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Ghostbusters - la saga
Année : 1984
Système : Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bits, Atari VCS, C64, Master System, Megadrive, MSX, NES, Windows, ZX Spectrum
Développeur : Activision
Éditeur : Activision
Genre : Action
Par IsKor (26 novembre 2007)

Ghostbusters, les Jeux Vidéos

Ghostbusters, SOS Fantômes, Los Cazafanstasmas, Gosutobasutazu (prononcez Gosstobastaz)... Ces noms devraient éveiller des souvenirs émus de la plus grande comédie fantastique de ces dernières décennies. Au pire, vous devriez pouvoir fredonner la chanson ultra connue de Ray Parker Jr...

Une petite piqûre de rappel pour les ermites ayant vécu reclus ces 20 dernières années.

Ces 2 films racontent la vie trépidante de 3 docteurs en paranormal qui décident de se mettre à leur compte pour chasser les fantômes.

Dan Aykroyd (Ray Stanz), Bill Murray (Peter Venkman), Harold Ramis (Egon Spengler) et Ernie Hudson (Winston Zeddemore, qui les rejoindra en cours de route) se retrouvent embarqués dans des aventures trépidantes, avec en point d'orgue une mémorable bataille contre le Bibendum Chamallow. Le succès des films (particulièrement du 1er) est phénoménal, le plus grand rencontré par la Columbia (dépassé uniquement par Men in Black en 1997) autour duquel une vraie communauté de fans se monte.

Comme il se doit, une flopée de produits dérivés inonde le marché: une adaptation (réussie) en série animée, figurines diverses, cartables, montres, parures de draps, céréales (!), slips, que sais-je encore. Et bien sûr, l'adaptation en jeu vidéo ne tarda pas à pointer le bout de ses pixels.

Mais avant d'aller plus loin, sachez que les Ghostbusters faillirent ne pas s'appeler ainsi ! En effet, à la même époque, les studios Filmation s'apprêtaient à diffuser les trépidations d'une bande de chasseurs de fantômes appelés... Ghostbusters, qui était un remake animé d'une série live de 1975. Les studios Columbia durent négocier les droits d'appeler leur film Ghostbusters, ce qui explique pourquoi, plus tard, la série animée tirée des films se nomme The Real Ghostbusters. C'était la minute trivia d'un gros fan.

De gauche à droite: les protagonistes de la série live The Ghost Busters et leur équivalent animé. Sur la jaquette des DVD, on remarque le logo des Ghost Busters.

Revenons à nos tas de pixels. Les adaptations de la franchise en jeux vidéos furent nombreuses : à peu près tous les supports ont eu droit à leur jeu estampillé «No Ghost ».



Ghostbusters

Commençons par les jeux estampillés Ghostbusters. En fait, le jeu est sorti sur tous les supports possibles et imaginables de l'époque, ou presque : Atari 2600, Atari 8Bit (400-800), Spectrum, C64, Apple ][, CPC, MSX, PC Booter, Master System, NES et Megadrive. À part la version Megadrive, qui fera l'objet d'une analyse à part, le principe du jeu est identique à quelques subtilités près.

Tout au long de cet article, vous trouverez des screenshots issus des différentes versions.

Bande de petits sacripants avides de connaissance vidéoludique, je vois déjà certains d'entre vous se demander « Mais diable, qu'est-ce donc que ce PC Booter ? ». La réponse est simple : quelques jeux de l'époque étaient « auto-bootables », une sorte de Plug n' Play avant l'heure. Il suffisait de mettre sa disquette 5"1/4 dans le lecteur, et de booter le PC. L'image contenue dans la disquette était autosuffisante : elle bootait le PC sans avoir recours à DOS, et même mieux, DOS ne pouvait pas la lire !

Très peu de jeux sont sortis dans ce format-là, et Ghostbusters en fait partie. Il existe un « émulateur » pour ce genre d'images, il s'appelle Flopper. Il suffit de booter en vrai DOS et lancer ce programme (malheureusement, en 2013 le mode vrai DOS n'existe plus).

