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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel
Unités NOD
Escadron de Militants : Les Militants agissent par escouade de 5. Peu entraînés mais très nombreux, les Militants sont aussi très pauvrement armés. Escadron Lance-Roquettes : Cet escadron de 2 soldats peut faire de bons dégâts aux blindés mais est très lent. Saboteur : L'Ingénieur du NOD est capable de faire comme son homologue GDI mais il possède en plus des charges explosives qu'il peut placer sur des structures neutres et faire exploser à distance. Fanatiques : Ces soldats sont groupés en escouade de 5 et ne sont armés que d'explosifs qu'ils ont autour de la taille. Ils vont ensuite se jeter sur les tanks ou les bâtiments et se faire sauter.
Main Noire : Extrêment bien entraînés, les hommes de la Main Noire sont armés de puissants lance-flammes capables de vider un bâtiment fortifié par l'ennemi ou simplement de brûler les troupes adverses. Unités Furtives : Par pack de 4, les unités Furtives sont continuellement camouflées. Elles peuvent déployer des ailes pour voler, et une fois dans la base ennemie, elles peuvent poser des explosifs pour faire tomber les structures. Commando : La reine de l'infanterie. Dispose d'un laser à haute cadence de tir ainsi que des pains de C4 pouvant détuire un bâtiment ou un gros blindé en une fois. Elle est aussi furtive si elle ne tire pas. Buggy : Véhicule qui équipe le NOD depuis le tout premier épisode, ce petit véhicule très faiblement blindé possède une mitrailleuse afin d'éliminer l'infanterie ennemie.
Moto d'Attaque : Elle aussi équipe le Nod depuis le tout premier épisode, c'est le véhicule de reconnaissance ultime : rapide, maniable, détection des furtifs... Elle peut être aussi très efficace contre l'aviation. Char Scorpion : Tank de base du Nod, il est versatile et peut infliger de bons dégâts. Peut recevoir l'amélioration laser, pour remplacer son canon traditionnel. Collecteur : La spécificité du Collecteur Nod est sa furtivité. Il n'est visible que lorsqu'il décharge son précieux chargement dans la Raffinerie. VCM : Le VCM Nod se déplie en Chantier de Construction. Comme le VCM GDI, il peut se replier à l'envi.
Char Lance-Flammes : Lui aussi équippe le Nod depuis le début. Ce char est cher et peu blindé mais est capable de nettoyer un bâtiment mis en garnison ou même de carboniser des structures entières. Tank Furtif : Encore une autre unité qui suit la Confrérie depuis le début. Continuellement furtif sauf lorsqu'il tire, le Tank Furtif est une formidable force de soutien, car il peut faire mal aux bâtiments, blindés et avions. Malheureusement blindé avec du carton, il n'est pas taillé pour l''attaque. Canon Laser : L'artillerie du Nod est un peu moins impressionnante que sa contrepartie GDI mais elle n'en reste pas moins dangeureuse. Un rayon laser est aussi tiré, endommageant continuellement la cible. En meute, leurs rayons se concentrent pour encore plus d'efficacité et ils peuvent même procurer un surplus d'énergie aux Obélisques de Lumière. Avatar de Guerre : Gigantesque bipède mécanisé, l'Avatar est à la pointe de la technologie Nod. Il est équippé de rayons laser et peut phagocyter d'autres véhicules Nod pour s'améliorer : Tank lance-flammes pour obtenir le module du même nom, Tank Furtif pour devenir invisible, Moto d'Attaque pour détecter les furtifs et Canon Laser pour obtenir un second laser. Totalement amélioré, cela fait tout de même une unité à 6500 Crédits mais elle possède une puissance de feu hallucinante.
