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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

2002 - F-Zero dans Super Smash Bros Melee.

A nouveau la licence apparaît dans cette grande bagarre de mascottes, désormais un des nouveaux rituels de la firme. Univers baroques, rencontres improbables, tout seul, à deux, à trois, ou à quatre. C'est assurément, encore à ce jour, le jeu plus rentable de toute l'histoire de la console à six faces... Gnons de gnons ! Qui a dit que les Nintendo-maniaques étaient contre la violence gratuite ? Des observateurs attentifs ! A soixante euros la galette, ils ont eu raison de le dire. Mais le succès a permis à la bombe de la castagne d'être une des toutes premières rééditions de la collection "Player choice", conséquence directe : le prix est divisé par deux. On l'a refait : "Gnons de gnons ! Qui a dit que les Nintendo-maniaques étaient contre la violence pas chère ?"

Dans Super Smach Bros Melee il faudra faire avec Captain Falcon et des trophées F-Zero. Mais, cette fois, le studio HAL Laboratory a vraiment pensé à tout. Il a aussi embarqué de Mute City (version N64) une piste, des véhicules et un petit bout de décor, allez hop, dans les valises, direction Baston-Land pour déplier le tout et en faire une des arènes de combat les plus crispantes qui soit : il faut dire que quand un troupeau de vaisseaux vous fauchent en plein combat, cela remet les idée en place.

2001-2003- En route vers les épisodes GameCube et Arcade - L'Histoire du jeu.

Qui se voit confier le développement du F-Zero 128-bits ?

Il n'est pas facile de situer cela dans le temps, mais une chose est sûre : Au départ ce n'est pas Sega qui se voit confier le projet. En 2001 certaines sources indépendantes (des sitewebs) le disent clairement : "La licence F-Zero est entre les mains de NDCube", la firme qui développa, peu de temps avant, le premier épisode GameBoy Advance. Rien d'officiel mais un certain cafouillage et un faisceau d'indices confirment la chose et permettent d'affirmer, sans prendre trop de risques, que cette firme était bien le premier développeur. "Etait" puisqu'en mars 2002, c'est plus fort que lui, Nintendo fait une annonce fracassante : "Notre licence F-Zero est entre les mains de..." ... qui vous savez. Mais que devient NDCube dans l'histoire ? Et surtout comment Nintendo et Sega en sont arrivés là ?

A vos Marques !

Si vous aviez vu un tel écran avant l'E3 de 2002, je vous aurais vivement déconseillez de prendre le volant. Mais là, pas d'inquiétude, aéro-glissez l'esprit libre, c'est la route qui voit double, pas vous. C'est une 'deux voies' comme deux firmes mythiques, deux géants, deux clans, que dis-je ? Deux philosophies, totalement opposées pour certains, mais qui collaborent pourtant, pour faire de ce F-Zero next-gen un jeu historique - par la simple filiation qu'il suppose : Nintendo et Sega main dans la main... Mais c'est la Révolution ! En même temps, pour être honnête, et pour se calmer un peu du côté de l'emphase : cette histoire là tient plus de l'évolution progressive que de la brusque révolution ; nous allons justement voir comment ces deux 'anciens' ennemis en sont arrivés là.

Première voie, Sega. Depuis l'annonce de l'arrêt de la production de Dreamcast, fin janvier 2001, c'est tout un mouvement qui s'amorce. La firme ne fabrique plus de consoles, elle développe et édite essentiellement des jeux, et sur les machines concurrentes, donc. Ou plutôt "exes" concurrentes.

  • En premier lieu la Playstation 2. C'est d'ailleurs sur cette dernière qu'une première licence Sega débarque (Crazy Taxi, moitié Sega moitié Acclaim), mais concentrons nous maintenant sur les productions de la firme pour des consoles Nintendo.
  • Il n'a pas fallu attendre longtemps : la même année, sur GameBoy Advance, Sega lance les souris et les chats de ChuChu Rocket (2001). C'est bien connu, avec les chats, quand la tête passe tout le reste suit.
  • Et le reste, ce n'est pas n'importe qui : C'est Sonic, l'ennemi juré de Mario, qui est annoncé sur la portable de Nintendo - tout un symbole. A partir de là, Sega prévoit des jeux sur toutes les futures consoles de salon (X-Box, NGC).
  • Et sur GameCube, justement, les singes rigolos de Super Monkey Ball entrent à leur tour dans l'Histoire. Sega ressort cette vieille licence de l'arcade et en fait un des trois jeux présents lors du lancement japonais de la console (le seul issu d'un éditeur tiers !). La voie est toute tracée. Suivront, Phantasy Star Online, Virtua Striker et plein d'autres joyeusetés...
Sega sur support Nintendo, cela donne, par exemple, Sonic Advance ou bien encore Super Monkey Ball. Bref, que du bon !