L'écran titre de la version MSX
Équipez votre voiture (Atari 400/800)

Petit trivia pour commencer : dans aucun des jeux estampillés Ghostbusters on ne verra Winston Zeddemore, le 4ème chasseur. Personne n'a jamais su pourquoi, mais les Ghostbusters sont 3 dans les jeux, alors que Winston arrive assez tôt dans le film... En revanche, on le verra dans les jeux exploitant la licence du second opus.

Chose rare : toutes les versions (sauf la version Megadrive) proposent à l'écran de titre un karaoké du thème de Ray Parker. C'est là que j'ai appris pour la 1ère fois les paroles de la chanson.

Lorsque vous commencez une partie, vous vous faites prêter 10000$ par la banque : à vous d'utiliser cette somme afin d'avoir le meilleur équipement possible en début de partie.

D'abord, il vous faudra choisir entre 4 véhicules. Chacun possède 3 caractéristiques : vitesse (important pour aller rapidement capturer les fantômes), nombre d'emplacements pour l'équipement et bien sûr prix. Dans toutes les versions, on retrouvera les mêmes voitures, la célèbre Ecto-1 faisant partie du casting... Ecto-1 ne vous dit rien ? C'est la voiture de nos héros dans les films : une Cadillac 1959, version corbillard Limousine, du carrossier Miller/Meteor. Si vous voulez plus d'infos sur les types de Cadillac 1959 commerciales, rendez-vous sur le topic qui sera créé à la sortie de cet article, je suis intarissable sur le sujet.

L'attaque du bibendum (Apple II)
On the road again.. (C64)

Une fois votre véhicule acheté, vous devrez choisir parmi quelques équipements : je vous conseille de prendre au moins le PK Energy Detector, le Ghost Vacuum, le Ghost Bait (oui, il existe un appât à fantôme, et il est très utile, on y reviendra), et quelques pièges à fantômes. De toutes façons, avec le maigre pécule de départ, c'est à peu près tout ce que vous pourrez vous permettre.

Vous voilà fins prêts. Le jeu passe en vue de dessus, et montre un plan de New York. Un symbole « No Ghost » symbolise votre voiture, et chaque immeuble est susceptible d'avoir une urgence ectoplasmique. Un compteur d'énergie PsychoKinétique (PK) apparaît quelque part sur l'écran, en forme de barre, ou de compteur numérique. Plus ce compteur augmente, plus les alertes seront nombreuses et simultanées.

On peut aussi distinguer, selon les versions, des icônes en forme de clé et de porte parcourant les rues : ce sont le Cerbère de la Porte et le Maître des Clés. Honnêtement, à part dans la version Master System, ces deux là ne servent absolument à rien : ils sont même carrément absents de la version NES.

Dans chaque coin de la carte, vous verrez un fantôme qui convergera vers l'immeuble de Zuul. Pour chaque fantôme touchant ce bâtiment, le niveau d'énergie PK augmentera significativement, mais si vous les touchez, ils s'immobilisent et vous pourrez les aspirer lorsque vous serez en phase de conduite. Arrivé à un certain niveau d'énergie PK, les 4 fantômes fusionneront pour former le Bibendum Chamallow qui piétinera joyeusement un immeuble, occasionnant un malus de 4000$ sur votre compte en banque. Fatalité ? Bien sûr que non, c'est là que l'appât à fantômes entre en jeu : si vous appuyez au bon moment alors que les 4 fantômes s'apprêtent à fusionner, vous enrayez le processus et le maire, heureux, verse un petit bonus dans vos caisses!

Ne croisez pas les effluves ! (Atari 2600)
Fantôme attrapé, à vous les brouzoufs. (C64)

Mais comment diable allons-nous pouvoir distinguer les bâtiments hantés des normaux ? C'est à ça que sert le « PK Energy Detector ». Dès qu'un immeuble est en passe de devenir hanté, il commence à clignoter, et lorsqu'il est mis en évidence par rapport aux autres (en général, il vire au rouge), c'est que les fantômes sont là : il ne reste plus qu'à aller les déloger.

Il vous suffit de diriger votre logo à côté du bâtiment, de presser un bouton, et vous vous retrouvez au volant de votre bolide. Le chemin jusqu'à l'immeuble est semé d'embûches, il vous faudra éviter les voitures ou les trous dans la route (selon les versions), jusqu'à ce que le compteur de kilomètres indique 0.