Emissaire : VCM light, l'Emissaire permet de construire ailleurs sur la carte sans avoir à construire un coûteux VCM. Avion Patrouilleur Venom : Equipés d'une mitrailleuse lourde, les Venom peuvent faire des ravages parmi l'infanterie mais sont inefficaces contre les blindés et les structures. Peuvent être améliorés avec un laser. Bombardier Vertigo : Bombardier lourd furtif, le Vertigo sort de nulle part pour larguer sa bombe et repart vers la Tour Aérienne sans être détecté.
Bâtiments NOD
Chantier de Construction : Elément vital à toute base Nod. Protégez-le à tout prix. Centrale Electrique : Les centrales au Tiberium du Nod sont bien plus efficaces que les Centrales GDI, au détriment de l'environnement. Raffinerie: Livrée avec son Collecteur, la Raffinerie convertit le minerai vert en crédits. Main de Nod : C'est ici que sont entraînées les troupes de la Confrérie.
Usine d'Armement : Lieu où sont construits tous les blindés Nod. Comme l'usine GDI, des drones automatiques répareront toute unité endommagée à portée. Arche Secrète : L'Arche est le lieu où se concentrent tous les rituels nécessaires pour produire l'infanterie avancée. Propose aussi des améliorations pour les troupes. Tour Aérienne : C'est de là que sortent les avions Nod. Chaque Tour peut produire une quantitée illimitée de Venoms mais ne peut abriter que 4 Vertigos. Labo Technique : Bâtiment permettant le déploiement des unités et défenses les plus techniquement avancées. C'est ici qu'on recherchera les améliorations diverses, comme le laser qui équipera les Scorpions et Venoms.
Centre Opérationnel : Nécessaire pour déployer les structures les plus avancées du Nod. Donne accès au missile antiradar et au champ de camouflage. Silo : Permet de stocker le surplus de Tiberium. Grue : Ajoute une file de construction. La Grue ne peut pas construire des structures défensives. Tour de Délection : Arme de prédilection de Nod, la furtivité est aussi applicable aux bases. Cette structure permet de rendre une large zone totalement furtive. Néanmoins, la Tour elle-même reste visible.
Usine Chimique de Tiberium : Donne accès aux armes de soutien à base de Tiberium : bombe à vapeur de Tiberium, implantation de Tiberium et missile catalytique. Tourelle Découpeuse : Les Tourelles Découpeuses sont d'imposants fusils qui déchiquètent toute infanterie un peu trop curieuse mais elles ne font que peu de dégâts aux véhicules. Tourelle Laser : Sortes d'Obélisques miniatures, les Tourelles Laser peuvent faire très mal aux blindés. Tourelle Sol-Air : La défense antiaérienne du Nod. Des salves de missiles partent de chacune des 3 tourelles, abattant rapidement n'importe quel avion.
Obélisque de Lumière : LA défense emblématique du Nod, qui provoque des dégâts considérables à toute unité terrestre. Sa portée et ses dégâts peuvent être augmentés grâce aux Canons Laser. Temple du Nod : Structure abritant une aire de lancement du missile nucléaire. En 10 minutes, le missile est prêt à partir.
Unités Scrins
Buzzers : Comparables à un énorme essaim d'insectes, les Buzzers font très mal aux troupes ennemies ainsi qu'aux blindés légers. Il est possible de les laisser entourer toute unité blindée terrestre Scrin afin de la protéger contre l'infanterie.

