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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

C'est en mars 2007 que sort C&C: Tiberium Wars (C&C : Les Guerres du Tiberium en français dans le texte). Il aura fallu patienter huit longues années avant d'avoir droit à un nouvel épisode de la saga Tiberium, autant dire que Electronic Arts était attendu au tournant...

Le jeu reprend quelques années après la victoire du GDI lors de la seconde guerre : nous sommes en 2047. Le Tiberium, ce minerai miraculeux à l'origine des guerres les plus meurtrières de l'histoire de l'humanité, consume lentement la planète. Désormais, il est tellement toxique qu'il a rendu 30% de la planète complètement inhabitables : très peu osent s'aventurer dans les Zones Rouges. Les Zones Jaunes, moins inhospitalières, couvrent 50% du globe et constituent les principales zones d'influence de la Confrérie de Nod. Les 20% restants ont été épargnés par le Tiberium : les Zones Bleues, véritables îlots de civilisation, sont férocement défendues par le GDI.

Depuis sa défaite, le Nod se fait très discret, et un semblant de calme règne sur la planète. Mais un incident de taille va remettre le feu aux poudres : Kane est (évidemment) encore en vie, et décide de lancer un missile nucléaire contre la station Philadelphia, sur laquelle se tient une réunion extraordinaire de tous les dirigeants du GDI. La réponse du GDI est rapide et cinglante. Évidemment, Kane a tout planifié, jusqu'à un événement qui engendrera une réaction en chaîne sur la planète, faisant des millions de victimes... Dans le seul but d'appeler des extraterrestres intimement liés au Tiberium sur Terre!

Captures de Briefings. Billy Dee Williams, Michael Ironside et la séduisante Jennifer Morrisson, le tout dans des décors kitchs en HD s'il-vous-plaît !

L'intrigue est très bien ficelée, riche en rebondissements, trahisons et événements en tous genres, comme à l'accoutumée dans les C&C. Grosse révolution de cet opus, une troisième force rejoint les ennemis historiques : les Scrins, qui viennent chambouler une décennie d'affrontements GDI-Nod. Le reste du jeu est très classique : on moissone du cristal vert, on construit des unités, on casse tout. Il est amusant de constater le nouveau changement de statut de Kane dans cet épisode : de charismatique chef du Nod dans le premier, il passe à prophète dans le second, pour atteindre ici le statut de Dieu vivant.

Les années aidant, avec C&C3, on passe naturellement à une très belle 3D intégrale. Le moteur utilisé est le moteur SAGE (celui de C&C: Generals) très lourdement modifié. La modélisation des environnements est très soignée, les modèles 3D des véhicules et bâtiments sont de bonne facture. Le moteur 3D est convaincant, même si les nombreux effets facultatifs (distorsion de chaleur, réflexion dans l'eau, effets divers et variés) alourdissent la note : à l'époque, j'avais été obligé de jouer au minimum pour garder un framerate acceptable. Néanmoins, avec toutes les options activées, le jeu est franchement flatteur, notamment les ombres des nuages passant sur le sol en zone bleue, ou la couche de nuages verdâtres que le soleil peine à percer en zone rouge, certaines missions se déroulent par temps orageux... Du plus bel effet. Les terrains de jeu sont aussi très variés : ville, plaine verdoyante, désert, rien de tel pour briser la monotonie. Un point négatif cependant : bien que l'on soit plus loin dans le temps et que la Terre soit censée être extrêmement contaminée par le minerai vert, j'ai paradoxalement eu l'impression qu'elle était en meilleur état que dans les cartes de Tiberian Sun. Il faut dire que le délire graphique avait été poussé assez loin dans le 2ème opus de la série.

À l'assaut d'une petite base Nod. Ça ne se voit pas dans la capture mais la chaleur dégagée par les réacteurs éforment le paysage!
Les Exosoldats sont très dangeureux, en 2 salves ces 4 escouades ont presque rasé une usine d'armement Nod.

L'interface n'a subi que très peu de changements, EA s'étant contenté du strict minimum en reprenant celle de Red Alert 2... Pas de révolution de ce côté-là, l'interface reste lisible et efficace. Exit donc l'interface et le feelingGenerals : nous sommes dans un vrai C&C 100% pur jus ! En revanche, même si l'interface n'a que très peu changée, les raccourcis de TOUS les boutons de l'interface peuvent être modifiés selon vos préférences. Une première dans la série, bravo !

