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Ghostbusters - la saga
Année : 1984
Système : Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bits, Atari VCS, C64, Master System, Megadrive, MSX, NES, PC, ZX Spectrum
Développeur : Activision
Éditeur : Activision
Genre : Action


Ghostbusters II

Le succès du 1er film ayant été colossal, une suite était évidente. Ce fut le cas en 1989, les chasseurs de fantômes étaient de retour sur le grand écran !

Bien évidemment, des jeux Ghostbusters II apparurent très peu de temps après la sortie du blockbuster et furent tout aussi nombreux que les adaptations du 1er film : Amiga, Atari ST, CPC, C64, MSX, Atari 2600 (non, vous ne rêvez pas), Spectrum, NES, Gameboy et DOS.

À l'instar des jeux Ghostbusters, l'adaptation pixellisée de Ghostbusters II a connu 3 versions :

  • La version micros, sortie sur Amiga, Atari ST, CPC, C64, MSX, Atari 2600 et Spectrum (oui, bon, la 2600 n'est pas un micro, mais c'est le même squelette).
  • La version DOS.
  • Les versions NES et Gameboy.

Passons aux détails :

Version Micros (1989, 1992 pour la version Atari 2600)

C'est la version la plus connue de tous. Elle se compose de 3 niveaux qui représentent 3 moments marquants du film : la descente vers la rivière de slime, la marche de la Statue de la Liberté, et l'affrontement final dans le Musée. Bien entendu, les 2 meilleures adaptations ont vu le jour sur Amiga et Atari ST. Toutes ont été codées par Dynamix (Red Baron, Command: Aces of the Deep, Earthsiege, Starsiege:Tribes, Mechwarrior...).

Le jeu commence par une superbe intro, suivie de quelques digitalisations du film pour expliquer la situation en détail : Oscar, le bébé de Dana, a été victime de phénomènes étranges. Les Ghostbusters au chômage enquêtent, ce qui les mène à faire un trou dans la route.

5 ans après, les revoilà ! (ST / Amiga)
Le bébé de Dana est victime d'étranges phénomènes. C'est un travail pour les Ghostbusters. (ST / Amiga)

Le premier niveau vous met aux commandes de Ray Stantz, suspendu à un câble. À l'image du film, vous devrez descendre tout en bas d'un tunnel pour aller récupérer un échantillon de slime, mais cette fois-ci, vous êtes lourdement armé (proton pack, bombes à protons et bouclier). Chacune des armes possède des munitions limitées, mais il y a de quoi se ravitailler tout au long du chemin. L'objectif est de récupérer les 3 parties de la louche, afin de collecter l'échantillon une fois arrivé en bas.

Sur la partie droite de l'écran de jeu se trouve une barre renseignant sur tout un tas de choses : la profondeur (à 120, vous êtes arrivés), les morceaux de louche récupérés, les munitions restantes, l'état du câble et votre état à vous (symbolisé par le portrait de Stantz).

La descente jusqu'à la station Van Horne. (CPC)
Le même niveau dans sa version MSX.

Vous vous en doutez, ce ne sera pas une promenade de santé : des tas de pièges attendent notre pauvre Ray ! Entre les fantômes qui crachent, ceux qui vous traversent, les mains qui sortent des murs pour vous agripper, et ces maudites araignées qui rongent votre câble, vous aurez de quoi vous occuper. Chaque contact avec un fantôme entamera votre courage, et si votre personnage s'affole totalement, il se décrochera tout seul du câble. Ne vous en faites pas, des bouteilles d'élixir qui traînent de-ci de-là, et vous redonneront du cœur au ventre (je me demande ce qu'est cet « élixir »... j'aurais plutôt dit du Rhum, ou de la gnôle).

Même sentence si les fantômes-araignées viennent à bout de votre câble : c'est la chute. Avec votre rayon à protons, vous pourrez détruire les fantômes qui s'approchent d'un peu trop près, araignée comprise. Je ne me suis jamais trop servi de la bombe à protons, mais en revanche, le bouclier sera vital pour la toute dernière partie : lorsque vous êtes en train de prendre l'échantillon de Slime, des rochers vous tombent dessus.

Récoltez l'échantillon pour gagner. (ST/Amiga)
Le second niveau. (CPC)

Une fois cette partie terminée, vous vous retrouverez aux commandes de la Statue de la Liberté. Enfin, pas vraiment : la Statue avance toute seule, et vous dirigez une boule de feu dans une séquence digne d'un shoot'em up. Sauf que les munitions sont comptées : tirez plus de 6 fois, et votre boule de feu se rechargera à la flamme de la torche de la statue (ce qui fera baisser votre jauge de Slime).

Cette fois-ci, les indications importantes sont en bas de l'écran : on y trouve la réserve de Slime, le chemin parcouru, le nombre de munitions de votre boule de feu, et la direction dans laquelle vont les New-Yorkais (on y reviendra).

