Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par JPB (21 février 2023) Depuis le temps qu'on se connaît, vous et moi, vous savez que j'ai grandi à l'époque de l'âge d'or des jeux d'arcade. J'en ai bien profité, croyez-moi. À cette époque, j'en ai déjà parlé dans certains articles, les jeux vidéo qui avaient du succès étaient souvent copiés, avec plus ou moins de bonheur, par d'autres marques qui espéraient se faire connaître, ou profiter de la notoriété d'un jeu pour récupérer des bénéfices. Cette pratique, légale au tout début de l'ère des jeux d'arcade, donnait lieu à des bootlegs, comme Crazy Kong (copie de Donkey Kong), ou Mirage, copie de Defender, qui a valu un procès à Jeutel de la part de Williams dès que la copie servile a été considérée comme illégale (je vous invite une fois de plus à lire l'interview de Pierre Tel sur Grospixels). À côté des bootlegs, on trouvait des adaptations qui proposaient des changements parfois minimes, parfois très poussés. Et parmi ces adaptations, il existe un jeu que je n'ai jamais pratiqué à l'époque, ni en arcade ni en conversion, mais que je connaissais parce qu'il faisait partie des premiers jeux sortis avec la console ColecoVision : Gorf. Et le moins qu'on puisse dire, en regardant les écrans de jeu, c'est qu'il mélange copie et originalité. Je vais vous raconter son histoire pour que vous en compreniez la raison. Ça veut dire quoi, GORF ?Contre toute attente, ça veut effectivement dire quelque chose : c'est l'acronyme de 'Galactic Orbital Robot Force', qu'on peut traduire par 'Force Robotique Orbitale Galactique', donc 'FROG' en français, et là je vous arrête tout de suite : il n'y a aucun rapport avec les grenouilles. Quoique... Jamie Fenton (autrefois Jay Fenton) explique qu'au moment de la création de Gorf, elle travaillait pour Dave Nutting Associates, société qui travaillait elle-même pour Bally Midway : ' Mes amis à l'université avaient l'habitude de m'appeler Froggie, ce que j'aimais bien (je collectionnais des objets éphémères en forme de grenouille), mais plus personne ne l'utilisait plus. Dave connaissait mon ancien surnom et a pensé qu'il serait approprié d'une manière étrange. ' Sur la borne d'arcade, un superbe joystick ergonomique à 8 directions, avec gâchette à l'index pour le tir - le même joystick qu'on retrouvera plus tard, par exemple, sur Buck Rogers Planet of Zoom ou, en bleu translucide, sur Tron. Jamie Fenton ajoute : ' Ce contrôleur provenait d'un bombardier B1. Dave Nutting l'a basé sur un design que nous avions fait pour l'industrie de la défense au tout début. Le pilote appuyait sur ce bouton rouge pour lancer un engin nucléaire et BOUM ! ' Pour jouer, soit on met des crédits pour 1 joueur et on obtient 3 vaisseaux, soit on met le double des crédits afin d'avoir le double de vaisseaux disponibles (6). Que dire du scénario ? L'Empire Gorfien nous a attaqué : il faut contre-attaquer et le détruire. C'est facile à comprendre : tirer sur tout ce qui bouge ! Tirer c'est facile. Ça l'est moins quand le jeu vous place face à cinq missions, qui sont autant de configurations de combat différentes, et qu'il faut réussir l'une après l'autre. À cette époque, le principe de niveaux consistait juste en "refaire la même chose avec des malus (plus d'ennemis, et/ou plus rapides, etc.) ; Gorf proposait avec ce principe de multi-épreuves quelque chose de quasi révolutionnaire (je reviendrai un peu plus tard sur ce point). C'est parce que Jamie Fenton voulait au départ s'orienter vers le cinéma qu'elle précise : ' J'ai abordé les jeux en me disant qu'il s'agissait d'un tout nouveau schéma d'animation, d'un nouveau type de film. Je me suis inscrite à des cours d'informatique que je n'aurais pas dû suivre pour utiliser des machines plus puissantes. Ma motivation était que je voulais raconter des histoires avec ces choses. [...] Je m'intéressais à D. W. Griffith et au fait que le cinéma n'est pas qu'une scène, on peut passer d'une scène à l'autre. J'ai pensé que ce serait cool de créer un jeu multi-épisodique. ' Cette idée avait un autre avantage : elle permettait d'utiliser les accords commerciaux que Bally Midway avait conclus avec les développeurs de jeux japonais Taito et Namco, c'est à dire les droits de distribution de Space Invaders et Galaxian aux États-Unis : Dave Nutting se dit qu'il pouvait utiliser ces licences de manière créative, en prenant des éléments de chaque jeu et en les utilisant comme "scènes" dans le jeu de Jamie. Ce partenariat était une idée géniale et mutuellement bénéfique (puisque les sociétés japonaises concernées ont ensuite distribué Gorf en Orient), mais la licence n'incluait en fait aucun accès au code des jeux originaux. Bref, pas de copie servile. Je vais reproduire pour chacune des missions le texte qui est écrit sur le flyer français. Première mission : Batailles Astrales (Astro Battles)Protégé par un champ magnétique, le joueur défend sa planète contre les robots Gorfiens descendant continuellement et lançant des bombes anti-gravité. Le joueur gagne des points en touchant et détruisant les colonnes envahissantes de Droïdes. Après la destruction complète de l'attaque, le joueur passe à la prochaine mission. Si vous aussi, vous trouvez que cette mission rappelle fortement Space Invaders, je répondrai que vous avez tout à fait raison. Jamie Fenton Raconte : ' L'écran bleu, c'est parce que c'est la Terre. Cela fait partie de la narration : vous quittez la planète opprimée et vous vous battez contre l'ennemi. Vengeance ! Je voulais cette histoire épique où l'on retourne la situation contre cet empire maléfique, comme dans Independance Day. Nous voulions utiliser l'idée de Space Invaders mais sans trop promouvoir cette marque, d'où le changement de nom. ' Ici, contrairement à Space Invaders, on dirige le vaisseau vers la droite ou la gauche mais aussi (sur une petite portion depuis le bas de l'écran) vers le haut et le bas. Vous pouvez tirer quand vous voulez, mais vous n'avez droit qu'à un seul tir à l'écran. Autre détail intéressant, si vous tirez plusieurs fois, le tir précédent disparaît immédiatement au profit du nouveau : cela permet de rectifier rapidement un tir dont on sait qu'il ne touchera pas sa cible. Ceci est dû au fait que Jamie Fenton n'a pas fait de simple copie servile du code de Space Invaders et a pu ajouter quelques idées personnelles. Au début de la mission, c'est un robot Gorfien qui place les envahisseurs, bien rangés sur une grille de 8x3 : il est possible avec de la chance d'arriver toucher ce robot en tirant dès que le round commence. Autre différence avec Space Invaders : ici pas de bunkers pour se protéger, en revanche il y a un champ de force qui bloque les tirs ennemis ; il se désactive tant que votre tir est à l'écran (et au même moment, il laisse également passer les tirs ennemis, logique), et il s'use petit à petit au contact des missiles ennemis. Au bout d'un moment, il n'en reste plus grand chose. Côté ressemblances, les envahisseurs se déplacent d'un bord à l'autre de l'écran, puis une fois atteint ils descendent d'une rangée et reprennent leur cheminement vers le côté opposé de l'écran ; et moins il reste d'envahisseurs, plus ceux-ci se déplacent rapidement. Il faut bien entendu éviter leurs tirs, et empêcher qu'un seul d'entre eux atteigne le bas de l'écran, où se trouve la Terre, ou c'est la perte d'une vie. Les points lors de cette mission :
Deuxième mission : Attaque de Lasers (Laser Attack)Cette zone orbitale est la première ligne de défense de Gorf contre la contre-attaque du joueur. Le joueur doit détruire les deux Vaisseaux Laser anti-atomiques avant qu'ils le fassent sauter. Les vaisseaux Kamikazes et les Gorf de renfort doivent aussi être détruits avant que le joueur puisse continuer sa mission. Dans l'espace à présent, vous affrontez deux groupes de 5 vaisseaux disposés en croix. Les deux ennemis en bas de chaque formation sont des gros canons, qui tirent de gros rayons laser (qui font donc de gros trous) à intervalles réguliers. Mais les autres adversaires ne sont pas juste là pour faire joli : ils peuvent à tout moment rompre la formation et essayer de détruire votre vaisseau. L'intérêt de cette étape est que les rayons laser bloquent votre maniabilité, vous mettant alors en danger si les ennemis décident alors de vous plomber. Du coup, il faut détruire les canons en priorité. Jamie Fenton indique : ' J'ai fait cette petite boucle, qui affichait un point vers le bas de l'écran et une autre qui l'effaçait depuis le haut, et vous aviez un rayon laser ! Est-ce que je savais que tu pouvais te cacher dans le coin gauche ? Je pensais pouvoir l'empêcher, mais quand vous travaillez sur un jeu pendant plus d'un an, vous voulez juste qu'il sorte pour pouvoir recommencer à faire l'amour ou aller au cinéma et être un être humain normal. ' Les points lors de cette mission :
