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Rockman & Forte / Mega Man & Bass
Année : 1998
Système : SNES ...
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

Ladies and Gentlemen, agenouillez-vous devant LE Megaman, ZE game, j'ai nommé le monstrueux, le génial, le grand... ROCKMAN & FORTE !

ROCKMAN & FORTE
(1998, Super Famicom - 2002, Game Boy Advance)

Un obscur robot, nommé King, a volé les plans de tous les robots du Dr. Wily et va les utiliser pour conquérir le monde ! Mais Megaman et Forte ne vont pas laisser faire cela. Chacun ayant sa motivation, ils vont partir pour stopper les agissements de King.

Alors que dans nos vertes contrées, la Super Nintendo est pourtant enterrée depuis quelques années (remplacée dans les cœurs ingrats des joueurs par la Pléstécheune), Capcom crée la surprise et sort un ultime épisode de Megaman sur la Super Famicom (la version japonaise de la SNIN, est-il utile de le rappeler), intitulé Rockman & Forte (Megaman & Bass dirait-on du côté de la langue de Shakespeare). Autant dissiper tout de suite les rumeurs : R&FN'EST PASMegaman 9. Même si la trame historique est en tous points comparable à un Megaman lambda, ce n'est pas la suite directe de MM8. Et puis d'abord, si ca avait été l'épisode 9, on aurait vu marqué « Rockman 9 » et pas ce que l'on a à l'écran-titre.

Ce jeu est un mélange étrange mélange de plusieurs autres : MM8 pour les graphismes, MM7 pour les sons et MMX4 pour la possibilité de choisir son joueur. Justement, puisqu'on en parle. On peut choisir de faire le jeu soit avec notre héros bleuté, soit avec la création du Dr. Wily, j'ai nommé Forte. Les caractéristiques de ce dernier sont sensiblement différentes de Megaman :

  • Forte peut effectuer un double saut, qui est fort pratique pour atteindre des zones inaccessibles à Megaman.
  • Il peut faire un Dash, c'est à dire qu'il se jette en avant, comme Megaman X ou Zero.
  • Et la grande particularité de Forte, c'est indéniablement de pouvoir tirer dans presque toutes les directions (il ne peut pas tirer vers le bas). En revanche, il lui est impossible de marcher en tirant, mais il peut sauter verticalement. Autre inconvénient : Forte ne peut pas charger son tir, il possède un Buster à tir rapide.

Megaman, quand à lui, garde ses caractéristiques : glissade, charge du Buster, et levage de pouce (quoique je n'ai pas pu vérifier la dernière particularité.. mais c'est affiché quand on le sélectionne...).

Forte : dash, double saut et tir dans 7 directions. Megaman : slide, charge et levage de pouce.
Ici, un exemple du tir diagonale de Forte.

Autant notre héros azuré possède son fidèle Rush, autant Forte possède Gospel, son yorkshire mécanique (bon, d'accord, Gospel est un rien plus gros qu'un York), avec qui il pourra fusionner si on a pris soin d'acheter l'item judicieusement nommée « Gospel Boost ». Les 2 compagnons ne formeront alors plus qu'un seul, ce qui fait que Forte pourra voler, et enverra des tirs plus meurtriers. Souvenez-vous, Megaman a déjà eu affaire à ce Forte dopé aux amphets dans la forteresse de MM8. Il convient de noter que le jeu est quand même plus ardu avec Forte, mais on y reviendra.

