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Gradius
Anne : 1985
Systme : Arcade ...
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Shooter

Si Gradius, premier du nom, a su innover sur le fond, il a su aussi innover sur la forme : distribu dans un premier temps sur une trange carte de technologie " bulle" spcifique Konami, il ncessitait, avant sa mise en marche, un temps de chauffe de prs d'une trentaine de secondes. Trs fragile l'emploi - trop mme -, cette carte fut rapidement remplace par une PCB plus classique... et plus fiable.

Comme toutes les bornes abritant les futurs pisodes de la srie, le panneau de contrle de Gradius arbore, en plus du traditionnel joystick, pas un, ni mme deux, mais trois intimidants boutons - rien de mieux pour faire fuir les non-initis. En tant que digne hritier du mythique Scramble, Gradius, qui rserve dj l'un de ses boutons la gestion des armes contenues dans la barre d'upgrade, ne peut faire l'conomie de ses deux boutons de tir primaire et secondaire. Mais ne pouvait-il en tre autrement ? Car si la relative bonhomie de Scramble et la prcision redoutable de son gameplay requerait que le largage des bombes soit dissoci du tir principal, quelques parties de Gradius suffisent pour comprendre que son rythme chevel rend la gestion indpendante du tir frontal et des missiles inutile, voire encombrante. La trajectoire dlicate des bombes de Scramble, leur explosion immdiate au moindre contact avec une cible ou le sol, se dmarquent foncirement du vol rectiligne des missiles de Gradius, de leur dplacement pousant le relief du paysage, et de leur surnombre en prsence de plusieurs "options". Trs vite donc, Gradius contraint son joueur marteler continuellement et simultanment deux boutons de tir l o un seul ferait l'affaire - dfaut que les nombreuses conversions de ce jeu sur consoles viteront par la force des choses, les pads de ces machines tant souvent limits deux boutons uniques. Il est d'ailleurs intressant de constater que quelques annes plus tard, Parodius, la seconde srie spin-off de Gradius, proposera au joueur d'attribuer un seul et mme bouton aux tirs primaire et secondaire grce ses modes "automatique" et "semi-automatique". En fait, seules les futures versions de Gradius, qui multiplieront les types de missiles imposant une prcision de vise accrue, justifieront raisonnablement la prsence des deux boutons de tir.

Dans Sexy Parodius comme dans les deux prcdents pisodes de cette srie dlirante, le mode "semi-auto" facilite grandement la vie. Le mode "auto" en fait hlas trop : le programme gre alors intgralement la barre d'upgrade, interdisant au joueur de valider l'armement dont il dsire s'quiper !
Gradius III possde le plus grand nombre de missiles diffrents : en plus des quatre modles prsents ci-dessus, trois autres sont slectionnables. Le "S.Spread", un missile lent, requiert une grande prcision l'usage - de quoi justifier la prsence du troisime bouton.

la sortie de Gradius, Konami tait loin d'imaginer qu'il tenait l le premier pisode d'une des sagas les plus endurantes du jeu vido - preuve en est la publicit pour la borne d'arcade de l'poque qui, alors, affichait une intrigue trs loigne du combat millnaire entre la ligne des Burton et les Bacterions, intrigue selon laquelle un certain Capitaine Nemo, aux commandes de son vaisseau Nemesis, partait la recherche d'une armada perdue et, ce faisant, dcouvrait les traces d'une civilisation oublie au travers de galaxies inexplores. Du grand n'importe quoi, corrig comme il se doit deux ans plus tard l'occasion de la sortie de la premire des deux suites officielles de Gradius, Gradius II, sur MSX.

Ct ralisation, ce Gradius-l s'en sort avec les honneurs. bien des gards, l'anne 85 est une anne de transition entre l'ancienne gnration de jeux, au graphisme et la bande-son sommaires, et la nouvelle, bien plus sophistique dans tous les domaines. Gradius appartient bien son poque : il gale, voire surpasse, nombre de ses concurrents, sans pour autant creuser un foss technique. Son graphisme est, certes, peu color, mais il s'avre relativement dtaill ; quelques sprites normes et vloces - du jamais vu l'poque - provoquent des syncopes chez beaucoup de joueurs ; l'animation est trs fluide malgr de fcheux ralentissements lorsque le Vic Viper est puissamment arm ; la bande-son enchane les mlodies entranantes (mais courtes), et multiplie les bruitages hlas un peu simplistes en raison d'un processeur sonore encore trs rudimentaire. Dans les salles d'arcade, la recette prend, et l'ensemble fait forte impression : jamais n'avait-on vu un joueur jouissant d'une telle force de frappe dans un univers aussi vari. Je me souviens tre longtemps rest bahi devant la taille et la qualit d'animation des cinq lasers, pourtant de simples traits horizontaux d'un pixel de haut, dont la fluidit et la nettet me rappelaient celles des jeux en graphisme vectoriel. L'mulation sous MAME ne rend hlas pas justice la beaut dgage par le tube cathodique de la borne originale.