A partir de là, un studio de Sega (Amusement Vision) qui développe une licence Nintendo, pourquoi pas ? Mais pour collaborer il faut être deux, il faut que l'autre en ai envie, c'est la vie. Maintenant, de son côté aussi, Nintendo évolue, et un autre mouvement s'amorce. Tout d'abord, la firme a de nombreux jeux dans son escarcelle magique et - on le sait depuis longtemps - elle privilégie ces licences exclusives parce qu'elles sont très attendues, et surtout très juteuses, elles sont des Blockbusters, elles font mouchent à chaque sortie. C'est étrange, je vous parlais d'un mouvement et jusque là, cela a, au contraire, tout l'air d'un immobilisme... Mais, justement, il y a beaucoup de jeux à développer et Nintendo, société pourtant réputée fermée sur elle-même, prend une orientation qui a de quoi surprendre : elle demande à des éditeurs tiers de développer ses propres licences, histoire de conserver la cadence.

Morceaux choisis (issus d'éditeurs 100% indépendants dits "third party" et pas d'éditeurs "second party" comme HAL Laboraory ou Camelot par exemple) et de gros morceaux s'il vous plaît (des jeux à mascottes Nintendo hyper populaires) :

  • En 1998, Mario Party, un jeu de l'oie dans l'univers du plombier, est développé par Hudson Soft. Le papa de Bomberman est considéré comme le roi du jeu en multijoueurs, ceci explique sans doute cela. Véritable vache à lait, la fête revient tous les ans, l'opus 6 - déjà ! - va bientôt sortir.
  • Fin 2001, c'est la licence la plus Nintendo-esque d'entre toute qui est confiée à l'adoption dans la stupéfaction générale : Deux épisodes GameBoy Color de Legend of Zelda, sont développés par l'américain Capcom. Très attendus au tournant, les deux jeux se révèlent excellents.
  • Depuis décembre 2003, le singe Donkey Kong, une des mascottes doyennes de la firme, tape sur des tambourins dans un jeu musical concocté par Namco : Donkey Konga. Rebelote en juillet 2004 pour la suite ! Enfin, ce sont les dates japonaise, en Europe, un premier opus vient tout juste de sortir.
  • Mais ce n'est pas tout : RareWare ayant été étant racheté par Microsoft, Nintendo a confié le développement du deuxième Starfox de la NGC à un autre studio de Namco. Axé shoot et pilotage de l'AirWing, rendez-vous dans quelques mois pour connaître le verdict...
Hudson Soft a développé Mario Party, quand aux programmeurs des deux Zelda Oracle (Ages/ Seasons), il s'agit de Capcom

Sega exclusivement dans le software, Nintendo faisant de plus en plus appel à des éditeurs pour ses propres jeux et personnages. Deux mouvements qui convergent et un projet commun qui permet de vraiment enterrer la hache de guerre entre les deux firmes : F-Zero GX. Vous imaginez ? Une énorme licence Nintendo développée par une non moins énorme branche de Sega ! C'est un peu comme si Nintendo of America développait le prochain Virtua Fighter. Sauf qu'ici, le choix de F-Zero est tout à fait logique. On le sait, Sega est le roi de l'arcade, du fun et de la vitesse. Parmi tous les jeux de Big N, F-Zero est sans conteste le plus proche de l'esprit de Sega, et le plus proche de l'esprit de Nagoshi. En effet, c'est l'auteur émérite de la série des Daytona qui est le responsable du studio de Sega Amusement Vision, le développeur de ce projet. En fait, il s'agit d'un double projet : en 2002, l'annonce du développement de F-Zero par Sega suit de peu la signature de l'accord à trois pour la création des bornes d'arcade "Triforce", nom de code du triumvirat conclut entre Nintendo, Sega et Namco en février 2002. Les principaux intéressés ont d'ailleurs raconté comment ce projet historique est venu sur le tapis : C'est l'Arcade qui est à l'origine du partenariat. On discute, on cherche des idées, on prend un verre, puis deux, on rigole ensemble. Une chose est sûre : il faut un jeu vraiment marquant pour attirer les regards sur ce projet commun, Nagoshi avoue alors qu'il serait très intéressé par le développement du nouveau F-Zero, il est un grand fan de la série. Tout se joue en un quart de seconde. Miyamoto remarque à quel point ses jeunes amis d'Amusement Vidéo sont beaux. Les phrases sont de plus en plus ambiguës : "Ho mais qu'est ce qui nous arrive!" lancent-ils un peu gêné. Il est trop tard on ne contrôle pas ces choses là. Un studio de Sega (A.V.) développera F-Zero non seulement sur Triforce mais également son pendant console de salon sur Gamecube. Cependant, Nintendo n'abandonne pas les anciens d'EAD. Imamura, par exemple, garde sa fonction de directeur artistique. Comme la connectivité est la mode, les sauvegardes maison seront compatibles avec la Borne et vice versa. Une troisième version GameBoy Advance est même envisagée très sérieusement mais abandonnée, un peu à regret, pour finalement se concentrer sur les deux autres supports.

Non, Toshiro Nagoshi (AV), Shigeru Miyamoto (Big N) et Takaya Imamura (Big N) ne font pas un concours de montre à quartz : ils immortalisent pour les journalistes l'alliance qui conduira à la sortie de F-Zero GX/AX. Cette jolie photo vient du fabuleux dossier consacré à F-Zero GX par Push-Start.

Dommage ! Mais que cela ne gâche pas la fête de la première licence Nintendo développée par Sega, trinquons au mélange des firmes ennemies, buvons du Coca... avec du Pepsi ! Encore une fois, pas besoin d'alcool (Big N veille au grain) pour voir double, l'improbable mélange des marques mythiques suffit.

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