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Flying Corps
Année : 1996
Système : PC
Développeur : Rowan Software
Éditeur : Empire Interactive
Genre : Simulation / Action
Par DSE76 (02 novembre 2015)

Quand on y pense, la Première Guerre Mondiale a eu très peu l'honneur de représentations vidéoludiques, au contraire de la Seconde, largement surreprésentée dans le médium qui nous intéresse (et dans d'autres aussi). Il faut dire que cette dernière a bien marqué par l'horreur et la barbarie du conflit, mais aussi que cette guerre s'avère facile à retranscrire sur un jeu de stratégie (genre constituant la majeure partie (avec les FPS à partir de Medal of Honor) des jeux sur la Seconde Guerre Mondiale). Il y a bien eu Historyline 14-18 de Bluebyte, adapté du moteur de Battle Isle mais il fait figure de rareté. En revanche, sur le plan de la simulation de combat aérien, il en va autrement.

Si dans ce genre, les avions en F, Mig, P51 Mustang, BF109, Spitfire et B17 dominent, les années 90 ont permis à des pécéistes et possesseurs d'ordinateurs de tout poil de pouvoir manier des Camels, SE5, Albatros, Fokker, Nieuport et SPAD au-dessus des tranchées durant les prémices du combat aérien. En fait, dès 1980, il était possible de piloter un biplan avec Red Baron, simulation sur borne d'arcade d'Atari avec graphismes en fil de fer qui permettait d'incarner le fameux Baron Rouge en abattant avions et cibles au sol. Malheureusement, il n'y eut aucune conversion console de ce jeu.

Le Red Baron d'Atari. Si la firme de Nolan Bushnell n'a jamais eu l'idée d'en faire une conversion sur ses consoles ou ordinateurs, Infogrames en fera un portage sur la compilation 2600 sortie en 2003 avec d'autres titres d'arcade de la firme (Note : cette image a été capturée avec MAME).

Les jeux d'avions de la Grande Guerre fleurirent sur les ordinateurs. Ainsi voit le jour en 1990 ce qui considéré comme le maître étalon du genre : Red Baron (rien à voir avec le jeu d'Atari), créé par Dynamix et édité par Sierra. D'autres simulations se sont fait remarquer comme Wings, Knights of the Sky, mais en 1996, une équipe de développement nommé Rowan Software, surprendra tout le monde dans ce genre peu médiatisé et obscur en sortant Flying Corps.

Petite tranche de vie : je me souviens assez vaguement de mes premiers pas avec ce jeu. Il faisait partie de ces bundles géants Pointsoft de jeux de moindre envergure ou datés sur PC que mon père achetait et que fatalement, j'empruntais pour les faire tourner sur mon ordinateur. J'étais un grand passionné de simulateurs de combats aériens (merci World War 2 Fighters, Combat Flight Simulator et plus tard

IL2 Sturmovik
) et lancer Flying Corps m'a quelque peu marqué : un jeu prenant, fun, avec une grande ambiance mais qui avait une fâcheuse tendance à faire planter Windows 98. Les années et les déménagements passèrent et je retrouvais ce jeu comme une madeleine en 2013 dans le bureau de mon père et le relançais, non sans mal, sur mon nouvel ordi. Tous mes souvenirs me sont revenus et cela a été mon jeu de chevet pendant un moment.

Bon, achevons ce 3615 mylife ! En réalité, ce n'est pas le premier essai de Rowan, vu que le studio a une énorme expérience sur les simulateurs de combats aériens. Même s'ils ont fait principalement de la Deuxième Guerre Mondiale (Overlord et Battle of Britain) et l'époque moderne (Mig Alley et Flight of the intruder), ils ont quand même travaillé sur la Grande Guerre puisqu'ils furent à l'origine de Dawn Patrol, sorti en 1994 sur Amiga et PC. Dawn Patrol est en fait une version 14-18 d'Overlord, un autre simulateur de combat aérien situé pendant le conflit de 1939-45. Dans ce jeu, on retrouvera tout le noyau que sera Flying Corps : un énorme souci du détail au contexte du jeu, du gameplay des combats aériens (bien qu'un peu brouillons), des avions, des pilotes de l'époque... D'ailleurs, au début de son développement, Flying Corps s'appelait ... Dawn Patrol 2, un lien de filiation indéniable.