Désintégrateurs : Equivalents des lance-roquettes, ces créatures disposent d'un rayon puissant faisant de gros dégâts aux blindés et structures. Lorsqu'ils meurent, les Désintégrateurs explosent en causant des dégâts aux unités environnantes. Assimilateur : L'ingénieur Scrin. Très lent (peut être même plus que les 2 autres factions) et furtif à l'arrêt, l'Assimilateur peut s'emparer des structures ennemies, réparer les ponts, ou prendre possession de véhicules vaincus, comme les Juggernauts, les Tripodes ou les Avatars. Troupes de Choc : Ces aliens fortement blindés n'ont peur de rien : infanterie, blindés, structures. Avec une amélioration, ils peuvent même se téléporter.
Maître : Unité d'élite des Scrins, le Maître peut téléporter une poignée d'unités n'importe où sur la carte et prendre contrôle d'une unité à la fois. Blindé Armé : "Véhicule" léger, pouvant tirer en l'air et à terre. Fait de gros dégâts sur l'infanterie. Chercheur : Petit blindé d'exploration, il détecte les unités furtives et dispose d'un lanceur de disques à plasma capable de tirer en l'air et à terre. Collecteur : Fonction identique aux autres Collecteurs. Lorsqu'il est chargé de Tibeirum alors qu'il est endommagé, le Collecteur Scrin se répare automatiquement.
Char Dévoreur : Armé d'un canon à photons longue portée, le Dévoreur occasionne de très gros dégâts aux structures et aux blindés. Il peut également augmenter ses dégâts en consommant du Tiberium. Corrupteur : Crache une substance corrosive très nocive pour l'infanterie. Il est aussi capable de nettoyer une structure mise en garnison. Il peut également réparer une unité endommagée lorsqu'il tire dessus. Tripode Annihilateur : Si vous avez vu la Guerre des Mondes de Spielberg, cette unité vous est familière. Gigantesque blindé armé de 3 canons laser montés sur des tentacules, il est tellement puissant qu'il peut détruire des petits blindés rien qu'en marchant dessus. Il peut recevoir une amélioration qui lui confère un champ de force. Explorateur : Equivalent de l'Emissaire ou de l'Enquêteur : il permet de construire une petite base ailleurs sur le champ de bataille.
Vaisseau Drone : Le VCM Scrin. Il vole puis se déploie où vous voulez. Il peut ensuite de replier pour aller ailleurs. Chasseur de Tempête : Avion de base des Scrins, c'est un chasseur rapide équppé d'un canon à plasma qui peut attaquer en l'air et sur terre. Il n'a pas besoin de retourner à la base pour recharger, ce qui est un atout indéniable. Vaisseau de Guerre Dévastateur : Le chouchou de tout joueur Scrin. Il n'est pas très rapide mais il compense cette faiblesse par une portée qui est simplement la plus grande de tout le jeu (il peut attaquer une base sans se faire inquiéter pas les défenses antiaériennes statiques) et une puissance de feu colossale. Il ne peut cependant attaquer que des unités terrestres. Cerise sur le gâteau, il peut également être équipé d'un champ de force. Porte-avions d'Assaut Planétaire : Gigantesque vaisseau qui dispose d'un nombre infini de petits chasseurs qui ne peuvent attaquer que les unités terrestres. Lui aussi peut avoir un champ de force et peut de plus générer des tempêtes d'ions redoutables.
Bâtiments Scrins
Plate-forme Drone : Le coeur de toute base Scrin. Protégez-la à tout prix. Réacteur : Le réacteur Scrin utilise les vibrations du Tiberium pour fournir de l'électricité aux bases Scrin. Raffinerie : Accompagnée d'un Collecteur, la Raffinerie est indipensable pour obtenir des crédits supplémentaires. Portail : Les unités d'infanterie Scrin sont téléportées par ce Portail. Il est trop peu puissant pour transporter les unités les plus lourdes.
Sphère de Téléportation : Téléporte les blindés Scrin sur le champ de bataille. Comme ses homologues GDI et Nod, la Sphère possède des drones qui répareront tout unité endommagée à portée. Elle peut aussi déployer ces drones n'importe où sur la carte pour une petite période. Chambre de Stase : Donne accès à l'infanterie avancée des Scrins. Stabilisateur de Gravité : Bâtiment utilisé pour téléporter les avions des Scrins. Assembleur Technologique : C'est avec cette structure que les Scrins ont accès à leur technologie la plus avancée. C'est ici que l'on peut rechercher l'amélioration champ de force.
Centre Névralgique : Equivalent du radar, le Centre est obligatoire pour toute base Scrin. Il donne accès au pouvoir "Foudroiement" qui permet de téléporter une défense à base d'éclairs n'importe où sur le champ de bataille. Fonderie : Permet de rajouter une file de construction mais ne peut pas construire les structures défensives. Emetteur de Signaux : C'est ce bâtiment qui permettra le déploiement du monstrueux vaisseau-mère sur le champ de bataille (moyennant 5000 crédits tout de même). On pourra aussi ouvrir des trous de ver. Nid de Buzzers : la défense anti-infanterie des Scrins. Contient une réserve inépuisable de Buzzers pour déchiqueter l'infanterie.
Canon Photon : Les tirs du Cannon font très mal aux blindés mais très peu aux troupes. Position de Missiles Plasma : Lance des disques de plasma sur toute unité aérienne à portée. Colonne Foudroyante : Peut être comparée à l'Obelisque Nod : elle génère une petite tempête d'ions juste au-dessus d'elle et abat des éclairs dévestateurs sur tout se qui passe à sa portée, sur terre ou en l'air. Accélérateur de Croissance : La structure que tout le monde envie aux Scrins. Lorsqu'ils sont construits sur les "nids de Tiberium", la croissance du Tiberium est grandement augmentée. Un champ de Tiberium exploité par les Scrins ne se tarit presque jamais.
Générateur de Rift : La super arme Scrin. En 10 minutes, les Scrins sont capables de lancer un trou noir qui aspire tout dans le vide intersidéral.

