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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Le 7 Juillet 2003, EA annonce une extension à son jeu phare. À peine remis de l'ouragan C&C Generals, il faudra donc replonger dans l'enfer de la guerre, mais avec des petits plus. L'extension, baptisée Zero Hour aux US et Heure H chez nous, débarque en septembre 2003.

Alors, quoi de neuf ?

Le moteur du jeu reste le même, mais c'est du côté des camps qu'il faut lorgner pour voir la nouveauté : les Généraux initialement prévus pour Generals sont enfin là ! En effet, chaque camp dispose de 3 Généraux aux spécialités diverses, en plus de la faction de base.

Un nouveau mode de jeu est implémenté : le mode Duel. Sélectionnez le général de votre choix, puis affrontez tous les autres en combat singulier, et enfin battez le Général suprême, qui possède toutes les unités et toutes les super armes des 3 factions. Si vous battez un général en duel, vous aurez la possibilité de le contrôler lors de parties multijoueurs. Certains combats seront plutôt ardus, alors que d'autres tiendront de la promenade de santé... Tous les généraux sont présentés plus bas, c'est vraiment l'amélioration centrale de Zero Hour.

Lors de combats en mode Duel, chaque général possède tout un panel de phrases destinées à vous démoraliser (entre autres). La plupart de ces phrases sont absolument hilarantes. Exemples choisis : "Fondre ! Vous allez tous fondre !" (général nucléaire chinois) ou encore "J'ai un tuyau de toxines bouché Général, donnez moi 2 petites minutes !" (Général toxique GLA), ou encore "Question laser, j'en connais un rayon !" (ha ha, quel rigolo ce Général laser USA). Ces petites piques verbales relèvent agréablement la sauce, rendant les Duels vraiment très sympathiques à jouer.

Préparez-vous, ça va chauffer !
Une pluie de SCUDs toxiques sur une centrale chinoise.

Évidemment, chaque camp de base obtient de nouvelles unités et/ou bâtiments, mais ces ajouts sont plus anecdotiques. Une fois de plus, la campagne solo a été plus ou moins bâclée, mais les petits gars de EA ont fait un effort notable : il y a maintenant une pseudo histoire, et les briefings sont faits par des journalistes en chair et en os, ce qui est un peu plus chaleureux que les briefings sans images de Generals. 15 missions vous attendent, et il faudra plus prendre cette campagne comme un didacticiel pour prendre en main les nouvelles unités plutôt que comme une vraie histoire, car l'intérêt des objectifs de missions est aussi peu intéressant que dans Generals, avec quelques exceptions cependant.

La base du Prince Kassad est totalement invisible à l'ennemi, même les ouvriers sont furtifs.

De plus, que ce soit lors des parties solo ou multi, les créateurs du soft ont ajouté 3 structures neutres en plus des 3 déjà présentes (derricks de pétrole, hôpital et complexe pétrochimique). Lors de vos parties, ces bâtiments seront autant de points à contrôler et surtout à défendre, car si l'ennemi ne peut se l'approprier, il préfèrera le détruire !

Bâtiments neutres
Plate-forme d'Artillerie : Ouvre le feu sur toute unité terrestre passant à portée. Son canon très puissant fait de gros dégâts à toute unité. Plate-forme de Renforts : Des avions larguent régulièrement l'un de vos véhicules d'assaut sur la plate-forme : il s'agit généralement d'un char. Plate-forme de Réparation : Répare constamment tous vos blindés endommagés sur toute la carte.

C'est avoué, Generals a été pensé pour le jeu en réseau : une bonne vingtaine de cartes font leur apparition, et avec les Généraux, les possibilités stratégiques ont été décuplées, pour le plus grand plaisir des fans. Attardons-nous sur les nouveautés de ce Zero Hour :