Dawn Patrol, le prédécesseur de Flying Corps. Tout y était, il manquait juste de meilleures missions, un meilleur moteur et une jouabilité revue.

Flying Corps, tirant son nom du Royal Flying Corps, groupe d'aviation de combat du Royaume-Uni actif durant la Grande Guerre avant de se renommer RAF vers la fin de celle-ci, est un simulateur de combat aérien de la Première Guerre Mondiale dans lequel on prend les commandes d'un vieux coucou biplan (ou triplan dans le cas du fameux Fokker Dr1) avant de décoller pour effectuer les différentes missions proposés par le jeu.

Mais avant de continuer, un petit détour sur le manuel : contrairement à ceux qui vous expliquent le jeu, les commandes et tout, celui de Flying Corps prend près des trois quarts de sa pagination à expliquer le fonctionnement d'un avion, les règles de combat de l'époque, et à faire un historique de l'époque, le tout avec une bibliographie bien garnie. Mais ne croyez pas que Rowan a juste mis ces infos pour la culture du joueur car, on le verra plus tard, elles sont intégrées dans le gameplay du jeu et il faut bien analyser le manuel en question pour espérer réussir dans le jeu.

Le poste de pilotage d'un des appareils pilotables, ici le Camel. La barre noire en haut permet d'afficher diverses informations de pilotage de votre machine en appuyant sur i.

Le jeu est divisé en deux modes distincts : "Décollage Immédiat" qui permet d'effectuer des missions quasi identiques pour chacun des appareils pilotables. En fait, le but de ce mode est de vous apprendre le pilotage, le combat aérien et la tactique indispensables pour l'autre partie, qui représente le gros du jeu : les campagnes. Ces campagnes, au nombre de 4, sont assez diversifiées et mettent en œuvre une particularité de gameplay unique. Les voici :

  • Le cirque volant : campagne allemande où vous incarnez le frère du Baron Rouge, Lothar von Richthofen (non, ce n'est pas un délire scénaristique, il a bien existé et a même survécu à la guerre contrairement à son frère, il y a même eu un de ses cousins qui a pu voler avec lui, le jour du dernier vol du Baron Rouge). L'as des as allemand part en permission pour un mois et votre objectif sera de rattraper le score de votre frère. Campagne recommandée par le manuel pour débuter, elle permet d'apprendre le système de commandement du jeu. En outre, cette campagne permet de patrouiller dans différents secteurs qui offrent plus ou moins de challenges et de cibles. Elle est facile à prendre en main mais difficile à terminer pour les raisons qu'on verra plus loin.
  • Bataille de chars 1917 : l'autre campagne allemande. Vous faites face à un assaut britannique dans votre secteur et le but est de ralentir la progression de l'ennemi en lançant des attaques sur les chars ou en soutenant les positions d'artillerie pour qu'elles puissent les détruire. La particularité de cette campagne est de pouvoir définir objectifs et points de navigation selon la situation. L'ennui est que cette campagne est horriblement difficile en raison du nombre affolant d'appareils ennemis à chaque mission (jusqu'à 21) et du fait que vous êtes accompagné de 4 à 6 alliés maximum (donc 4/5 contre 1). Les joueurs ne passent généralement pas la seconde mission.
  • L'offensive de printemps : campagne britannique classique scriptée, avec toutefois les lieux de la mission qui changent, vous incarnez un jeune pilote qui doit faire ses preuves et faire face à l'offensive allemande de 1918. Elle se termine par un affrontement de chars et contient même la fin du Baron Rouge. Vous prendrez le commandement après quelques victoires et devrez faire en sorte que vos équipiers survivent jusqu'à la fin de l'offensive.
  • Hat in the ring : campagne américaine se déroulant vers la fin de la guerre. Vous êtes Eddie Rickenbacker et votre but est d'obtenir la fameuse Medal of Honor avant la fin des hostilités. Pour cela, il faudra égaler ou dépasser le score de 26 victoires de l'as des as américain et faire gaffe à ne pas avoir trop de pertes jusqu'au fameux 11 novembre. Cette campagne contient pas mal de missions en solitaire et la possibilité d'en changer selon votre grade. (NdDodo : vous pilotez dans cette campagne des appareils français. Les américains, un peu en retard en matière d'avions de combat à l'époque, ont dû emprunter des avions à l'Armée de l'Air française afin d'équiper leurs escadrilles).
L'écran des campagnes présente le contexte mais aussi ce qu'on attendra de vous durant celle-ci.