À l'intérieur du musée. (CPC)
Le second niveau, version ST / Amiga.

Des vagues de fantômes arriveront sur vous et si jamais un d'entre eux percute la Statue, votre réserve de Slime baissera. Plus haut, j'ai évoqué la direction des New-Yorkais. Faire avancer la Statue et recharger votre boule de feu coûte cher en Slime, les citadins sont là pour ramasser les gouttes du précieux liquide laissées par les fantômes détruits. Cependant, tout n'est pas rose car même à terre, il y a des pièges : zombies, créatures étranges... Autant de morts possibles pour vos récolteurs, mais rassurez-vous, ils sont en nombre illimité. De plus, Il faudra être rapide pour récupérer les gouttes de Slime, car elles ne restent sur la chaussée qu'entre 2 salves de fantômes.

Cette phase est ponctuée de mini-boss (squelette de T-Rex, 2 têtes flottantes, etc.) : le scrolling s'arrête alors, et ne reprend qu'une fois l'ennemi éradiqué. Pour voir la fin de ce niveau, gérer ses munitions et les gens au sol est primordial, car plus on avance, plus les salves sont traîtres et séparées.

La descente, version Atari 2600.
Le statut de votre équipe après la descente en rappel dans le musée. (ST / Amiga)

La troisième et dernière phase du jeu prend place dans le musée, votre première mission étant d'atteindre le sol. Comme dans le film, les chasseurs jettent à tour de rôle un câble, et c'est à vous de gérer leurs mains : si vous lâchez, ils descendent, si vous resserrez, ils s'arrêtent. La finesse est de rigueur ici, car vos Ghostbusters peuvent arriver en bas de 3 manières différentes : OK (tout s'est bien passé), Stunned (un peu sonné, pour les anglophobes), ou Dead !

Une fois les 4 compères sur le plancher des vaches, il faudra procéder exactement comme dans le film : Janocz (prononcez « ianoche ») arpente le musée en lançant des projectiles qui étourdiront les chasseurs, Oscar (le bébé de Dana) est devant la peinture de Vigo, prêt à servir de réceptacle au grand méchant.

À vous d'éloigner le bébé de la peinture, de mettre Janocz hors service et une fois que Vigo est sorti de sa peinture, le détruire une bonne fois pour toutes : la manière de finir ce niveau est de procéder EXACTEMENT comme dans le film, il n'y a pas trop de suspense donc.

Finissez le niveau comme dans le film ! (ST / Amiga)
Les fantômes ont rongé votre câble : le pauvre Ray tombe en chute libre. (CPC)

De toutes les versions, les plus réussies sont évidemment les versions ST et Amiga (qui sont très très proches, avantage à l'Amiga pour la partie sonore). Les autres adaptations oscillent entre le bon et le totalement injouable : sur CPC, on a le même jeu dont les graphismes ont été adaptés à la résolution inférieure de la machine. Tout a été redessiné pour son plus proche adversaire, le C64, ce qui donne un jeu tout à fait honnête pour le support. Le Spectrum et le MSX ont des versions très similaires, très peu jouables car assez monochromes. La descente dans les égouts est assez horrible pour les rétines, car tout est rouge criard (sur Spectrum), ou rosâtre (MSX), la version MSX restant la meilleure des deux. La version 2600 est à proscrire : plus que 2 niveaux, des graphismes finis à la truelle, des icônes illisibles... Passez votre chemin (pardon aux adorateurs de la machine mythique, mais là, le jeu a clairement été fini à la hâte).

Côté sonore, les musiques ne sont présentes que durant l'écran de présentation (une digitalisation du thème du 1er film de toute beauté sur Amiga et ST - d'ailleurs c'est ma sonnerie de portable), et pendant les cut-scenes (avec là aussi des musiques digitalisées). Pendant les phases de jeu, calme plat, vous n'entendrez que les effets sonore, de bonne facture.

Le 1er niveau. (ZX Spectrum)
Présentation de l'histoire. (MSX)

Version DOS (1989)

Activision a prévu pour le PC une version totalement différente, également développée par Dynamix.

Les développeurs ont choisi de donner au PC la version la plus sympa à jouer (à mon sens), car la plus complète, et pour cause : on suit de déroulement du film presque pas à pas.

Petit trivia ici aussi (j'adore les trivias) : la version PC de Ghostbusters II est la seule de toutes les adaptations à avoir le « vrai » logo à l'écran titre. Qu'entends-je par là ? Simplement que ce logo est le même que celui qu'on retrouve au tout début du film (qui, par ailleurs, est le plus naturel, où est passé la seconde jambe sur le logo officiel ?). Les autres jeux arborent le logo officiel, le plus répandu.

