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Gradius
Année : 1985
Système : Arcade ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

Si Gradius, premier du nom, a su innover sur le fond, il a su aussi innover sur la forme : distribué dans un premier temps sur une étrange carte de technologie "à bulle" spécifique à Konami, il nécessitait, avant sa mise en marche, un temps de chauffe de près d'une trentaine de secondes. Très fragile à l'emploi - trop même -, cette carte fut rapidement remplacée par une PCB plus classique... et plus fiable.

Comme toutes les bornes abritant les futurs épisodes de la série, le panneau de contrôle de Gradius arbore, en plus du traditionnel joystick, pas un, ni même deux, mais trois intimidants boutons - rien de mieux pour faire fuir les non-initiés. En tant que digne héritier du mythique Scramble, Gradius, qui réserve déjà l'un de ses boutons à la gestion des armes contenues dans la barre d'upgrade, ne peut faire l'économie de ses deux boutons de tir primaire et secondaire. Mais ne pouvait-il en être autrement ? Car si la relative bonhomie de Scramble et la précision redoutable de son gameplay requerait que le largage des bombes soit dissocié du tir principal, quelques parties de Gradius suffisent pour comprendre que son rythme échevelé rend la gestion indépendante du tir frontal et des missiles inutile, voire encombrante. La trajectoire délicate des bombes de Scramble, leur explosion immédiate au moindre contact avec une cible ou le sol, se démarquent foncièrement du vol rectiligne des missiles de Gradius, de leur déplacement épousant le relief du paysage, et de leur surnombre en présence de plusieurs "options". Très vite donc, Gradius contraint son joueur à marteler continuellement et simultanément deux boutons de tir là où un seul ferait l'affaire - défaut que les nombreuses conversions de ce jeu sur consoles éviteront par la force des choses, les pads de ces machines étant souvent limités à deux boutons uniques. Il est d'ailleurs intéressant de constater que quelques années plus tard, Parodius, la seconde série spin-off de Gradius, proposera au joueur d'attribuer un seul et même bouton aux tirs primaire et secondaire grâce à ses modes "automatique" et "semi-automatique". En fait, seules les futures versions de Gradius, qui multiplieront les types de missiles imposant une précision de visée accrue, justifieront raisonnablement la présence des deux boutons de tir.

Dans Sexy Parodius comme dans les deux précédents épisodes de cette série délirante, le mode "semi-auto" facilite grandement la vie. Le mode "auto" en fait hélas trop : le programme gère alors intégralement la barre d'upgrade, interdisant au joueur de valider l'armement dont il désire s'équiper !
Gradius III possède le plus grand nombre de missiles différents : en plus des quatre modèles présentés ci-dessus, trois autres sont sélectionnables. Le "S.Spread", un missile lent, requiert une grande précision à l'usage - de quoi justifier la présence du troisième bouton.

À la sortie de Gradius, Konami était loin d'imaginer qu'il tenait là le premier épisode d'une des sagas les plus endurantes du jeu vidéo - preuve en est la publicité pour la borne d'arcade de l'époque qui, alors, affichait une intrigue très éloignée du combat millénaire entre la lignée des Burton et les Bacterions, intrigue selon laquelle un certain Capitaine Nemo, aux commandes de son vaisseau Nemesis, partait à la recherche d'une armada perdue et, ce faisant, découvrait les traces d'une civilisation oubliée au travers de galaxies inexplorées. Du grand n'importe quoi, corrigé comme il se doit deux ans plus tard à l'occasion de la sortie de la première des deux suites officielles de Gradius, Gradius II, sur MSX.

Côté réalisation, ce Gradius-là s'en sort avec les honneurs. À bien des égards, l'année 85 est une année de transition entre l'ancienne génération de jeux, au graphisme et à la bande-son sommaires, et la nouvelle, bien plus sophistiquée dans tous les domaines. Gradius appartient bien à son époque : il égale, voire surpasse, nombre de ses concurrents, sans pour autant creuser un fossé technique. Son graphisme est, certes, peu coloré, mais il s'avère relativement détaillé ; quelques sprites énormes et véloces - du jamais vu à l'époque - provoquent des syncopes chez beaucoup de joueurs ; l'animation est très fluide malgré de fâcheux ralentissements lorsque le Vic Viper est puissamment armé ; la bande-son enchaîne les mélodies entraînantes (mais courtes), et multiplie les bruitages hélas un peu simplistes en raison d'un processeur sonore encore très rudimentaire. Dans les salles d'arcade, la recette prend, et l'ensemble fait forte impression : jamais n'avait-on vu un joueur jouissant d'une telle force de frappe dans un univers aussi varié. Je me souviens être longtemps resté ébahi devant la taille et la qualité d'animation des cinq lasers, pourtant de simples traits horizontaux d'un pixel de haut, dont la fluidité et la netteté me rappelaient celles des jeux en graphisme vectoriel. L'émulation sous MAME ne rend hélas pas justice à la beauté dégagée par le tube cathodique de la borne originale.