Voici donc la liste des changements et nouveautés de cet opus :

  • La première chose qui saute aux yeux, c'est la sélection des boss. Ils sont toujours 8, mais selon le boss que l'on choisira d'occire, on aura ensuite accès à d'autres boss, un peu comme un tournoi. Quelques images pour illustrer tout ceci :
En tuant Coldman, j'ai eu accès à 2 nouveaux boss. À droite, voici à quoi ressemble l'écran une fois qu' on a éradiqué tous les boss. Il est donc impossible de faire le jeu vraiment comme on veut, comme dans les 1ers épisodes de la série.
  • King ayant volé les CD des plans des robots, l'objectif ultime du jeu sera de récupérer les 100 CD dissimulés de par le jeu (certains sont TRÈS bien planqués). Évidemment, pour espérer obtenir les 100, et vous la péter comme un ouf gedin avec vos compagnons geeks, il faudra finir le jeu avec les 2 héros, car des CD sont inaccessibles à l'un comme à l'autre pour des raisons évidentes : les zones trop hautes ne pourront être atteintes que par un double jump, et les zones trop basses ne pourront être franchies qu'à l'aide d'une glissade.
  • Rush perd toutes ses transformations exotiques qu'il avait obtenu dans MM8, et se retrouve ici réduit à sa plus simple expression : le Rush Search (le même que dans MM7). Oui, c'est tout, pas de Rush Jet ou Coil. Mais les autres compagnons de notre héros pourront lui être d'une plus grande utilité (comme Beat qui se transforme en champ de force autour de vous, absorbant les dommages à votre place).
  • Ici non plus, plus de Tanks d'aucune sorte. Mais les nombreux items sont la pour pallier ce manque.
  • Bien entendu, il nous est possible de revisiter les stages des boss vaincus.
  • Capcom est revenu aux bonne vieilles barres d'énergie à bûchettes. De même, le petit nombre bien utile indiquant combien de fois on pouvait tirer avec une arme de boss a disparu.
  • Les Bolts sont toujours là, mais façon MM7 : ils sont en quantité illimitée, mais les items coûtent cher... Très cher pour les plus utiles (450 Bolts). Un gros Bolt en vaut 15, tandis qu'un petit en donne 5.
  • Les Items peuvent être achetés au labo d'Auto, et sont très nombreux et variés. De plus, on notera que certains items sont spécifiques à Megaman, et d'autres à Forte. Mais il reste que par expérience, les améliorations de Megaman sont beaucoup plus utiles, notamment un permettant de recharger la vie quand le héros est immobile. Certains items sont actifs perpétuellement (la charge rapide du Buster, la montée rapide des échelles, l'Energy Balancer...), mais pour les plus utiles, vous aurez à choisir, car un seul peut être actif à la fois (la recharge automatique de la vie, la diminution du coût en énergie des armes, le fait de récupérer plus d'énergie en prenant une capsule de vie ou d'énergie..). À noter que deux items peuvent être activés sur demande : l'Exit Module (pour sortir d'un niveau déjà visité), et la Radio (qui appellera Roll, qui vous donnera des conseils concernant le niveau en cours, ainsi que le nombre de CD qui se trouvent dans le stage, si l'Item correspondant a été acheté).
  • Megaman n'a plus la super possibilité de pouvoir continuer à tirer au Mega Buster alors qu'il était équipé d'une arme de boss (comme dans MM8).
Comme vous pouvez le constater, les écrans d'items sont plutôt bien remplis.

Voici donc les « quelques » nouveautés de cet opus. Concernant les graphismes, ils sont juste excellents. En fait, le jeu a pris l'identité graphique du 8ème épisode, en l'adaptant à la palette plus restreinte de la Super Famicom, ce qui est quand même un beau tour de force, car les graphismes étaient pleins de couleurs sur SAT et PSX (peut-être un peu trop) et la limitation matérielle de la 16 Bits a permis de rendre le tout plus agréable à l'œil. Le léger effet de profondeur sur les plates-formes est conservé, et les niveaux sont superbes. Les couleurs sont bien choisies, c'est beau, c'est beau. Vous ai-je dit que le jeu était beau ??

Quelques exemples de beauté graphique. Oui, si Megaman touche les flammes dans le stage de gauche, il meurt.
Pour ceux qui se posent la question, voici à quoi ressemble un CD (ici, le stage de Coldman), mais il faudra d'abord trouver comment briser le morceau de glace qui obstrue le passage.

