Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Kengo
Année : 2000
Système : Playstation 2
Développeur : Light Weight
Éditeur : Genki et Crave Entertainment, Ubisoft
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

Kengo
Année : 2000 (Japon), 2001 (Monde)
Système : Playstation 2
Développeur : Light Weight
Editeur : Genki et Crave Entertainment, Ubisoft (Europe)
Support : CD-Rom

Faire des compromis sans se compromettre

Faisons un bref retour dans le temps, jusqu'en 2001. La Playstation 2 est sortie en grande pompe sur notre territoire l'année précédente et se targue de ventes historiques et d'un battage médiatique incroyable. Mais ce succès est à peine imputable à sa ludothèque, réduite à peau de chagrin, qui fait pitié face à celle de la Dreamcast de Sega.
Soyons francs : au printemps 2001, la Playstation 2 recherche des jeux ! Si les joueurs japonais ont déjà à leur disposition quelques titres forts, ce n'est pas le cas des occidentaux et encore moins des européens qui rongent leur frein sur des SSX, Tekken Tag Tournament ou Dead or Alive 2 fades et limités à un 50Hz qui est encore la norme à l'époque (mais que la console de Sega contribue à faire sauter).
Mais il y a une petite surprise. Un ancien outsider, discret mais efficace, va revenir sur le devant de la scène pour apporter un jeu unique à cette console décidément affamée.
Cette surprise, qui nous arrive au cours du printemps 2001, c'est Kengo, Master of Bushido. Certaines personnes bien renseignées savent déjà que Light Weight se cache derrière ce titre. Le studio, après sa séparation avec Squaresoft, s'est retrouvé dans le giron de Genki, un développeur et éditeur habitué aux jeux de courses, mais à qui on devait déjà Jade Cocoon quelques années plus tôt. En tous cas, le studio est attendu au tournant par une petite partie des joueurs qui ont peut-être oublié (ou n'ont pas remarqué) la propension de Light Weight à surprendre, à reprendre à zéro pour proposer des jeux toujours uniques.

Et Kengo est unique, c'est certain ; en fait, on est même carrément déçu dès les premières parties ! Il n'y a presque pas de modes de jeu, et une fois le sabre dégainé, on se retrouve devant un jeu bizarre, aux arènes délimitées et plates, jouant des personnages aux mouvements peu coutumiers. C'est terne (bien que la réalisation tienne la route), on bouge trop vite mais on attaque trop lentement, et surtout, il n'y a plus de localisation des dégâts et de handicaps... Par contre il y a des barres de vie !
Des barres de vie ! Les acquis de Bushido Blade ont-ils donc été bazardés ? Light Weight s'est-il décidé à rentrer dans le rang ? Déjà les réactions négatives pullulent, les tests lui réservent un intérêt poli et on crie à la trahison.
Allons, du calme. Je crois qu'un des gros problèmes des joueurs réside dans leur incapacité à arriver devant un jeu avec leur tasse vide. Fiers de leur expérience, roulant leur mécaniques de gamers confirmés et assermentés (par eux-mêmes), ils arrivent forts de leur bagage et semblent incapables d'accueillir une nouvelle expérience avec sérénité, humilité et naïveté. Bref, de jouer en étant à 100% disponibles à ce qui se présente à eux.
Car Kengo ne se laisse pas manger tout de suite ; on l'apprivoise tout doucement, lentement. D'ailleurs, lui aussi nous jauge, nous modèle à sa façon comme un forgeron frappe l'acier pour créer un katana. Alors on expire, on fait le vide, on enfile son plus beau kimono et on s'assied en posture seiza. La quête du guerrier parfait commence.