Une petite année après la sortie de Command & Conquer 3 sort l'add-on, nommé La Fureur de Kane. Il est un peu surprenant, car il apporte pas mal de nouvelles unités, un nouveau mode de jeu, mais une seule campagne uniquement centrée sur le Nod, morcelée sur 3 époques qui s'étirent de la fin de Tiberian Sun à la fin de Tiberium Wars, là où la plupart des add-ons prennent la suite du jeu original.

La campagne donc. Elle est scindée en 3 parties : la première prend place en 2034, juste après la fin du 2ème épisode, le GDI a gagné, Kane est déclaré mort. Il n'en est rien, et Kane prépare sa vengeance, alors que le Nod se décompose en plusieurs factions désorganisées. La 2ème partie se déroule pendant les évènements de C&C3, en 2046, alors que Kane tente de réunifier la Confrérie par la peur et rallie toutes les factions dissidentes. La dernière partie se situe en 2052, après la fin de C&C3, quand Kane tente de reprendre le Tacitus au GDI. Le Tacitus était le grand oublié de C&C3, cet add-on lui fait la part belle : vous serez mis dans la peau de LEGION, intelligence artificielle issu de Cabal (l'ordinateur central du Nod qui a pris son indépendance dans Tiberian Sun), qui sera promis à une très grande destinée s'il entre en contact avec le Tacitus, artefact alien qui renferme une grande quantité de données sur les Scrins.

La campagne est donc uniquement axée sur le Nod et comporte 13 missions haletantes. La difficulté est montée d'un cran, certaines sont vraiment très exigeantes, avec des salves continues d'ennemis. Plusieurs autres personnages sont introduits par la Fureur de Kane, et les vidéos sont toujours aussi réussies. Petit truc sympa : on refera une mission bien connue du jeu d'origine, à savoir l'attaque du Temple Prime de Sarajevo, qui avait déjà été proposée en tant que GDI et NOD, avec un œil nouveau !

Le VMBI peut soutenir un feu TRÈS nourri.
Dernière mission, on a le droit aux chantiers des 3 factions, on peut donc tout construire. En haut de l'écran, le Rédempteur.

À l'image de l'add-on de Generals, la Fureur de Kane introduit des factions dérivées des camps originaux, ayant chacun leur spécificité, et des unités exclusives. Ces factions ne sont disponibles qu'en escarmouche ou en mode Domination.

Le jeu propose aussi un nouveau mode, le mode Conquête Globale (exclusif au PC), où les joueurs dirigent leurs forces dans un mode tour par tout proche du jeu de plateau Risk. La victoire passe par l'éradication totale des autres participants ou par l'accomplissement de conditions propres à chaque faction.
Lors du tour de jeu, plusieurs possibilités :

- Construire une force de frappe.
- Construire une base (à l'aide d'une force équippée d'un VCM).
- Construire une structure stratégique, améliorer les centrales, améliorer les défenses, upgrader ou réparer une base (n'importe laquelle de ces actions peut être effectuée sur chacune de vos bases).

Lors d'une bataille, 2 solutions : soit vous vous battez en temps réel, soit vous laissez le jeu résoudre la bataille. Je vous conseille de TOUJOURS résoudre vos conflits à la main, car même si sur le papier votre force de frappe est assurée de la défaite, une bonne connaissance et un bon management de vos unités peut faire tourner la bataille à votre avantage (testé et approuvé par votre serviteur). Les forces de frappe sont des groupes d'unités préconfigurées qui coûtent plus ou moins cher en fonction des unités les composant. Sachez que vous pourrez customiser vos propres forces de frappe. Ce mode de jeu apporte un vrai plus à cet add-on, car la campagne étant très courte, on en a vite fait le tour. À l'opposé, le mode Conquête promet des heures de jeu, et un intérêt sans cesse renouvelé.

