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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

Annexe sur les images

- F-Zero, La course du futur... Mais pourquoi Rob est là ?

Voilà, ces différents points constituaient l'étude du futurisme de la série F-Zero, et la partie valant pour le tout - on est pas un jeu étalon pour rien - ce qui est valable pour F-Zero, l'est souvent aussi pour tous les autres jeux futuristes. Soit une évolution bizarre, un enchevêtrement de références passées, présentes, futures... Des nœuds qui rappelleraient presque les circuits les plus tortueux de la série. Même du côté des images, la course du futur est moins simple qu'il n'y paraît.

- Le thème futuriste. Tableau récapitulatif des éléments qui reviennent le plus dans les jeux vidéo pour suggérer l'anticipation :

Type de futurisme : Présence du thème de l'espace ? Valence du futur ? Référence au tout début de la SF moderne ? (graphisme des Pulps 1930) Référence à l'Antiquité ? Référence à l'Antiquité des pixels ? (régressions volontaires et stylisées)
Complément éventuel : (sous - catégorie) --/-- Positive (transparence ...) Négative (ruines post-indutrielles...) --/-- Passé réel (effectif) Passé Mythique (fictif) --/--
F-Zero (la série) Oui (un peu) Oui Oui Oui (complètement même : c'est une de ses plus grandes originalités !) Oui Oui Oui (surtout sur GameCube)
Wipeout

(la série)
Non Non (pas trop, en tout cas) Oui Non Oui Un peu Oui (depuis toujours)
La plupart des autres courses futuristes Non Presque jamais Presque toujours Non Très souvent Assez souvent aussi Dans 95 % des cas
La plupart des RPG Heroic Fantasy Oui Pas tellement Oui Non Oui Oui Non
La plupart des shoots futuristes (de la grande époque) Oui Non Oui Non A priori Non Parfois (robots reprenant la forme de monstres mythologiques) Un peu (écriture style "premier écran"...)
REZ Oui (mais l'espace cybernétique) Ni l'un... ...Ni l'autre ! Non Oui (temple égyptien, écritures anciennes) Non Oui (magnifiquement !)
Space Harrier Non Non Peut-être un peu Oui (décors, ennemis typiques à yeux globuleux...) Oui (mammouth, colonnes) Oui (cyclopes) Non (un tout petit peu peut-être)
Forsaken Oui Pas du tout Complètement Non Non Non

Un peu

Conclusion générale

Dans l'annexe, il y en a eu que pour les images. Tout à l'heure, dans l'historique du jeu, c'était plutôt l'inverse : interactions, maniabilité, concepts... Comme s'il y avait un moment pour la course, puis, un autre pour l'adjectif "futuriste". Mais non, tout est lié ! Surtout dans ce cas : la "course futuriste" est presque considérée comme un genre 100% ludique, un genre à part entière. Une bonne partie des tests inscrivent carrément l'expression "course futuriste" dans la colonne 'Genre'. Ils collent donc 'les interactions' avec 'le thème des images'. C'est presque un cas unique (on ne parle de "jeu de plate-forme féérique", par exemple), mais ce n'est pas si surprenant. Le succès des jeux de courses futuristes (et plus particulièrement le succès de cette dénomination) est la meilleure preuve que les images et les interactions doivent aller de pair, surtout dans les meilleurs concepts, et donc dans les meilleurs mariages 'vidéo / ludiques'. Dans F-Zero, et dans les autres jeux de ce (double) genre, l'univers déborde sur le gameplay et vice versa. La ligne de rechargement, le bouclier, les boosts (et parfois même les armes ou les attaques) participent autant à l'ambiance du jeu qu'au jeu en lui même. On ne pourrait pas les justifier dans un autre univers. Les deux genres, vidéo et ludique, doivent donc se fondre l'un dans l'autre pour permettre à un grand jeu d'être un ensemble cohérent.