L'écran titre. (VGA)
Partez récolter un échantillon pour le tester au QG. (VGA)

Les graphismes sont très bon pour du EGA qui, je le rappelle, ne peut afficher que 16 couleurs, la version CGA (4 couleurs) étant bonne, mais beaucoup moins jouable, à cause de la réduction de la palette. Des digitalisations d'images du film sont présentes, et assez bien transposées en 16 couleurs.

Côté sons, du bon et même du très bon : les musiques sont au format Roland MT-32 (avec DosBox, c'est possible), et les sons, bien que très passables, laissent de temps en temps place à des digitalisations issues des 2 films.

Vous commencez au procès de nos héros, condamnés à 10000$ d'amende : c'est là que les frères Scoleri sortent de nulle part, cherchant à faire payer le juge qui les a envoyés sur la chaise électrique. Votre première mission sera de débarrasser la salle d'audience des 2 revenants. Si vous réussissez, vous commencerez l'aventure avec un casier vierge (et pas d'amende), tandis qu'en cas d'échec, vous débuterez avec une ardoise de 10000$ qu'il faudra éponger.

Capturez les frères Scoleri pour être innocenté. (CGA)
La récolte de Slime, en CGA.

Le jeu à proprement parler commence. L'un des gros atouts du soft par rapport aux autres versions est sa non-linéarité : plusieurs options s'offrent à vous, et vous pourrez indépendamment faire l'une ou l'autre des actions dans l'ordre qui vous convient. Ces choix d'actions sont faits au travers d'un écran qui symbolise le QG de nos chasseurs.

1. Le panneau de statut vous informe sur le nombre de Ghostbusters à disposition. À chaque faux pas (récolte de slime, échec de la capture d'un fantôme), un chasseur est interné à l'Hôpital psychiatrique de Parkview. En cliquant sur ce panneau, vous déclencherez une phase de jeu très réussie, où vous devrez secourir vos amis de l'extérieur du bâtiment : vous dirigez un chasseur suspendu à un câble, et vous devrez entrer par les fenêtres afin de trouver les camarades internés. Si une ombre est présente derrière une fenêtre, il y a du monde, mais pas forcément un chasseur : cela peut être une infirmière, des docteurs (les plus dangereux, ils pourront vous interner, réduisant encore vos effectifs), ou des malades. Chaque comparse secouru ira directement au QG. Perdez tous vos Ghostbusters, et c'est le Game Over.

2. La porte vous permet de vous rendre à la station Van Horne, là où coule la rivière de slime, pour récupérer un échantillon de Slime. Cette partie est similaire au 1er niveau de la version « micros », à la différence que vous vous retrouvez directement en bas pour collecter le Slime. Mais attention, des mains sortent du Slime pour attraper votre chasseur : vous devrez vous dégager rapidement, sinon c'est le grand plongeon dans la rivière (et un aller simple pour l'Hôpital Parkview).

3. Le téléphone démarre une séquence de chasse au fantôme, en général dans un lieu connu du film (Central Park, une boutique, le port où mouille l'épave du Titanic...). Ça sera l'unique moyen pour récolter des sous.

4. Le lanceur de Slime n'est accessible que lorsque vous aurez testé 3 échantillons de Slime avec succès, et vous donnera la possibilité de « conduire » la Statue de la Liberté.

5. L'ordinateur vous indique l'état de votre compte en banque. Notez que vous aurez besoin de 50000$ pour construire le lanceur de Slime, sinon, c'est la banqueroute, et donc la fin de la partie.

6. Le lecteur CD est utilisé pour tester les échantillons de Slime. Une fois que vous avez collecté un échantillon à la station Van Horne, vous devrez agir comme dans le film, et trouver la chanson qui fait réagir le Slime positivement. Testez 3 échantillons avec succès et vous serez parés pour activer la Statue. À noter que vous ne pourrez tester qu'un échantillon à la fois : si le test échoue, vous êtes bons pour repartir prendre un peu de Slime.

Vous n'avez pas réussi à attraper les frères, vous avez droit à la une dans les journaux. (CGA)
En rappel sur la façade de l'Hôpital Parkview. (VGA)

La phase de capture de fantôme est assez nerveuse, et très réussie.

- En haut à gauche de l'écran, un thermomètre indique la température de votre pack de protons. Si vous atteignez la température maximum, il faudra attendre qu'elle baisse pour pouvoir tirer à nouveau.

- À côté du thermomètre apparaîtront des boules bleues et/ou jaunes. Dans chaque tableau, le fantôme à attraper vous lancera des projectiles jaunes : si vous êtes touchés 3 fois, la capture est un échec, et votre Ghostbuster est bon pour Parkview. Vous verrez aussi Slimer (le gros fantôme vert qui hante le QG dans Ghostbusters II) qui lancera des projectiles bleus. Ces derniers auront pour effet d'augmenter la température de votre pack si vous êtes touchés par 3 fois. Si vous avez 6 boules bleues, votre pack explose, et le chasseur ira à Parkview.