Quel que soit le mode que vous choisissez, chaque mission démarre généralement au sol, le moteur démarré et à plein régime. Après le décollage, vous devrez suivre des points de navigations pour effectuer votre patrouille/assaut. Rassurez-vous, il y a une touche pour indiquer les points de navigation et le jeu vous indique lequel il faut atteindre sur le moment. Si le côté navigation, aller d'un point à un autre, vous fatigue, Flying Corps dispose d'une fonctionnalité qui vous permet de passer le temps en suivant votre vol sur une carte jusqu'à ce que vous rencontriez des adversaires, arriviez au point d'atterrissage ou sortiez de la carte. Assez sympathique, cette fonction atténue le côté un peu rébarbatif de la navigation.

Comme dans toute simulation d'avion qui se respecte, vous pourrez utiliser les commandes pour aller à droite, à gauche (roulis), monter et descendre (tangage). Il y a aussi les commandes de lacet (il s'agit de faire bouger l'avion sur son axe) permettant de corriger la trajectoire dans les virages, tourner au sol ou bien faire des figures avancées. Évidemment, pour espérer tirer grandement partie du jeu il faut un joystick, avec de préférence quatre axes et deux boutons pour bien en profiter (toutefois, cela reste jouable au clavier).

Le jeu dispose d'un écran pour calibrer son joystick et vérifier qu'il fonctionne. Si le votre n'a que deux axes, pas de panique : Flying Corps permet de choisir quelles commandes activer séparément. Ainsi, si vous voulez manipuler les commandes des gaz en plus de la direction, il faudra l'activer avant de valider.

La commande d'option des joysticks. Comme vous le pouvez voir, il est possible d'activer les différentes parties contrôlables de l'avion par ce dispositif.

Puisqu'on est dans le menu des options, Flying Corps, comme bon nombre de simulations de combat, fait la part belle au réalisme. Toutefois, bon nombre de ces paramètres peuvent être cochés et décochés selon le goût du joueur : armes à munitions limitées, vulnérabilité, effets aérodynamiques divers... En fait, il est tout à fait possible d'en faire une expérience arcade (même si le jeu n'est pas prévu pour). Si ces options de réalisme s'adressent principalement aux mordus de simulation qui veulent que l'avion réagisse comme dans la réalité, le joueur classique peut les voir ses comme un challenge, une difficulté en plus à contourner, qui récompensera le joueur capable de s'adapter.

Bien que je n'aie jamais vraiment piloté d'appareil en réel (c'est tout l'intérêt de ce genre de soft en fait), le pilotage dans le jeu m'a paru crédible pour son contexte : si vous allez trop vite, l'avion, fait de bois et de toile, risque de disloquer, si vous allez lentement il risque de décrocher et de vouloir piquer du nez pour reprendre de la vitesse. Si, dans ce cas, vous jouez le bourrin avec le manche, vous pouvez partir en vrille et votre carrière de pilote de s'achever prématurément. Le travail de recherche de Rowan, étalé dans le manuel, affecte le pilotage puisque les avions ont une fâcheuse tendance à monter du nez à cause du réservoir d'essence placé à l'arrière, ainsi que ce qu'on appelle l'"effet moteur" : en gros, votre appareil aura tendance à partir vers la droite ou la gauche (selon le modèle) en raison du couple exercé par le moteur sur l'hélice, et il faudra constamment corriger la trajectoire (NdL : voir ce lien pour plus d'infos).