La capture se déroule comme suit : vous déboulez devant un immeuble infesté de fantômes et vous dirigez 2 chasseurs munis d'un piège. À vous de poser le piège, capter les fantômes avec vos rayons à protons, et ouvrir le piège afin de tous les capturer d'un coup. Si vous n'y parvenez pas, plusieurs solutions : soit vous avez acheté plusieurs pièges, à ce moment-là vous pouvez tenter votre chance autant de fois que vous avez de pièges vides, soit vous avez un équipement de parvenu (Super Anion Beam, High Capacity Traps...), et vous pouvez ouvrir votre piège autant de fois que vous voulez. Si vous n'avez plus de pièges libres, un des 2 chasseurs sera attaqué et votre équipe comptera un chasseur de moins jusqu'à ce que vous retourniez au QG.

Une fois que vous avez débarrassé l'immeuble des fantômes, vous encaisserez vos sous (« On est venus, on l'a vu, il l'a eu dans le c** !! »), et vous devrez repartir vers le QG des chasseurs afin de vider les pièges (là aussi, à moins que vous ne possédiez l'équipement haut de gamme). Cette phase de jeu se répète jusqu'à ce que l'énergie PK atteigne un stade critique.

Dès lors, 2 cas de figure : soit vous avez plus de 10000$ dans vos caisses (la somme empruntée à la banque), et vous accédez à la 2eme phase, soit c'est game .

Le bibendum attaque ! (ZX Spectrum)
Mission accomplie. (Apple II)

Supposons que vous soyez les plus grands chasseurs de la planète, ce dont je ne doute pas... Vous devrez vous rendre à l'immeuble de Zuul, là où le Cerbère et le Maître vous attendent. En guise de bienvenue, le Bibendum sautille devant l'entrée de l'immeuble : vous devrez être rusé pour entrer dans l'immeuble. Sur certaines versions, le jeu s'arrête là.

Il faudra ensuite monter tout en haut du bâtiment, et ce ne sera pas de tout repos : l'immeuble est infesté de fantômes !

Il faudra négocier chaque étage avec patience, sous peine de game over. Mention spéciale à la version NES, absolument injouable (merci l'émulation).

Le bibendum, version Atari 2600.
Game Over. (ZX Spectrum)

Une fois que vous serez en haut de l'immeuble, il sera temps de livrer votre dernière bataille : l'affrontement contre Gozer, le dieu Sumérien qui a pris la forme d'une femme pour descendre sur Terre. Et là non plus ça ne sera pas de la tarte, car Gozer est flanqué du Maître des Clés et du Cerbère de la Porte (transformés en quadrupèdes) : ces deux-là vous lanceront des boules de feu, tandis que Gozer essaiera de vous foudroyer... J'ai longtemps bloqué au combat final, car il est TRÈS dur.

Si vous venez à bout de Gozer, vous pourrez admirer le splendide écran de fin : un THE END sur fond de couleur criarde. Et c'est tout, on ne s'embêtait pas avec les écrans de fins, à l'époque.

Parmi toutes les conversions qu'a subi le jeu, on observera 4 déclinaisons :

  • Les « originaux », sortis sur Atari 2600 et 400/800, C64, ZX Spectrum, CPC, Apple ][, PC Booter et MSX.
  • La version Master System.
  • La version NES.
  • La version Megadrive.

Analysons les spécificités de chacune des versions du soft.

Version « originale » dite « David Crane »(1984-1985, 1986 pour le PC Booter)

Il s'agit de la première fournée de jeux sortis : en 1984-85, les supports indiqués plus haut voient débarquer Ghostbusters. Ce sont des adaptations du jeu conçu par David Crane.