Le jeu

Gradius contient, dans sa version originale, sept niveaux. Tous sont conus dans le mme esprit : celui de donner chaque niveau travers une identit propre (fait encore rare en 1985), et de tirer le meilleur parti possible du gameplay novateur du jeu.

Niveau 1 - Challenger 1985

Le niveau d'introduction se droule dans une grotte qui n'est pas sans rappeler celle du second niveau de Scramble. La comparaison s'arrte toutefois l : les attaques proviennent dsormais aussi bien d'en bas que d'en haut, justifiant pleinement l'existence des missiles et du "double". Les plus tmraires opteront pour le laser, mais devront alors sans doute faire face au feu nourri des tourelles et des robots bipdes accrochs la vote de la grotte. Ces deux ennemis, ainsi que les mini-bases d'o sortent des escadrilles de vaisseaux volant en rang serr, font partie des cibles les plus rcurrentes de la srie. Notez la forme trs caractristique des projectiles ennemis : de petits losanges, parfaitement lisibles, que l'on retrouvera dans absolument tous les pisodes suivants.

Chaque fin de niveau s'accompagne d'une phase d'une vingtaine de secondes pendant laquelle le Vic Viper se voit contraint de survivre une attaque contre laquelle il ne peut que se dfendre. Ici, deux montagnes entrent en ruption et projettent de faon totalement dsordonne une foultitude de rochers extrmement vloces. C'est ici que les premires stratgies lies au bon usage des "options se mettent en place. Chacune de ces "options" reproduisant avec un trs lger retard les dplacements du vaisseau principal, il est possible de les disposer de faon intelligente afin qu'elles deviennent, le temps d'un combat, de vritables boucliers. Places la verticale du Vic Viper sous son fuselage, elles anantissent tout mtore s'approchant trop prs du joueur. Le potentiel stratgique des "options" sera pleinement exploit dans les pisodes venir - dans Gradius III notamment ou, de faon encore plus vidente, dans le tout dernier Gradius V.

Sitt la torture des volcans termine, le boss le plus emblmatique de la srie, le "Big Core", fait son apparition. Son attaque, extrmement rudimentaire, ne pose gure de problme, si ce n'est lorsqu'il se dplace trs rapidement face un joueur de bon niveau. Dtruire la succession de boucliers donnant accs son unique point faible, la sphre bleue (le fameux "Core"), n'est pas chose aise lorsqu'on ne possde pas l'armement adquat. Toutefois, et c'est l l'une des spcificits de Gradius, si le combat tait amen trop durer, le "Big Core" procderait son auto-destruction, rcompensant ainsi le joueur pour sa rsistance en l'autorisant poursuivre son chemin. L o nombre de shoot'em up assimilent la destruction d'un boss la rptition longue et lassante d'une technique d'attaque, Gradius prfre favoriser le rythme de son droulement en limitant les affrontements majeurs quelques poignes de secondes seulement. une poque o l'on ne pouvait encore concevoir de boss la complexit dbride, ce choix totalement indit avait de quoi rjouir.

Niveau 2 - Beat Back

Le second niveau est innovant sur bien des points. En premier lieu, le combat se droulant ici dans un espace non ferm, il introduit le concept du scrolling double : en plus de son dfilement horizontal, le dcor se dplace aussi verticalement, au gr des dplacements du Vic Viper. La surface de jeu s'en trouve videmment considrablement augmente, le dcor faisant environ deux crans de haut et tournant sur lui-mme. Cette nouvelle perspective permet d'chaffauder des plans d'esquives indites, puisqu'elle autorise littralement le joueur quitter un cran trop charg en ennemis en allant explorer un champ de bataille situ hors cran. Au-dl du geste dfensif naturel qu'elle incarne, elle permet surtout de traverser le niveau en choisissant le chemin qui semble le mieux convenir, participant ainsi au sentiment de libert que le programme s'vertue octroyer tout au long de la partie.

La seconde innovation tient dans la prsence ici trs prononce d'lments de dcor destructibles. Il n'est certes gure vident de se frayer un chemin dans ce ddale de briques et de murs roses alors mme que canons et vaisseaux ennemis noient l'cran de projectiles, mais il est possible de tirer parti de cette nouvelle donne. Ainsi, en dtruisant horizontalement une simple range de pierres roses, le Vic Viper peut se faufiler dans l'troit passage frachement cr tout en se protgeant efficacement des balles adverses. Ces lments de dcor destructibles sont autant d'obstacles dangereux que de remparts de dfense contre l'ennemi - au joueur d'en profiter intelligemment, et de retourner la situation en sa faveur.Le dfi de fin de niveau fait intervenir une armada de vaisseaux apparaissant de faon alatoire l'cran, puis filant en ligne droite vers la position du Vic Viper. Un dplacement quasi-permanent est indispensable pour esprer survivre ces trente secondes infernales. Tenir une position gauche est conseill dans la mesure o le Vic Viper n'est, dans cet pisode, pas encore quip du tir arrire. Ces vaisseaux l'apparition soudaine deviendront le passage oblig de nombreux pisodes de la saga - la ritournelle qui va avec, aussi.

