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Elevator action & Elevator action returns
Année : 1994
Système : Arcade
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Action
Par Lyle (10 septembre 2007)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande. Merci au site Arcade Flyer Archive !

L'agent secret est aujourd'hui une figure banale du jeu vidéo. Figure déclinée, grâce au succès de quelques gros titres sortis ces dix dernières années, sur une multitude de variantes allant du virtuose de la dissimulation, sobre professionnel, au soldat d'élite, à la fois armada vivante et concentré de gadgets technologiques. Le thème a permis d'inventer de nouvelles formes de gameplay, devenues institutionnelles. Au point, même, de déborder de leur champ d'application. Au bout du compte, c'est pour toute l'action / aventure que l'infiltration à la Metal Gear est devenu un archétype de séquence. Au début des années 80, on n'en est pas encore là. Les appareils de gameplay proposés ne permettent pas encore au joueur de se prendre pour Roger Moore. « Jouer » à l'espion fait encore partie du fantasme de joueur.

Ce n'est d'ailleurs pas pour son choix thématique qu'Elevator Action est devenu un classique de l'arcade des années 80. Incarner un agent secret fut surtout pour Taito un prétexte permettant d'expérimenter le concept que l'on connaît. Quoi de plus naturel pour un héros de jeu vidéo de profiter des avancées techniques ? Après des années à se farcir des échelles, des plates-formes ou des escaliers chaque fois qu'il doit se déplacer sur l'axe vertical, il peut enfin prendre l'ascenseur. Bien sûr, Elevator Action n'a pas inventé le système. Il l'a en revanche suffisamment systématisé pour demeurer un concept unique. La descente d'un building en ascenseur restera à jamais sa propriété vidéoludique.

Une autre de ses propositions inspirera d'autres développeurs : les portes. L'idée est moins banale qu'il n'y paraît. Déjà en 1983, le jeu envisage sans le savoir la possibilité d'envoyer le joueur sur un plan autre que celui que l'on voit à l'écran. Voilà l'une des premières occurrences de profondeur dans un jeu intégralement en 2D. C'est bien sûr Rolling Thunder qui reprendra l'idée des portes, donnant au joueur la possibilité de se protéger des tirs ennemis et de s'approvisionner en armes et munitions. Coïncidence, Namco reprend également le thème d'Elevator Action en le développant et dans la seconde moitié des années 80, la figure de l'espion commence à doucement faire son chemin.

Avant de voir en détails le gameplay d'Elevator Action, jetons un œil sur ses origines et sur sa descendance.

ALBUM DE FAMILLE

À défaut d'être exhaustif, ce dernier a au moins le mérite d'inclure des membres d'horizons divers, du frère jumeau au lointain cousin. Jugez plutôt :

005 de Sega, sorti en arcade en 1981. Vous devez récupérer une mallette de documents secrets. Le jeu a beaucoup vieilli mais les phases de jeu sont variées, et celles où il faut éviter les torches des gardes préfigurent déjà Metal Gear.
Un classique d'Atari Games, Cloak & Dagger, sorti en 1983. On accède aux différents tableaux via un ascenseur. La variété et la richesse du jeu sont assez impressionnantes pour un titre arcade de 83, et l'action est intéressante.
Un an avant Elevator Action, Bagman utilisait déjà des ascenseurs au déplacement automatique, obligeant le joueur à anticiper leurs départs et arrivées.
Intrepid sort en 1983. Comme dans Elevator Action, on y trouve un espion et des ascenseurs. Mais son aspect multi-phases fait beaucoup penser à 005 de Sega, en bien plus jouable.
Un clone sympa et très bien réalisé d'Elevator Action, Mission Elevator, sorti en 86 (ici en version CPC).
Impossible Mission (ici sur C64), le classique d'Epyx sorti en 1984. Le système de plates-formes élévatrices et l'action-puzzle qui découle de leur disposition s'inspirent probablement d'Elevator Action.
On s'éloigne du concept mais on reste dans la lignée thématique. A gauche Saboteur (Durell, 1986). Aux côtés de Metal Gear, apparu l'année suivante, ce titre 8-bits est alors pratiquement le seul à proposer une véritable aventure d'infiltration. Son statut quasi-culte, acquis malgré une animation franchement saccadée, montre à quel point, déjà à cette époque, la demande pour ce futur style de gameplay était forte. A droite, Mata Hari (Loriciels, 1988, ici sur Atari ST) s'inspire du personnage historique pour proposer un jeu d'action / aventure assez jouable et intéressant.
On ne peut pas ne pas mettre deux screens des pionniers officiels du jeu d'espionnage, Metal Gear 1 et 2, apparus sur MSX2 en 1987 et 1990. Naissance d'une série majeure du medium et, accessoirement, laboratoire d'expérimentations mégalos pour son créateur.
Les voilà, les dignes héritiers "thématiques" d'Elevator Action. A gauche Rolling Thunder (1986), et à droite son successeur (1990), creusent l'ambiance et en partie le gameplay développés par Taito. Quand Namco a décidé de faire des bons jeux, ça donne deux classiques de l'arcade. Pas besoin de développer plus, l'article est là.
ThunderJaws (1990, Atari Games) qui se permet de piocher sans vergogne dans les idées de Rolling Thunder, avec moins de succès. Le jeu, grossier et assez confus, a mal vieilli. Une démarche bien étonnante de la part du développeur le plus innovant de l'histoire de l'arcade.
Sly Spy, une transcription tout à fait complète d'un film de James Bond pour le support arcade. Bien que calibré ‘1990' (c'est-à-dire aussi efficace qu'anti-original), le jeu ne souffre pas trop du multi-phases et se révèle plutôt agréable. Moins brouillon, aussi, que les autres Data East de la même période.
Pipi & Bibis de Toaplan, sorti dans les salles en 1991. Derrière ce nom ridicule se cache un titre vous proposant la mission inverse de celle d'Elevator Action, puisqu'il vous faut ici poser des bombes puis quitter le niveau avant leur explosion. Le jeu est plaisant mais assez énervant car les ennemis ne se neutralisent que pendant un très court instant.
The Outfoxies de Namco, sorti en arcade en 1994. Ce jeu propose des duels entre tueurs à gages qui se déroulent dans de superbes cadres en coupe qui font beaucoup penser à Elevator Action Returns, sorti la même année.