Dans ces versions, l'énergie PK est numérique, et il faut dégager un bénéfice avant qu'elle n'atteigne 10000. Les immeubles ne sont infestés que par un fantôme, qui vous rapportera une somme différente suivant les versions (800$ sur CPC, dépendante du temps de réaction sur MSX ou C64). En mode capture, les rayons de nos chasseurs sont obliques, et si vous les croisez, vous serez bon pour un aller-retour au quartier général des Ghostbusters, le jeu est assez permissif de ce côté-là. « Croiser les effluves, ça serait mal. »

À noter que sur C64 (la version la plus sympa à jouer, malgré le côté terne des graphismes), chaque capture est récompensée par un « Ghostbusters!! » en voix digit très réussie, et chaque échec donne lieu à un autre digit : « He slimed me! ». Le CPC a voulu faire pareil, mais c'est inaudible.

La ville. (Atari 400/800)
Passez le bibendum pour gagner. (CPC)

Les phases de conduites sont d'un ennui profond : la voiture occupe tout l'espace de l'écran, et le seul aspect ludique présent est l'aspiration des fantômes qu'on aura touché en mode carte.

Une fois que vous avez réuni toutes les conditions de victoire pour cette phase, le reste du jeu est ridiculement court : vous n'aurez qu'à faire passer le bibendum à 2 Ghostbusters pour avoir un splendide écran de fin tout en texte... Et c'est tout.

La musique de Ray parker Jr. passe en boucle, et si au début on fredonne le thème avec entrain, au bout de 5 minutes, on coupe le son.

Posez votre piège intelligemment. (MSX)
Grâce à l'appât, le bibendun a été arrêté. (C64)

Sur CPC, le jeu est d'une lenteur extrême, surtout si on le compare à son frère ennemi de l'époque. Les graphismes de toutes les versions se ressemblent beaucoup (hormis les versions Atari 2600 et ZX Spectrum, largement en retrait), ce sont surtout les sons et la musique qui font la différence. Sur Atari 2600, le jeu est simplifié à l'extrême : pas de compteur PK, pas de choix d'équipement ni de voiture, juste la chasse aux fantômes... À essayer pour le fun. Les versions MSX et Atari 800 sont très proches graphiquement.

Un jeu très court donc si vous devez craquer sur une version du soft, je vous conseille vivement la version C64, tout simplement la meilleure.

En route ! (Atari 2600)
La ville. Les bâtiments brouillés ont été écrasés par Mr. Stay Puft (CPC)

Version NES (1986)

Point de grands chamboulements ici : les phases du jeu restent identiques, à ce détail près qu'une fois entrés dans l'immeuble Shandor, vous aurez à monter en haut de l'immeuble afin de combattre Gozer.

Sur NES, vous n'aurez pas à choisir votre véhicule : ça sera Ecto-1. En revanche, vous débutez devant le QG avec 10000$ que vous pourrez dépenser à votre guise dans le magasin. Ici, le magasin est disponible à n'importe quel moment de la partie, ce qui est une grande nouveauté. Les plus observateurs noteront qu'on dispose de plus d'argent, car en dispose de 10000$ sans avoir passer à la concession.

Autre ajout de taille: la gestion de l'essence. Rouler videra peu à peu votre réservoir, et si vous tombez en panne sèche, vous verrez vos chasseurs pousser la voiture jusqu'à la station la plus proche. Bien entendu, faire le plein coûte de l'argent. Dans la pratique, j'ai découvert que si on roule à fond lors de la phase conduite, le niveau d'essence baisse beaucoup moins vite.

Grâce à la version NES, conduire devient un mini jeu.
La séquence de chasse aux fantômes.

Justement, la conduite, parlons-en : enfin un peu d'action ! Certes, les sprites bien plus petits, mais on a enfin quelque chose à faire. Des voitures roulent tranquillement sur la chaussée, si vous les touchez, vous perdez de l'argent. Vous trouverez également des bidons d'essence sur votre chemin, afin de retarder le passage à la pompe.

En mode capture, vous constaterez qu'il y a 4 fantômes à attraper, et que les rayons à protons sont inclinables. Plus vous attraperez de fantômes à la fois, plus la somme perçue par fantôme sera élevée : 200 pour le 1er, puis 400, 800 et 1600. Ce qui fait une coquette somme pour une seule prise.

Notez que si vos finances vous le permettent, vous pourrez toujours aller acheter de l'équipement en cours de partie, car le magasin est situé en haut à droite de la carte.

