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Kengo 2
Année : 2002
Système : Playstation 2
Développeur : Light Weight
Éditeur : Genki
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

Kengo 2
Année : 2002 (Japon), 2003 (Europe)
Système : Playstation 2
Développeur : Light Weight
Editeur : Genki
Support : CD-Rom

À la recherche de l'équilibre

Si Bushido Blade avait été suivi pour son originalité et Kengo pour sa paternité, il en est tout autrement pour cette suite. Sortie discrète ? Doux euphémisme, en fait c'est cent fois pire, ce deuxième épisode sort ans une indifférence totale. Les tests l'expédient en quatrième vitesse en se contentant du strict minimum quand la presse s'attaque à ce genre de titre (avec des remarques passe-partout éprouvées comme « à réserver aux fans du genre » ou « ce titre ne s'adresse décidément pas à tout le monde », vous voyez le genre).

Le jeu ne sortira pas non plus aux États-Unis pour une raison que j'ignore, ce qui entraîne un manque de couverture médiatique assez dur, car à l'époque un jeu qui ne peut pas être suivi en format NTSC et en anglais par les joueurs américains (qui aiment parcourir de long en large et poster leurs découvertes sur des sites à haute fréquentation comme Gamefaqs) a très peu de chances de marquer les esprits. Enfin, ce changement de titre pour la version européenne, Sword of the Samuraï, lui fait à mon sens plus de mal que de bien. Beaucoup trop générique, il suffit de ne pas connaître la série en profondeur pour passer à côté (ce qui a été mon cas pendant un bom moment), sans compter qu'il provoque une confusion avec une autre série, Way of the Samuraï du studio Acquire, qui se base sur le même type d'ambiance.
Bref, cette suite part mal, très mal. Tout semble fait pour qu'il passe en dessous des radars des joueurs, et surtout de ceux qu'il aurait pu intéresser... Sword of the Samuraï naît sous une mauvaise étoile, alors qu'on a affaire au meilleur jeu de la série.

Quand on lance le jeu, on retrouve des similitudes avec le premier Kengo et ce n'est pas forcément une bonne nouvelle. La même réalisation, mais avec trois années de plus, qui apparaît bien fade en 2003 ; les mêmes modes de jeu réduits à leur plus simple expression... Bon, au moins on sait à quoi s'en tenir : on écume le mode Solo pour se fabriquer un guerrier sur mesure, puis on va au casse-pipe en mode Versus pour affronter un ami qui partage les mêmes goûts que vous. Depuis que je pratique cette série, je brûle un cierge chaque jour en pensant à la chance que j'ai et à l'infortune des autres, qui ont été contraints de remiser leur exemplaire du jeu au placard.
Ce mode Solo, intitulé Bushido Quest, nous fait donc créer notre personnage. Bonne nouvelle, on a cette fois bien plus de choix pour le faciès et les habits. En plus, choisir un visage plutôt qu'un autre change un peu la donne : on s'en aperçoit si on est curieux et qu'on essaie de finaliser avec deux personnages différents, puisque leurs statistiques ne sont pas les mêmes. Je reviendrai sur leur nature et leur influence plus en profondeur, mais il y a du changement.

L'écran de sélection de faciès du Bushido Quest. On débloque plus de personnages à la création au fur et à mesure de notre avancée dans ce mode.

Nous sommes à l'ère Edo (1600-1868), on joue un vagabond pressé de se faire les dents et on commence... par se prendre une dérouillée ! Notre personnage, tombant sur un combat amical en pleine campagne, a voulu faire son malin et prendre la suite d'un combattant qui venait de perdre. On se retrouve catapulté en plein combat devant un guerrier accompli qui bouge et attaque bien plus vite et plus fort que nous, sans aucune explication préalable. Tu parles d'une manière de rentrer dans le bain... Après cette rude introduction l'instructeur Muraoka, justement de passage et observateur involontaire (mais attentif), voit dans notre guerrier un certain potentiel et décide de prendre le joueur sous son aile. Il lui propose de prendre des cours de sabre à son dojo, quand il lui plaira.
Une fois rentré à la maison (une petite demeure somme toute modeste), on se retrouve devant l'interface, qui est peu ou prou la même que celle de Kengo. Spartiate, comme le jeu dans sa totalité, et entièrement basée sur du menu, elle permet de sauvegarder, d'éditer ses coups, de se reposer et de se rendre dans certains lieux fixes. À ce stade du jeu on n'a pas grand-chose à y faire, il est temps de se rendre au dojo Muraoka prendre nos premières leçons !