- Au centre, vous pourrez voir un compteur d'argent qui commence à 10000 ou 20000$ (suivant les cas) et diminue au fur et mesure du temps, soyez donc rapides pour capturer l'ectoplasme et vous récolterez un joli pécule. Cependant, tout n'est pas rose, car avec votre rayon à protons, vous ferez de gros dégâts si vous tirez à tort et à travers : chaque élément du décor détruit sera déduit de la somme que vous percevrez. Si le compteur atteint 0 et que le fantôme est toujours en liberté, direction Parview.

- Tout à droite se trouvent la barre d'énergie du fantôme (il y en aura 2 dans la salle d'audience, une pour chaque frère Scoleri). Dès que la barre est vide, le fantôme se retrouvera au dessus du piège, et vous devrez continuer à tirer pour enfin capturer le nuisible, et empocher votre récompense.

Ça a du bon d'être Ghostbuster... (VGA)
Ça y est, Egon a fini de construire le lanceur de Slime, vous pouvez accéder à la statue de la Liberté. (VGA)

Si vous arrivez à totaliser 50000$ pour construire le lanceur de Slime, vous accéderez à la séquence la plus étrange du jeu : diriger la Statue dans les rues de New York, afin d'arriver au musée avant minuit.

L'écran montre les pieds d'un des chasseurs, et au premier plan, une manette NES (dans le film, c'est une NES Advantage qui est utilisée), qui permettra de diriger les pieds de la Statue. En contrebas, la rue avec de nombreuses voitures : à vous de poser les pieds de l'énorme statue entre les voitures, car si vous en écrasez 3, c'est la fin.

Cette phase est étrange, car le maniement n'est pas vraiment intuitif, il ne s'agit pas d'appuyer sur la touche « avant » pour que la statue avance : il faut d'abord appuyer à gauche pour sélectionner le pied gauche, l'avancer, et le poser à terre. Ceci fait, on répète la même opération pour le pied droit, et ainsi de suite jusqu'au musée. Pour ma part, je n'ai pas réussi à passer cette étape, mais je sais de source sûre qu'une fois arrivé au musée, le jeu se termine.

La très crispante séquence de conduite de cette chère statue. Remarquez la manette NES. (VGA)
Tous vos Ghostbusters sont internés, ils ne peuvent que regarder le Triomphe de Vigo depuis leurs cellules. (VGA)

En résumé, une des meilleures adaptations, avec des phases de jeu variées et toujours agréables à jouer. Reste que passé la difficulté de la phase conduite de la Statue, le reste du jeu se finit assez rapidement... Ah oui, dernier conseil : préférez jouer à la souris, c'est BIEN plus précis pour chasser les fantômes.

Versions NES et Game Boy (1990)

Ces versions sont complètement différentes. Les consoles estampillées Nintendo ont même connu 2 versions différentes suivant les supports : la NES a d'abord eu le droit à un jeu d'arcade émanant de Nintendo of America, alors que sur la portable, c'est un tout autre jeu issu de Nintendo of Japan qui est apparu.

Plus tard, ce jeu sortira sur NES sous le titre New Ghostbusters II. Toutes les versions Nintendo ont été développées par HAL Laboratory (Super Smash Bros Melee, pas mal de jeux estampillés Kirby, dont le très bon Kirby: Canvas Curse sur DS).

Clarifions un peu les choses.

NES

Ce jeu est mi-figue mi-raisin. Il alterne des séquences à pied, en voiture et à dos de Statue de la Liberté, tout en suivant le scénario du film.

Lors des passages à pied, vous contrôlez un Ghostbuster armé de son lance-slime. Divers fantômes et objets volants foncent vers vous pour vous mener la vie dure, mais vous ne pourrez vous débarrasser que des fantômes avec votre arme. Pour tout le reste, vous pourrez poser des pièges à terre (en quantité illimitée, mais un seul à la fois) qui aspireront tout ce qui passe dans leur rayon d'action, objets hantés y compris.

Comme dans un jeu de plates-formes/action basique, il faudra sauter et tirer. Mais là où le jeu stimule nos neurones, c'est que le tir est dirigeable : une pression sur le haut de la croix directionnelle et l'angle augmente (on tire plus haut), il diminue si on appuie en bas. Ces séquences possèdent une réalisation assez banale pour une NES, le minimum syndical.

L'écran titre
Le 1er niveau, dans la station Van Horne.

En revanche, les scènes de conduites de l'Ecto-1 sont un peu plus nerveuses, et bien mieux réalisées. On dirige donc le flambant véhicule dans des rues jonchées d'obstacles et de poltergeists en tous genres : on est en plein dans un shoot'em up. La voiture peut tirer sur les fantômes et sauter (!!!) au-dessus des trous. Vous pourrez aussi récupérer des power ups histoire d'augmenter la puissance de vos tirs. Ces scènes sont agréables à jouer, car très rafraîchissantes, et bien réalisées.

