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Megaman - La série
Année : 1987
Système : Game Boy, Game Gear, Megadrive, NES, PC, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

Troisième partie : Les jeux 16/32-bits

MEGAMAN 7
(1995, SNES)

Nous sommes en l'an 20XX. Megaman a mis Wily sous les verrous lors de leur dernier affrontement. Mais le scientifique fou avait prévu qu'il subirait un nouvel échec : il a alors mis 8 robots en hibernation, et les a programmés pour qu'ils se réveillent alors que leur maître est en prison. Les robots commencent semer le trouble en ville. Alors Megaman arrive à la rescousse, et assiste à l'évasion de son ennemi de toujours.

Quelques images de la superbe intro.

Tout débute sur une intro comprenant de grosses et belles images. On sent bien qu'on est sur SNES. Le jeu étant la suite directe de MM6, l'histoire ne change pas trop... Mais bon, on commence à être habitué. MM7 est la première aventure de la série « Classic » sur la 16-bits de Nintendo, car Megaman X et X2 sont déjà sortis (respectivement 1993 et 1994).

Cet épisode reprend toutes les bonnes idées déjà présentes dans tous les épisodes précédents :

  • Megaman slide et charge son Mega Buster.
  • Rush est de la partie, avec plusieurs transformations. Rush Coil est acquis d'office, mais Rush Jet et Search se trouvent dans les niveaux, ou s'achètent dans le labo d'Auto.
  • Rush Search est une nouveauté, Rush arrive et fouille le sol à l'endroit où il atterrit. Si vous cherchez au bon endroit, vous pourrez trouver des items cachés.
  • Auto fait son apparition (Rightot en japonais) : c'est le disciple du Dr. Light, et le remplace pour vous fournir différents bonus dans l'Item Replicator.
  • En trouvant les lettres R.U.S.H cachées dans 4 des 8 niveaux des boss, on obtiendra le Rush Adapter, qui est la combinaison des Power et Jet Adapters (trouvés dans Megaman 6) : avec cet item, Rush se transforme en un scaphandre qu'endosse notre héros. Ainsi, il dispose d'un double saut grâce aux réacteurs qu'il a dans le dos, et lorsqu'il charge son arme, c'est son poing qui part (comme dans MM5GB). L'avantage de cette transformation, c'est qu'elle ne consomme aucune énergie.
  • L'Item Replicator ne fonctionne plus aux « P-Chips », mais aux « Bolts ». Ces Bolts existent en 2 formes : les petits (qui rapportent 1 Bolt) et les gros (qui en apportent 10). À ce sujet, le niveau de Cloudman est un lieu privilégié pour récolter très rapidement des Bolts.
  • Les différents items sont toujours de mise : E-Tanks, W-Tanks et Energy Balancer sont toujours présents, Beat est toujours là pour fondre sur les ennemis, mais 2 petits nouveaux arrivent ici. L'Exit Module sert à sortir d'un niveau à n'importe quel moment, que l'on ait tué le boss ou non, et l'Hyper Rocket Buster augmente la portée du poing lorsqu'on revêt le Rush Adapter, et lui confère une capacité à traquer les ennemis sur tout l'écran, rendant le Rush Adapter TRÈS utile...
  • Des « quêtes » annexes pimentent un peu le jeu : avant d'utiliser Beat, il vous faudra le retrouver et le libérer (il est bien caché dans un niveau). Auto pourra vous fournir un maximum d'items si vous réussissez à lui récupérer son « Hyper Bolt ». Ainsi, vous aurez tous les items à moitié prix, et de nouveaux items à disposition (Energy Balancer, Exit Module...)
Les deux écrans d'items, très fournis.
  • Les armes des boss ont une utilisation beaucoup plus importante à l'intérieur des niveaux qu'auparavant (ça se limitait à utiliser l'arme d'Iceman pour bloquer les colonnes des feu du niveau de Fireman, par exemple). Dans Megaman 7, de véritables passages peuvent être révélés si on pense à utiliser la bonne arme au bon moment (ainsi, utiliser l'arme de Freezeman chez Cloudman ou Junkman conduit a des passages secrets bien fournis).
  • On note l'entrée en scène remarquée de Bass et Treble (Forte et Gospel dans la VO). Les deux premiers personnages sont en tous points comparables à notre héros et son compagnon canidé. Ce qui est dommage, c'est que le jeu ne focalise pas sur ces nouveaux arrivants (qui sont tous les deux terriblement charismatiques, bien plus que le héros lui-même à mon goût !).
  • Avec un code, on peut entrer dans un mode à la SF2 (deux joueurs seulement, et uniquement Megaman et Bass sélectionnables) très marrant, bien qu'on en fasse rapidement le tour. Mais tout de même, bonne initiative de la part de Capcom.
  • Megaman peut récupérer le bouclier de Protoman ! En effet ; en faisant tout un cheminement, et si l'on arrive à battre le frère de notre héros, on obtiendra le bouclier, qui n'est pas indispensable, mais si l'on veut finir le jeu à 100% et se la péter dans les soirées de l'ambassadeur, il vous faudra l'obtenir.