Niveau 3 - Blank Mask

Un Gradius sans ses statues de l'Ile de Pques ne serait pas un Gradius. Ces monstrueux visages, dont l'unique point faible est la bouche lorsqu'ils jectent leurs myriades d'anneaux colors, ont le regard tourn dans deux, puis dans quatre directions : vers la gauche, vers la droite, puis vers le haut et vers le bas. Une statue ne pourra tirer que dans la direction vers laquelle elle est tourne. Le prtexte est simple : il s'agit pour le joueur de montrer qu'il est capable de grer des ennemis provenant de toutes parts. Plusieurs lments stratgiques considrer : une tte ne tire que lorsqu'elle voit effectivement le Vic Viper ; les anneaux sont destructibles ; les statues s'effondrent aprs quelques coups bien placs ; le double scrolling permet toutes les fantaisies. Plus que jamais, le "double" est de rigueur.

la fin du niveau, d'tranges vaisseaux calquant leurs dplacements latraux sur celui du Vic Viper, se scindent en une poigne de boules indestructibles. Seule l'art de l'esquive permettra au joueur de se lancer l'assaut du quatrime niveau.

Niveau 4 - Free Flyer

Le troisime ou quatrime niveau de chaque Gradius est traditionnellement rserv au niveau le plus paresseux graphiquement parlant, puisqu'il se contente peu de choses prs de reprendre le dcor du premier niveau, et de le renverser selon un axe horizontal. Rsultat : les arbres et les montagnes se retrouvent au plafond. Du point de vue du gameplay, cette inversion n'apporte pas grand-chose, si ce n'est l'unique passage ayant sans doute motiv les concepteurs du jeu procder cet trange remaniement graphique : lors du survol de la montagne la plus leve, cette dernire entre soudainement en ruption... mais l'envers, le sens de la gravit ayant t lui aussi invers. Un bon placement des "options" est indispensable pour esprer franchir sans encombre ce difficile obstacle.

Une fois la fin du niveau atteinte, de grosses soucoupes volantes particulirement solides se lancent dans une inquitante farandole pour finalement fondre sur le Vic Viper. Cette fois, c'est la facult du joueur presser frntiquement le bouton de tir qui est teste, sa position au centre de l'cran n'ayant que peu d'importance.

Niveau 5 - Mazed Music

Aucun Gradius ne peut couper au traditionnel niveau organique. Peupls de cratures toutes plus repoussantes les unes que les autres, ces mondes sont surtout l'occasion pour Konami d'approfondir quelques concepts qui lui sont chers : dcors destructibles qui se rgnrent, reliefs qui se dforment en temps rel... tous verront le jour dans les prochains pisodes de la srie. Pour l'heure, la technique n'tant pas encore tout fait au point, les concepteurs du jeu se lancent dans un projet ambitieux, projet qu'ils n'auront de cesse de dvelopper par la suite : l'interdpendance des sprites ennemis - en d'autres termes : faire en sorte que chaque sprite se dplace en fonction des autres. Les avances dont profite le gameplay sont innombrables. Ici par exemple, Konami labore des cratures armes de quatre bras tentaculaires dont les dplacements, videmment complexes, n'auraient jamais pu voir le jour en usant d'un seul sprite. La contrepartie de cette grandiose nouveaut : un processeur central qui crie au secours du dbut la fin du niveau. Le jeu ralentit normment, et pourtant, en 1985, franchement, on s'en fout. Ce n'est pas tous les jours qu'on assiste un tel dballage d'ides.

Niveau 6 - Mechanical Globule

Ce deuxime chapitre organique prfigure bien de l'apparence que prendront les futurs niveaux du mme genre dans les prochains Gradius : des amibes aux dplacements lents, attirs vers le vaisseau comme des aimants, une libert de mouvement parfois trs rduite du fait de la prsence de murs entiers de cellules, la ncessit de se frayer rapidement un chemin en dtruisant intelligemment ces mmes cellules... tout, en somme, pour compliquer la tche du joueur. Un an plus tard, Salamander et, surtout, Life Force, tireront de ces premires expriences organiques de nombreuses ides.

La fin du niveau six se dmarque des prcdentes par la prsence d'un boss diffrent du Big Core : sous la forme d'une trange protubrance fixe au dcor, ce boss crache vers le Vic Viper une multitude de petites sphres incroyablement rapides dont il faudra se protger au plus vite en plaant ses "options" de faon adquate puis en mettant en pratique ses annes d'entranement sur Track'n Field. La frquence d'apparition des sphres est telle qu'il est impossible, avec le "double", d'atteindre la protubrance. Le combat devient donc soit une preuve d'endurance, comme beaucoup des phases de fin de niveau qui ont prcd (le boss s'autodtruit au bout d'une trentaine de secondes), soit un affrontement trs phmre en usant du laser, dont la capacit de perce permet la fois de se dbarrasser des sphres et d'anantir le boss en quelques secondes.

Niveau 7 - Final Attack

Le voyage touche sa fin ; l'ennemi se montre plus agressif que jamais. Trs largement inspir du dernier niveau de Scramble, le niveau final de chaque Gradius suit un schma identique : le joueur pntre la base des Bactrians, affronte un florilge de tous les ennemis rencontrs jusqu'alors, navigue au milieu d'un dcor mtallique complexe aux couloirs de plus en plus sinueux, puis se trouve confront un obstacle requrant de la part du joueur une adresse et un sang-froid toute preuve. Cet obstacle, qui spare le Vic Viper du boss final, rduit gnralement les possibilits de dplacement du joueur son strict minimum, contraignant ce dernier se dfendre tant bien que mal contre les assauts rpts de robots-bipdes situs au sol et au plafond. Dans le cas prsent, le Vic Viper se trouve emprisonn, le temps de quelques secondes, dans une cage de mtal, dont les lasers verticaux intermittents le forcent tenir une position forcment dlicate. La situation est d'autant plus inconfortable qu'aucune des armes du vaisseau ne peut atteindre les robots-bipdes, qui s'en donnent videmment coeur joie. Il est possible de grer la situation autrement, mais cette seconde approche s'avre largement aussi prilleuse si le joueur ne possde pas l'armement adquat. L' innovation est de taille, car c'est la premire fois qu'un shoot'em up pense cloisonner, autrement que par le dcor, l'espace de dplacement du vaisseau - belle ironie lorsque l'on sait quel point ce programme s'vertue offrir au joueur toujours plus de libert plutt que de l'en en priver.

L'preuve de la prison surmonte, le Vic Viper a quelques secondes pour franchir une porte dont le mcanisme de fermeture automatique, protg par deux bras articuls au QI proche de zro, pourrait bien empcher un joueur un peu lent de terminer sa mission. Pas d'inquitude toutefois : la porte ne se refermant que trs lentement, mme un joueur parvenant cette ultime tape pour la premire fois franchira la porte sans encombre - non sans une petite pousse d'adrnaline, il est vrai. Cette bonne ide sera reprise dans une quantit pharaonique de shoot'em up, avec plus ou moins d'imagination : les Gradius bien sr, mais aussi Salamander, Super Star Soldier, et mme l'illustre Ikaruga.

Une fois la porte franchie, place au boss final ! Hlas, ce dernier, comme tous ceux de la saga, est une funeste plaisanterie : plus proche du lgume que de la crature criant vengeance, incapable de se dplacer ou d'attaquer le joueur, il attend docilement la mort, que quelques tirs ne manqueront de lui donner. dfaut, le temps fera le mme effet - car oui, lui aussi s'autodtruit au bout d'une trentaine de secondes. On pourra analyser le concept du boss impotent comme un geste de bont de la part de l'quipe de Konami l'gard du joueur : aprs tout, ce dernier aura, pour parvenir aussi loin, travers bien des preuves, et sans doute mrite-t-il sa victoire. Il n'empche que cette fin en queue de poisson laisse un got amer, habitus que nous sommes lancer nos dernires forces dans une bataille finale que nous esprons, toujours, grandiose. L'exprience dlivre par Gradius n'en reste pas moins mmorable.

Bilan

Avec le temps, Gradius a beaucoup vieilli : ce qui tonnait tant l'poque ne surprend l'vidence plus. La technique est dpasse ; les niveaux, peu nombreux, sont en outre trs courts. Reste malgr tout un jeu plaisant pratiquer, dont le plus grand mrite est de ne laisser - et c'est rare pour un titre de ce genre - que peu de place au par-cur. Un joueur aux rflexes affuts, arm de la grande libert d'action offerte par le gameplay, croisera une bonne partie du bestiaire du jeu avant de voir s'afficher le message "Game Over" - et c'est bien l ce qu'on demande au shoot'em up : un genre qui fait appel au rflexe plutt qu' la mmoire, chose que beaucoup de reprsentants, parfois illustres, ont tendance oublier.

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