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Killerwatt
Année : 1983
Système : C64
Développeur : Anthony Crowther
Éditeur : Alligata
Genre : Action
Par Sebinjapan (21 mai 2012)

Au début des années 80, les programmeurs britanniques étaient réputés pour réaliser toutes sortes de jeux psychédéliques, peuplés de créatures étranges comme des lamas dans Attack of the Mutant Camels de Jeff Minter, ou des pingouins radioactifs dans le célèbre Manic Miner de Matthew Smith. On peut quelque part rapprocher ce délire de certains cute-games japonais comme Bubble Bubble de Taito ou Parodius de Konami même si ces derniers ne débarqueront que quelques années plus tard.

Parmi ces bizarreries qui régalent les amateurs de micro-ordinateurs 8 bits en 1983, on trouve un certain Killerwatt.

Édité par Alligata, Killerwatt est l'œuve de Anthony Crowther, également surnommé Ratt. Petit génie de la programmation sur Commodore 64, assez médiatisé en Grande-Bretagne à l'époque, il s'est bâti une solide réputation autour de la réalisation de jeux de très bonne qualité développés en des temps records, souvent moins de deux semaines. L'homme a bien entendu fait carrière dans l'industrie du jeu vidéo, s'occupant de la conception, de la programmation et/ou de la musique de quelques classiques comme Blagger (C64 - 1983), Loco (C64 - 1984), Bombuzal (divers - 1988), la série Captive (Amiga - 1990 & 1994) ou encore le fameux Realms of the Haunting (PC - 1997). Plus récemment, il a participé à des jeux tels que les adaptations de Harry Potter ou Burnout Paradise.

Killerwatt est un de ses jeux qui ont le plus attiré l'attention au tout début de sa carrière, pour son univers graphique fantaisiste, son scrolling impeccable et sa bonne jouabilité.

Dans Killerwatt, le joueur dirige un avion futuriste (qui ressemble à une soucoupe volante de cartoon) vu de côté qui se déplace librement dans des cavernes se découvrant selon un scrolling horizontal. Un avion dans des cavernes... inhabituel, mais jusque-là, tout va bien.
Le but est de détruire toutes les... hum... ampoules accrochées au plafond, ce qui permet de rendre vulnérable un générateur à la fin du niveau. À l'aide du joystick le joueur oriente l'avion vers la gauche ou la droite et règle sa vitesse de déplacement (plus on maintient une direction, plus l'engin accélère). Tout contact avec le relief est mortel, ainsi qu'avec les ennemis, tous aussi loufoques qu'improbables. Ainsi de petits bonshommes à grosse tête et gros nez sortent de boîtes étranges et se déplacent en planant gracieusement au milieu du vide. Des baleines, quant à elles, s'ébattent joyeusement dans des étendues liquides placées ici et là. On trouve également des poussins colorés (des aigles d'après la jaquette) qui foncent à vive allure sur le sol des cavernes.

Un lac perdu dans des cavernes souterraines, où nagent des baleines tandis que plus profondément encore, des volatiles se bronzent à la lumière verdâtre d'ampoules étranges. Killerwatt a un petit côté poético-portnawak.
En s'engageant dans une galerie on tombe parfois sur un cul-de-sac où se trouve une ampoule. Une fois détruite, il faut ensuite faire marche arrière jusqu'au dernier embranchement.

Étrangement, ce mélange incohérent crée une ambiance presque poétique dans laquelle on se retrouve happé. Voir les baleines, formidablement animées pour un titre de ce calibre, sauter et replonger dans l'eau a un effet hypnotique.
Notez également que de nombreux messages plus ou moins obscurs ou référentiels peuvent être lus sur les murs des cavernes. On y verra ainsi pour ce qui est peut-être sa toute première apparition dans un jeu vidéo le fameux "Killroy was Here".

Mais ne laissez pas vos réflexes s'endormir et exterminez rapidement toute cette faune avec le tir rapide de votre avion afin de progresser vers la fin du niveau.
Une fois ce point atteint, il faut détruire une cible encastrée dans un mur avant de se frotter au niveau suivant. Tous les niveaux sont identiques dans leur architecture, MAIS de nouveaux ennemis font leur apparition, relançant totalement l'intérêt du jeu.

« Killroy was (h)ere » : le super GI légendaire s'est-il lui aussi aventuré dans les cavernes de Killerwatt ?
À la fin de chaque niveau, il faut monter tout en haut de cette sorte de tour pour tirer sur le générateur.

En effet, le joueur aura vite fait de remarquer que son avion peut se déplacer extrèmement rapidement, ce qui est également extrêmement dangereux tant les cavernes sont sinueuses et certains passages étroits. On peut cependant se demander s'il est bien nécessaire de prendre de tels risques au début du jeu, aucun « timer » n'étant présent. La réponse nous est dévoilée dans les niveaux avancés où les nouveaux ennemis, nombreux et véloces, attaquent sans cesse à des endroits où il devient impossible de les détruire tranquillement avant de passer : il faut alors se lancer dans des slaloms délicats entre ces gêneurs et le relief tout autour.

Les options de jeu permettant de choisir entre 1 et 5 boucliers, ce qui représente le nombre de chocs que peut subir l'engin du joueur avant d'exploser... mais vous verrez difficilement la différence puisque le moindre frottement constitue un choc et souvent, les contacts surviennent en allant vite, ce qui fait que vous perdrez la plupart du temps tous vos boucliers d'un coup. On peut également choisir son niveau de départ.

Au premier niveau, il faut éviter ou détruire les baleines et les bonshommes volants...
...les poussins galopeurs s'ajoutent à la fête à partir du second niveau...
...puis arrivent les très pénibles sphères rebondissantes au 3ème niveau. À partir d'ici, la difficulté devient plus conséquente et le challenge plus motivant.
Il n'y a pas de nouveaux ennemis dans les autres niveaux mais ils sont beaucoup plus nombreux et se déplacent désormais bien plus vite, obligeant le joueur à faire preuve d'une grande agilité dans ses déplacements qu'il doit désormais régler au millimètre tout en volant à vive allure !

Killerwatt est donc un de ces « petits jeux » qui ne sont pas restés gravés dans l'histoire, mais qui ont fait vibrer les premiers possesseurs de Commodore 64, à l'image de Lazy Jones.
Rapide, jouable, difficile mais pas trop, il est aussi l'un des nombreux témoins de cette époque où des programmeurs solitaires mettaient dans leurs logiciels un peu tout ce qui leur passait par la tête !
Notons pour terminer que la musique est un air classique connu, ce qui était courant à l'époque, mais très bien restitué (voir à ce propos le dossier de David sur la musique dans les jeux vidéo).

Sebinjapan
(21 mai 2012)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- La jaquette provient du site Lemon64.
- La photo de Tony Crowther provient du magazine Zzap 64.
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