À ce point-là, on peut se dire que le jeu est sacrément bien réussi. Eh bien oui, ce jeu est absolument génial. D'un point de vue graphique, c'est absolument sublime (la palette de la SNES est superbement exploitée), très coloré, ça bouge de partout... C'est tout simplement beau. À l'image des épisodes les plus réussis de la série, les niveaux ont une forte identité graphique, même si les boss sentent un peu le réchauffé.

Les superbes niveaux de Cloudman et Freezeman (ce ne sont pas les seuls, mais bon...).

Au niveau animation, c'est du presque tout bon. Pourquoi presque ? Parce que certaines sont franchement ratées, comme celle du pauvre Megaman, et quelques ennemis, alors qu'immobiles ils sont magnifiques. Aussi, il convient de noter que les boss ont pour la 1ère fois des animations tordantes quand on utilise la bonne arme sur eux (les yeux qui sortent, totalement démantibulés et tout perdus.. totalement japonisant et absolument génial).

Autres exemples de la beauté graphique : Shademan et Slashman (ambiance Jurassic Park à fond).

La difficulté du soft est conforme à un Megaman lambda, c'est-à-dire que le jeu est plutôt facile, avec quelques passages retors. Le seul grief que j'aurais à ce niveau-là serait la difficulté extrême du boss final. C'est simple, il faut des réflexes de mutant et anticiper comme un porc pour ne pas se faire toucher. Le comble, c'est que souvent on ne cherche pas à ÉVITER les tirs, mais bien à se faire toucher par celui qui fait LE MOINS MAL ! N'importe quoi. En parlant de boss, le jeu se déroule plus ou moins comme un bon Megaman, sauf qu'ici, on a quelques scènes divertissantes entre les séquences de boss :

La forteresse de Wily. Le Robot Museum, avec sa collection d'anciens boss.

On commence par 4 boss, puis on part au « Robot Museum » (où on retrouvera un Gutsman tuné à outrance par Wily). Ensuite, une deuxième fournée de boss à dessouder, puis viendra le moment de partir à l'assaut de la forteresse de Wily, pour échouer dans la salle de téléportation (afin de se refaire tous les boss, est-il nécessaire de le rappeler ?), et arriver à la confrontation finale. Chose étonnante pour un jeu de la série, Megaman veut carrément TUER Wily à la fin du jeu ! (mais le fera-t-il ?).

Un demi boss plutôt atypique, et très japonisant.

Les musiques sont tout simplement excellentes, au même titre que Megaman 2. Presque tous les thèmes sont mémorables. Il y a même un petit clin d'œil musical à un autre hit de Capcom : Ghouls'n Ghosts. En appuyant sur un bouton de la manette, le thème de Shademan est changé en un remix du 1er niveau de G'n G. Autant les musiques sont de très bonne qualité, autant les effets sonores sont vomitifs. L'immense majorité des sons est totalement immonde : le bruit que produit le Mega buster se rapproche plus du bruit des gouttes de pluie que d'un canon à plasma (il produit un « blip blip » vraiment étrange). Mauvais point pour les sons, donc.