L'instructeur va donc vous apprendre les bases du combat et du gameplay à travers une série de leçons avec exercices pratiques à la clé. Tout y est abordé, de la manière de se mouvoir aux attaques, contres et leur différentes propriétés.
Le système de déplacements reste le même que celui de Kengo. On se déplace avec le stick librement autour de l'adversaire dans des arènes plates et délimitées. C'est au niveau de la vitesse que l'on note un changement, puisque la touche L1 permet de courir (tout en continuant à faire face, contrairement à Bushido Blade). On ne peut évidemment plus se protéger, mais ce système permet de se replacer efficacement, et une brève pression accompagnée d'une direction permet d'esquiver les coups. On gagne beaucoup en fluidité, d'autant que cette fois on ne galère plus à se recentrer pour que nos attaques touchent, ce qui est un gros plus.

Pour ce qui est de l'attaque, il ne reste que l'attaque et la garde, tout le reste a subi un très gros remaniement. SotS propose un système appelé Kamitachi, qui fonctionne comme suit.

- Le Ko, assigné à la touche Rond, désigne la frappe. Si on dispose d'une combinaison d'attaques de deux coups, on appuie deux fois pour effectuer les deux attaques, ou une seule si on n'a besoin de frapper qu'une seule fois (il y a tout de même des séries de huit coups !).
- Le Tai est la garde, avec la Croix. On peut la maintenir pour se protéger d'une série d'attaques, au risque de voir sa garde brisée par des coups répétés d'un Ko puissant, par ou un Ken ; ou alors tenter un Tai-Ko, en appuyant sur Croix au moment de l'impact. Notons qu'il est possible de se déplacer en montant sa garde ; mais impossible de courir.
- Le Ken est le brise-garde, avec le Carré. En l'effectuant sur un ennemi qui adopte une certaine posture de combat ou qui est en garde, on la brise et on le déséquilibre. En revanche, il ne peut rien contre le Ko...

Ce déséquilibre devient le nouvel axiome du gameplay car si les barres de vies sont toujours là, être en état de déséquilibre met en grand danger, et si l'attaque suivante porte, on prend de très lourds dégâts. En fait, on peut supporter un coup porté avec un bokuto ; en revanche, un tel coup tue sur le champ avec un katana. Eh oui, les morts en un seul coup font leur retour fracassant ! En revanche l'ancien pilier de Kengo, la barre de Ki, disparaît complètement en emportant avec lui les ougi (arcanes suprêmes), devenues inutiles.

Cette onde de choc blanche indique que le combattant de gauche, Hyoma, est en déséquilibre suite à un Ken de Jushiro. Il doit réagir vite et bien pour ne pas mourir sur le champ...

C'est un système finalement très simple de papier-caillou-ciseaux : le Ko bat le Ken, qui bat le Tai, qui bat le Ko. Tout l'intérêt réside dans l'observation et le conditionnement mental de l'adversaire. Il faut lire son jeu, repérer ses petites habitudes, le forcer à effectuer la mauvaise manœuvre au meilleur moment qui soit afin de créer le déséquilibre. À l'inverse, il faut tout faire pour éviter de se faire déséquilibrer...

Quelques précisions sur ce terme sauvage qu'est le Tai-Ko, justement. Cette garde, assez semblable au Guard Impact d'un Soul Calibur, permet d'arrêter net un coup et de repousser la lame. Mais dans certaines conditions, un Tai-Ko entraîne le déséquilibre chez l'attaquant, et appuyer sur Rond permet une contre-attaque foudroyante.
Même constat pour le Ken, qui consiste à briser un Tai ou une posture avec la bonne direction et déséquilibre l'adversaire. On peut là aussi enchaîner avec un Ko, qui signifie la mort.
Ceci dit, le guerrier déséquilibré a une chance de s'en sortir, en tentant un pas dans la direction de son choix pour échapper à la contre-attaque. Mais l'attaquant a lui aussi le droit à ce même pas, pour tenter de poursuivre son adversaire. S'ensuit un jeu de devinettes : dans quel sens va t-il s'échapper ? Si l'attaquant devine, il peut tuer sur le coup ; si le défenseur s'en sort, la situation retourne à la normale.
J'ai mentionné plusieurs fois le terme de « direction », que je vais présenter de suite. Ce système de déséquilibre est dépendant d'une grosse subtilité : en effet, fidèle à la théorie du kenjutsu (l'art martial de la maîtrise du katana), SotS instaure le système des 9 directions pour porter une attaque au sabre. Elles se présentent comme suit (l'image vient du site shinkendo.fr) :