L'animation maintenant. R&F continue de nous surprendre, et franchement, j'ai été époustouflé par la qualité de l'animation. Vous prenez l'anim de tous les sprites issus de MM8, et vous les mettez sur cet épisode. Ce que fait la Super Famicom relève tout simplement du miracle, avec il est vrai quelques étapes d'animation en moins. À ce propos d'ailleurs, je voudrais souligner un point : presque tous les ennemis qui étaient dans MM8 sont présents ici, avec quelques ajouts mineurs. Je n'ai pas pu m'empêcher de noter quelques détails : certains boss sentent vraiment le réchauffé (il y a carrément Astroman et Tenguman issus DIRECTEMENT de MM8 !) par rapport aux précédents : le niveau de Coldman ressemble énormément à celui de Frostman. On constate de grosses ressemblances entres les stages de Magicman et Clownman, le premier petit boss du jeu est la version allégée du boss de gélatine verte rencontré dans MM8.. C'est vraiment TROP semblable, pour peu qu'on ait joué à l'épisode précédent. Si tel n'est pas le cas, on ne se rend compte de rien, et on apprécie grandement le jeu (je vous rassure, on l'apprécie même si on a joué au jeu d'avant)

La difficulté du soft n'est pas insurmontable, mais il y a de très nombreux passages qui irritent grandement le joueur, de par leur difficulté monstrueuse, ou tout simplement parce que la MOINDRE erreur oblige à tout recommencer. L'exemple le plus probant est le 2ème tronçon de la forteresse : parmi la palanquée de boss présents dans cette partie, on trouve le vaisseau, que l'on affronte sur une succession de plates-formes qui apparaissent à une hauteur aléatoire (il faut sauter de plate-forme en plate forme, et il y a le vide mortel en dessous), le tout aidé d'un scrolling forcé, et le vaisseau s'amusant à détruire quelques unes de ces petites choses qui vous empêchent de mourir... En plus de tout ceci, il faut viser un trou de souris pour espérer toucher le boss. Alors, toujours envie de l'essayer ??

Voici LE boss. Comme vous pouvez le voir, il détruit les plates-formes. Et il faut toucher le dôme de verre. Oui, le boss va de bas en haut en plus.

De plus, le boss final emploie ENCORE la super technique inédite de la soucoupe volante qui se téléporte par tout sur l'écran (déjà vu dans MM7, 8 et plusieurs autres), où il faudra encore des réflexes intergalactiques. Comme je le disais plus haut, le jeu est plus ardu en utilisant Forte, principalement du fait que ce dernier ne peut concentrer son tir. Le joueur qui incarnera ce personnage galèrera sévèrement lors de l'affrontement avec King alors qu'il sera monté dans son véhicule (il faut alors atteindre de sommet du tank, qui fait la hauteur de l'écran... Amusez-vous bien !). Mais paradoxalement, lorsqu'on parcours les niveaux, on a la nette impression que le jeu a été designé pour Forte, car en jouant Megaman, on passe à côté de beaucoup plus de choses.

La forme finale de King. C'est le résultat de la fusion des 2 boss précédents : le tank et le vaisseau.

À noter également que R&F possède probablement les 2 boss les plus chiants de toute l'histoire de la série : Burnerman possède l'irritante particularité de ne pouvoir être touché qu'à un moment PRECIS de son cycle d'attaque (par contre, c'est le seul boss qu'on peut faire interagir avec les obstacles présents, en l'occurrence le pousser dans les pics qui bordent l'aire de combat, pour lui infliger des dommages supplémentaires), et Dynamoman est une véritable plaie. En effet, non content d'être assez imprévisible, ce boss a la faculté de recharger sa vie quand sa barre commence à être dangereusement vide. La seule solution pour éviter que le combat ne dure à vie (car Dynamoman se recharge dès que sa barre de vie est un peu basse, et ce à l'infini), c'est de casser son pod de rechargement avant qu'il aie fini de remplir sa barre. Bien sûr, il faudra recasser ledit pod à CHAQUE FOIS que le monsieur se recharge. De plus, il faut compter sur le fait que l'arme qui est nécessaire pour le tuer ne possède pas l'énergie infinie, elle.