Globalement, le jeu reste tout de même l'un des meilleurs épisodes, de par ses graphismes superbes, sa bande son fournie et ses nombreuses innovations. Le jeu suivant sortira bien plus tard sur les consoles du moment : PSX et Saturn.

MEGAMAN 8
(1997, Saturn et Playstation)

Pour cet épisode, on passe à la vitesse supérieure. Les consoles 32-bits ont un fort potentiel en 2D, c'est indéniable. Et Capcom le montrera bien, avec les moutures Saturn et Playstation de Megaman 8, en profitant pour coller de la vidéo en veux-tu en voilà. Le jeu commence sur les chapeaux de roue avec une vidéo impliquant notre héros et tous ses ennemis passés. S'ensuit une autre vidéo qui montre 2 robots interstellaires s'affrontant. Le méchant s'écrase sur Terre, et le gentil le suit (oui, c'est très culcul ce que je viens de dire.. mais c'est l'histoire). Tout aurait été pour le mieux si le Dr. Wily (encore lui, décidément il a la peau dure) n'était pas tombé sur le robot maléfique, s'emparant de son énergie : la « Evil Energy ». Ce qui va lui permettre de conquérir le monde, comme il se doit. Et voilà le Blue Bomber reparti pour une autre aventure !

Quelques captures de l'intro. À gauche, Pharaohman en action, et à droite, Skullman, Sparkman et Centaurman.

Pour cet épisode, Capcom a repris les bonnes idées des précédents épisodes, et en a rajouté une petite tripotée :

  • Megaman glisse, encore et toujours.
  • L'Item Generator est encore de la partie, et il est enrichi de nouveaux items plus ou moins utiles : la charge rapide du Mega Buster, montée des échelles plus rapide, item permettant d'économiser de l'énergie lorsqu'on tire avec les armes des boss, le MB chargé tire un laser perçant, la possibilité d'avoir 5 tirs à l'écran en même temps...
  • Les Bolts sont encore là, mais ils sont en quantité limitée : quand on en récupère un, plus possible de le prendre une seconde fois ! Ce qui explique le peu de Bolts demandés pour fabriquer les items (7 au max). Certains sont TRÈS bien cachés.
  • CD oblige, les persos possèdent quelques répliques. « Hey Dr. Wily!! », « Now the world is MINE! », « I'm home! », etc. Toutes les voix sont plutôt bonnes (en anglais, j'entend bien), SAUF celle de Megaman, qui est tout bonnement affreuse. Même les boss possèdent des petites phrases quand ils arrivent, se font toucher, et meurent. Ça ajoute grandement à « l'humanité » des persos du jeu. Aussi, on entend clairement les boss clamer les noms de leurs attaques spéciales : « Tornado Hold! », « Homing Sniper! », « Astro Crush! », « Water Baloon! »... C'est absolument génial.
  • Évidemment, ce qui va de pair avec les voix, ce sont les dialogues. On assiste à de longs dialogues écrits (et parlés pendant les vidéos) qui dénouent l'histoire.
  • Lorsque Megaman a ses barres d'énergie pleines, il ne ramasse pas les bonus. Bon, d'accord, ça ne fait pas grand chose, vu que les bonus ne restent pas, mais c'est une initiative louable.
  • Pour la toute première fois, Megaman peut continuer à tirer au Mega buster losrqu'il est équipé d'une arme de boss !! (et malgré la présence de plein de bouton sur les manettes de la SNES, c'est le seul épisode à posséder cette particularité).
  • Un nouveau personnage fait son apparition : Duo. C'est l'un des 2 robots de l'espace qui s'est écrasé sur Terre. Capcom a utilisé une fois de plus la ruse du faux méchant (car en fait, Duo sauve la vie de Megaman à la fin... Mince, ça gâche l'histoire.. *passe Jedi* Vous n'avez rien lu).
  • Notre héros peut désormais tirer avec des armes de boss en étant sur Rush Jet (ce qui était impossible avant).
  • Rush Jet ne peut plus être appelé par Megaman, il vient quand le besoin s'en fait sentir, ce qui fait que Rush Jet a l'énergie infinie. En revanche, Rush gagne de nouvelles transformations, comme le Rush Cycle (Megaman fait de la mob, zyva !!), Rush Health (le compagnon de notre héros vole dans tout l'écran en larguant des bonus de vie et d'armes à tire-larigot), Rush Charge (le canidé donne un bonus aléatoire, comme Eddie), et Rush Bomber (le chien-chien à sa mémère agit de la même manière que sa transformation Health, sauf qu'il largue des bombes).
  • Il n'y a plus de Tanks de quelque sorte que ce soit, mais comme on l'a vu juste au dessus, Rush Health remplit partiellement ce rôle.
  • Les niveaux des boss sont clairement coupés en deux : arrivés à la moitié du stage, on doit affronter un mini-boss, qui donnera le « Continue Point » une fois vaincu. Si on meurt plus tard, on reviendra à la hauteur du « Continue Point ».
  • Petit changement : les barres d'énergie des armes et boss (Megaman compris) ne sont plus composés de bûchettes. Les barres sont désormais pleines, et de vident progressivement.
  • Autre changement très utile : lorsqu'on sélectionne une arme de boss, un petit chiffre au dessus de la barre d'énergie de l'arme indique combien de fois Megaman peut tirer avec !
  • Une nouvelle arme fait son appartition : la Mega Ball. Autant vous le dire tout de suite, mise à part son utilisation obligatoire pour un boss, je ne m'en suis jamais servi. Mais ça reste une arme toute mignonne.
  • Vu que l'on est sur console, les sauvegardes ne se font plus à l'aide de passwords, mais de sauvegardes sur les Memory Cards.