Grimper les 22 étages, une horreur.
Le plan de la ville.

Curieusement, sur NES, il n'y a pas de bibendum à éviter, vos chasseurs entrent dans l'immeuble sans rencontrer de résistance. En revanche, une fois à l'intérieur, les choses se corsent. Dans un souci de rapprochement avec le film, les concepteurs du jeu ont cru bon de vous faire grimper les VINGT-DEUX étages de l'immeuble, avec des fantômes aux trousses. De plus, pour que vos 3 chasseurs fassent un pas, il faut appuyer sur le bouton A une fois : plus vous appuyez rapidement, plus vos personnages vont vite. C'est rapidement usant pour le doigt, d'autant plus que vous ne pouvez pas tirer sur les fantômes environnants... C'est là qu'on peut dire merci à l'émulation : sur VirtuaNES, on a la possibilité d'assigner un autofire sur chacun des 2 boutons: les Ghostbusters vont alors très vite, et on a tôt fait d'être en haut.

Le combat final version pile...
..et version face (notez le plan de l'immeuble où est indiquée la position du bibendum).

Mais votre périple ne s'arrête pas ici : arrivé en haut, vous devrez triompher de Gozer. Double difficulté dans ce combat, car en plus de Gozer, il faudra veiller à ce que le bibendum, qui escalade l'immeuble, n'arrive pas jusqu'en haut ! Rassurez-vous, vous pouvez être touchés quelques fois avant de mourir.

Un combat très difficile, mais qui rend la version NES beaucoup plus longue que le jeu original, on ne s'en plaindra pas. C'est l'une des meilleures adaptations du concept original.

Version Master System (1987)

C'est la meilleure version du soft, elle arrive 2 voire 3 ans après la première fournée : de meilleurs graphismes, de meilleurs sons (sans voix digits, mais plus d'effets sonores), et l'intégralité de l'aventure (capture, conduite, bibendum, Gozer...).

Dans cette version, exit le problème de l'essence : les développeurs ne se sont pas inspirés de la mouture NES, mais de la version « David Crane ». Ici, on se concentre sur la chasse aux fantômes !

Le compteur d'énergie PK est une barre qui passe par trois couleurs différentes (bleu-jaune-rouge), plus elle vire au rouge, plus l'activité est intense.

Choisissez votre carrosse..
..et équipez-le.

Les phases sont plus ou moins les mêmes que sur NES, à quelques détails près : en mode capture, il existe plusieurs types de fantômes (jaunes et verts), les verts rapportant plus que les jaunes, leur nombre variant de 3 à 5. En revanche, la récompense est fixe pour chaque type de fantôme. Aussi, les rayons à protons ne sont pas orientables : plus de risques de croiser les effluves (de plus Egon a dit que croiser les effluves, c'était mal). Une des nouveautés est aussi la puissance des rayons à protons : à partir du moment où vous faites feu pour coincer les fantômes, une jauge d'énergie diminue. Si elle se vide, un des fantômes attaquera un de vos chasseurs, réduisant vos effectifs (même sanction que dans les autres versions si vous laissez des fantômes en liberté).

Dans cette version, on retrouve le Cerbère et le Maître qui arpentent les rues, sauf que sur Master System, si vous croisez leur chemin, votre compte en banque fondra comme neige au soleil ! Méfiez-vous de ces deux-là. Et pour la première fois, on voit un homme et une femme qui marchent, pas une clé et une porte qui sont sur la route.

Le Bibendum attaque !
L'écran titre, avec son karaoké.

En mode conduite, plus de malus si on percute une voiture, mais des trous on fait leur apparition sur le tarmac : si par malheur vous êtes sur le chemin de l'un d'entre eux, vous perdez un temps précieux, et 300$ pour les réparations. D'ailleurs, chaque voiture a hérité d'une caractéristique supplémentaire : la réaction lors d'un choc. Les plus légères valseront allègrement, tandis que les plus lourdes bougeront à peine.