L'une des nouveautés de cet épisode, c'est la possibilité d'ajouter des files de construction à l'aide d'un bâtiment spécial. Ça rend le gameplay bien plus nerveux, car on peut construire en même temps plusieurs bâtiments. Néanmoins, il n'est possible de construire les défenses qu'à partir du chantier de construction. Les unités d'infanterie sont désormais en escouades, ce qui évite les pénibles attentes pour constituer de conséquentes troupes. Les escouades sont variables, allant de 2 à 6 hommes. On notera aussi l'arrivée des pouvoir spéciaux en plus des super-armes, empruntés à Generals : certains bâtiments ou véhicules donnent accès à des "pouvoirs" classés en 3 catégories (renseignement, offensif et défensif), qui coûtent une coquette somme parfois, mais qui pour la plupart sont vraiment utiles. Bien entendu, il y a aussi une multitude d'upgrades pour booster votre armée : armure pour les troupes, railguns, lasers.. Tout pour augmenter la puissance de feu. Pour compléter l'arsenal, les armes ultimes sont toujours présentes : Canon à Ions pour le GDI, Missile Nucléaire pour le Nod et sorte de trou noir (le Rift) pour les Scrins.

Écran de Briefing. Les médailles représentent les missions déjà terminées.
Mission dans un Munich ravagé par les Scrins.

Comme à l'accoutumée, le GDI reste le bourrin de service, avec son tout puissant Mammouth qui redevient un imposant tank qu'on peut produire à la chaîne. En outre, ils abandonnent les chars sur pied pour revenir aux classiques chenilles. Le Nod possède des unités très spécialisées et s'est vu adjoindre les services d'un gigantesque bipède mécanique assez efficace, mais est toujours plus enclin à effectuer des hit & runs. Les Scrins viennent bouleverser cet équilibre avec leurs quelques soldats et unités blindées soutenues par une aviation surpuissante et possèdent de puissants pouvoirs, comme l'invocation d'un Vaisseau-Mère monumental ou la possibilité de créer des Trous de Ver à n'importe quel endroit de la carte où le brouillard est levé. De part leur affinité avec le Tiberium (qu'ils appellent Ichor-LQ), les Scrins n'ont pas besoin de construire de silos. Bien entendu, comme dans tous les autres épisodes de la saga Tiberium, on ne peut construire aucune unité navale. La structure des défenses Nod est particulière : on dépose un nœud central, puis les 3 tourelles comme bon nous semble. Si le Nœud central est détruit, toutes les tourelles tombent à la fois.

Quelques ajouts de Tiberian Sun ont été mis de côté, car favorisant le Nod au détriment du GDI : les veines de Tibérium et les unités souterraines (et donc les dalles de béton pour empêcher ces unités d'arriver n'importe où dans la base), à noter également l'abandon des murs. Le rééquilibrage a été salutaire pour le jeu : on n'est clairement pas désavantagé en jouant GDI, et encore plus fort, malgré la présence d'une troisième ès équilibré.

En mission dans une Zone Rouge, fortement contaminée par le Tiberium. Notez les gigantesques formations cristallines ainsi que le brouillard verdâtre qui règne.
Petite excursion de nuit dans un camp fortifié GDI. Au centre, le commando Nod. Le zoom est au maximum.

Qui dit C&C dit vidéos en FMV au goût délicieusement kitch, et c'est précisément ce que l'on obtient ! Elles sont tout de même en haute définition et comportent quelques têtes connues : Billy Dee Williams (Lando Calrissian dans Star Wars), Michael Ironside (Lieutenant Rasczack dans Starship Troopers ou la voix de Sam Fisher dans les Splinter Cell), Josh Holloway (Sawyer dans Lost), la belle Tricia Helfer (Numéro Six, Gattlestar Galactica et qui jouera également Sarah Kerrigan dans Starcraft II), Grace Park (elle aussi issue de Battlestar Galactica), la superbe Jennifer Morrisson (le Dr Cameron dans Dr House), sans oublier Joe Kucan qui reprend son rôle de Kane pour le plus grand plaisir de tous. Comble du réalisme : de vrais journalistes ont été engagés pour jouer leur propre rôle lors des cutscenes !