NOUVEAUTÉS USA
Char Micro-ondes : Ce blindé peut désactiver toute structure grâce à ses micro-ondes. Si il est déployé, il génère un champ micro-ondes qui cuit l'infanterie en peu de temps. Drone Sentinelle : Unité de reconnaissance furtive, le drone est un bon moyen de surveiller certaines portions de la carte pour prévenir une attaque. Peut être équipé d'une petite mitrailleuse utile contre l'infanterie ou les petits véhicules. Vengeur : Humm-Vee modifié, le Vengeur permet de marquer une cible terrestre à l'aide d'un laser, donnant cadence de feu plus rapide et dégâts plus importants aux unités visant la cible. Le vengeur peut aussi très rapidement descendre toute unité aérienne avec 2 lasers très puissants.
Position de Tir : Les USA se sont rendus compte de la faiblesse de leur défense contre des attaques de troupes. Ils ont donc développé la Position de Tir, un énorme canon de 155mm. De plus, 4 soldats peuvent être placés en garnison à l'intérieur de la Position de Tir, donnant une puissance de feu accrue. Centre de Détention : En fait, ce n'est pas un ajout, mais un retrait. Le centre a été jugé inutile, et donc retiré. L'espionnage a donc été transféré au Commandement Tactique. Largage de Propagande : Nouveau bonus, le Largage de Propagande affaiblit le désir de combattre de l'ennemi. Après un largage dans la base ennemie, chaque unité touchée est immobilisée un court instant. Demande 5 étoiles
Spectre : Le Spectre est redoutable. Il vole jusqu'à sa cible, et fait des cercles à basse altitude, endommageant tout ce qui se trouve dans son rayon d'action, grâce à ses multiples mitrailleuses de calibre 50. Demande 3 étoiles
NOUVEAUTÉS CHINE
Char CME : Les Contres Mesures Electroniques ont le pouvoir de dévier les missiles ennemis grâce à un brouilleur. Les unités chinoises sont donc en partie protégées par ce système. Poste Mobile d'Ecoute : Issu des recherches en communications, le Poste Mobile d'Ecoute peut se déployer n'importe où sur la carte, et renseigner les généraux sur les mouvements d'unités ennemies, même furtives, se trouvant dans son rayon d'action. Au besoin, il peut être protégé en embarquant des troupes lance roquettes. Helix : Hélicoptère imposant, le Helix est un transport de troupes lourdement armé. Au besoin, on peut lui adjoindre un bunker (afin de mettre des hommes pour le protéger), une mitrailleuse gattling ou des haut parleurs d'embrigadement. Il peut même embarquer des bombes au napalm, ou cas où...
Centre Internet : Palliant à la grosse faiblesse de la Chine (les technopirates en plein air), le Centre Internet peut abriter 8 pirates qui gagneront plus vite de l'expérience. Tapis de Bombes : Un bombardier lourd largue tout un tas de bombes qui font de sérieux dégâts... Tout est dit. Demande 5 étoiles. Frénésie : Fait entrer un groupe d'unités en état de frénésie. Le blindage et la puissance de feu de ces unités s'en trouve augmenté pendant un temps. Demande 3 étoiles
NOUVEAUTÉS GLA
Van de Combat : Ce bus blindé peut abriter des unités d'infanterie. Si sa barre d'énergie tombe à zéro, il perd ses roues, devenant immobile, et agissant comme un bunker. Il est alors extrêmement résistant. Saboteur : Unité totalement furtive, le Saboteur peut escalader les falaises. Infiltrer un bâtiment ennemi sera un jeu d'enfant pour lui, d'autant plus que si il infiltre un centre de commandement, les pouvoirs de général possédant un compte à rebours sont réinitialisés. Moto de Combat : Unité très peu coûteuse et très rapide et maniable, la Moto de Combat est un autre moyen idéal de faire du "Hit & Run" chez la GLA. Les motos peuvent sauter les falaises aisément, et adopte les capacités de l'unité qui la pilote (elle peut donc tirer des roquettes, de l'anthrax, et autres joyeusetés).
Leurres : Pas vraiment un nouveau bâtiment. À l'instar des Alliés de Red Alert, la GLA a la possibilité de construire des bâtiments fictifs pour tromper l'ennemi sur leur nombre. Le petit plus qui change tout : moyennant finance, ces leurres peuvent devenir de vrais bâtiments. Pratique. Brouilleur GPS : Ce brouilleur permet de camoufler les unités de la GLA aux yeux des ennemis, même si la base a déjà été découverte. Demande 3 étoiles. Attaque Furtive : La GLA a la possibilité de faire sortir leur tunnel presque instantanément n'importe ou sur la carte, pourvu qu'elle soit visible (pas de Fog of War). Cela permet des attaques éclair à l'intérieur des bases ennemies.
Les unités peuvent être placées dans n'importe quel réseau de tunnels et sortir par cette ouverture. Demande 5 étoiles.

Vous le voyez, les ajouts sont au pire très peu utiles (poste mobile d'écoute, drone sentinelle), au mieux très sympathiques (attaque furtive ou position de tir). Les camps de base restent donc plutôt inchangés, il suffira de prendre en compte ces nouvelles données. De nouveaux upgrades sont aussi de la partie, mais ils sont trop nombreux pour être cités ici. Sachez juste que les ouvriers de la GLA, à force de se plaindre de leur manque de chaussures, pourront être chaussés par le biais d'un upgrade, de cette manière ils marcheront plus vite. Personnellement, j'ai trouvé ça plutôt comique, preuve qu'il y a tout de même une petite pointe de folie dans cette extension. Mais c'est bien la seule...

L'impénétrable défense du Général Townes.
Les redoutables soldats du Général Faï.

L'attrait principal de Zero Hour est bien entendu la possibilité d'incarner 9 généraux qui ont leur spécificité propre, et de confronter sa technique aux autres généraux (humains de préférence). Chacun possède des unités qui lui sont propres, et d'autres qu'il ne pourra pas construire.

Voyons dans le détail chacun de ces 9 généraux :

Généraux USA

Généraux Chine

Généraux GLA

Comme vous pouvez le constater, chaque général possède une particularité obligeant à jouer différemment le même camp, ce qui est excellent d'un point de vue stratégique : un général Shin Fai jouera totalement différemment d'un Ta Hun Kwai, par exemple. Certaines combinaisons sont plutôt heureuses, car jouer la Chine en n'ayant que des soldats force à recourir à des trésors d'ingéniosité, mais je vous rassure, chaque général a été correctement étudié, et il vous sera toujours possible de venir à bout d'un général ennemi : un combat entre le Prince Kassad et Ta Hun Kwai (général blindé chinois, je vous rappelle) semblerait perdu d'avance pour le Prince ? Pas si sûr...

Pour ma part, mes favoris sont Shin Fai, Townes et Rodall Juhziz. Avec eux, j'ai mes petites techniques éprouvées lors de mes nombreuses parties sur Internet.

Avec cet add-on, EA a décuplé le plaisir ressenti en multijoueurs. Generals devient le RTS le plus abouti du point de vue stratégique et améliore sensiblement le gameplay original, mais j'aurais aimé qu'ils fassent une vraie campagne solo plutôt que de reproduire l'erreur commise avec le jeu de base. Cette nouvelle série de l'univers Command & Conquer est plutôt sympathique, car Zero Hour est clairement l'add-on qui manquait, mais Generals reste quand même en-dessous des séries originales du point de vue plaisir de jeu. Red Alert et la saga du Tibérium ont un je ne sais quoi qui les rend agréables à jouer, alors que ce soft, bien que très abouti dans plusieurs domaines, reste tout de même très froid.

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