Le mode Conquête Globale et son interface propre.
Dans cette mission, on débarque sur la plage pour déloger le leader de la Main Noire.

La Xbox360, quant à elle, hérite du mode Challenge de Kane, qui rappelle fortement le mode Défi de Heure H : le joueur choisit une faction et il doit enchaîner les victoires sur d'autres factions aléatoires. Des vidéos exclusives de Kane félicitant le joueur pour ses progrès dans le challenge ont aussi été ajoutées.

De nouveaux thèmes musicaux ont été ajoutés dans cette extension, dont un remix très réussi de "Act on instinct", le thème principal du tout premier C&C.

La Fureur de Kane introduit 2 sous factions par camp, chacun disposant de bonus, d'upgrades et d'unités qui leur sont propres. Les camps principaux ont aussi reçu de petites modifications, la plus importante étant l'introduction des unités héroïques, blindés super-massifs occasionnant de très lourds dégâts.

Nouveautés GDINouveautés NodNouveautés Scrins
Centre Récupérateur : Sorte d'usine d'armement dopée aux hormones, le Centre permet de construire tous les blindés GDI ainsi que le VMBI. Ne peut être construit qu'à partir d'un chantier de construction. Usine de Rédempteurs : Usine conçue pour fabriquer les Rédempteurs mais aussi tous les blindés Nod. Uniquement accessible via un chantier. Voie de Téléportation : Enorme structure capable de téléporter un Hexapode Eradicateur ainsi que tous les blindés Scrin. Uniquement accessible via un chantier.
Aérodrome de Soutien : plate-forme qui permet de réarmer et réparer l'aviation GDI mais pas de les produire. Aérodrome de Soutien : Idem GDI. Ravageur : Infanterie la plus rapide du jeu, les Ravageurs sont en escouade de 3 et peuvent faire de gros dégâts aux structures. Possèdent aussi le pouvoir "Agitation du Tiberium", qui fait exploser tout ce qui contient du Tiberium à portée.
Fronde : Unité très rapide, la Fronde est un redoutable antiaérien. Voix de Kane : Statue monumentale diffusant les messages de Kane, la structure dope le blindage et la vitesse de tir de toute infanterie dans son rayon d'action, et produit l'effet inverse sur l'infanterie ennemie. Il ne peut y en avoir qu'une seule à la fois. Mechapède : Unité robotisée imposante, ce blindé est minuscule lorsqu'il sort de l'usine. Vous pourrez lui adjoindre jusqu'à 8 tronçons qu'il est capable de fabriquer lui-même, pour 100$ chacun. Un tronçon peut être anti-infanterie, anti-aérien, anti-blindés et anti-structures.
Démolisseur : Tourelle sonique sur coussin d'air. Son tir est en tous points identique à celui de la tourelle et fait très mal aux structures et blindés lents. Juge : Evolution radicale du VBT, le Juge peut embarquer 3 escouades et se transformer en bunker manuellement ou après avoir encaissé un certain nombre de dommages. Lorsqu'il se transforme en bunker, le Juge ne peut plus bouger mais gagne un emplacement pour infanterie supplémentaire. Hexapode Eradicateur : Ce gigantesque blindé insectoïde peut abriter 3 unités d'infanterie et possède la capacité de mettre dans vos caisses une fraction de la valeur de tout bâtiment ou unité détruit dans son rayon d'action.
Hammerhead : Nouvelle unité volante du GDI, c'est aussi la plus polyvalente. En plus de pouvoir embarquer une escouade à son bord (qui pourra tirer), il n'a pas besoin de retourner à l'aérodrome pour ravitaillement. Spectre : Fidèle à son image, le Nod a développé cette artillerie continuellement furtive, sauf lorsqu'elle tire.
VMBI : Véhicule Mammouth Blindé d'Intervention, traduction maladroite de MARV (Mammoth Armored Reclamation Vehicle). Le plus imposant blindé de tout l'arsenal GDI, il dispose d'un gigantesque canon à impulsions soniques, récolte le tiberium en un clin d'oeil lorsqu'il passe dessus et peut embarquer 4 unités d'infanterie de manière permanente à son bord. Rédempteur : Gigantesque tripode, le Rédempteur est équipé d'un laser triple dérivé de l'Obélisque ainsi qu'un générateur de rage. Lorsqu'il est activé, le générateur force les unités qui ne ciblent pas le Rédempteur à attaquer une cible amie. Le Rédempteur peut également embarquer 2 escouades d'infanterie pour parfaire son arsenal.