Graphiquement parlant, c'est un festival. Il ne faut pas oublier que l'on est sur SAT/PSX, ce qui fait que les couleurs sont ultra nombreuses, chatoyantes, et toujours très bien choisies, aussi bien dans les arrière-plans que dans l'aire de jeu proprement dite (pour ma part, j'ai trouvé l'ensemble un peu trop coloré. Les goûts et les couleurs...). Ce jeu est le premier de la série à ne pas représenter les plates-formes de côté, mais avec un léger effet de profondeur, qui rend les choses plus confuses qu'autre chose (on ne sait plus si un tir va toucher Megaman ou pas).

Exemples de niveaux graphiquement réussis : le tout début, ainsi que le superbe niveau de Swordman.

Les FMVs (Full Motion Videos, les vidéos quoi) sont de très bonnes factures, et à elles seules, elles révèlent la moitié de l'histoire. Pas question de les rater ! Dans cet épisode, on constate une grosse amélioration au gameplay : des séquences viennent rompre la « monotonie » des niveaux :

- Les séquences de Shoot'em up sont très distrayantes, car assez calmes. Ce qui n'empêche pas quelques passages ardus tout de même. Dans ces passages, on est sur le dos de Rush et si on récupère des bonus spéciaux, un des membres de l'équipe vient nous rejoindre (Eddie largue des bombes, Beat fonce vers les ennemis, Auto lance des roquettes à tout va). Inutile de dire que quand l'équipe est au complet, le jeu devient très facile.
- Les séquences de snowboard sont rares (2 au total), mais sont diablement difficiles. Plus on avance, plus on prend de la vitesse. Le problème, c'est que l'on ne voit pas ce qui nous attend ! Heureusement que des petits panneaux annonciateurs sont la pour nous dire quoi faire : il viennent un peu avant le danger, et crient « Jump! Jump! » ou « Slide! Slide! ». Tout le problème vient du fait qu'il faut savoir à quel moment sauter ou glisser. Le plus difficile vient quand on a une farandole de panneaux qui viennent à l'écran qui nous disent quoi faire, et l'on doit enregistrer, car des fois, à peine le pied posé sur une plate-forme, il faut immédiatement sauter ou glisser.

Petit aperçu de ce qui vous attend : il faut d'abord sauter, puis enchaîner presque instantanément par une glissade, sous peine de mourir et devoir tout recommencer.

