.

Côté ambiance sonore, les musiques vont du médiocre au très bon. Les musiques des boss, celles de Frostman ou Tenguman sont très bonnes, et celle de Clownman est totalement bidon, on la croirait sortie d'un Tetris-like quelconque. J'ai remarqué une chose : les musiques diffèrent légèrement suivant les versions. En effet, sur la version PSX, on entend légèrement plus certains instruments par rapport à la version SAT. De plus, la musique d'intro a été changée dans les versions US et européennes, car la musique japonaise contenait des paroles, qui ne seraient que très peu appréciées de l'audience occidentale... Pourtant, le thème japonais est tout de même assez monstrueux. Et en dernier lieu, je jetterai quelques mots (attentions, ça vole bas, un mot) sur le doublage US des vidéos, qui sont... comment dire... immondes.

Les sons sont plutôt bons, même si on assiste encore au matraquage sonore de Megaman : son Mega Buster produit un « pouic-pouic » du plus mauvais effet, et lorsque notre héros tombe après un saut, on entend un horrible « bouic » (oui, ya plein de sons en « ouic » dans ce jeu), qui colle à l'ambiance du jeu certes (qui vient du fait qu'on aie l'impression que Megaman est en plastique), mais fait très mal quand on a encore le superbe « pi-blip » des versions NES. On n'a pas fait mieux depuis, c'est tout de même un comble.

Comme d'habituuuuudeeeuuuuuhhh...
Tout est bien qui finit bien ! Notre héros se réveille parmi ses compagnons (à noter la super frimousse de Roll).

Petit trivia pour finir : à la suite d'un différend quelconque entre Sony et Capcom, la version PSX est amputée d'un élément nostalgique : sur SAT, on affronte Cutman et Woodman (qui nous donnent chacun un Bolt). Sur PSX, leurs Bolts respectifs gisent tout simplement à terre. De plus, les réorchestrations des thèmes des niveaux de ces 2 bosses sont somptueux (remixes techno du plus bel effet, j'aime particulièrement celui de Woodman). Évidemment, ces musiques ne sont pas présentes sur PSX. Pour que les possesseurs de la version PSX ne se sentent pas lésés, un artbook a été ajouté dans le packaging de celle-ci.

Que dire de ce Megaman 8 ? Assurément l'un des meilleurs de la série, en partie grâce aux « bonus » apportés par le passage au support CD. De bonnes améliorations du gameplay également..