ELEVATOR ACTION, VINGT-CINQ ANS APRÈS

Un bon retrogamer doit être un retrogamer intransigeant. La paternité plutôt riche d'Elevator Action ne doit pas nous empêcher de lui faire subir l'épreuve du feu : le jugement posthume dépassionné. Alors, franchement, intéressant à lancer sous MAME ou sur Taito Legends aujourd'hui ?

Elevator Action et Bank Panic, même combat : on ne progresse qu'en étant sûr de tirer le premier.

La réponse sera un « oui » nuancé. Dans l'absolu, le gameplay d'Elevator Action est toujours valable. Il s'agit en grande partie d'anticipation : les ennemis tirent systématiquement à vue, une fraction de seconde après vous avoir aperçu. Prendre ses marques consiste dans un premier temps à « sentir » cet instant critique qui fait perdre de nombreuses vies lors premières parties. Le timing requis est plus précis encore dans le cas où l'ennemi décide de viser en dessous de la ceinture, le saut de personnage étant particulièrement lent et la marge d'esquive réduite. Il faut en même temps regarder partout à l'écran pour trouver le meilleur itinéraire, sachant que dans les niveaux avancés, l'architecture des bâtiments devient particulièrement tordue. À cela, ajoutez la gestion des portes rouges (leur emplacement change d'une partie à l'autre), derrière lesquelles il vous faut récupérer des documents, ainsi que l'apparition constante et aléatoire de l'ennemi via n'importe quelle porte bleue, et vous comprendrez à quel point Elevator Action est un jeu difficile.

L'éclairage des buildings a souvent des ratés dans Elevator Action.

On peut ne pas adhérer au gameplay austère et exigeant d'Elevator Action mais impossible de nier son originalité et son intérêt. Sur la plan de la maniabilité, en revanche, on se montrera légitimement plus critique aujourd'hui. La raideur des commandes a quelque chose d'agaçant. On se surprend à appuyer comme une brute sur les boutons, le stick ou la croix directionnelle pour être sûr que le personnage fera ce qu'on demande de lui. Il y a parfois un petit temps de latence avant de franchir une porte et de descendre un escalator. Or, dans un gameplay nécessitant une telle précision, ce court instant peut être suffisant pour décaler tous les plans du joueur, voire lui être fatal. Cette grande lourdeur dans les réactions du personnage constitue l'aspect véritablement archaïque d'Elevator Action, le facteur qui condamnera la rom à n'être qu'un nom parmi des centaines d'autres sur un frontend pour la plupart des joueurs.

Elevator Action EX sur Gameboy Color, sorti en 2000. Cette conversion libre et plus clémente que l'original peut être un bon moyen de découvrir les bases de la série en douceur. Le jeu est aussi disponible sur Gameboy normal.

Finalement, Elevator Action se retrouve un peu dans le même cas que Kung-Fu Master arcade : un excellent concept vieilli par la raideur de son exécution. De même que la conversion Famicom de Kung-Fu Master, bien plus souple, corrige ce défaut, les diverses versions Gameboy d'Elevator Action (dont le EX sur GBC et le Old & New sur GBA) le rendent déjà plus attrayant. L'autre moyen de connaître Elevator Action dans de plus favorables dispositions, c'est de brûler les étapes. Disons-le franchement, à moins d'être un retrogamer ascète ou historien, vous pouvez sans trop de culpabilité passer rapidement sur Elevator Action - n'hésitez pas à faire quelques parties tout de même - pour vous adresser directement à son rejeton : Elevator Action Returns, fils unique à la fois génial et pas tout à fait légitime. Suivez le guide.

Elevator Action Old & New, disponible sur GBA, propose à la fois une copie carbone de l'arcade et mise à jour plus clémente et plus rapide.
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