Factions GDI
Griffes d'Acier : Faction post-Tiberian Sun, c'était une unité de test pour les technologies d'avant-garde. Ici, les Titans de TS remplacent les Predator et les Wolverines font leur apparition. Leurs blindés étant très puissants, les Griffes d'Acier ne peuvent pas construire d'armurerie, exit donc l'infanterie avancée. Ils n'ont pas non plus accès à la technologie sonique (pas de Démolisseur ni d'Emetteur Sonique), mais en contrepartie, l'amélioration railgun s'applique également aux Canons de Garde. ZOCOM : Faction d'élite créée juste après la victoire de la seconde guerre du tibérium, le ZOCOM (Zone Operation COMmand) est composé des soldats les plus aguerris et des technologies les plus avancées pour s'occuper des zones fortement contaminées par le tiberium. L'armement sonique a la préférence des unités ZOCOM. Aussi, toutes leurs unités d'infanterie sont immunisées contre les radiations dues au tiberium. En contrepartie, le ZOCOM ne dispose pas de l'amélioration railgun et n'a pas accès aux Juggernauts.
Ingénieur de Combat : Il possède les mêmes caractéristiques qu'un ingénieur standard mais il est armé d'un pistolet pour se défendre. Exosentinelle : Unités remplaçant les Exosoldats, les Exosentinelles sont une déclinaison encore plus puissante. Armées de grenades soniques et de lances-roquettes montés sur leurs épaules, les Exosentinelles sont redoutables sur le champ de bataille. Elles sont aussi capables de détecter les unités furtives.
Wolverine : Petit blindé très rapide, utile pour la reconaissance. Fait extrêmement mal à l'infanterie avec son double minigun. Collecteur Lance-Roquettes : Déclinaison du collecteur standard, ce collecteur dispose d'un lance-roquettes monté à la place de la mitrailleuse.
Titan : Plus lent mais plus blindé que le Predator, il peut aussi écraser tout véhicule plus petit que lui. Peut reçevoir l'amélioration railgun. Démolisseur de Zone : Version plus puissante du Démolisseur, cette unité possède les même caractéristiques mais peut en plus charger son tir pour encore plus de dégâts. En revanche, après un tir chargé, le Démolisseur de Zone est inactif pendant un court laps de temps.
Collecteur Lourd : Identique au collecteur standard, mis à part qu'il possède un bunker capable de mettre une unité d'infanterie en garnison, à la place de la mitrailleuse habituelle. Orca ZOCOM : Identique à l'Orca standard, mis à part qu'il est équipé de roquettes soniques en lieu et place des roquettes normales.
Transporteur de Réparation Mobile : Cette déclinaison du VBT ne dispose plus d'une mitrailleuse mais d'une capacité à réparer tout blindé à proximité.
Behemoth : Juggernaut amélioré pouvant embarquer une unité d'infanterie à bord pour une protection supplémentaire.
Factions Nod
La Main Noire : Un ordre de guerriers-prêtres craint de tous, la Main Noire se focalise sur une infanterie d'élite et la technologie lance-flammes. Cette faction dispose d'une amélioration spécifique nommée "rayon laser chargé", qui remplace tous les tirs des Confesseurs et Tourelles Découpeuses par des lasers surchargés meurtriers. Elle dispose aussi d'une amélioration qui permet d'augmenter les dégâts des lances-flammes. Leur Commando sort de la main de Nod directement au rang maximum. Gros inconvénients de la Main Noire : ils n'ont pas d'unités aériennes, pas de furtivité (même les unités qui le sont de base), pas d'amélioration laser pour les blindés et pas de tank furtif. Les Marqués de Kane : Au contraire de la Main Noire, les Marqués de Kane se focalisent sur l'aspect furtif et font la part belle aux cyborgs. Cette faction remplace les troupes lance-flammes par des troupes armés de lance Tiberium liquide et possède une amélioration qui permet à toutes les unités pédestres d'aller bien plus vite, ainsi qu'un rayon laser superchargé qui permet aux Eclairés, tourelles découpeuses et Venoms d'être équipés de rayons laser très puissants. Ils ne peuvent pas construire de Tank lance-flammes non plus.