Oui, Ecto-1a peut sauter...
Nos héros dans la tête de la statue.

Arrivé un certain point dans le jeu, vous vous trouverez aux commandes de la Statue dans un niveau mythique, du rétro-gaming dans le rétro-gaming : un clone de Space Invaders ! La statue peut tirer avec sa torche, uniquement à la verticale. Des hordes de fantômes apparaissent et descendent petit à petit vers elle, à vous d'éviter qu'elle se fasse toucher trop souvent... Un grand moment, mais assez ardu je dois dire. Un item pourra vous faciliter la vie : vous verrez alors une torche voleter à l'écran, il vous suffit de tirer dessus pour pouvoir orienter votre tir, à l'instar des phases pédestres. Mais alors, si on tire, on peut sauter aussi ? Eh bien non bande de petits coquins, Madame Liberté ne saute pas. Si vous appuyez sur le bouton B, notre chère statue enverra en l'air sa célèbre tablette, faisant exploser tous les ennemis à l'écran, à l'image d'une classique bombe dans un shmup.

À noter que la 2eme partie du niveau à dos de statue est d'une difficulté rébarbative, même en utilisant les save states des émulateurs, c'est TRÈS difficile.

La séquence mythique : Space Invaders version Ghostbusters !
À l'intérieur du musée, les fantômes deviennent plus agressifs.

Une fois tous les niveaux du jeu complétés (il y en a 6), vous accèderez au dernier niveau, à l'intérieur du musée, afin de combattre Vigo.

Au début du jeu, vous ne disposez que de 3 vies, ce qui est peu car le soft est redoutablement dur, mais heureusement, au gré des niveaux, vous verrez des petits logos « No-Ghost » ici ou là. Tous les 20 symboles récoltés (il suffit de tirer dessus), votre compteur de vies s'incrémentera.

En bref, GBII version NES est un bon petit jeu qu'il faut essayer si on est fan, mais les non-fans trouveront ce jeu bien trop dur.

Game Boy et NES

La portable hérite d'un tout autre jeu, issu de Nintendo of Japan, comme indiqué plus haut, et il faut reconnaître qu'elle est loin au-dessus de la version NES.

Le système de jeu est radicalement différent : la vue passe au dessus. Vous devrez choisir 2 GB parmi les 4, et en route ! À noter que cette sélection est uniquement cosmétique, il n'y a aucune différence entre les 4 protagonistes.

Bien évidemment, les chasseurs ont subi quelques changements esthétiques afin de rentrer dans un écran de Game Boy : ils sont en « Super Deformed », à l'image de la version Megadrive.

Vous débarquez dans un niveau infesté de fantômes, et vous devez tous les attraper, comme les Pokémons. Avec un bouton, vous tirez avec le 1er Ghostbuster (le « Buster »), et avec le second bouton, l'autre Ghostbuster (le « Trapper ») sortira son piège. Tout repose sur cette particularité : on assome un fantôme en tirant une rafale de protons, et on le piège tant qu'il est sonné. Les 2 protagonistes avancent en file indienne, si un fantôme est capté dans le rayon du Buster, on peut alors faire tourner ce dernier autour de l'ectoplasme afin de laisser le champ libre au Trapper pour piéger le malfaisant.

L'écran titre (GameBoy), fidèle au poster du film.
Un bref résumé de l'histoire. Les dessins sont superbes et très cartoon.

C'est un principe de jeu simple et très clair qui donne un jeu nerveux, car le temps pour débarrasser chaque niveau est compté : une fois que nous n'avez plus de temps, tous les ectoplasmes restants se transforment en logo « No Ghost » (étonnemment, c'est le logo du 1er épisode qui figure, alors que le jeu est censé représenter le deuxième), leurs déplacements sont erratiques, ils passent à travers les murs et vont bien plus vite.

En bas de l'écran de jeu sont représentées les barres de vies des 2 GBs (en fait des sphères). À chaque contact avec un fantôme, une sphère disparaît, et si l'une atteint 0, c'est le Game Over.

Bataille enragée au dessus de la rivière de Slime.
Le 2ème Boss.

Sur votre route, vous rencontrerez des personnes qui pourront vous aider (les autres membres de l'équipe, Dana Barrett, Louis Tully...) en vous donnant des items spéciaux (boucliers, lance-slime, super pièges, pioches...) dont l'utilisation est limitée dans le temps.

Le jeu suit de loin la trame du film : on se retrouve dans le tribunal, dans les égouts, dans la station de métro... Les niveaux se succèdent, et rapidement, ils deviennent infernaux : Ghostbusters II est un jeu difficile. Tous les 3 niveaux, vous aurez droit à un boss, et là, il n'y a plus de tactique : il suffit de toucher le plus souvent possible l'adversaire ; le Trapper étant invincible, vous ne devrez vous occuper que du Buster.