Premièrement, il n'y a que trois modes de jeu : Single Player, Versus et Tournament. Sachant que le troisième ne sert pour ainsi dire à rien (des combats sans enjeu contre le CPU), le jeu nous laisse avec seulement deux modes utilisables. Mais derrière cette absence quasi-totale se cache un marronnier qui va revenir dans tous les jeux du studio : l'inter-dépendance du mode Solo et Versus. En effet, le mode Single Player vous invite à créer et entraîner votre guerrier, que vous pourrez importer dans le mode Versus avec votre Memory Card. Vous pouvez faire du Versus avec des personnages pré-fabriqués bien sur, mais l'intérêt est bien moindre. Puisqu'il faut donc passer par un mode de jeu à un joueur avant toute chose, appuyons sur Croix et lançons-nous dans la bataille.
Une brève introduction, via un texte parcheminé, se lance. Nous sommes au Japon à l'ère Genroku (1688-1704), une époque de paix et de prospérité économique pour le pays. À première vue, il n'y a pas trop de place pour les conflits, et encore moins pour des hommes armés faisant des moulinets avec leur katana... et c'est le cas. Pourtant ces guerriers, devenus inutiles, font l'objet de curiosité et de fascination. Qu'est-ce qui peut pousser un homme hors des sentiers de la sécurité financière, de la stabilité d'un foyer accueillant, pour se lancer en solitaire avec pour seul bagage son baluchon et son sabre, dans une quête sans fin de perfectionnement dans un art que tout le monde a laissé de côté ?

Un texte bref, présenté de manière sobre sur un vieux parchemin. Très classe.
Les trois protagonistes disponibles pour le Bushido Quest.

C'est un de ces hommes que vous allez incarner, depuis ses débuts jusqu'à la consécration... Si jamais une telle quête puisse connaître la moindre fin.
Vous allez choisir un des trois personnages qui vous sont proposés. Ils partent chacun avec certains avantages : l'un est très équilibré, un autre est rapide mais peu puissant, et le dernier est fort mais lent. Qui que vous choisissiez, vous pourrez de toutes manières le façonner à votre envie, et développer d'autres points forts comme je l'expliquerai plus tard.
Ensuite vient le choix du dojo de départ entre huit, là où vous ferez vos premières armes. Là aussi, chacun à ses spécialités. L'école Muja est très complète et dispense beaucoup de coups horizontaux, l'école Kyoshin se spécialise dans les combinaisons rapides à une seule main ; le Kumomushin, lui, se concentre sur un seul coup dévastateur... À vous de choisir, mais sachez que vous ne regretterez jamais votre choix.

Et vient le temps de l'apprentissage au sein du dojo. Le déplacement tout d'abord, s'effectue avec le stick gauche. On peut tourner autour de l'adversaire librement, mais une fois arrivé à une certaine distance, notre guerrier se met en posture de combat. On comprend très vite que tout est en effet affaire de distance : près de l'ennemi on est prêt à se battre, mais on peut battre en retraite pour souffler un peu.
D'ailleurs, les déplacements perturbent un peu le joueur à cause de la caméra qui n'est jamais fixe. Elle bouge, suit les mouvements des deux guerriers et ne se fixe jamais. C'est un des points importants à saisir, on s'y fait très vite malgré ce côté peu naturel. Dans tous les cas ce combat, comme tous les autres, prendra part dans des arènes délimitées et plates, avec des variations de taille. Tant pis pour les niveaux à plusieurs hauteurs, ou même pour les niveaux reliés entre eux. On ne se bat presque qu'en intérieur.
Trois leçons nous apprennent le combat proprement dit. La touche Rond est réservée à l'attaque, et il est possible de feinter avec Croix. La touche Croix qui s'occupe de la garde. On peut la maintenir ou tenter de parer au dernier moment, pour stopper net la lame (ou le bokuto, sabre de bois, en l’occurrence) de l'adversaire.
Le Carré sert à l'esquive, une pression au bon moment évite l'attaque ennemie et déséquilibre l'adversaire en nous mettant en situation avantageuse. Elle est déclinable en trois variantes : une pression normale change les positions des deux guerriers, et provoque une situation neutre. Arrière + Carré tire l'adversaire pour nous placer très près de son dos ; Avant + Carré pare la lame et met un gros coup de pied dans le ventre, le poussant au loin. Cette dernière parade a le mérite de charger grandement notre Ki...
« Notre Ki », vous demandez-vous ? C'est en effet une des nouvelles données intégrées à Kengo. Cette énergie spirituelle et physique s'incarne dans le jeu sous la forme d'une barre verte, dans les coins inférieurs de l'écran. Associée à la touche Triangle, elle représente votre moral : plus votre Ki est haut et plus votre guerrier est motivé, ses mouvements lestes, sa résistance aux coups grande et ses attaques vives. Mais plus elle est basse et plus ses pas sont lents, ses coups lourds et peu assurés, et il prendra beaucoup de dégâts.