Le jeu

Gradius contient, dans sa version originale, sept niveaux. Tous sont conçus dans le même esprit : celui de donner à chaque niveau traversé une identité propre (fait encore rare en 1985), et de tirer le meilleur parti possible du gameplay novateur du jeu.

Niveau 1 - Challenger 1985

Le niveau d'introduction se déroule dans une grotte qui n'est pas sans rappeler celle du second niveau de Scramble. La comparaison s'arrête toutefois là : les attaques proviennent désormais aussi bien d'en bas que d'en haut, justifiant pleinement l'existence des missiles et du "double". Les plus téméraires opteront pour le laser, mais devront alors sans doute faire face au feu nourri des tourelles et des robots bipèdes accrochés à la voûte de la grotte. Ces deux ennemis, ainsi que les mini-bases d'où sortent des escadrilles de vaisseaux volant en rang serré, font partie des cibles les plus récurrentes de la série. Notez la forme très caractéristique des projectiles ennemis : de petits losanges, parfaitement lisibles, que l'on retrouvera dans absolument tous les épisodes suivants.

Chaque fin de niveau s'accompagne d'une phase d'une vingtaine de secondes pendant laquelle le Vic Viper se voit contraint de survivre à une attaque contre laquelle il ne peut que se défendre. Ici, deux montagnes entrent en éruption et projettent de façon totalement désordonnée une foultitude de rochers extrêmement véloces. C'est ici que les premières stratégies liées au bon usage des "options se mettent en place. Chacune de ces "options" reproduisant avec un très léger retard les déplacements du vaisseau principal, il est possible de les disposer de façon intelligente afin qu'elles deviennent, le temps d'un combat, de véritables boucliers. Placées à la verticale du Vic Viper sous son fuselage, elles anéantissent tout météore s'approchant trop près du joueur. Le potentiel stratégique des "options" sera pleinement exploité dans les épisodes à venir - dans Gradius III notamment ou, de façon encore plus évidente, dans le tout dernier Gradius V.

Sitôt la torture des volcans terminée, le boss le plus emblématique de la série, le "Big Core", fait son apparition. Son attaque, extrêmement rudimentaire, ne pose guère de problème, si ce n'est lorsqu'il se déplace très rapidement face à un joueur de bon niveau. Détruire la succession de boucliers donnant accès à son unique point faible, la sphère bleue (le fameux "Core"), n'est pas chose aisée lorsqu'on ne possède pas l'armement adéquat. Toutefois, et c'est là l'une des spécificités de Gradius, si le combat était amené à trop durer, le "Big Core" procéderait à son auto-destruction, récompensant ainsi le joueur pour sa résistance en l'autorisant à poursuivre son chemin. Là où nombre de shoot'em up assimilent la destruction d'un boss à la répétition longue et lassante d'une technique d'attaque, Gradius préfère favoriser le rythme de son déroulement en limitant les affrontements majeurs à quelques poignées de secondes seulement. À une époque où l'on ne pouvait encore concevoir de boss à la complexité débridée, ce choix totalement inédit avait de quoi réjouir.

Niveau 2 - Beat Back

Le second niveau est innovant sur bien des points. En premier lieu, le combat se déroulant ici dans un espace non fermé, il introduit le concept du scrolling double : en plus de son défilement horizontal, le décor se déplace aussi verticalement, au gré des déplacements du Vic Viper. La surface de jeu s'en trouve évidemment considérablement augmentée, le décor faisant environ deux écrans de haut et tournant sur lui-même. Cette nouvelle perspective permet d'échaffauder des plans d'esquives inédites, puisqu'elle autorise littéralement le joueur à quitter un écran trop chargé en ennemis en allant explorer un champ de bataille situé hors écran. Au-délà du geste défensif naturel qu'elle incarne, elle permet surtout de traverser le niveau en choisissant le chemin qui semble le mieux convenir, participant ainsi au sentiment de liberté que le programme s'évertue à octroyer tout au long de la partie.

La seconde innovation tient dans la présence ici très prononcée d'éléments de décor destructibles. Il n'est certes guère évident de se frayer un chemin dans ce dédale de briques et de murs roses alors même que canons et vaisseaux ennemis noient l'écran de projectiles, mais il est possible de tirer parti de cette nouvelle donne. Ainsi, en détruisant horizontalement une simple rangée de pierres roses, le Vic Viper peut se faufiler dans l'étroit passage fraîchement créé tout en se protégeant efficacement des balles adverses. Ces éléments de décor destructibles sont autant d'obstacles dangereux que de remparts de défense contre l'ennemi - au joueur d'en profiter intelligemment, et de retourner la situation en sa faveur.Le défi de fin de niveau fait intervenir une armada de vaisseaux apparaissant de façon aléatoire à l'écran, puis filant en ligne droite vers la position du Vic Viper. Un déplacement quasi-permanent est indispensable pour espérer survivre à ces trente secondes infernales. Tenir une position à gauche est conseillé dans la mesure où le Vic Viper n'est, dans cet épisode, pas encore équipé du tir arrière. Ces vaisseaux à l'apparition soudaine deviendront le passage obligé de nombreux épisodes de la saga - la ritournelle qui va avec, aussi.