On a donc le Gyaku Kiriage (du bas vers l'épaule gauche), le Ue (du bas vers la tête), le Kiriage (du bas vers l'épaule droite), le Omote Ichimonji (de la droite vers le flanc gauche), le Tsuki (coup d'estoc), le Ura Ichimonji (de la gauche vers le flanc droit), le Gyaku Kasa (du haut vers la cuisse gauche), le Shita (de la tête vers le bas-ventre) et le Kasa (du haut vers la cuisse droite).
Cette notation est celle propre au jeu. Il semble que l'acceptation générale au sein des écoles de kenjutsu soit différente dans les appellations et le nombre de directions.

Ces directions de frappes sont primordiales car chaque Ko, Tai et Ken est affilié à une de ces 9 directions, et il faudra posséder une technique correspondante afin de pouvoir répondre de manière optimale à une situation donnée. Par exemple, si vous voulez battre une posture dite Ue, il vous faudra un Ken Ue. Si vous voulez placer un Ko Gyaku Kiriage, il faudra vous assurer que votre adversaire ne puisse pas effectuer de Tai-Ko Gyaku Kiriage.
Ceci dit, même si vous ne possédez pas le bon Tai-Ko, vous pourrez toujours repousser la lame en appuyant au bon moment sur Croix ; vous ne pourrez en revanche pas créer un déséquilibre ensuite.

La question est donc de savoir comment apprendre à son guerrier des techniques d'attaque, de garde et de brise-garde visant à répondre au maximum de situations possibles. C'est là que le menu Status du menu rentre en scène, c'est par là que vous passerez pour configurer votre style de combat.

Si SotS se veut un jeu tout aussi posé que Kengo, ça ne l'empêche pas de proposer des techniques pour le moins expéditives. Ici, une décapitation qui fait suite à un balayage sadique, et une planchette japonaise qui sera certainement suivie d'un achèvement au sol.

Votre personnage peut disposer de quatre styles de jeu, appelés encore une fois Formes (dont une est dédiée au battogiri, le style qui consiste à frapper tout en dégainant). Entièrement configurables, elles se composent d'une posture de combat et d'un Ko obligatoires, ainsi que de Tai et de Ken optionnels. Vos choix s'élargissent au fur et à mesure de votre progression, car plus vous combattez des adversaires différents, plus vous apprenez de leçons auprès des dojo, et plus vous apprenez à force d'observation des postures, des Ko, Tai et Ken variés. Le hic : il y a une réserve de points alloués à chaque forme ! Chaque coup demande un certain nombre de points, vous allez donc devoir faire des choix. Si vous voulez une forme très solide défensivement et avoir beaucoup de Tai, il y a de fortes chances que vous deviez vous passer de Ken, et vous contenter d'un Ko banal...

Ce nombre de points disponible dépend en fait de la posture adoptée. Elle conditionne les Ko, Ken et Taï que l'on peut choisir, et contient une certaine limite de points qu'il est possible d'augmenter. C'est très simple, plus on l'utilise et plus on a de points ! La limite est de 99 points par posture, qui partent assez vite au vu du coût des coups et parades les plus puissantes. Quand on sait que certains Ko valent 30 points à eux tous seuls, on en vient à faire de savants calculs pour savoir combien de Tai on va bien pouvoir attribuer, et reporter sur une autre forme certains mouvements qui viendront compléter le tout.
En combat, on change de Forme avec les touches L2 et R2 (il y a les chiffres 1, 2 et 3 en bas de l'écran), et on passe au battogiri avec R1.