Là, mon appareil, trop lent, décroche et tente de reprendre de la vitesse. Si vous actionnez trop franchement le manche pendant qu'il est à basse vitesse, vous allez partir en vrille et bon courage pour vous en sortir (en fait, il faut s'opposer à la direction de la vrille avec le palonnier et prier qu'on ne soit pas trop bas quand on reprend de la vitesse).

Parlons des appareils : il y en a six de pilotables (honorable pour les standards de l'époque, ridicule aujourd'hui... quoique) et ils sont classés en deux catégories : les rotatifs tel que le fameux Sopwith Camel, le non moins fameux Fokker Dr1 (le fameux triplan du baron rouge) et le Nieuport 28. Ces avions sont hyper maniables (surtout vers la droite) mais terriblement lents, instables et ont une fâcheuse tendance à devenir monoplan (biplan dans le cas du Dr1) si vous allez trop vite. Les autres sont dit statiques (en fait, ce terme, comme l'autre, qualifie le moteur des appareils) et incluent le SE5a, l'Albatros DIII et le SPAD XIII. Ces avions sont rapides, stables et solides (ils peuvent piquer sans perdre une aile sauf pour l'Albatros) mais ont une maniabilité moindre que les rotatifs (même s'ils sont agiles, surtout le SE5a vers la gauche). Chaque appareil a des spécificités qu'il faudra appréhender, mais on notera des libertés comme un SE5 qui a pu dépasser les 500 km/h en piqué.

Vous vous dites que cette course au réalisme, malgré quelques libertés prises, doit entamer le plaisir ludique du jeu ? Détrompez vous car Flying Corps est certainement l'une des simulations les plus jouissives auxquelles j'aie pu jouer (parole d'amateur du genre qui a pas mal de jeux à son actif). Son efficacité découle de plusieurs facteurs. Premièrement l'intensité des combats aériens : il existe en fait trois niveaux de difficultés pour les pilotes de l'IA (novice, normal et as), influant sur la qualité du pilotage de l'adversaire. En novice, l'ennemi est une cible bien trop facile mais en normal, il fait de sacrées manœuvres, vire constamment pour éviter de faire une cible trop facile et vous dégommera en un éclair si vous êtes inattentif. En fait, Flying Corps n'est vraiment pas fait pour les débutants : malgré le mode "Décollage Immédiat" qui permet de maîtriser bon nombre de situations au cours d'une campagne, l'ennemi, assez agressif, vous donnera du fil à retordre et punit sévèrement (tellement d'ailleurs que cela serait qualifié d'archaïsme de nos jours).

Même s'il peut s'avérer assez facile de se faufiler dans les six heures de l'adversaire, il vous faudra du talent pour l'aligner dans vos mitrailleuses puis l'abattre et encore plus pour ne pas vous faire descendre dans la manœuvre par un autre ennemi, que vous n'aurez pas repéré.

Flying Corps offre un véritable moteur 3D, magnifique pour un jeu de 1996 : tous les objets sont en 3D et se déplacent à la bonne vitesse. Le jeu offre de véritables cockpits interactifs puisqu'on peut vérifier les instruments afin d'ajuster le pilotage (bon, en fait, on utilise l'ATH que je vous ai montré précédemment). Les vues extérieures sont exploitables et très faciles à utiliser, pratiques pour garder l'œil sur les avions adverses comme alliés et suivre les points de navigation. Aussi, il y a l'habituel verrouillage sur l'adversaire ou un allié (l'un pour ne pas le perdre de vue et qu'il finisse dans votre tableau de chasse, l'autre pour le suivre et le défendre s'il est menacé).

Le jeu permet de paramétrer divers paramètres graphiques afin de pouvoir faire tourner le jeu dans les meilleures conditions : résolution, taille des pixels, horizon et ciel détaillé... indispensable vu que Flying Corps est une simulation un peu gourmande. En revanche, chose assez impressionnante vu l'époque dont on parle : on peut jouer en 1600x1200. Non, vous avez bien lu : 1600x1200, à une époque où le 1024x768 était "une résolution de luxe". En revanche, j'ai remarqué que les résolutions les plus élevées ont une fâcheuse tendance à créer un brouillard style Nintendo 64.