Les graphismes sont très bons, les niveaux changeant de thème après chaque boss. Les musiques quand à elles, tapent un peu sur le système, car les loops sont très courts, mais les effets sonores sont de bonne facture.

Un bon petit jeu sans prétention que nous a concocté là Nintendo of Japan. C'est l'un de mes favoris, je le recommande chaudement, car le fun est présent, et on a envie d'y revenir.

L'écran titre du portage NES.
Sélectionnez vos 2 Ghostbusters (notez la couleur de peau de Winston).

Un petit mot sur le portage NES du jeu Game Boy : c'est un bon cru. L'esprit original est bien respecté, et le système de jeu est, à peu de choses près, identique ; mais les menues différences me font préférer la version Game Boy.

Tout d'abord, les GB ne peuvent se déplacer qu'en ligne droite, et seulement dans les 4 directions, alors que sur la portable, on pouvait les balader comme bon nous semblait. Mine de rien, ça crispe un peu, et le gameplay s'en ressent, car le maniement des GBs est beaucoup plus rigide.

Le principe d'un bouton pour chaque GB est respecté également, mais ici, une fois le fantôme étourdi par une rafale de protons, le Buster ne peut plus tourner autour de l'ectoplasme afin de laisser le champ libre au Trapper ! Encore une lourdeur de gameplay (et celle-là énerve bien plus que l'autre). Dans cette version, les pastilles de vies ont disparu au profit de vies : le Buster dispose de 3 vies, le Trapper est invincible, et on dispose de 3 Continues. Pas de compteurs de fantômes ni de temps limité : sur NES, les niveaux sont découpés de telle sorte que la progression n'est possible qu'à partir du moment où tous les fantômes de la zone ont été attrapés.

Les ennemis sont plus diversifiés, et certains sont bien coriaces. Même si les capturer est plus ardu que sur GameBoy, le fait que le piège passe à travers les obstacles (y compris les murs) facilite le jeu. En revanche, plus d'aide extérieure sous forme de lance-slime ou de super pièges : vous êtes seuls sur NES.

Le 1er niveau : le tribunal.
Grâce à un item, vous pourrez traverser les murs.

Les graphismes sont évidemment bien plus agréables à l'œil du fait de la couleur, mais le champ de vision est aussi plus étendu, NES oblige. En parlant de couleur, fait étrange, Winston voit sa peau devenir bleue ! Sûrement une histoire de palette, mais c'est très bizarre.

Les effets sonores sont semblables à ceux de la portable, mais les musiques sont BIEN plus sympathiques sur NES, reprenant même certains thèmes du film, comme « Flip City » ou « Spirit », avec une certaine justesse.

Vous l'aurez compris, ce portage est de bonne facture, mais préférez la version monochrome.


Vu le succès rencontré par les films, un dessin animé était incontournable. C'est chose faite en 1986 : The Real Ghostbusters apparaît sur les écrans. Les succès étant au rendez-vous, une adaptation pixellisée s'imposait.

Il n'y a eu qu'un jeu RGB, qui est sorti en 1988 sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, CPC, Spectrum, et en 1993 sur Game Boy, développé par Data East, publié par Activion (encore et toujours). À noter que la conversion Spectrum a été faite par Mr. Micro, un studio basé à Manchester, et la version Game Boy a été faite par Kenco.

L'écran titre. (ST / Amiga)
Le 1er niveau. (ST / Amiga)

C'est un jeu assez basique, qui vous met aux commandes d'un GB afin de débarrasser divers niveaux des fantômes, tuer le boss, et ainsi de suite.

Pour avancer dans le jeu, vous ne disposez que de 2 armes : le sempiternel Pack de protons, et un tir. Selon la documentation du jeu, le tir permet d'étourdir les fantômes avant de leur asséner un coup de protons, mais dans la pratique, je ne me suis servi que du rayon, bien plus efficace. Lorsque vous descendez un ectoplasme, son esprit flotte, et il vous suffit d'envoyer un coup de rayon pour le capturer. À la fin de chaque niveau, le nombre de fantômes capturés est comptabilisé, ajoutant ainsi des points à votre score. À noter que si vous réussissez à en capturer 50 durant un niveau, vous gagnez une vie.

Le dernier niveau: je vous met au défi de savoir ce qui se passe. (ST / Amiga)
Zappez-moi tous ces fantômes ! (Arcade)

Le jeu est un « bête » shmup, en vue de dessus, un peu comme Guwange. Sur le haut de l'écran sont centralisées toutes les données nécessaires : le nombre de points, les fantômes capturés, les vies, et une barre jaune qui symbolise le degré de remplissage de votre pack. Si elle est toute verte, vous ne pourrez plus capturer de fantômes jusqu'à la fin du niveau courant.