Oui, vous avez beaucoup de préparation à faire ! Ça fait beaucoup à digérer mais le jeu dispense ses leçons de manière très fluide, malgré une interface pas très user-friendly et un système de Formes qui oblige presque le joueur à ouvrir la notice du jeu. Vous allez donc passer du temps à tester des Formes, à vous entraîner pour inventer le style qui vous sied le plus, comme un vrai guerrier en somme. C'est un système qui surpasse de très loin celui de Kengo premier du nom car vous avez accès à un éventail de techniques incomparablement plus élevé, qui permet bien plus de différenciation et de personnalisation.
Il faudra faire preuve de concentration, et le jeu va vous y aider grâce à son esthétique. Inutile de compter sur une débauche d'effets spéciaux et sonores pour vous distraire de votre quête : vous trouviez Kengo sobre ? SotS est presque aride en comparaison. La modélisation des personnages a été améliorée mais les décors sont encore plus minimalistes, on n'entend que les sons des armes qui ricochent ou touchent, avec parfois quelques corbeaux qui croassent ou des cigales qui chantent (ou qui cymbalisent, il se sera pas dit qu'une chronique de jeux vidéo ne peut pas être instructive!).
Il n'y a vraiment que le strict nécessaire, et pour un peu on s'imaginerait presque comme un moine parti s'isoler loin du monde, dans la petite cellule d'une abbaye, pour méditer en paix. Il y a d'ailleurs un aspect spirituel assez développé, car souvent vos instructeurs ainsi que les autres personnages vous parleront du Zen, de la recherche du vide (Mu) dans la pratique du sabre, de l'unification du corps et de l'esprit. Un pan du jeu très intéressant, qui aurait été encore plus attractif si la localisation n'avait pas été faite par-dessus la jambe. Les termes anglais et japonais se mélangent en dépit du bon sens, certains techniques et termes martiaux soient décrits dans les deux langages et il arrive souvent de relire trois ou quatre fois la même phrase et de se dire « mais il raconte n'importe quoi, en fait ».

Un guerrier vous défie lors d'un affrontement amical... Le Game Over n'est donc pas de la partie. Ce n'est pas une raison pour ne pas considérer ce combat comme important !

Quoi qu'il en soit, une fois ces leçons d'introduction et les tests de pratique terminés, maître Muraoka vous informe qu'il a l'intention de vous recommander pour le prochain tournoi organisé par le gouverneur, à la seule condition que vous vous rendiez dans les deux autres dojo de la région et que vous alliez leur présenter vos respects. Encore une fois la dimension dojo yaburi montre le bout de son nez, mais elle est cette fois moins présente qu'auparavant... Ce qui ne vous empêchera pas d'aller défier les écoles Tagawa et Norinoshin afin de gagner votre passe-droit pour ce fameux tournoi.

La progression suit en fait deux routes complémentaires. La première est le défi des dojos combiné aux tournois officiels ; la seconde est la recherche d'un travail digne d'un samouraï. Assez tôt dans le jeu vous ferez la connaissance d'un recruteur, une sorte de Pôle Emploi à lui tout seul, auquel vous pourrez vous adresser pour diverses besognes. On vous proposera de défendre des personnages importants contre des bandits de grand chemin, de secourir des civils agressés, ou d'assassiner des personnes importantes si la morale ne vous empêche pas de dormir la nuit.
Ces petites missions se passent dans un environnement assez différent tout en 3D pré-calculée, assez proche d'un Onimusha, où il s'agit de tuer le maximum d'adversaires jusqu'à leur complète éradication dans le plus pur style beat'em all, tout en gardant votre style de combat. Il arrive que vos adversaires soient gouvernés par un chef, qu'il vous faudra affronter dans un duel classique. Tout ceci se déroule au katana, et si vous tuez les ennemis de base d'un seul coup, vous pouvez tout de même mourir, entraînant le Game Over ! La défaite au sabre, contrairement à Kengo, a ici des conséquences bien plus graves...

Ces deux chemins de progression, s'ils se complètent, tournent autour d'un même point : la célébrité. Plus vous faites montre de votre art du Bushido, plus vous êtes connu dans le pays et le bouche-à-oreille aidant, vous aurez accès à plus d'opportunités de travail et de reconnaissance... et vous aurez même la chance de croiser des Kengo. Ces combattants, bien plus forts que les autres, sont des figures mythiques de l'époque au Japon. Yagyu Jubeï, Sasaki Kojiro et même Miyamoto Musashi sont autant de personnages célèbres que vous pouvez rencontrer et même combattre si votre réputation de dur à cuire a atteint leurs illustres oreilles, afin qu'ils consentent à se battre contre vous (comprenez qu'ils n'ont pas que ça à faire non plus). Les affrontements se déroulent au bokuto – du moins au début – et vous avez l'occasion d'apprendre leur style de combat, voire leur Formes en intégralité.