Confesseur Cabal : Les confesseurs remplacent les Militiens. Armés de miniguns et de grenades hallucinogènes, ils sont bien plus dangeureux que les Militiens et augmentent l'efficacité de l'infanterie située à proximité. Eveillés : Unité cyborg remplaçant les Militiens. Ils disposent d'une décharge électromagnétique pouvant mettre hors circuit tous les blindés à portée.
Mante : En l'absence d'unité antiaérienne efficace (pas de Venom ni de Tank Furtif), la Main Noire a développé son propre blindé : la Mante. Ce droïde de combat ne possède que des roquettes antiaériennes, est peu blindé mais il fait très mal. Soldat de Tiberium : Pas de lance-flammes pour les Marqués mais un soldat au Tiberium qui fait de gros dégâts à l'infanterie, peut débarasser un bâtiment occupé par l'ennemi et même ralentir les blindés sur lesquels il tire.
Purificateur : La première version de l'Avatar. Le Purificateur est équipé d'un lance-flammes mais ne peut pas être amélioré comme l'Avatar. Il n'en reste pas moins extrêmement dangereux, surtout lorsque ses flammes ont été améliorées. Eclairés : Version améliorée des Eveillés, les Eclairés sont équipés de lasers pénétrants et peuvent aussi lâcher une décharge électromagnétique dont l'aire d'effet est plus grande que celle des Eveillés.
Factions Scrin
Vengeance-17 : Vengeance-17 est la faction spécialisée dans les véhicules. Ses blindés sont bien plus puissants mais en contrepartie, ils n'ont aucune aviation mis à part le Chasseur de Tempêtes et pas de Maître non plus. Ils disposent par contre de toute une panoplie d'améliorations pour augmenter la puissance de feu des blindés (tir de tibérium bleu, rayon de conversion de Tiberium qui stocke plus, etc. ...). Domination-59 : A l'exact opposé de Vengeance-17, Domination-59 est une faction qui mise sur une aviation encore plus puissante, la vitesse et le contrôle mental. Ils ne peuvent pas construire de Tanks Dévoreurs et ne peuvent pas rechercher les boucliers mais en contrepartie, ils disposent d'une autre amélioration qui augmente la vitesse de tous les vaisseaux Scrins et une autre qui augmente la vitesse de toute l'infanterie.
Accélérateur de Croissance : Vengeance-17 a mis au point une version améliorée des accélérateurs normaux, ceux-ci font en plus rentrer dans les caisses un flux constant d'argent. Mystique : Les Mystiques n'ont aucune arme mais peuvent contrôler une unité au choix. A noter que certaines unités comme les unités héroïques (VMBI, Rédempteur..) et les avions ne peuvent être contrôlés.
Blindé Découpeur : Version améliorée du Blindé Armé, celui-ci est équipé de tirs au Tiberium pour encore plus d'efficacité. Une des plus puissantes unités anti-infanterie et antiaérienne du jeu. Prodige : Remplace le Maître avantageusement. En plus des pouvoirs du Maître, le Prodige peut lancer une manipulation mentale de zone, qui permet de prendre contrôle de plusieurs unités à la fois... Redoutable.
Collecteur Blindé : Collecteur normal muni en standard d'un bouclier semblable à celui pouvant être acheté dans l'assembleur technologique.
Tripode Vengeur : Le Tripode de Vengeance-17 est équipé d'un rayon de conversion comme le Tank Dévoreur, afin d'accroître ses dégâts.

Add-on de très bonne facture, la Fureur de Kane apporte son lot de nouveautés. Pas indispensable car il ne fait pas avancer l'intrigue, c'est tout de même un bon complément au jeu d'origine.

Merci au site Time Of War (http://www.timeofwar.com), le meilleur site français concernant l'univers Command & Conquer. Je me suis largement inspiré de leurs descriptifs d'unités.

IsKor
(01 décembre 2009)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Merci au site Time Of War (http://www.timeofwar.com), le meilleur site français concernant l'univers Command & Conquer. Je me suis largement inspiré de leurs descriptifs d'unités.
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