Les niveaux sont assez vastes, et intelligemment découpés, vous aurez souvent le choix entre plusieurs chemins. Tout aussi souvent, vous pourrez aller récolter des power ups dans des zones très dangereuses, au risque de perdre une vie. Le fait de se mettre en danger n'est pas innocent, en effet, à l'instar de la majorité des shmups, les power ups récupérés ne sont valides que pour la vie en cours : perdez une vie, et vous recommencerez avec le tir de base.

Ces améliorations visent en général la puissance du rayon à protons, mais on peut aussi trouver un bouclier, ou Slimer (qui, dans la série animée, est bon copain avec les chasseurs), qui tournera autour de vous, attaquant les autres ectoplasmes à vue.

Le rayon est très bien rendu dans ce jeu : si on reste appuyé sur le bouton de tir, le rayon est continu, et en ligne droite. Mais si vous bougez en même temps, il formera des arcs de cercles dans le plus pur style du film : c'est le seul jeu qui rende vraiment bien ce qu'était le rayon à protons au cinéma.

Premier boss, avec le power-up « Slimer » à vos côtés.(C64)
La « superbe » palette du CPC.

Le jeu remplit bien son rôle de « mange pièces », car il est TRÈS dur. Rapidement, on est assailli de flopées de fantômes qui arrivent de toutes parts, on ne sait plus où tirer. Grâce aux joies de l'émulation, le terminer est désormais possible, surtout que le jeu propose la possibilité de jouer à deux, ou même trois, selon la rom choisie (la version 3 joueur est plus récente). Sur micros en revanche, vous ne pourrez jouer qu'à deux maximum (pour des raisons matérielles évidentes).

Les graphismes du jeu sont bons, mais pas transcendants. Côté sons, là encore c'est plutôt moyen, mais l'action est tellement frénétique qu'on oublie rapidement la partie sonore.

Les adaptations du soft ont été réalisées avec plus ou moins de brio. Comme on peut s'en douter, les versions les plus proches sont sur Atari ST et Amiga, avec cette fois-ci des versions très proches, y compris au niveau des effets sonores. Cependant, à l'inverse de l'arcade, les niveaux sont incroyablement fouillis et surchargés... La lisibilité s'en ressent.

Le C64 a hérité d'une très bonne conversion, avec de jolis graphismes, contrairement au CPC, qui s'est vu affubler d'un jeu absolument immonde, avec une palette constituée de 4 couleurs (vert, beige, marron et noir) dû au fait que le mode 1 a été utilisé. Reste que le choix des couleurs a été peu judicieux... Le Spectrum est une fois de plus à la traîne, non pas à cause du visuel - amoindrie comme à l'accoutumée - mais surtout à cause de la lenteur du jeu : c'est tellement lent qu'on perd toute la nervosité du jeu original, ce qui ruine l'expérience sur cette machine.

Le portage sur ZX Spectrum est honnête.
Je crois que je n'arriverai jamais à m'y faire... (CPC)

La portable de Nintendo a hérité encore une fois d'un jeu bien différent des autres : en fait, il ne porte de RGB que le nom. Peter se retrouve coincé dans un château étrange. Comment ? Quand ? Où ? Nul ne le sait. Vous devrez résoudre des puzzles afin trouver la sortie de chaque niveau. Les ennemis sont là, mais ne peuvent être éradiqués qu'avec des bombes (!!!), alors que le pack de protons n'est utile que pour creuser dans le sol (à la manière d'un Lode Runner), et ne tire que diagonalement vers le bas. C'est donc un puzzle-game typique comme la Game Boy sait si bien les faire. Mais si Kenco avait mis Kirby ou Mario, le jeu n'aurait pas été moins bon... Un bon petit jeu, mais qui ne mérite pas trop son titre d'après moi.

L'écran titre sur Game Boy.
Un niveau de ce jeu qui n'a de Ghostbusters que le nom.

Les Remakes

C'est bien joli de jouer sur émulateurs aux jeux dans leur écrin d'origine, mais certains petits génies du code se sont mis en tête de faire des remakes des jeux GB. Et ils ont fait des merveilles.

Au hasard de mes pérégrinations sur le Web, j'ai trouvé 2 remakes des versions les plus connues de GB et GBII.

Le remake du 1er jeu, version David Crane est téléchargeable sur Auld Games. Le principe du jeu est respecté à la lettre, le lifting est uniquement cosmétique, mais quel lifting ! Un remix hard rock endiablé du thème principal, des graphismes magnifiques, des digits du film et le fun du jeu original... Que demander de plus ? À noter que le jeu a été codé en seulement 2 mois, des dires des développeurs.

L'écran titre du remake du 1er jeu.
Le plan de la ville.

Le remake du second jeu, je l'ai trouvé sur le site des développeurs, Park Productions. Ce remake-ci va encore plus loin que le précédent, car les graphismes ont été rendus en 3D, puis intégrés au jeu. Des digits des films en guise d'effets spéciaux, des captures du film, une bonne jouabilité... Un remake très réussi, identique dans son déroulement aux versions micros présentées plus haut.