À l'inverse, cumuler les missions d'assassinat et les combats illégaux vous entraîne mieux à la dangerosité d'un combat à mort mais vous pénalise, car vous serez connu pour des actes peu honorables et certaines personnes, que ce ne sont pas des dojo entiers, refuseront de vous adresser la parole ! Il faudra alors vous racheter une conduite en faisant profil bas et en menant des travaux convenables...

Ces combats illégaux ont au moins le mérite de vous rappeler que la mort est à portée de sabre. N'en faites pas trop non plus, ils ont tendance à vous faire plus de mal que de bien...

On remarque vite que SotS pousse cent fois plus loin ce qu'avait tenté Kengo auparavant, et je n'ai abordé que la première partie de ce Bushido Quest ! Vous pourrez ensuite choisir de vous inscrire dans un des trois dojo disponibles près d'Edo, chacun ayant leur style bien défini. Après quoi vous serez convié au tournoi du Shogun en personne, tout en croisant la route de plus en plus de personnalités différentes... le tout en perfectionnant votre style.

On a dans la console une véritable simulation de vie de samouraï dans ce qu'elle a de plus complet, de plus spirituel et austère. Ce qui n'empêche pas quelques modifications regrettables, notamment la disparation des entraînements dédiés, que j'aimais beaucoup : le seul moyen d'augmenter vos statistiques est de mener des combats. Ces statistiques ne comprennent plus de maximum et sont moins disparates qu'avant, ce qui signifie que les personnages sont moins spécialisés, plus équilibrés. On peut être plus agile que fort bien entendu, mais la différence se verra tout de même moins.

Un point que j'aime beaucoup en revanche, est qu'à partir d'un certain point il faudra vous donner à fond pour ne pas voir vos stats baisser ! Plus vous êtes proche du statut de maître du sabre et plus il est difficile de vous maintenir à ce niveau, et de simples combats contre le tout-venant ne vous suffiront plus ; même vous reposer vous coûtera une baisse, qu'il faudra compenser plus tard. La simulation est poussée loin, très loin.

Ces statistiques ont quelque peu changé :

Health représente votre santé actuelle, et donc votre barre de vie. Contrairement à Kengo, il faudra la ménager car elle ne se régénérera pas entièrement entre chaque combat, et encore moins en cas de défaite de votre part. Il faudra donc vous reposer régulièrement.
ATK Power désigne naturellement les dégâts que vous infligez, hors déséquilibre. Elle n'est pas exactement la même selon que vous combattez avec un bokuto ou un katana.
ATK Speed est elle aussi très simple : c'est la vitesse à laquelle vous portez vos coups. Ces deux statistiques d'attaque sont primordiales pour porter un bon Ko, ce qui explique pourquoi on s'appuie bien plus sur les Tai et Ken en début de jeu...
Agility représente votre vitesse de déplacement.
Insight représente votre résistance aux coups portés par un katana. Elle est complètement ignorée en cas de déséquilibre.
Spirit est votre capacité à regagner de la santé en plein combat en cas de situation calme. C'est aussi votre capacité à résister aux saignements graves.
Strength est votre résistance aux dégâts infligés par un bokuto. Comme pour Insight, elle est ignorée en cas de déséquilibre.
Recovery désigne enfin l'efficacité du repos dans votre demeure.

Si certains personnages au départ sont plus disposés à une certaine statistique, ces différences s'effacent assez vite. Au final le choix de départ n'est qu'une affaire d'esthétique...
Au final on se retrouve devant un paradoxe, un jeu qui fait suite à une série de compromis, qui a reculé pour mieux sauter, et peaufiné sa formule au point qu'il est, je pense, l'épisode le plus abouti et le plus fun de tous, Bushido Blade compris. Une petite merveille qui, avec ses grand-frères, est probablement en train de moisir dans les bacs de jeux PS2 à 5€ des magasins spécialisés. Triste fin ? Pas nécessairement : ça signifie qu'il est facile à trouver et de s'y essayer, et c'est le principal.

Même si la réalisation n'est pas au rendez-vous, il y a une fidélité envers une époque et un style de vie dans SotC qui force le respect. À chaque examen réussi, on reçoit un certificat de la part du maître, accompagné d'un cours théorique sur le Bushido ; et on a le droit à des affrontements en dehors du cadre très réglementé des dojo...