L'animation est superbe, consoles performantes oblige. Ça bouge, ça se déforme... le tout on ne peut plus naturellement. Et c'est là qu'est le problème. Du fait de son look résolument cartoon, on assiste à des choses bizarres : Megaman marche en se dandinant et on voit tout son corps qui ondule comme s'il était fait de plastique mou, et non de métal. N'oublions pas que c'est quand même un robot à la base. En revanche, bon point pour les boss : lorsqu'on les touche avec l'arme qu'il convient, on a droit à des animations très loufoques : Clownman se retrouve tout emmêlé dans les immenses bras, et se débat pendant une seconde ou deux avant de repartir à l'assaut (« What have you done to me? » s'exclame-t-il), ou encore Aquaman qui agite désespérément les bras, et se retrouve vidé de son eau, en état de choc, pendant quelques secondes. On notera aussi l'animation géniale d'un des boss de la forteresse (c'est le même principe que le « Yellow Devil » de MM1, mais si, vous savez, celui qui de coupe en plein de petits bouts et qui se rematérialise de l'autre côté de la salle), qui est un monstre de gelée verte transparente, et se déforme, se transforme... Superbe.

La très belle salle où prend place l'affrontement avec Astroman (« I've come here.. But I don't know what to do!! » s'exclame le boss avant le combat)

La difficulté du soft n'est pas énorme, mais comme à l'accoutumée, des passages seront bien ardus. Encore une fois, le boss final demande des réflexes de l'espace pour triompher. De plus, il est trop ressemblant à celui de Megaman 7. C'est dommage, car je pense que ça n'aurait pas fait de mal au jeu d'avoir un boss différent. À noter quelques niveaux qui diffèrent assez de ce qui se faisait avant : le niveau d'Astroman est composé de plusieurs labyrinthes, tandis que pour aller plus avant dans le niveau de Swordman, il faut traverser 4 épreuves où l'utilisation d'armes de boss spécifiques sera nécessaire.

Voici les trombines des boss du jeu. On notera que chaque boss est situé géographiquement sur Terre.

Le cheminement du jeu est on ne peut plus classique (avec quelques nuances) : on commence sur l'île où se trouve Dr. Wily, puis on affronte 4 boss (avec toujours la vulnérabilité à une arme), on part dans un mini stage qui fait avancer l'histoire, puis encore 4 boss. Ensuite, on part à l'assaut de la forteresse, pour vaincre une fois de plus chaque boss, et détruire Wily... Enfin, le vaincre. Chose sympa : on peut aller acheter des items entre chaque portion de la forteresse, ainsi qu'après avoir vaincu chaque boss.

La forteresse de Wily.

Côté ambiance sonore, les musiques vont du médiocre au très bon. Les musiques des boss, celles de Frostman ou Tenguman sont très bonnes, et celle de Clownman est totalement bidon, on la croirait sortie d'un Tetris-like quelconque. J'ai remarqué une chose : les musiques diffèrent légèrement suivant les versions. En effet, sur la version PSX, on entend légèrement plus certains instruments par rapport à la version SAT. De plus, la musique d'intro a été changée dans les versions US et européennes, car la musique japonaise contenait des paroles, qui ne seraient que très peu appréciées de l'audience occidentale... Pourtant, le thème japonais est tout de même assez monstrueux. Et en dernier lieu, je jetterai quelques mots (attentions, ça vole bas, un mot) sur le doublage US des vidéos, qui sont... comment dire... immondes.

Les sons sont plutôt bons, même si on assiste encore au matraquage sonore de Megaman : son Mega Buster produit un « pouic-pouic » du plus mauvais effet, et lorsque notre héros tombe après un saut, on entend un horrible « bouic » (oui, ya plein de sons en « ouic » dans ce jeu), qui colle à l'ambiance du jeu certes (qui vient du fait qu'on aie l'impression que Megaman est en plastique), mais fait très mal quand on a encore le superbe « pi-blip » des versions NES. On n'a pas fait mieux depuis, c'est tout de même un comble.

Comme d'habituuuuudeeeuuuuuhhh...
Tout est bien qui finit bien ! Notre héros se réveille parmi ses compagnons (à noter la super frimousse de Roll).