Flying Corps dispose d'une réalisation 3D de haute volée, au prix parfois d'une sacrée purée de pois à l'horizon.

Mais le plus gros point fort reste les missions du jeu : comme dans bon nombre de simulations de combat aérien, celles de Flying Corps sont scriptées mais cela ne concerne que le contexte et les points de navigation de tous les appareils présents dans la mission, laissant une grande marge de manœuvre au joueur pour faire ce qu'il entend et adopter différentes tactiques de combat au sein d'une même mission. Aussi, les missions en elles-mêmes sont de grande qualité, offrant parfois des combats dantesques face à des adversaires coriaces.

Surtout, le jeu a intégré tout l'historique annoncé dans le manuel dans son gameplay, dont une célèbre phrase : "Toujours au-dessus, rarement au même niveau et jamais en dessous (Edward Mannock)". Votre coucou, comme tous les autres, est lent et ne grimpe pas très vite (sauf si on utilise la petite triche introduite par les développeurs : la touche u). Du coup, être le plus haut permet de décider du sort de la bataille car c'est surtout la vitesse qui est primordiale : celle-ci vous permet d'effectuer différentes manœuvres défensives et offensives qui vous permettront de prendre l'avantage ou de vous débarrasser d'un ennuyeux ennemi qui colle à 6 heures. Être lent signifie souvent être vulnérable à l'adversaire et ne pas pourvoir manœuvrer pour éviter d'être une cible facile ou prendre l'avantage.

La mission "Affrontement d'escadrilles" dans "Décollage immédiat" est la plus impressionnante de toutes : 2 escadrilles de 12 appareils se foncent dessus pour une incroyable mêlée pleine d'avions colorés au dessus des nuages. Peu de jeux du genre offrent un pareil spectacle.

Ce côté tactique est très important car, en plus du traditionnel game over en étant abattu qui vous arrivera assez souvent (et mort car vous n'avez pas de parachute*), vous pourrez être game over si votre escadrille subit trop de pertes (12 maximum), et vos supérieurs vous limogeront. Voici donc tout l'intérêt de bien mener votre escadrille pour prendre l'avantage sur l'adversaire et éviter que vos coéquipiers fassent une cible trop facile, voire refuser le combat si le prix à payer est trop lourd (le jeu n'aimant pas trop les victoires à la Pyrrhus).

Dès que vous prenez le commandement de l'escadrille, deux écrans deviennent disponibles : l'écran de peinture qui permet de peinturlurer votre appareil aux couleurs que vous voulez (dans la mesure des choix codés dans le jeu, souvent liés aux faits historiques) afin de vous distinguer de vos pilotes (et surtout de vous identifier, ce qui était la principale utilité de cette pratique) et l'écran escadrille qui vous permet de choisir la place de vos ailiers, la formation de votre groupe et celle de votre escadrille. Ces paramètres sont importants : il est en effet conseillé de placer les bleus au centre de la formation tandis que les vétérans seront plus à même de repérer l'ennemi à l'extérieur de celle-ci (plus vulnérable). Aussi, certaines peuvent donner un avantage ou leurrer l'adversaire.

* En fait, ce cliché courant n'en est pas un car les différents états-majors n'ont jamais distribué de parachute à leurs pilotes, sauf aux aérostiers. En fait, c'était dû au fait que les généraux avaient peur que les pilotes abandonnent leur machine, mais aussi parce que ces parachutes sont lourds et encombrants, deux caractéristiques peu souhaitables en combat aérien. Les Allemands finirent toutefois par introduire le parachute dans leur armée de l'air en 1918, ce qui sauva la vie de nombreux pilotes (dont un certain Hermann Göring, qui commandera la Luftwaffe 20 ans plus tard).

Le tableau d'affectation : c'est ici que vous déciderez qui vous accompagne, comment et même quelle stratégie chaque pilote doit adopter au combat. N'oubliez pas, on n'est 1917-18 donc pas de communications radio ni de radar, donc pas de changements de formation ni de tactique en temps réel.