Troisième mission : Galaxiens (Galaxians)En approchant le périmètre de défense de l'Empire Gorfien, le joueur défend son vaisseau contre la formation Galaxienne quand elle fonce et plonge en lançant des bombes anti-photon. Des points supplémentaires sont acquis en touchant les Dirigeants, les Escortes, les Bombardiers-Lourds, et Phasor Fodder quand ils attaquent. Là encore, on est dans le domaine du pur plagiat : cette fois c'est au tour de Galaxian d'être cloné. Jamie Fenton explique : ' Oui, je l'ai mal épelé. On fait tous des erreurs. Je veux dire, si quelqu'un m'avait demandé à l'époque d'épeler Galaxian, j'aurais mis un 's' à la fin ! [...] Je crois que Galaxian a été le premier jeu dont Bally a perdu le droit de faire des copies, c'est sans doute pour cela qu'il n'a pas été intégré dans les versions de salon. ' La particularité de Galaxian, quand il est sorti, c'est qu'il proposait des vaisseaux aux déplacements vifs et dangereux, contrairement à Space Invaders où les envahisseurs ne font que leur parcours jusqu'au bout. Dans cette version, les Galaxiens se comportent de la même façon que dans l'original : des escadrilles d'un ou plusieurs vaisseaux se détachent de la formation principale et piquent vers votre vaisseau en tirant. Cette phase est difficile, car les ennemis ne se privent pas pour vous mitrailler, et il n'y a pas vraiment d'endroit sûr. Il faut bouger sans cesse pour ne pas se faire avoir. Les points lors de cette mission :
Quatrième mission : Courbe de l'Espace (Space Warp)Un filet mystérieux, créé par le vaisseau porte-pavillon approchant, envoie des Gorf et des Combattants tirant des torpilles atomiques sur les Vaisseaux d'Attaque Interstellaire du joueur. Quand le joueur touche avec succès les ennemis émergeant du vortex du filet, il marque des points et réduit le lancement de torpilles meurtrières. Cette mission a des airs de Gyruss ou de Tempest, si ce n'est que votre vaisseau ne tourne pas autour de l'écran, mais reste en bas sur une traditionnelle ligne de déplacement horizontale. Cette étape est assez délicate, parce que les ennemis (un à la fois) tournent en spirale depuis le centre du vortex : au début ils sont lents mais minuscules, et plus ils se rapprochent, plus ils grossissent mais se déplacent vite. Dans les deux cas, ils sont difficiles à viser correctement. En revanche, eux vous tirent dessus (heureusement, pas un déluge de missiles, juste un ou deux à la fois) et il faut donc éviter ces tirs mais aussi les vaisseaux. L'action accélère vite, et souvent il faudra juste arriver à éviter tout ça sans prendre le temps de viser quoi que ce soit. Les traits rouges, quant à eux, ne posent pas de problème vu qu'ils sont juste là pour augmenter l'impression d'un vortex. On peut les traverser sans le moindre dégât. Jamie Fenton explique : ' Est-ce que cela a été influencé par le film The Black Hole ? Eh bien, les trous noirs étaient un concept nouveau et cool en astronomie, bien qu'on ne puisse pas s'échapper d'un trou noir - si on le pouvait, ce ne serait pas un trou noir ! C'était plus basé sur la cosmologie des trous de ver et l'idée de grands univers en forme de bulles, avec des chemins entre eux où l'on peut aller et venir. ' Les points lors de cette mission (simple à mémoriser) :
Cinquième mission : Vaisseau Porte-Pavillon (Flag Ship)Le joueur doit éviter les bolides projetés violemment tout en se forçant un espace dans l'arc fait par le champ magnétique puissant du Vaisseau Porte-Pavillon, de façon à se créer un passage direct jusqu'à l'ouverture du réacteur interne. Après chaque coup réussi, une violente explosion neutronique se manifeste en couleurs et sons éblouissants. Le joueur continue à se battre pour la prochain étape. Cette dernière phase du jeu fait furieusement penser à la dernière phase de Phoenix ou d'Astro Fighter. Le but est de faire exploser le Vaisseau-Mère, protégé derrière un champ de forces. Hé oui, on se retrouve en position inverse de la première mission ! Bref, vous allez devoir travailler à l'usure. D'abord arriver à percer le champ de forces, puis la coque du vaisseau-mère, jusqu'à arriver à toucher le réacteur jusque là bien protégé. Il va falloir un petit moment pour y arriver, et pendant ce temps l'ennemi ne se prive pas pour vous canarder, ou juste vous envoyer des débris de la coque que vous avez réussi à arracher... Si vous regardez bien la capture de gauche, juste au dessus, vous verrez un petit point noir dans la coque en jaune : c'est de là que partent les tirs ennemis. Si vous arrivez à tirer pile à cet endroit, ce qui n'est pas évident vu que le vaisseau-mère ne reste pas immobile, vous n'avez même pas besoin d'entamer la coque et votre tir pénètre directement dans le réacteur. C'est