Alors pourquoi Rob est là ? (Le paragraphe de trop)

Plus qu'un clin d'œil aux vieux fans ? Plus qu'une énième mégalomanie de la firme ? On ne saura sans doute jamais pourquoi Rob se décarcasse, toujours est-il qu'il fait indéniablement parti du thème (partie 1). C'est même pour de multiples raisons qu'il s'intègre à l'esprit futuriste de F-Zero. Il correspond à tous les types de futurisme que nous avons vus, du plus simple au plus complexe : le robot est un personnage classique de la BD américaine (partie 2) et, d'un même mouvement, il représente un développement technologique, une évolution (partie 3). En plus, c'est un élément du passé, rétro, qui concerne tout particulièrement Big N, puisqu'il date de la première grande console. Même si ce n'est absolument pas leurs vrais débuts dans les jeux vidéos, c'est bien la Famicom que Nintendo présente comme le commencement, au moins dans leurs communications. D'où le nom de code de NES5 (devenu Nintendo Revolution) pour la future console de la firme. Un début qui arrange tout le monde car c'est une machine mythique, planétaire et glorieuse. Donc, Rob, l'accessoire le plus étonnant de leur "première" console, est aussi un personnage Antique. Un héros de l'Antiquité de la firme de jeux vidéo, comme s'il y avait une mythologie des Bits (partie 4). Ce que l'on retrouve dans tous les jeux futuristes, d'ailleurs. Mais je vous en ai déjà longuement parler : les débuts des technologies - et de toutes les technologies - font futuristes. C'est sans doute pour toutes ces raisons (et surtout la dernière) que dans le décor de Port Town, les clones de Rob se répètent à l'infini, et entretiennent inlassablement les écrous du circuit... Pour trouver l'essence visuelle du futurisme, il fallait retourner aux sources de la technologie, il fallait chercher midi à douze heures zéro zéro...

Allez, on ne se quitte pas comme ça. Il reste une dernière hypothèse, peut-être la plus simple : La présence de l'accessoire dans la robe du jeu trahit aussi (peut-être) une légère ironie d'A.V et/ou une auto-dérision de Nintendo. Je m'explique... dans deux secondes. "Hé, Rob ! T'as pas fini avec ces moustaches ? Va plutôt faire Freddy Mercury chez la voisine, Mme Picon, elle est fan, en plus c'est à cette heure que ses enfants nous l'a confient, ouais c'est ça, We are the Champions, hé, claque la porte en sortant !".

Alors oui, maintenant qu'il est parti, je peux vous confier que Rob n'est pas la plus grande réussite de Nintendo. Un doux euphémisme. Avec le recul, ce robot est même tout à fait sordide. Tellement lent, maladroit, exaspérant ! Le voir effectuer en boucle les trois seuls mouvements qu'il connaît, pour construire le décor hyper compliqué de Port Town version 128-bits, me fait définitivement mourir de rire. Lui, dans ce fleuron de la vitesse et de l'agilité. C'est totalement surréaliste. Rob est incapable d'empiler trois briques et on voudrait nous faire croire que lui et ses copains ont construit un port du 26e siècle. Allez, laissez-moi rire ! C'est la meilleure blague de toute l'histoire des jeux vidéo. Tiens, il faut que j'en parle avec la vieille dame que garde Rob. "Madame Picon, j'arrive ! Mais non, c'est pas Max Maigner, c'est Rob qu'a piqué les bacchantes de Mario pour chanter du John Scatman, ce n'est pas compliqué Mme Picon ! Vous connaissez le futurisme ? Quoi Rob ? Scap I am a Scatman schibidibidoudidoub badabadaba dideub ? ... (>choc intellectuallo-esthétique<) ...

Mais, Eureka ! Rob a trouvé ! C'est ça la réponse : l'aspect futurisme, c'est seulement ça, c'est juste de la techno. Mais transposée en image, avec plein de répétitions, donc. Et c'est aussi pour cela que la bande son des jeux futuristes est presque toujours de la techno. La techno c'est de la technologie qui se sent, qui se montre aux oreilles. C'est, réciproquement, l'équivalent sonore des phénomènes visuels que nous avons longuement décrits : une même sonorité qui se répète à l'infini. Des sonorités qui sont volontairement technologiques, et ceci, parce que, régressives à souhait, elles rappellent les premiers bruits créés artificiellement au début de l'Informatique. Bravo Rob ! Ouais t'as raison, it's a scoudidou scibi zoubiziiii, I'm a Scatman."

Michael
(14 janvier 2005)
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