Aussi, Flying Corps est servi par une ambiance sonore des plus convaincantes : les bruitages, bien qu'en 11 KHz, et donc de faible qualité (sûrement à cause de l'époque où faible capacité de stockage/RAM et cartes son bas-de-gamme étaient monnaie courante sur PC), sont très crédibles et mettent bien dans l'ambiance. Le simple bruit du moteur permet de distinguer dans quel type d'avion on est installé (ce qui, vu ce que j'ai dit au-dessus, n'est pas du luxe), entendre le bruit des mitrailleuses qui tirent à nos six heures, le vent souffler sous les ailes ...

Mais c'est surtout musicalement que l'ambiance sonore de Flying Corps prend aux tripes. Bon, c'est du MIDI, enfin du MIDI évolué, le XMI, qui permet de modifier à la volée les musiques en fonction d'un script durant le jeu. Car déjà première chose : pas de musique de menu, juste le silence (sauf après avoir accompli une mission). Mais lors du vol... Flying Corps fait partie des rares simulations à intégrer de la musique pendant les missions, et il faut avouer que ça change tout : entraînante, elle s'intègre carrément au gameplay en indiquant la situation à laquelle vous êtes confronté : des percussions pour les groupes de bombardiers, des cuivres pour les chasseurs, des imitations de tirs de DCA, flak alliée... Le jeu indique même votre progression avec un petit air de cordes lorsque vous avez touché votre cible, ou un roulement de tambour quand vous êtes touché. De plus, un air continu indique aussi si vous jouez bien ou pas : léger et joyeux quand vous abattez l'ennemi mais dramatique quand ce dernier est derrière vous, et encore plus quand vous êtes abattu et volez vers votre triste destin. Pour finir, le debriefing dispose de musiques qui changent, encore une fois, avec vos performances au cours de la mission.

À chaque fin de mission, un petit compte rendu liste les appareils alliés ennemis rencontrés, non identifiés ou abattus.

Parlons des défauts du jeu car il y en a : le plus gros, même en considérant l'époque où il est sorti, est la gestion des dégâts, totalement archaïque. En fait, chaque appareil dispose de points de vie qui baissent lorsqu'une balle lui tombe dessus. Après un certain nombre, une pièce se casse, tout à fait au hasard, et là, ça se complique : si votre moteur est juste KO, que vous perdez l'hélice ou qu'il fume, vous avez une chance de vous en sortir si vous atterrissez en territoire allié (dans le cas contraire, game over, l'ennemi, vindicatif, vous tue à l'atterrissage). Si vous perdez un bout d'aile, bon courage pour atterrir en un seul morceau car l'appareil est difficile à stabiliser. Perdre totalement une aille ou l'empennage (la queue) de l'avion vaut une mort certaine, tandis qu'un "échec critique" équivaut à l'explosion de l'appareil ou le décès pur et simple de votre pilote (l'écran devient rouge). De plus, au fur et à mesure que vous prenez des coups, la puissance de votre moteur peut baisser. Il peut même carrément tousser, avec un bruit caractéristique, et être réduit à un ridicule 20% de sa puissance, ce qui risque de beaucoup vous handicaper au combat. Ce genre de chose rend la gestion des dégâts un peu plus sympathique.

L'autre gros problème vient de la gestion des collisions aériennes. Toute rencontre physique avec un avion, qu'il soit ami ou ennemi, aura une triste conséquence : la destruction pure et simple des deux appareils. Du coup, rentrer dans l'adversaire n'est franchement pas une bonne idée. Le problème est que l'IA est parfois aux fraises pour se disperser lors d'une attaque et, du coup, vous vous payez un autre appareil alors que vous êtes concentré sur votre pilotage ou le groupe adverse. Bon, à vrai dire, il y a eu de nombreuses collisions aériennes durant la guerre (ce qui a même coûté la vie à un as allemand), mais elles sont ici un peu trop durement sanctionnées.