L'économie du jeu repose en grande partie sur le Tiberium vert et bleu, comme dans Tiberian Sun. Petit ajout issu de Generals, il sera possible de capturer des réserves de Tiberium (Tiberium Spike en anglais dans le texte) qui vous assureront un revenu constant jusqu'à leur capture ou leur destruction. C&C oblige, pour avoir des ressources, il vous faudra édifier une forêt de silos, sauf si vous jouez Scrin. Lors de sa sortie, le jeu était incroyablement bourrin, car les chargements de Tiberium rapportaient beaucoup trop d'argent, ce qui avait réduit à néant ou presque toute stratégie : la plupart des joueurs se contentaient de sortir du tank à la chaîne, et de tout lancer sur l'ennemi ! Heureusement, EA a bien vite émis un patch qui a remis les pendules à l'heure.

Voici le résultat après un missile nucléaire lâché sur une base GDI dans le désert australien.
Souvent, la méthode bourrine passe quand même : ma douzaine d'Avatars n'ont eu aucun mal à éradiquer 2 bases GDI.

Les 30 missions du jeu solo vous tiendront en haleine. Vous visiterez du pays : USA, Égypte, Roumanie, Allemagne, Italie, Brésil, Australie... Les objectifs sont assez variés, mais n'espérez pas du grand art : en général, on a dû tout casser, des missions d'infiltration avec un commando et même des missions doubles où on commence avec un commando ou un petit détachement de troupes avant de finir en construction de base. Point positif, les missions sont rendues très dynamiques par l'ajout d'objectifs secondaires en cours de route. Une fois la mission terminée, une médaille vous est descernée suivant la difficulté jouée, plus un petit bonus en cas de résolution de tous les bonus facultatifs, et un autre si vous avez trouvé toutes les entrées de la base de connaissances. La base de connaissances est une bonne idée, car on en apprend un peu plus sur les tenants et les aboutissants de l'intrigue, ainsi que les évènements marquants entre Tiberian Sun et Tiberium Wars.

Une base avancée Nod totalement furtive.
Joe Kucan reprend le rôle du chef suprême de la Confrérie de Nod, pour notre plus grand plaisir.

Sur les cartes ont été disposées quelques bâtiments neutres qui peuvent apporter un petit bonus s'ils sont capturés, un peu comme dans Red Alert 2 : positions d'artillerie, unité de renforts, taudis mutant, silo géant... Les campagnes GDI et Nod comportent une quinzaine de missions chacune, alors que la campagne Scrin (débloquée uniquement si on a fini les 2 premières) ne propose que 4 missions très intenses. On regrettera tout de même que EA n'ait pas développé un peu plus les Scrins, car on en apprend très peu sur ces êtres venus d'ailleurs. De manière générale, le jeu est assez ardu, avec des pics de difficulté sur certaines missions, en général étudiées pour obliger le joueur à tirer parti du maximum des unités mises à sa disposition. Un bon point, vous n'obtiendrez pas grand chose en lançant 10 Mammouths sur la base ennemie, j'en ai fait l'expérience dans pas mal de missions GDI.

Première mission Scrin, débarquement à Londres. Accueil musclé du GDI en perspective.
Aux commandes du Maître. L'architecture des villes est splendide.

Grosse déception pour le fan que je suis, j'ai appris avec tristesse que les musiques du soft n'étaient pas signées du Maître Franck Klepacki, ce dernier ayant décliné l'offre car très occupé avec son emploi au sein des studios Petroglyph. À ma grande surprise, les musiques signées Steve Jablonsky et Trevor Morris font mouche, et ce dès la musique du menu principal, tout à fait en phase avec l'état de la planète : un thème sombre, lancinant, qui rappelle beaucoup le thème du menu du tout premier C&C. Le reste est à l'avenant : les quelques 38 pistes qui constituent la BO du jeu sont toutes très réussies et peuvent sans rougir cotoyer les thèmes inoubliables de la saga. Côté sons, le jeu étant récent, il est évidemment fort bien pourvu, les sons s'ambiance et les bruitages sont tous très réussis. Encore merci à EA d'avoir intégré la VO sur la galette française, c'est un régal de jouer en VO, même si la VF est de bonne facture.

Je n'ai malheureusement pas trop eu l'occasion de pratiquer le jeu en multijoueurs, mais j'ai eu de nombreux échos assez mitigés, certains joueurs étant de vrais stratèges, la plupart se contentant à sortir du tank à la chaîne sans trop réfléchir.

Quelques Tripodes boostés au champ de force à l'assaut d'une position Nod.
Toute la finesse de l'aviation Srcin : en haut, les Dévastateurs, à droite 2 porte-avions, et au centre, le monumental vaisseau-mère en train de tirer.