Petit trivia pour finir : à la suite d'un différend quelconque entre Sony et Capcom, la version PSX est amputée d'un élément nostalgique : sur SAT, on affronte Cutman et Woodman (qui nous donnent chacun un Bolt). Sur PSX, leurs Bolts respectifs gisent tout simplement à terre. De plus, les réorchestrations des thèmes des niveaux de ces 2 bosses sont somptueux (remixes techno du plus bel effet, j'aime particulièrement celui de Woodman). Évidemment, ces musiques ne sont pas présentes sur PSX. Pour que les possesseurs de la version PSX ne se sentent pas lésés, un artbook a été ajouté dans le packaging de celle-ci.

Que dire de ce Megaman 8 ? Assurément l'un des meilleurs de la série, en partie grâce aux « bonus » apportés par le passage au support CD. De bonnes améliorations du gameplay également.. Mais désormais, Ladies and Gentlemen, agenouillez-vous devant LE Megaman, ZE game, j'ai nommé le monstrueux, génial, grand...

ROCKMAN & FORTE
(1998, Super Famicom - 2002, Game Boy Advance)

Un obscur robot, nommé King, a volé les plans de tous les robots du Dr. Wily et va les utiliser pour conquérir le monde ! Mais Megaman et Forte ne vont pas laisser faire cela. Chacun ayant sa motivation, ils vont partir pour stopper les agissements de King.

Alors que dans nos vertes contrées, la Super Nintendo est pourtant enterrée depuis quelques années (remplacée dans les cœurs ingrats des joueurs par la Pléstécheune), Capcom crée la surprise et sort un ultime épisode de Megaman sur la Super Famicom (la version japonaise de la SNIN, est-il utile de le rappeler), intitulé Rockman & Forte (Megaman & Bass dirait-on du côté de la langue de Shakespeare). Autant dissiper tout de suite les rumeurs : R&FN'EST PASMegaman 9. Même si la trame historique est en tous points comparable à un Megaman lambda, ce n'est pas la suite directe de MM8. Et puis d'abord, si ca avait été l'épisode 9, on aurait vu marqué « Rockman 9 » et pas ce que l'on a à l'écran-titre.

Ce jeu est un mélange étrange mélange de plusieurs autres : MM8 pour les graphismes, MM7 pour les sons et MMX4 pour la possibilité de choisir son joueur. Justement, puisqu'on en parle. On peut choisir de faire le jeu soit avec notre héros bleuté, soit avec la création du Dr. Wily, j'ai nommé Forte. Les caractéristiques de ce dernier sont sensiblement différentes de Megaman :

  • Forte peut effectuer un double saut, qui est fort pratique pour atteindre des zones inaccessibles à Megaman.
  • Il peut faire un Dash, c'est à dire qu'il se jette en avant, comme Megaman X ou Zero.
  • Et la grande particularité de Forte, c'est indéniablement de pouvoir tirer dans presque toutes les directions (il ne peut pas tirer vers le bas). En revanche, il lui est impossible de marcher en tirant, mais il peut sauter verticalement. Autre inconvénient : Forte ne peut pas charger son tir, il possède un Buster à tir rapide.

Megaman, quand à lui, garde ses caractéristiques : glissade, charge du Buster, et levage de pouce (quoique je n'ai pas pu vérifier la dernière particularité.. mais c'est affiché quand on le sélectionne...).

Forte : dash, double saut et tir dans 7 directions. Megaman : slide, charge et levage de pouce.
Ici, un exemple du tir diagonale de Forte.

Autant notre héros azuré possède son fidèle Rush, autant Forte possède Gospel, son yorkshire mécanique (bon, d'accord, Gospel est un rien plus gros qu'un York), avec qui il pourra fusionner si on a pris soin d'acheter l'item judicieusement nommée « Gospel Boost ». Les 2 compagnons ne formeront alors plus qu'un seul, ce qui fait que Forte pourra voler, et enverra des tirs plus meurtriers. Souvenez-vous, Megaman a déjà eu affaire à ce Forte dopé aux amphets dans la forteresse de MM8. Il convient de noter que le jeu est quand même plus ardu avec Forte, mais on y reviendra.