Équipez votre voiture !
La descente vers la rivière de Slime.

Ces 2 remakes sont tous les 2 excellents, et se lancent sans aucun problème, même sous Windows Vista ! Le remake de GBII a même la bonne idée d'être exécutable sous Linux, chose malheureusement impossible avec le remake du 1er jeu.

En tous cas, si les gros pixels vous fatiguent, vous n'avez plus aucune raison pour ne pas jouer à ces jeux. Allez, hop, on télécharge, et plus vite que ça.

La statue de la Liberté en marche pour le musée.
Comme dans le film !

Projet Ghostbusters « Zootfly »

Fin 2006, des vidéos disponibles sur le célèbre Youtube ébranlent la communauté des fans de Ghostbusters. Ces courtes séquences montrent une modélisation très fidèle de Bill Murray , puis un jeu à la 1ere personne, où on voit le joueur tirer sur tout ce qui est possible : fantômes, bâtiments, lampadaires, néons.... Et le tir ressemble à s'y méprendre à un rayon à protons. On y voit même la voiture qui succède à Ecto-1 : il s'agit d'une Chrysler 300C Break lourdement modifiée, qui rejoint un peu le design de ce que devait être Ecto-1 selon Dan Aykroyd (avec une voiture plus actuelle).

Il n'en faut pas plus pour émouvoir la communauté, qui voit là la fin de la traversée du désert : enfin un autre jeu sur la licence ! Les vidéos font le tour du net en un rien de temps, et tout le monde se met à rêver, d'autant plus que les courtes vidéos mettent en avant le grand talent du jeune studio Zootfly.

Malheureusement, Sony - détenteur des droits sur la license - s'empresse de censurer les vidéos.

Stupéfaction chez les fans quand ils apprennent de l'aveu même des développeurs que Zootfly travaille sur un jeu vidéo Ghostbusters. La vidéo est encore visible chez Gametrailers, profitez-en, c'est l'un des derniers endroits sur le net où on peut trouver ce fameux extrait.

« L'affaire » du jeu Ghostbusters prend une nouvelle tournure quand l'un des acteurs du film des années 80 s'est confié à un journal canadien, l'Edmonton Sun. Alors que le jeu, développé par Zoofly, semblait avoir été étouffé par Sony qui voyait d'un mauvais œil son arrivée sur Xbox 360, Dan Aykroyd a précisé qu'Universal Studio avait acquis les droits d'adaptation en jeu vidéo. Mieux, l'acteur devrait même participer au développement et se livrer à quelques séances de motion capture. Dernière info tirée de cette interview, Ghostbusters le jeu ne serait pas à attendre avant 2008.

Update du 20/11/2007: C'est désormais officiel, la license Ghostbusters va revivre ! En effet, ce jour, une dépêche est tombée : un jeu estampillé Ghostbusters sera développé pour Xbox360, PC, Wii, PS2 et PS3. La bonne nouvelle, c'est qu'il sera très fidèle aux films si on en croit les tout premiers screenshots, et que Aykryod, Ramis et Murray ont signé pour participer àla production du jeu. Joie.

Pour en savoir plus, aller jeter un oeil au site officiel du jeu. Pour le moment, pas grand chose à se mettre sous la dent, mais c'est mieux que rien.

Update du 30/11/2009
: Le jeu tant attendu est sorti depuis un petit moment, et tous les fans des chasseurs de fantômes sont aux anges... Le jeu tient toutes ses promesses, et est vraiment excellent. En fait, ce sont 2 jeux, un très « réaliste », l'autre plus cartoon pour les plates-formes modestes (PS2, Wii, DS). Le scénario est signé Aykroyd et Ramis, tout à fait dans le ton des films. Un vrai régal.

Les Ghostbusters vus par Zootfly

Ghostbusters 3, enfin !

Presque 20 ans après Ghostbusters II, les fans du monde entier n'en peuvent plus d'obtenir un semblant d'annonce quant au débarquement d'un troisième opus. Les célèbres chasseurs de fantômes ont offert un certain style au cinéma de divertissement, c'est indéniable, une suite transpire l'évidence, mais les acteurs eux, accusent lourdement le poids des années alors que Bill Murray exclut purement et simplement l'idée d'endosser encore une fois l'uniforme. L'espoir demeure néanmoins puisque Dan Aykroyd aurait récemment évoqué la conception d'un Ghostbusters: Hellbent actuellement en pourparlers.

Mais ce troisième épisode serait un film d'animation en 3D. Seule condition pour laquelle Murray accepterait de revenir sur le projet (les acteurs doubleraient donc leurs propres personnages), et surtout seule condition pour que l'imagination fertile d'Aykroyd en tant que scénariste puisse enfin prendre forme à l'écran à frais moindres. On se rappelle en effet que ce dernier avait dû abandonner bon nombre de monstres géants de son script lors du tournage du premier film...

IsKor
(26 novembre 2007)
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