faisable, avec beaucoup de chance, et dans ce cas on gagne pas mal de temps. Comme le raconte Jamie Fenton : ' Je voulais que le joueur soit motivé, qu'il vive une expérience stimulante où il est toujours sur le point de gagner, mais n'arrive jamais à atteindre son but. Chaque partie de cette explosion finale se retrouve dans d'autres parties du jeu. Les étincelles du bouclier, les lignes de Space Warp - nous n'avons pas créé un tout nouveau feu d'artifice pour le final, nous avons juste déclenché tout ce que nous avions en même temps ! ' Vaporiser le vaisseau-mère vous fait recommencer une nouvelle phase de 5 missions, avec des ennemis plus dangereux (voire même des ennemis supplémentaires en fonction de votre grade). Les points lors de cette mission (simple à mémoriser) :
Et ensuite ?Concernant les grades, voici leur évolution chaque fois que vous arrivez à éliminer le Vaisseau-Mère Gorfien cinq fois d'affilée :
Sur la borne, à droite de l'écran, un panneau de 6 cases représente les rangs disponibles dans le jeu. La case de votre rang est allumée ; comme vous le voyez sur les deux captures ci-dessous, je ne suis que cadet. Pour la petite histoire, Jamie Fenton a mis en chantier une suite, Ms Gorf, mais il a été annulé bien avant qu'il soit finalisé. Parlons technique...Qu'est-ce qu'on trouve sous le capot ? un Z-80 à 1.79 Mhz, deux chipsets sonores Astrocade à la même fréquence, et plus rare, un chipset Votrax SC-01 de Texas Instruments pour la synthèse vocale par phonèmes. Visuellement, Gorf ne sort pas vraiment du lot. Il y a quelques idées mais qui sont mal exploitées, comme le ciel bleu de la première mission pour dire qu'on est sur Terre, mais qui est très pénible pour les yeux. On a aussi des sprites qui clignotent dans certaines étapes, comme par exemple les envahisseurs qui passent sous le bouclier toujours dans la première mission... C'est assez gênant. Côté design des sprites, on ne peut pas dire qu'ils soient vraiment recherchés (surtout que certains sont identiques aux jeux plagiés), à part les Gorf (petits et gros, voir à gauche) qui ont une bonne bouille. Pour info, Gorf devait avoir un lien avec le film Star Trek : The Motion Picture sorti en 1979, comme l'explique Jamie Fenton : ' GORF a commencé comme une version vidéoludique du premier film Star Trek. J'ai lu l'histoire, je m'y suis vraiment intéressée et j'ai essayé de m'imaginer en train de partir pour Véga... puis je me suis dit que c'était une idée de jeu nulle, que ça ne marcherait jamais ! ' C'est vrai que dans le film, on est complètement à l'opposé de combats tous azimuts... Du coup, même si le concept fut abandonné, le vaisseau amiral ressemble toujours à l'Enterprise. L'animation n'est pas non plus extraordinaire, surtout qu'elle est limitée par le hardware (on peut tirer sans arrêt lors de la mission 1 pour ralentir les ennemis). Après, elle n'est pas saccadée non plus, le joueur peut s'amuser sans être pénalisé. Les bruitages sont à la fois impressionnants et décevants. Les bruits traditionnels n'ont rien de spécial : tirs, explosions, on est dans la norme. En revanche, Gorf intègre une synthèse vocale grâce au chipset Votrax (on trouve presque la même configuration matérielle et la même synthèse vocale dans Wizard of Wor). ' Nous nous sommes beaucoup amusés à inventer ces phrases. [...] Il y avait encore des lois sur les obscénités à l'époque ! Elles devaient être propres mais suffisamment agaçantes pour remplir leur objectif. Ma préférée ? "Votre fin est proche". ' Malgré cela, je trouve qu'elle n'est pas très efficace : je ne comprends pas un mot, à part le rire "Ha ha ha ha !"... et d'après les infos que j'ai glanées ici et là, je ne suis pas le seul. Gorf a atteint un statut légendaire grâce à cette synthèse vocale novatrice, mais hélas presque inintelligible... Retour sur le gameplayLe gameplay est intéressant. Le fait d'avoir les missions bien différentes permet d'éviter la lassitude et de donner un intérêt à jouer sur le long terme. Chaque mission est finalement assez courte, bien plus que les originaux dont elles s'inspirent, et ça donne plus de peps au jeu. Mais il y a un truc que je ne comprends pas. Gorf est sorti en février 1981. J'ai lu, à la fois dans les interviews de Jamie Fenton et sur Arcade History, que c'est le premier jeu d'arcade à proposer plusieurs stages différents. Cependant, on peut trouver au moins deux exemples de jeux sortis avant Gorf qui proposent eux aussi des missions différentes, et ces deux jeux je les ai déjà mentionnés plus haut.