Et voici le fameux Dynamoman !

Le cheminement est plutôt atypique, de par la nature « championnat » de la grille des boss. Une fois les 8 boss tués, il faudra aller activer 8 gemmes afin d'ouvrir le chemin vers la forteresse de King. Chaque gemme est activée par une arme de boss, et rapporte 100 Bolts d'un coup (de quoi vous acheter les supers items du jeu). Une fois le chemin ouvert, il vous faudra partir à l'assaut de cette forteresse, composée de 3 parties. La 1ère est une formalité, la seconde est d'une difficulté extrême (5 boss rien que dans ce tronçon, et pas des moins difficiles, voir plus haut). Dans la 3ème partie, on devra affronter de nouveau les 8 boss du jeu les uns après les autres (oui, même Burnerman et Dynamoman) dans une alternance superbe : un boss, un passage bien difficile, un boss, un passage... Pour finalement arriver à Wily himself (ben oui il est encore vivant celui là).

Le fortreresse du jeu. Voici la récompense pour l'activation d'une gemme.

Abordons le son maintenant. J'imagine que vu la débauche de superlatifs, vous vous attendez à ce que je vous dise que R&F est certifié THX-Dolby Surround-5.1-DTS-ultra-maxx-a-donf-1024. Faut pas rêver non plus, on est sur SNES. Les musiques sont cependant quelconques, voire plutôt bonnes pour certaines (Tenguman, Coldman et Pirateman par exemple). Vu la ressemblance de Magicman et Clownman, on a le droit à une super musique issue de Tetris (encore une fois)... Mais c'est le seul bémol. Comme je le disais plus haut que les sons étaient issus de MM7. C'est faux car.. ÇA Y EST ! ! ! Ils ont ENFIN remis le super son qui inondait nos oreilles lorsque Megaman retombait d'un saut (bon, je m'emporte peut être un brin).. Oui, le fameux « pi-blip » est de retour. Hormis ce petit détail, les sons sont les mêmes que dans MM7 : c'est à dire super pas bons. Il convient cependant de noter que les effets sonores sont moins mauvais du côté de Forte : le Forte Buster possède un son nettement plus convaincant que le Mega Buster. Je finirai avec ce jeu en disant qu'après toutes ces années d'attente, cet épisode a été traduit et porté sur Game Boy Advance. Je ne vais pas tester la version vu que c'est EXACTEMENT la même.

CONCLUSION

Avec cette série longue de jeux, Capcom a clairement laissé son empreinte dans le domaine du jeu de plates-formes/action, notamment par ce qu'ils ont apporté au genre en améliorant progressivement le gameplay de chaque jeu. De ce fait, si Megaman a connu des débuts relativement calmes, il a désormais rejoint le panthéon des stars de la scène vidéoludique, aux côtés d'autres illustres inconnus, comme Sonic, Mario ou Link. Bien évidemment, la série a connu des bas, mais on dénombre quand même beaucoup de hauts, ce qui fait que chaque nouvel épisode du robot bleu est assuré d'un succès commercial interplanétaire. Mine de rien, si Megaman a fêté l'année dernière ses 15 ans (le 1er épisode est sorti en 1987, est-il nécessaire de le rappeler), la série n'arrête pas de s'agrandir : à ce jour, on compte près de 30 jeux (si on excepte les rééditions, comme les 6 épisodes ressortis sur PSX), plus 4 jeux en préparation : Megaman Zero 2, Megaman X7, Megaman Battle Network 3 et Megaman Battle Network Transmission.

IsKor
(21 juillet 2003)
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