Le personnage à gauche à sa barre de Ki remplie – elle est en flammes. Si il peut réussir à vider celle de son adversaire en lui minant le moral, la victoire sera à sa portée.

En position d'attente (donc loin de l'adversaire), Triangle permet de pousser un ki-aï pour se motiver et impressionner, faisant monter la jauge. Mais près de lui, cette touche permet de charger la jauge aussi longtemps qu'elle est maintenue enfoncée... À vos risques et périls, bien sûr. Mais bien d'autres choses influent sur le Ki : une attaque réussie, effectuer une parade de justesse, esquiver les coups avec Carré, tout ceci fait monter la jauge... Mais elle baissera si vous prenez un coup, encaissez des attaques dans la garde, subissez une esquive ou même manquez une attaque. Le fin du fin étant de remplir sa jauge tout en vidant celle de votre adversaire, vous permettant de prendre l'ascendant moral nécessaire pour le battre en quelques coups bien placés.
Que les choses soient claires : si nombre de joueurs se sont focalisés sur cette barre de vie, peu ont compris l'importance du Ki. Il est d'ailleurs possible, dans le menu Options, de désactiver l'affichage des jauges. Je vous conseille de le faire pour la barre de vie, et de laisser le Ki. Car c'est cette jauge qui conditionne tout le combat, et tout le gameplay de Kengo. Inutile d'attaquer tant que votre moral n'est pas au plus haut, chaque décision doit être prise en prenant en compte votre Ki ainsi que celui de votre adversaire.

Ces bases ainsi intégrées, vous allez être mis à l'épreuve lors du dernier test de votre école : battre 10 élèves à la suite, sans repos, en regagnant très peu de santé entre chaque combat. Un test d'endurance plus difficile qu'il n'y paraît, et déjà on commence à prendre le pli. Le jeu se révèle assez vif, avec des alternances de rythme très brusques : on passe d'une phase d'attentisme et d'observation à une autre phase d'attaque rapide. Cette dualité tranche avec beaucoup d'autres jeux du même genre, où on a l'habitude d'un rythme de jeu plus homogène, plus « jeu vidéo ».
Seuls quelques défauts subsistent, comme le fait que le combattant ne fait pas automatiquement face à son adversaire, il faut constamment se remettre dans la bonne direction pour ne pas rater ses attaques. Les coups verticaux en deviennent difficiles à placer, et bien que puissants, on les réserve pour les occasions où on est sûr de toucher, et on utilise les attaques horizontales et diagonales pour jauger l'adversaire et se mettre en position, car bien qu'elles soient un peu plus lentes et moins puissantes, elles ont plus de chances de toucher.

Quoi qu'il en soit, on triomphe enfin de ce test final et on accède à notre récompense : le sabre de Maître de notre école. Chacune d'entre elles dispense un sabre dans ce genre, qui donne surtout accès à une technique secrète, une arcane suprême appelée ougi. Elle peut être exécutée avec en maintenant la touche Triangle alors que le Ki est rempli : l'écran devient flou et notre guerrier lance une technique destructrice, faisant de très lourds dégâts quand elle ne tue pas sur le coup ! Attention cependant, elle est certes puissante mais elle peut être évitée ou même esquivée via une bonne pression sur la touche Carré. Là encore il faut travailler son ennemi pour la lancer dans les meilleures conditions...

Chez soi, on peut consulter et agencer ses coups, ses statistiques, et s'entraîner. Et constater qu'un vit dans un dénuement quasi total !

Après cette belle récompense, on se retrouve dans notre modeste logis, avec un menu. Et on entre dans le vif du sujet, qui est la personnalisation de notre guerrier.
Au fil de ses victoires et défaites lors de son apprentissage, le joueur a remarqué que certaines de ses statistiques augmentaient. Au nombre de 5, elles sont composées d'un nombre courant (celle qui est prise en compte) et d'un nombre maximal. Le nombre courant augmente lors des combats réels, bien qu'il soit possible de favoriser une statistique à une autre selon notre style de combat... Mais on finira par se heurter au nombre maximal qu'on ne pourra pas dépasser. C'est là que le menu Training prend tout son sens ! Au travers d'entraînements dédiés, on peut faire augmenter le maximum statistique de son personnage, afin de prévoir sa croissance et même sa spécialisation.

Voici donc ces entraînements, au nombre de 6 :

Striking Post consiste à frapper un tronc avec vote bokuto. Des touches vont apparaître en haut de l'écran, et il faudra appuyer dessus le plus vite possible, sans vous tromper. Le but est de réduire la barre de vie du tronc à zéro avant la fin du temps imparti. Plus vous êtes rapide, plus la barre de vie baisse, mais en cas d'erreur, vous ralentirez. Cet entraînement augmente votre puissance d'attaque.

Waterfall vous place sous une cascade gelée. J'espère que vous ne craignez pas le froid ! Le but est de résister à la force de la cascade sans s'évanouir. Pour ce faire, vous avez deux jauges, celle du haut représente votre Esprit, et celle du bas vos points de vie (segmentés en 4 jauges). Il faut appuyer très vite sur la touche Rond pour faire monter l'Esprit, mais chaque pression fera baisser les points de vie... Et une fois à zéro, c'est l'échec. À l'inverse, ne rien faire permet aux PV de remonter, mais fait baisser l'Esprit. Le truc est d'appuyer au moment où le courant est le plus fort (on le sent dans la vibration de la manette), et de se reposer ensuite. Plus votre Esprit est haut à la fin du temps imparti, plus votre statistique d'Esprit monte : elle régule la montée et la descente du Ki en combat.

Bamboo Grove vous invite à couper le maximum de bambous en 60 secondes. Il faut vous déplacer dans une forêt et trancher dans le vif, le mieux étant de privilégier les attaques horizontales qui permettent de couper plusieurs bambous à la fois. Plus vous êtes bon et plus votre Agilité augmente, et donc votre rapidité de déplacement.

Zen Meditation est, comme son nom l'indique, bien plus calme. Vous êtes assis et vous méditez...mais ne vous endormez pas ! Un moine est posté derrière vous et vous frappera avec un bâton si le sommeil vous gagne, signe d'échec. Une jauge apparaît en bas de l'écran avec un curseur blanc, celui-ci va se mettre à bouger tout seul. Votre objectif est de le rectifier sans cesse pour qu'il ne touche jamais les bords de la jauge. Exercice qui demande du dosage car le curseur est frappé d'une forte inertie... Plus vous êtes près du centre à la fin, et plus votre Perspicacité augmente, qui conditionne votre facilité à esquiver et parer les attaques.

Helmet Splitting vous entraîne à la coupe. Vous êtes devant un casque de samouraï (un kabuto), et vous allez devoir le couper net, en un seul coup. Cet exercice se divise en deux temps : dans un premier temps, une jauge de concentration s'affiche en bas de l'écran, appuyez rapidement sur Rond pour la remplir le plus possible. Au bout d'une dizaine de secondes, cette jauge laisse place à deux lignes blanches qui se rejoignent au niveau du casque. À leur extrémité, deux points rouges et bleus se tiennent prêts, et vont bientôt se lancer à toute vitesse sur le casque. Votre but est d'appuyer sur Rond au moment où les deux points se rejoignent, pas avant, pas après ! Plus vous avez rempli votre jauge de concentration et plus vous avez le temps... En cas de succès, votre Vitesse d'attaque augmente. En cas d'échec, votre sabre actuel se brise et vous devrez attendre quelques jours avant de pour l'utiliser à nouveau. Cet entraînement n'est accessible qu'avec un sabre de Maître.