À noter que Command & Conquer 3 est sorti également sur Mac et Xbox360. Sur la console de Microsoft, les commandes ont été adaptées au pad, mais le jeu reste strictement identique. On a eu aussi droit à une édition Collector (L'édition Kane), c'est la mode, mais elle n'a de collector que le nom, car tirée à des millions d'exemplaires. Le jeu compte quelques maps multi de plus et des skins d'unités spécifiques pour les 3 factions. Le DVD bonus renferme des scènes coupées, un bêtisier, des stratégies expliquées par les concepteurs du jeu et des fonds d'écrans exclusifs.

Command & Conquer 3 est dans la droite lignée des autres opus, sans grande originalité, mais diablement efficace. Bien mieux équilibré que le 2ème épisode, c'est un des jeux les plus sympas de toute la saga, son histoire captivante et sa réalisation de haute volée y sont pour quelque chose.

Lorsque j'ai proposé de faire une mise à jour de ce dossier, j'ai reçu des menaces de mort de la part du Soviet si jamais j'avais l'outrecuidance de ne pas détailler chaque bâtiment et unité du jeu... Alors voici :

Unités GDI
Escadron Ballistique : Les fantassins de base du GDI. Ils sont en escouade de 6, armés d'une mitrailleuse légère. Ils peuvent fortifier un bâtiment et ainsi gagner un bonus en défense ou creuser un trou dans le sol pour le même effet. Escadron Lance-Missiles : En escouade de 2 hommes, ces soldats portent un lance roquette redoutable contre les unités blindées. Ils sont plus lents que les fantassins basiques cependant. Ils peuvent également fortifier un bâtiment civil. Ingénieur : Ils sont capables de capturer des bâtiments ou réparer vos propres structures et même les ponts détruits. Nouveauté, ils peuvent piloter tous les blindés sur pattes tombés au combat, comme les Juggernatuh, les Avatars ou les Tripodes. Escadron de Grenadiers : Ces escouades de 5 soldats sont armés de puissantes grenades pouvant occasionner d'importants dégâts aux soldats ennemis. Il sont aussi capables de vider un bâtiment civil fortifié avec une grande facilité.
Equipe de Snipers : Armés de leur fusil, les 2 Snipers peuvent tuer toute unité d'infanterie d'un seul coup. Totalement furtifs lorsqu'ils ne tirent pas, ils peuvent aussi commander un tir d'artillerie, même si leur cible est hors de portée des Juggernauts. Commando : Unité très puissante, il peut éradiquer l'infanterie avec facilité, et grâce à ses pains de C4, il peut détruire un bâtiment ou un gros blindé (Avatar, Juggernauth, Tripode) sans soucis. Exosoldat : En escouade de 5 hommes, ces soldats sont pourvus d'armures lourdes pouvant résister à des tirs de blindés, et même à l'agression du Tiberium. Armés de puissants railguns, ils font des dégâts considérables aux bâtiments et aux blindés. De plus, ils disposent de jetpacks pour franchir les obstacles naturels. Pitbull : Le véhicule de reconnaissance du GDI. Ses roquettes peuvent atteindre des cibles aériennes et terrestres. Il est trop faiblement blindé pour survivre à un affrontement direct mais c'est un bon soutien, notamment grâce à sa capacité à détecter les unités furtives.
Char Predator : Blindé principal du GDI, il peut encaisser de gros dégâts mais est inefficace contre l'infanterie et les avions. VBT : Véhicule faiblement blindé, il ne peut transporter qu'une escouade à la fois qui peut tirer par les ouvertures du véhicule. Collecteur : Les collecteurs GDI ont une mitrilleuse lourde montée au dessus de leur cabine. Ils sont ainsi protégés des unités d'infanterie ennemies. VCM : Les VCM ont été concus pour fournir des bases mobiles pour le GDI. Nouveauté dans cet épisode, le VCM peut être déployé et replié à l'envi.
Semi : Véhicule de soutien lourd, le Semi se déploie en une station multitâche, qui comprend 2 canons Gardiens, une rampe antiaérienne, un radar de détection des furtifs ainsi que des drones de réparation automatisés. Char Mammouth : Le plus gros bindé du GDI est un concentré de puissance de feu avec ses 2 canons de gros calibre et son lance roquette. Très lent, il est tellement puissant qu'il peut écraser les autres véhicules sous ses chenilles. Juggernaut : Vestige du précédent épisode, le Juggernaut a été gardé tel quel. C'est la pièce d'artillerie du GDI, capable d'atteindre ses cibles à des distances prodigieuses (même si la précision n'est pas son fort). Dans Tibeirum Wars, les Juggernauts détruits restent au sol un moment, et peuvent être capturés par un ingénieur. Enquêteur : Sorte de VCM light, l'Enquêteur peut étendre les zones de construction du GDI, mais n'ajoute pas une file de construction comme le fait un VCM. Il est en revanche bien moins cher et moins blindé qu'un VCM. Idéal pour exploiter un champ de Tiberium lointain ou pour monter une petite base avancée.