Niveau 3 - Blank Mask

Un Gradius sans ses statues de l'Ile de Pâques ne serait pas un Gradius. Ces monstrueux visages, dont l'unique point faible est la bouche lorsqu'ils éjectent leurs myriades d'anneaux colorés, ont le regard tourné dans deux, puis dans quatre directions : vers la gauche, vers la droite, puis vers le haut et vers le bas. Une statue ne pourra tirer que dans la direction vers laquelle elle est tournée. Le prétexte est simple : il s'agit pour le joueur de montrer qu'il est capable de gérer des ennemis provenant de toutes parts. Plusieurs éléments stratégiques à considérer : une tête ne tire que lorsqu'elle voit effectivement le Vic Viper ; les anneaux sont destructibles ; les statues s'effondrent après quelques coups bien placés ; le double scrolling permet toutes les fantaisies. Plus que jamais, le "double" est de rigueur.

À la fin du niveau, d'étranges vaisseaux calquant leurs déplacements latéraux sur celui du Vic Viper, se scindent en une poignée de boules indestructibles. Seule l'art de l'esquive permettra au joueur de se lancer à l'assaut du quatrième niveau.

Niveau 4 - Free Flyer

Le troisième ou quatrième niveau de chaque Gradius est traditionnellement réservé au niveau le plus paresseux graphiquement parlant, puisqu'il se contente à peu de choses près de reprendre le décor du premier niveau, et de le renverser selon un axe horizontal. Résultat : les arbres et les montagnes se retrouvent au plafond. Du point de vue du gameplay, cette inversion n'apporte pas grand-chose, si ce n'est l'unique passage ayant sans doute motivé les concepteurs du jeu à procéder à cet étrange remaniement graphique : lors du survol de la montagne la plus élevée, cette dernière entre soudainement en éruption... mais à l'envers, le sens de la gravité ayant été lui aussi inversé. Un bon placement des "options" est indispensable pour espérer franchir sans encombre ce difficile obstacle.

Une fois la fin du niveau atteinte, de grosses soucoupes volantes particulièrement solides se lancent dans une inquiétante farandole pour finalement fondre sur le Vic Viper. Cette fois, c'est la faculté du joueur à presser frénétiquement le bouton de tir qui est testée, sa position au centre de l'écran n'ayant que peu d'importance.

Niveau 5 - Mazed Music

Aucun Gradius ne peut couper au traditionnel niveau organique. Peuplés de créatures toutes plus repoussantes les unes que les autres, ces mondes sont surtout l'occasion pour Konami d'approfondir quelques concepts qui lui sont chers : décors destructibles qui se régénèrent, reliefs qui se déforment en temps réel... tous verront le jour dans les prochains épisodes de la série. Pour l'heure, la technique n'étant pas encore tout à fait au point, les concepteurs du jeu se lancent dans un projet ambitieux, projet qu'ils n'auront de cesse de développer par la suite : l'interdépendance des sprites ennemis - en d'autres termes : faire en sorte que chaque sprite se déplace en fonction des autres. Les avancées dont profite le gameplay sont innombrables. Ici par exemple, Konami élabore des créatures armées de quatre bras tentaculaires dont les déplacements, évidemment complexes, n'auraient jamais pu voir le jour en usant d'un seul sprite. La contrepartie de cette grandiose nouveauté : un processeur central qui crie au secours du début à la fin du niveau. Le jeu ralentit énormément, et pourtant, en 1985, franchement, on s'en fout. Ce n'est pas tous les jours qu'on assiste à un tel déballage d'idées.

Niveau 6 - Mechanical Globule

Ce deuxième chapitre organique préfigure bien de l'apparence que prendront les futurs niveaux du même genre dans les prochains Gradius : des amibes aux déplacements lents, attirés vers le vaisseau comme des aimants, une liberté de mouvement parfois très réduite du fait de la présence de murs entiers de cellules, la nécessité de se frayer rapidement un chemin en détruisant intelligemment ces mêmes cellules... tout, en somme, pour compliquer la tâche du joueur. Un an plus tard, Salamander et, surtout, Life Force, tireront de ces premières expériences organiques de nombreuses idées.