Illusion est sans aucun doute l'exercice le plus mystique de tous. Des bougies vous entourent, et vous allez devoir les éteindre toutes, en un seul coup de sabre rotatif bien placé ! Un cercle rouge se superpose aux bougies, et un curseur va tourner huit fois, pour chacune d'entre elles. Vous devez appuyer sur Rond au moment où le curseur passe sur la flamme, et ce pour chaque tour du cercle rouge (un conseil : le curseur devient rouge au bon moment). En cas de réussite, vous augmentez toutes vos statistiques de manière équilibrée, mais basse. À partir d'un certain stade de progression, cet exercice se poursuit avec un combat... contre vous-même ! Une sorte de shadowboxing de l'extrême, façon guerrier japonais...

Ici, deux entraînements. Striking Posts n'aurait pas détoné dans un Dance Dance Revolution ! Quant à Waterfall, c'est de la pure patience... et de la lutte contre un rhume carabiné.

Vous avez l'impression, à la lecture de ces entraînements, de baigner en plein romantisme à la sauce samouraï ? Non seulement vous avez raison, car Kengo baigne dans cet esprit unique du début à la fin, mais en plus vous n'êtes pas au bout de vos surprises ! Car pour devenir le meilleur guerrier, il va falloir vous lancer dans un dojo yaburi, une pratique qui consiste à rendre visite à chacun des autres dojos et battre tous les élèves et leur maître. Ceci pour prouver votre valeur, mais aussi pour s'approprier leur sabre unique (et donc leur ougi). Parcours semé d’embûches car vos vis-à-vis ne se laisseront pas faire, il faudra mériter votre titre de meilleur guerrier... Et parfois même, la rancune viendra se mêler à votre quête.

En effet, après avoir battu certains maîtres, il arrive que des élèves mal embouchés vous attendent dans une ruelle pour se venger de vous... Il faut vous défendre et je crains que la parole ne vous soit d'aucun secours. Le seul discours valable sera celui de votre sabre.
Jusqu'ici, vous n'avez combattu qu'avec des bokuto d'entraînement, mais dans ces moments-là c'est l'acier qui parle. C'est un choix très surprenant de la part de Light Weight que de réduire au maximum l'apparition des katanas, mais ce choix ajoute à l'ambiance de Kengo : on n'a pas affaire à des brutes ni à des tueurs en série, mais à des guerriers qui suivent la voie honorable du Bushido, qui en vivent et qui en meurent. Ainsi, on ne tire son sabre que dans les cas extrêmes, et la rareté de leur utilisation ne fait que sublimer les rares moments où on entend son arme sortir de son fourreau, les lames se heurter entre elles, et la peau se déchirer sous les attaques. La qualité plutôt que la quantité semble avoir été le credo des développeurs et si il ne plaira certainement pas à tout le monde, c'est un choix que j'approuve avec ferveur. Malheureusement, ces affrontements au sabre n'entraînent pas la mort... Vous êtes renvoyé chez vous et vous n'obtiendrez pas le sabre de Maître de l'école que vous aviez défié. Un « travers » qui sera corrigé dans l'épisode suivant.

Bon c'est pas tout, mais il s'agit de s'améliorer et d'apprendre des techniques mortelles ! À chaque combat, votre guerrier fait parler sa capacité d'observation et retient les techniques que ses adversaires utilisent contre lui. Ainsi, il peut se les approprier et les utiliser à son tour.
Dans votre demeure vous avez accès à un menu Status qui permet d'éditer ses coups. Vous pouvez éditer quatre Formes, qui sont l'ensemble des coups que l'on peut assigner à son personnage. Chaque forme comprend jusqu'à quatre séquence de trois coups, interchangeables en combat via les touches L1, R1, L2 et R2. Ainsi vous pouvez créer quatre enchaînements de coups, avec des déclinaisons très nombreuses. Nombreuses mais pas infinies, car certains coups ne peuvent pas être associés à d'autres, c'est donc à vous d'inventer votre propre style ! Le jeu vous permet de voir à quoi ressemblent les coups et enchaînements que vous créez, histoire que vous ne fassiez pas d'erreur. Vous sélectionnez votre Forme et vous pourrez en changer une fois rentré chez vous, bien qu'il y ait de grandes chances que vous n'ayez besoin que d'une seule Forme pour accomplir votre projet. Ainsi fait, vos coups sont utilisables en combat avec la touche Rond : on appuie une fois pour le premier coup, deux fois pour deux coups et trois pour la série complète.