Le dernier point qui fâche concerne la version patchée du jeu et les biplaces : dans la première version du jeu, ces appareils sont des lourdauds incapables de se défendre, qui tirent des cartouches une par une, un peu au hasard, ce qui ne les rendait guère crédibles. Rowan décida dans ses patchs de corriger ça en permettant aux biplaces de tirer des salves de trois cartouches, ce qui a de lourdes conséquences car, à cause de la gestions des dégâts par le jeu, s'attaquer un biplace ennemi peut ruiner votre avion. Je me suis fait déjà fait exploser par des miteux BE2c à cause de ça. Et c'est encore pire avec des chasseurs biplaces tels que les FE2b ou le F2a, qui peuvent vous attaquer par l'avant et par l'arrière.

Pour vous montrer comment les biplaces sont devenus dangereux avec les patches et aussi les limites de la gestion des dégâts, l'appareil ennemi juste au dessus mon aile a descendu son propre ailier qui tombe juste en dessous de moi, à coté des roues. Comme on peut voir à droite, son aile à été quasiment arrachée en essayant de m'abattre.

Mais le plus gros problème vient d'un constat simple : Flying Corps a mal vieilli. Enfin, davantage sur le plan technique que dans d'autres domaines. Comme la plupart des jeux de son époque, il a été programmé sur un socle aujourd'hui dépassé et assez difficile à faire fonctionner sur les systèmes récents. Fort heureusement, comme bon nombre de jeux de son époque, c'est un hybride Windows/DOS : il y a donc un exécutable Windows mais aussi une version DOS qu'on peut lancer avec DosBox (c'est d'ailleurs grâce à lui que j'ai pu faire mes captures d'écran). Le seul souci dans ce cas est que, en voulant jouer à une vitesse convenable, le joystick a une fâcheuse tendance à trembler. Pas trop grave pour les commandes principales, mais en revanche, les commandes des gaz en deviennent inopérantes.

Flying Corps fit son petit effet dans le petit monde des simulateurs de combat aérien et réussit à détrôner Red Baron, même si Dynamix et Sierra répliqueront 2 ans plus tard avec Red Baron 3D, qui enverra Flying Corps dans les tristes oubliettes vidéoludiques. Aussi, Rowan n'a pas surfé sur le succès de sa licence et préféré travailler sur d'autres époques comme la guerre de Corée avec Mig Alley ou la fameuse bataille d'Angleterre avec Battle of Britain. Malheureusement, ce studio a été racheté en 2000 par Empire Interactive. Non que le mariage fut désastreux, mais Empire coula en 2009 avec tout ce qu'il possédait, Rowan compris.

Il faut dire qu'à partir de fin des années 2000, les simulateurs ont drôlement perdu la cote et subi le diktat du fameux IL2 Sturmovik. À partir des années 2010, la simulation de combat aérien n'intéresse plus grand monde sauf une petite poignée d'amateurs. Les quelques rares softs du genre concernent la Seconde Guerre Mondiale, tandis que la première est quasiment oubliée. Toutefois, une relève se profile ces dernières années avec des titres comme Rise of Flight ou le revival de Red Baron.

Quant à Flying Corps, il a totalement été éclipsé par Red Baron 3D, qui sera considéré comme la seule simulation de vol 14-18 valable. Seuls ceux qui y ont joué à sa sortie ou qui, comme moi, ont eu une version budget avec nombre d'autres titres s'en souviennent. Reste un jeu d'une grande saveur, qui, pour peu qu'on ait un joystick approprié, une FAQ de DOSBox, quelques euros à dépenser et surtout un amour pour le pilotage, donnera entière satisfaction aux amoureux du manche à balai.

Oh, j'allais oublier : un an après la sortie de Flying Corps, Rowan sortira une version améliorée du jeu nommé Flying Corps Gold. En fait, c'est une grande mise à jour du jeu avec les patchs précédents, plus du contenu additionnel : deux avions supplémentaires (le Fokker D7 et le SPAD XIII français (recocorico)), une campagne supplémentaire (française, cocorico), de nouvelles missions, les deux se trouvant dans un menu supplémentaire qui introduit la grande nouveauté : un éditeur de campagne/mission avec un choix d'objectifs assez poussés.

Flying Corps Gold : pouvoir piloter un avion aux couleurs françaises dans un jeu britannique, ça n'a pas de prix.
DSE76
(02 novembre 2015)