Le magasin est toujours là, et propose bien plus d'équipement que dans toutes les autres versions du jeu. Les améliorations apportées par ces nouveautés sont significatives : il y a les versions « super » de l'équipement de base (Super Ghost Vacuum, Super PKe Detector, Super Marshmallow Sensor...), mais aussi un turbo pour votre voiture, un mur défensif, un « Super Anion Beam » (rien que ça) qui est un système de rayons dont l'énergie se vide moins vite, ou le « Laser Confinment System » qui vous autorise à rouvrir le piège s'il reste des fantômes... Mais ces équipements ont des prix prohibitifs, vous ne pourrez pas vous les acheter avec votre somme de départ !

Les fantômes sont regroupés, ouvrez le piège.
En route vers un immeuble hanté.

Au pied de l'immeuble Shandor, vous devrez réussir à passer le bibendum à 2 de vos 3 Ghostbusters. Une fois cette formalité passée, vous aurez à monter l'immeuble qui comporte moins d'étages que la version NES, cette fois-ci avec un chasseur à la fois (vous avez donc le droit à 3 essais). Vous pourrez tirer sur les fantômes qui se trouvent ici ; il y a 3 types de fantômes : les verts qui volètent doucement, les jaunes qui lancent des assiettes (ceux-là sont horribles), et les jaunes qui vont très vite.

Une fois arrivé en haut du bâtiment, vous aurez à livrer bataille contre Gozer (honteusement baptisé Gorza dans le jeu) : là aussi, vous aurez le droit à 3 essais, et ils ne seront pas de trop. Gozer est très rapide et lance des éclairs à répétition. Ajoutez à ça les Terror Dogs qui vous envoient des boules de feu, et vous obtenez un combat très difficile.

Passez le bibendum pour pouvoir...
...grimper au sommet du bâtiment.

Cette version est donc la meilleure, mais elle souffre d'un défaut majeur : la rapidité des parties. Pour écrire ce test, je me suis refait une partie qui a duré 10 minutes de bout en bout (j'ai gagné). Pour vous donner une idée, j'ai environ 15000$ dans mes caisses avant que la barre ne vire au jaune.

Ça fait vraiment court, mais en cas de game over pendant la montée de l'immeuble ou le combat contre Gozer, vous pourrez reprendre depuis le début avec le pécule amassé à la précédente partie. Cette possibilité est également incluse dans toutes les autres versions.

Le très dur combat final contre Gozer.
Félicitations, vous avez gagné !

Version Megadrive (1990)

Cette version est à part : elle n'a plus rien à voir avec le jeu d'Activision. La Megadrive a eu droit à un jeu de plates-formes tout simple (mais réussi, je vous rassure), codé par SEGA.

L'aventure de nos gars en gris démarre après qu'ils ont triomphé de Gozer. La vie est tranquille, jusqu'à ce qu'un tremblement de terre secoue la ville et provoque l'arrivée en masse des fantômes, pour le plus grand bonheur de nos héros. Le travail reprend !

L'écran titre.
Sélectionnez votre chasseur

La première de vos préoccupations va être le choix de votre Ghostbuster. Chacun possède des caractéristiques de vitesse et résistance. En pratique, ce choix correspond à un choix de difficulté (en plus de celui des options) : Ray est lent mais très résistant, Peter est moyen partout, Egon est très rapide mais très fragile. Jouer avec Egon va être un tantinet plus ardu. Notez que les 3 Ghostbusters ont la même trogne que les acteurs, ils sont très ressemblants.

Vous devrez choisir votre chasseur avec soin, car vous jouerez avec lui tout au long du jeu. Une fois ceci fait, vous aurez à votre disposition 4 interventions disponibles : une maison hantée, une autre gelée, une troisième en feu et enfin un gratte-ciel. Je vous recommande vivement de les faire dans cet ordre-ci, car la difficulté augmente à chacune de ces maisons. Une fois les 4 maisons sécurisées, vous devrez affronter un château, puis un trou béant en plein New York afin de détruire complètement Janna (qui ressemble pas mal à Gozer).

Les 4 premières missions.
La première maison, juste une mise en bouche.