La méditation Zen et la « coupe » de bougies sont très représentatives de l'ambiance du jeu.

On baigne dans une atmosphère très particulière qui fait vite oublier l'aspect technique et graphique un peu faible. Les couleurs font preuve d'une grande cohérence et vont du gris clair au jaune ocre, il n'y a pour ainsi dire aucune musique, les seuls bruits sont ceux des cris et des armes qui s'entrechoquent, aucune faute de goût ne vient ternir le tableau... En fait, je pense que c'est le seul jeu qui tire profit des teintes ternes typiques de la Playstation 2. Le joueur/samouraï livre sa quête sans fin jusqu'au tournoi impérial organisé par le shogun et s'il gagne, le maître de son dojo viendra l'affronter dans un combat à mort, à l'issue duquel il héritera du titre de Maître. À partir de là, c'est lui qui recevra des lettres de défi, et devra défendre son dojo contre les assauts d'autres guerriers qui, comme lui, marchent sur le même chemin. D'ailleurs, en cas de défaite de votre part vous perdrez le sabre de Maître actuellement équipé et il faudra vous battre pour le récupérer !

Mais il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas attendre, que vous vouliez tester votre valeur contre un autre adversaire humain (ce que je vous souhaite !). Le mode Versus, comme je le soulignais au début de ce papier, vous permet d'importer votre personnage et d'en affronter d'autres. Et comme tout jeu de combat, Kengo ne prend tout son sens qu'en jouant contre un autre adversaire de chair et d'os ! Jeux d'esprits, feintes, contres et frappes fatales ont une toute autre saveur que contre une IA qui fait son travail, mais qui est bien loin de rivaliser avec les techniques que peuvent inventer un cerveau humain.

Les combats sont à la fois posés et très vifs. Il faut évidemment éviter de tourner le dos à son adversaire... Petite précision, le personnage sur la seconde image ne fait pas le pitre, mais exécute un ougi !

Kengo est une expérience unique, qui va très loin dans ses choix et ses parti-pris, au point de réussir à faire ressentir au joueur le plaisir d'être un guerrier solitaire ne cherchant que la perfection de son art. À un point qu'on apprend assez vite à relativiser l'absence de mort en un seul coup, car un seul coup de sabre encaissé alors qu'on n'a pas de Ki signifie une défaite assurée... En fait on fait le deuil de certains acquis de Bushido Blade, et on accueille à bras ouverts tous les apports de ce Kengo. Dire qu'il m'a marqué au fer rouge est un euphémisme... Un jeu coup de cœur qui s'est, selon moi, retrouvé coincé entre trois types de publics:

– Les joueurs lambda qui ne s'intéressent pas aux jeux de combat, à l'ambiance samouraï et qui ne sont pas au courant de la sortie – confidentielle – de ce jeu.
– Les fans de jeux de combat traditionnels qui n'étaient peut-être pas au courant, ou qui sont trop pétris et façonnés par leurs habitudes et n'ont pas voulu aller voir plus loin.
– Les fans de la première heure de Bushido Blade qui l'attendaient au tournant, et qui voulaient tant un troisième épisode qu'ils l'ont rejeté aussi sec, sans lui donner sa chance et sans comprendre son gameplay.

Un jeu incompris qui n'a même pas eu le droit à un succès d'estime, et que peu de joueurs ont vraiment creusé. Il faut arriver devant Kengo l'esprit humble, vide de toute expérience, pour l'apprécier à sa juste valeur. Une petite merveille, qui sera pourtant dépassée par sa suite... Parce que Light Weight va continuer sur sa lancée quelques années plus tard avec un épisode encore plus riche.