Orca : Les Orcas sont les avions à tout faire du GDI : reconnaissance, attaque ou soutien. Ils ont en réserve 5 roquettes et doivent retourner à l'Aérodrome pour recharger. Une amélioration est disponible pour augmenter leur ligne de vision. Firehawk : Le Firehawk peut être équipé de bombes pour l'attaque au sol ou des missiles pour l'attaque aérienne (possible de changer à chaque aterrissage à l'Aérodrôme). Avec l'amélioration Strato-chasseur, ils peuvent échapper à la défense ennemie.
Bâtiments GDI
Chantier de construction : Le Chantier est le coeur de toute base. A protéger à tout prix. Centrale Electrique : La centrale fournit de l'énergie à la base. Attention à ne pas manquer de courant, toutes les constructions prennent plus de temps en l'absence d'électricité. Si le Centre Technique a été construit, les centrales peuvent être améliorées pour produire plus. Raffinerie : Structure essentielle pour l'effort de guerre GDI. Elle est fournie avec un collecteur. Caserne : Lieu d'entraînement des fantassins GDI.
Usine d'Armement : Structure permettant la construction de tous les blindés GDI. Elle est équippée de drones de réparation automatiques qui répareront les véhicules endommagés à proximité. Armurerie : Donne l'accès aux soldats les plus avancés du GDI. En outre, l'Armurerie permet d'acheter des améliorations pour l'infanterie et peut soigner une escouade blessée. Aérodrome : Le centre névralgique de toute opération aérienne du GDI. Sur chacune des 4 pistes, on peut mettre soit un Orca, soit un Firehawk. L'aérodrome donne aussi accès à la frappe Orca (qui est un pouvoir) et permet à n'importe quel blindé en jeu d'appeler un transporteur Ox V-35 (qui vous coûtera 500 crédits par unité transportée). Centre Technique : C'est le bâtiment qui fournit au GDI toutes ses technologies les plus avancées, notamment l'amélioration de tous les cannons des blindés en railguns ou l'accès aux Mammouths.
Poste de Commandement : Contrairement aux autres C&C, ce n'est plus la structure qui permet d'avoir la minimap (qui est permanente dans cet opus). Le Poste permet de lancer des balayages radar sur des zones de la carte et est requis pour construire des structures clés. Silo : Vous commencez à connaître la rengaine... Ces bâtiments servent à stocker le surplus de Tiberium, donc plus de sous. Grue : C'est la nouveauté du jeu. Permet d'ajouter une file de construction par Grue construite, ce qui permet d'énormément réduire le temps de construction d'une base complète. En général, une Grue et un Chantier suffisent largement. A noter que la Grue ne peut pas construire les structures défensives. Liaison de Commandement Spatial : plate-forme permettant l'emploi de multiples pouvoirs : largage d'Exosoldats depuis l'espace, frappe d'artillerie IEM orbitale, ...
Tour de Défense : Mitrailleuse lourde montée tout en haut d'un long mât, elle possède un champ de vision conséquent et est capable de détecter les furtifs. Redoutable contre l'infanterie. Canon de Garde : Ce canon de fort calibre est capable de percer les blindages les plus épais mais il n'est pas efficace contre l'infanterie. Emmeteur Sonique : Les émissions soniques étaient à l'origine prévues pour disperser les tempêtes d'ions mais elles se sont révélées de redoutables défenses, occasionnant d'importants dégâts à toute unité dans son champ d'action. Les Scrins sont particulièrement sensibles aux émissions soniques. Position Antiaérienne : La défense antiaérienne du GDI est dotée de 2 miniguns à haute vitesse pouvant descendre n'importe quel type d'avion avec une efficacité diabolique.
Centre de Contrôle du Canon à Ion : Dès que la structure est construite, le compte à rebours de 10 minutes est engagé. Cette arme est capable de vaporiser presque tout ce qui se trouve sur l'aire de tir.
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