Nos héros ont subi une cure Japonisante avec l'opus Megadrive : logique, puisqu'il a été développé là-bas. Les personnages ont une dégaine que je qualifierais de « Kunio-esque », à savoir petits corps et grosse tête. Personnellement, j'ai adhéré tout de suite à ce style graphique qui colle tout à fait à l'ambiance, car tout est très jovial dans ce Ghostbusters.

Vous voilà donc dans la 1ère maison. En bas, vous avez une barre qui recense votre capital de vie, votre énergie (pour les armes secondaires), les vies, les bombes restantes (un peu comme dans un shmup, ces bombes permettent d'éradiquer tout fantôme sur l'écran) et le nombre de mid-boss qui variera de 1 à 4 (dans les derniers niveaux).

Le boss de la 2eme maison, où tout est gelé.
Une fois le boss détruit, capturez le fantôme qui s'en échappe, à l'ancienne!

Dit comme ça, tout a l'air bien différent, mais on retrouve tout de même des éléments du jeu de Crane. L'argent est omniprésent : chaque fantôme, mid-boss capturé ou boss tué vous rapportera des sous, ce qui permettra de vous acheter de l'équipement (et ça s'avèrera nécessaire assez rapidement, car les mid-boss et boss requièrent plus que de l'astuce pour être terrassés). Cet équipement consiste en divers tirs alternatifs (un 3-Way, un tir explosif, un lance-bulles..) ainsi qu'en 2 boucliers plus ou moins efficaces, et des « Energy Tanks ». Ces bébètes auront pour effet d'augmenter votre barre d'énergie, pour pouvoir utiliser les armes plus longtemps, mais à chaque Tank acheté, le prix du prochain doublera. Même notre ami le bibendum chamallow fera une apparition remarquée !

Nouveauté ici, on a aussi un « Item shop », qui contient des Gyoza (les raviolis japonais, qui reboosteront votre barre de vie), des canards laqués (qui regonfleront totalement votre vie, mais vous ne pouvez en transporter qu'un à la fois), des lunettes infrarouges (pour voir dans le noir), et les bombes.

Le tir normal dans les niveaux est un tir à répétition orientable (haut, et les 2 diagonales) et non plus un rayon, mais lorsque vous avez vaincu un mid-boss, vous devrez capturer le petit fantôme qui en sort « à l'ancienne », avec un rayon à protons et un piège. Si vous l'attrapez, vous aurez un bonus pécuniaire à la fin du niveau. Ce passage est assez fidèle au film, votre avatar pixellisé va devoir lutter pour attirer le fantôme au-dessus du piège.

Got it! À vous le petit bonus.
Le propriétaire vous remercie chaleureusement.

Les graphismes sont jolis, mais sans plus. En fait, on se retrouve souvent dans le même décor qui a juste changé de couleur : ça fait un peu désordre. De manière générale, l'ambiance graphique est bonne, mais on peut qualifier de « moyens-moins » les graphs de ce Ghostbusters.

D'un autre côté, on est en face d'un des premiers softs de la ludothèque Megadrive, donc on peut excuser l'aspect fade des graphismes.

Les différents niveaux sont bien agencés, et deviennent de plus en plus labyrinthiques au fur et à mesure de l'avancée du scénario.

Côté musique, on a enfin autre chose que le thème principal en boucle. Non pas que je n'aime pas, mais jouer une demi-heure avec le même thème, c'est usant. Ici, point de répétition : bien sûr le thème principal est joué à l'écran de titre, mais chaque endroit possède son ambiance musicale, et je dois admettre que j'aime beaucoup les musiques du jeu. Quand aux effets sonores, ils sont biens mais pas renversants.

Tirez sur Slimer pour obtenir un bonus de vie ou d'énergie.
Le très redoutable boss final.

Pour tout ceux qui voudraient se lancer dans l'aventure Ghostbusters Megadrive, sachez que le jeu devient TRÈS dur à la fin : il mettra vos talents de joueur à l'épreuve. Ceci étant dit, tout fan de Ghostbusters se doit d'essayer ce jeu, il est très sympa à jouer : je vous le conseille, parole de « Ghosthead » ! (c'est le terme américain utilisé pour désigner les fans pur jus de Ghostbusters) [NdThezis : je vous le conseille tout autant, c'est vraiment un jeu agréable et varié]

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