La fin du niveau six se démarque des précédentes par la présence d'un boss différent du Big Core : sous la forme d'une étrange protubérance fixée au décor, ce boss crache vers le Vic Viper une multitude de petites sphères incroyablement rapides dont il faudra se protéger au plus vite en plaçant ses "options" de façon adéquate puis en mettant en pratique ses années d'entraînement sur Track'n Field. La fréquence d'apparition des sphères est telle qu'il est impossible, avec le "double", d'atteindre la protubérance. Le combat devient donc soit une épreuve d'endurance, comme beaucoup des phases de fin de niveau qui ont précédé (le boss s'autodétruit au bout d'une trentaine de secondes), soit un affrontement très éphémère en usant du laser, dont la capacité de percée permet à la fois de se débarrasser des sphères et d'anéantir le boss en quelques secondes.

Niveau 7 - Final Attack

Le voyage touche à sa fin ; l'ennemi se montre plus agressif que jamais. Très largement inspiré du dernier niveau de Scramble, le niveau final de chaque Gradius suit un schéma identique : le joueur pénètre la base des Bactérians, affronte un florilège de tous les ennemis rencontrés jusqu'alors, navigue au milieu d'un décor métallique complexe aux couloirs de plus en plus sinueux, puis se trouve confronté à un obstacle requérant de la part du joueur une adresse et un sang-froid à toute épreuve. Cet obstacle, qui sépare le Vic Viper du boss final, réduit généralement les possibilités de déplacement du joueur à son strict minimum, contraignant ce dernier à se défendre tant bien que mal contre les assauts répétés de robots-bipèdes situés au sol et au plafond. Dans le cas présent, le Vic Viper se trouve emprisonné, le temps de quelques secondes, dans une cage de métal, dont les lasers verticaux intermittents le forcent à tenir une position forcément délicate. La situation est d'autant plus inconfortable qu'aucune des armes du vaisseau ne peut atteindre les robots-bipèdes, qui s'en donnent évidemment à coeur joie. Il est possible de gérer la situation autrement, mais cette seconde approche s'avère largement aussi périlleuse si le joueur ne possède pas l'armement adéquat. L' innovation est de taille, car c'est la première fois qu'un shoot'em up pense à cloisonner, autrement que par le décor, l'espace de déplacement du vaisseau - belle ironie lorsque l'on sait à quel point ce programme s'évertue à offrir au joueur toujours plus de liberté plutôt que de l'en en priver.

L'épreuve de la prison surmontée, le Vic Viper a quelques secondes pour franchir une porte dont le mécanisme de fermeture automatique, protégé par deux bras articulés au QI proche de zéro, pourrait bien empêcher un joueur un peu lent de terminer sa mission. Pas d'inquiétude toutefois : la porte ne se refermant que très lentement, même un joueur parvenant à cette ultime étape pour la première fois franchira la porte sans encombre - non sans une petite poussée d'adrénaline, il est vrai. Cette bonne idée sera reprise dans une quantité pharaonique de shoot'em up, avec plus ou moins d'imagination : les Gradius bien sûr, mais aussi Salamander, Super Star Soldier, et même l'illustre Ikaruga.

Une fois la porte franchie, place au boss final ! Hélas, ce dernier, comme tous ceux de la saga, est une funeste plaisanterie : plus proche du légume que de la créature criant vengeance, incapable de se déplacer ou d'attaquer le joueur, il attend docilement la mort, que quelques tirs ne manqueront de lui donner. À défaut, le temps fera le même effet - car oui, lui aussi s'autodétruit au bout d'une trentaine de secondes. On pourra analyser le concept du boss impotent comme un geste de bonté de la part de l'équipe de Konami à l'égard du joueur : après tout, ce dernier aura, pour parvenir aussi loin, traversé bien des épreuves, et sans doute mérite-t-il sa victoire. Il n'empêche que cette fin en queue de poisson laisse un goût amer, habitués que nous sommes à lancer nos dernières forces dans une bataille finale que nous espérons, toujours, grandiose. L'expérience délivrée par Gradius n'en reste pas moins mémorable.

Bilan

Avec le temps, Gradius a beaucoup vieilli : ce qui étonnait tant à l'époque ne surprend à l'évidence plus. La technique est dépassée ; les niveaux, peu nombreux, sont en outre très courts. Reste malgré tout un jeu plaisant à pratiquer, dont le plus grand mérite est de ne laisser - et c'est rare pour un titre de ce genre - que peu de place au par-cœur. Un joueur aux réflexes affutés, armé de la grande liberté d'action offerte par le gameplay, croisera une bonne partie du bestiaire du jeu avant de voir s'afficher le message "Game Over" - et c'est bien là ce qu'on demande au shoot'em up : un genre qui fait appel au réflexe plutôt qu'à la mémoire, chose que beaucoup de représentants, parfois illustres, ont tendance à oublier.

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