Alors, peut-on simplement penser que c'est l'idée de Jamie Fenton, mise en chantier avant la sortie du jeu, qui est en effet la première à offrir des stages différents dans un jeu ? Ou est-ce une erreur de chronologie ? Quoi qu'il en soit, ce principe de missions successives est certainement présent dans d'autres jeux antérieurs à Gorf que je ne connais pas ou auxquels je ne pense pas forcément (là, je ne me rappelle que de Moon Cresta). Quoi qu'il en soit, ce genre de missions indépendantes est agréable, et on le retrouvera dans des jeux d'arcade qui sortiront par la suite (comme Buck Rogers). ConversionsLe plus important est que la troisième mission "Galaxiens" n'a pas été incluse dans les conversions, pour des problèmes de droits (sauf le portage sur Amiga visiblement, mais 10 ans après les autres conversions). À la maison, on n'a plus que quatre vagues d'ennemis à affronter. Je me rappelle fort bien des pubs CBS qui passaient dans Tilt. Il y en avait une pour Donkey Kong, une pour Wizard of Wor et une autre pour Gorf (voir ci-contre). On y voyait le même gamin avec son sweat à rayures, en train de jouer avec une Coleco devant sa télé. Les points communs de ces publicités sont qu'elles présentaient les tout premiers jeux estampillés "Exclusivité CBS Electronics", avec les formats VCS Atari et Mattel Intellivision annoncés comme déjà disponibles... en attendant la future version ColecoVision. C'était de la publicité limite mensongère... Bon, vous connaissez tous le coup de montrer la plus belle version à l'écran parmi toutes celles existantes, ça a déjà été fait (même des années plus tard), je peux encore comprendre ; là c'est plus rigolo, parce qu'on nous montre une console Coleco, reconnaissable à son look et à ses manettes... et l'écran affiche la version VCS, c'est à dire "la moins belle" ! Visiblement la version Coleco n'était pas encore terminée lorsque cette pub est sortie, ou alors les commerciaux ont jugé que les sprites de cette version ne ressemblaient pas assez à ceux de la version arcade... Ce qui me gêne plus c'est l'association systématique de la version Intellivision à ces jeux, alors qu'en fait beaucoup d'entre eux ne sortiront jamais sur cette machine... comme Gorf justement. Et pour bien enfoncer le clou, sur la publicité on voit la boîte aux côtés bleus de cette version... inexistante. Je rappelle en vitesse que pour ces jeux édités par CBS, la boîte est identique, avec du rouge pour la version VCS, du bleu pour la version Intellivision, et du gris pour la version ColecoVision. Sur le principe, compte-tenu des capatité des machines, je trouve que ces conversions ne s'en tirent pas trop mal : En dehors des conversions "officielles", on a vu la sortie dans ces mêmes années 1982 - 83 de Gorph sur BBC Micro et Acorn Electron. Mais ce que je trouve le plus impressionnant, c'est qu'on crée encore de nos jours de nouvelles versions, comme celle pour Spectrum appelée B.A.R.F., réalisée en 2003 par Dinu Cristian Mircea, et surtout une version Intellivision créée en 2021 par Mystery Men !! ConclusionGorf n'a pas révolutionné le genre. Mais il a permis des innovations particulièrement intéressantes, et possède un charme particulier. C'est un exemple parfait de ce qu'on pouvait trouver au début de l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade : de l'imagination et du plagiat de jeux existants, pour arriver à proposer une formule unique aux joueurs. Au final, même si aujourd'hui il n'est plus trop connu, il a quand même marqué son temps. Il méritait de figurer sur Grospixels. Il n'est peut-être plus trop connu aujoud'hui, mais regardez. Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |