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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

2002. Les fans ont écumé Alerte Rouge 2 dans tous les sens possibles, et ils attendent Tiberium Twilight (Command & Conquer 3), ou Alerte Rouge 3. Mais le 8 mars 2002, après presque 2 ans de silence, EA annonce son prochain jeu, qui n'est pas l'une des suites tant attendues, mais une série toute nouvelle, qui prend place de nos jours avec des ajouts de fiction, un peu à l'image du premier Command & Conquer. On peut s'attendre à un GROS C&C, car l'annonce commence par une phrase de Mark Skaggs (le producteur exécutif) : "Nous allons vous montrer le plus gros C&C jamais fait"... Appétissant.

Mais en 2003, triste nouvelle, les studios Westwood cessent d'exister : ils ont été phagocytés par le rouleau compresseur EA. Sur la boîte du jeu, il n'y aura donc plus ce magnifique logo qui a embelli des quantités de jeux exceptionnels (Kyrandia, C&C, Dune 2, Lands of Lore, Nox...). C'est bien dommage, mais ne gâchons pas notre plaisir et concentrons-nous sur le jeu.

Histoire, nouveautés

L'histoire de Generals prend place une vingtaine d'années dans le futur. Dans ce monde, les USA et la Chine sont engagées dans un combat sans merci contre une faction terroriste connue sous le nom de GLA (Global Liberation Army). L'histoire n'est pas très recherchée, mais ce n'est pas trop l'intérêt principal du jeu, même si, il est vrai, une histoire déjantée à la Alerte Rouge 2 enrobe agréablement un gameplay en béton.

Premier choc lors du premier lancement du jeu : la 3D. En effet, Generals utilise le moteur "SAGE" (pour Strategy Action Game Engine), développé par la division de Westwood Studios basée à Irvine. En un mot, c'est beau. Entièrement en 3D, on tourne, on bouge la camera, on zoome jusqu'à apercevoir les moindres détails du fantassin, ou on dézoome, pour avoir un plan global de ses nombreux chars... Le tout avec moult effets de fumée soulevée par le passage des chars, les traces des chenilles... C'est réellement impressionnant, et ça tourne plutôt bien sur les configurations modestes (attention en revanche, car si il y a profusion d'unités, le framerate risque de se casser la binette assez rapidement). Un petit mot sur le moteur du jeu, car il mérite qu'on s'y attarde :

  • Il gère les lumières dynamiquement, ce qui permet de nombreux effets d'ombres en fonction de l'heure du jour : en effet de nuit, on distingue clairement les faisceaux des phares des véhicules qui éclairent le terrain...
  • L'eau a fait l'objet d'une certaine attention. Grâce au nombreux effets gérés par les cartes graphiques récentes, elle aura un effet d'ondulation réaliste.
  • Le moteur gère de nombreux effet qu'on avait l'habitude de voir au cinéma, comme l'effet "Matrix" (le temps s'arrête et la caméra tourne autour de l'action).
  • Il permet de tout détruire ou presque sur la carte : arbres, bâtiments, ponts... Bref, tout ce qui pourrait gêner votre progression.
  • Le relief est présent et revêt une importance primordiale pour mener à bien une offensive : en effet, les unités montant une pente sont nettement désavantagées par rapport aux adversaires situés en haut de la côte.
  • Les unités ont leur propre physique de mouvement. Par exemple, le buggy possède des suspensions à 4 roues indépendantes.
  • Le brouillard de guerre est toujours de la partie, et est assez identique à la série C&C : il masque les zones inconnues, et permet de voir la carte mais pas les unités adverses s'y trouvant.
Voici une application du moteur SAGE : la Chine détruit un barrage, et l'eau détruit tout sur son passage.

Deuxième choc : la barre de raccourcis ! Eh oui, pour la première fois dans un RTS Westwood, la barre de raccourcis n'est plus "à la Dune 2", mais "à la Starcraft" (une barre horizontale au bas de l'écran, donc). C'est tout aussi lisible, mais ça fait quand même bizarre. De ce changement majeur - si, quand même, la barre à droite était présente depuis Dune 2, vérifiez par vous-même - découle un autre gros chamboulement : les unités ne sont plus accessibles en un seul clic, il faudra désormais cliquer sur un bâtiment pour voir les unités qu'il peut produire. Le gros plus de cette interface, c'est qu'on peut construire plusieurs usines d'armement et ne construire qu'un seul type de véhicule pour chacune, ce qui est impossible avec l'interface "C&C-like". Un peu moins pratique, mais on s'y habitue. De plus, cette barre est escamotable, donc si vous la jugez trop imposante, libre à vous de la cacher.

Mais pourquoi donc "Generals" me direz vous bandes de margoulins ? Eh bien en fait, au début, il était prévu de donner la possibilité au joueur de choisir entre 3 Généraux au début de chaque mission... L'idée a été abandonnée par la suite, c'est VOUS le Général ! Westwood a introduit une notion très intéressante d'expérience du Général : en détruisant des unités ennemies, on gagne de l'expérience, et on monte de niveau (symbolisé par des étoiles). À chaque niveau de Général, on peut débloquer divers bonus ou unités plus ou moins intéressants (char Paladin chez les US, lanceur SCUD côté GLA..)

Zoom maximum et minimum... Le moteur encaisse aussi bien l'un que l'autre sans broncher.

Concernant les unités et bâtiments, quelques changements ont aussi été apportés :

  • Les unités ont 3 niveaux d'expérience, à l'instar de Red Alert 2.
  • Les bâtiments n'apparaissent plus "comme par magie" sur la carte : un bulldozer, à la manière des péons dans Warcraft, construit le bâtiment petit à petit. En revanche, envoyer plusieurs bulldozers sur la même construction n'a aucun effet sur la vitesse de construction.
  • L'argent n'est plus issu de la récolte de Tiberium ou de minerai. À la place on doit effectuer des aller-retours sur des dépôts de ravitaillement dispersés un peu partout sur la carte, chaque camp allant "récolter" les dépôts à sa manière... On s'éloigne de plus en plus de la "patte" C&C, pour aller vers un jeu un peu plus "à la Starcraft".
  • Les unités navales sont présentes, mais non jouables.
  • Pour la première fois dans l'univers C&C, les dogfights (combats air-air) sont possibles, et assez endiablés.
  • Chaque camp possède 10 à 12 upgrades possibles, rajoutant des fonctions à certaines unités (drones réparateurs) ou bâtiments (champ de mines).
  • Il n'y a plus de bâtiment Radar (qui donne accès à la minimap) : ce sont maintenant des améliorations des centres de commandement.
  • Bien entendu, les super-armes sont toujours de la partie. C'est un peu comme le Champomy, la fête est plus folle, avec une différence : chaque camp possède une superarme directement constructible, l'autre étant accessible par une promotion.
Le canon à particules USA en action
Les SCUDs Multiples frappent fort.

Bien entendu, le jeu est très bien pensé, et chaque camp est bien équilibré comparativement aux deux autres : chacun a ses forces et ses faiblesses, et possède une identité graphique propre et bien différenciée. D'ailleurs, penchons nous un peu sur les différents bâtiments et unités de chaque faction.

LES USA

Le camp USA est un camp très technique. Il dépense également énormément d'énergie et de crédits. Leurs unités sont très spécialisées, un assaut USA n'est pas une bête accumulation du plus grand nombre d'unités, c'est un savant mélange d'unités diverses. Un USA bien joué est réellement redoutable. Ils sont les rois du ciel, grâce à leurs unités aériennes exceptionnelles. La défense USA est uniquement axées sur les blindés, ils n'ont aucune défense contre les piétons (mais leur défense anti-blindés est extraordinaire), ce qui fait qu'ils sont très vulnérables aux attaques d'infanterie. Les USA ont un avantage : ils ont possibilité de construire un radar au tout début du jeu, les autres factions l'ont un peu plus tard, ce qui fait qu'un joueur USA possède une petite longueur d'avance.

Les unités blindées terrestres peuvent s'équiper de différents drones :

  • Drone de Combat : ce drone répare l'unité à laquelle il est rattaché, tout en étant muni d'une mitrailleuse légère.
  • Drone de Reconnaissance : permet d'augmenter la portée des armes de l'unité.
  • Drone Lance Missile : drone lourd qui envoie des missiles sur les cibles ennemies proches.
Unités
Engin de chantier : C'est la pierre de voûte des USA. Il permet de construire les bâtiments, de réparer les bâtiments civils occupés, et il démine. Colonel Burton : Unité d'élite des USA, le Colonel Burton est un vrai fléau : il se déplace furtivement sur n'importe quel terrain, et peut infliger de lourds dégâts à l'infanterie ainsi qu'aux bâtiments grâce à sa mitrailleuse lourde, son couteau et ses charges de C4. Char Crusader : Char de base des USA, ce petit char rapide est capable d'infliger des dégâts honnêtes partout sur le champ de bataille. Grâce à une amélioration, il est possible d'augmenter son blindage. Raptor : Unité aérienne de base des USA, le Raptor est polyvalent : rapide et mortel. Une fois ces missiles largués, il doit revenir à l'aérodrome allié le plus proche pour se recharger en missiles. Cependant, il est très vulnérable aux missiles des Migs chinois.
Ranger : Fort d'un entraînement exceptionnel, le Ranger est l'unité à privilégier lors des rixes urbaines, surtout quand il est muni de l'upgrade Grenades Flash (qui permettent de vider des bâtiments civils occupés par des ennemis en un coup). Il peut aussi capturer les bâtiments neutres. Pilote : Lorsqu'un avion est détruit, il arrive que pilote se sauve et reste sur le champ de bataille. C'est lui qui détient le statut de l'unité : en faisant entrer un pilote vétéran dans un véhicule non gradé, ce dernier deviendra vétéran. Veillez donc à ne pas laisser vos pilotes sur le champ de bataille. Char Paladin : La fine fleur de l'armée USA. Ce prototype dispose d'un système laser capable d'annihiler tout missile dans un certain rayon autour du Paladin. Ce Char est également plus lourdement armé et blindé, tout en étant plus lent que le Crusader. Le système laser étant un stade d'essai, la cadence de tir est assez faible. Mais un groupe de ces blindés est redoutable. Hélicoptère Comanche : Cet hélicoptère polyvalent peut se révéler un bon support lors d'une attaque, ou tout simplement pour harasser l'ennemi : son canon rotatif de 20mm permet de se débarrasser de toute infanterie rapidement, et ses rampes de missiles percent les blindages les plus épais. Le Comanche n'a pas besoin de rentrer à la base pour recharger : il se recharge tout seul dès qu'il a épuisé ses missiles. Attention par contre, car il est faiblement blindé, et donc très facilement mis à mal par des tirs de roquettes bien placés.
Infanterie Lance-Missiles : Soutien lourd mobile. Le lance-missiles peut infliger de lourds dégâts aux blindés et aux avions, et il est redoutable quand il est muni de l'upgrade visée laser. Il est important de noter que le lanceur USA est bien plus puissant que ses contreparties GLA ouChine. Ambulance : Infirmerie mobile capable de soigner rapidement les soldats. Elle peut également décontaminer les terrains, et éviter aux soldats des souffrances inutiles. Attention cependant, l'ambulance est très faiblement armée, veillez à bien la protéger. Lance-Missiles Tomahawk : Ce char est capable de lancer un missile sol-sol rapide et dévastateur. Néanmoins, il n'est pas armé pour le combat rapproché, il faut donc lui fournir une bonne escorte. Le Tomahawk est une unité précieuse qui peut affaiblir rapidement les défenses ennemies avant un assaut. Bombardier Aurora : Ce bombardier maintient une vitesse supersonique avant d'atteindre sa cible, ce qui le rend totalement invulnérable aux tirs de DCA. En revanche, une fois sa cargaison larguée, l'Aurora reprend une vitesse normale, et devient vulnérable aux tirs. En général, il ne revient pas à la base (si la base ennemie est bien protégée), donc mieux vaut que la cible en vaille la peine, car l'Aurora est TRÈS cher.
Commando : Totalement furtifs quand immobiles, les snipers USA sont redoutables, car ils tuent n'importe quelle unité d'infanterie en un coup de très loin, grâce à leur fusil à lunette. Humm-Vee : Le Humm-Vee est un petit véhicule polyvalent qui constitue un atout non négligeable : il peut transporter 5 unités d'infanterie, et il possède une petite mitrailleuse. Avec l'amélioration Missile TOW, il devient un élément décisif dans une attaque, car il est en plus très résistant aux attaques blindées et aériennes. Hélicoptère Chinook : C'est le travailleur des USA. Cet hélicoptère fait des aller-retours incessants entre la base et les dépôts. Il peut être utilisé pour transporter des véhicules ou de l'infanterie. Bombardier Furtif : Le bombardier Furtif ne se découvre que pour larguer sa cargaison mortelle. Cette unité est l'arme idéale contre les unités antiaériennes, mais il n'est pas lourdement blindé, et est assez vulnérable aux tirs DCA.
Bâtiments
Centre de commandement : Le cœur de la base. Il permet de construire les engins de chantier, et contrôle tous les satellites américains. Une fois le Radar construit, vous aurez accès aux Bombardements de A-10, au Satellite Espion, et bien d'autres joyeusetés. Caserne : Ce bâtiment entraîne toutes les troupes terrestres des USA. Les unités blessées au combat peuvent retourner à la caserne pour se faire soigner gratuitement. Les grenades Flash et la capture de bâtiment s'achètent ici Missile Patriot : La seule défense USA. L'avantage est le suivant : si vous construisez des Patriots assez rapprochés, ces derniers vont créer un réseau de missiles au pouvoir destructeur bien supérieur. Veillez à construire les Patriots assez proches les un des autres. Réacteur à Fusion Froide : La source d'énergie de toute base Américaine. On peut améliorer son rendement grâce à un upgrade. Vous construirez beaucoup de ces trucs dans les bases avancées.
Dépôt de Ravitaillement : C'est ici que vous déploierez vos hélicos Chinook pour qu'ils aillent ramasser des sous. Les Chinook sont très rapides, et passent n'importe quelle barrière naturelle, même les montagnes les plus hautes. En général, un joueur USA a tout au plus 2 de ces bâtiments, tant le rayon d'action des Chinook est grand. En revanche, ils sont très facilement détruits. Complexe Militaro-Industriel : Sous ce nom d'une certaine longueur ce cache le bâtiment qui produit les blindés. À l'instar de la Caserne, le Complexe peut réparer les blindés endommagés. L'upgrade Missiles TOW s'acquiert ici. Commandement Tactique : Ce bâtiment est la clef de voûte de l'effort de guerre américain. Non seulement il permet d'avoir accès aux bâtiments avancés, mais il peut de plus se déployer en 3 versions différentes :
- Recherche et Destruction : Augmente la distance de vision et la portée des armes de toutes les unités. Le Commandement déploie un large réseau de radars qui permettent de détecter les éventuels furtifs présents dans la base.
- Tenir la position : Améliore grandement le blindage de toutes les unités. Des sacs de sable sont aménagés autour du Commandement, ce qui le rend deux fois plus résistant.
- Bombardement : augmente la puissance de feu des unités. Un canon est alors déployé au Commandement, ce qui permet d'avoir une défense supplémentaire.

Bien entendu, chaque position est réversible, on peut passer de l'une à l'autre sans soucis. Attention cependant : lors d'un changement de tactique, toutes les unités mécaniques sont rendues inopérantes durant la période de déploiement de la nouvelle tactique (soit environ 3 secondes). Ne changez JAMAIS de tactique durant un combat !
Canon à Particules : Émule du célèbre Canon à Ions de C&C, ce canon a un gros avantage : le canon ne tire pas qu'a un seul endroit, le joueur peut diriger le faisceau ! En effet, le tir de ce canon reste une dizaine de secondes actif, libre au joueur de le diriger ou bon lui semble. Pont Aérien : Dans une base avancée, des Ponts Aériens fournissent des ressources aux Américains régulièrement. Tous les joueurs USA construisent un maximum de ces choses, car cela permet de subsister une fois les ressources de la carte épuisées. Aérodrome : Produit les avions américains. Chaque aérodrome peut accueillir 4 avions, au delà, il sera nécessaire d'en construire un autre. Les nacelles de roquettes et les missiles laser sont achetés ici. Pénitencier : Cette structure vous donne accès au service de renseignement : les USA sont capables de voir toute le champ de vision ennemi pendant un court laps de temps.
Bonus de général
Char Paladin : Voir description plus haut. Demande une étoile. Drone Espion : Ce drone est une simple unité de reconnaissance au blindage très fin qui peut être rapidement mis à mal par les unités ennemies. Demande une étoile. Bombardement A10 : Ce bonus donne la possibilité de noyer l'ennemi sous un déluge de tirs de mitraillettes et d'obus. Fait de gros dégâts sur une zone réduite, et comporte 3 niveaux de puissance. Demande 3 étoiles. Réparation d'urgence : Répare toutes les unités d'une zone pendant un laps de temps, et comporte 3 rangs. Demande 3 étoiles.
Chasseur Furtif : Demande une étoile. Commando : Demande 3 étoiles. Parachutistes : Déploie des Rangers sur une zone donnée. Le nombre de Rangers dépend du rang du bonus (3 rangs disponibles). Demande 3 étoiles. Bombe Aéro Incendiaire : Largue une bombe qui cause des dommages impressionnants sur un point choisi par vous. Demande 5 étoiles.

LA CHINE

Il fallait bien un camp de gros bœufs, le voici : énergie et armes nucléaires, obus enrichis en Uranium, char Empereur (qui, en plus, peut réparer les unités alentour), bonus de masse (plus les unités sont nombreuses, plus elles tirent vite et fort), et j'en passe. Leur défense peut faire face à n'importe quelle situation, car elle comporte des bunkers (dans lesquels on peut mettre 5 troupes), secondés de tourelles gatling. Leurs bâtiments peuvent être entourés d'un champ de mines, ce qui rend l'avancée ennemie dans la base beaucoup plus ardue.

C'est le camp idéal pour aborder le jeu, car ses unités sont assez puissantes, pas trop spécialisées... Ce n'est pas pour rien qu'on commence la campagne avec eux. La stratégie générale avec la Chine, c'est "on produit un maximum, et on envoie tout vers la base ennemie"... Et en règle générale, ça marche. Mais je vous rassure, il y a quand même des tactiques à adopter selon l'ennemi qu'on rencontre, même si j'avoue avoir plus rencontré de joueurs bourrins chinois que GLA durant mes parties sur Internet. Aussi, ils ont une petite spécialité : le napalm. Avec cet artifice, les troupes ennemies ne dureront pas longtemps. À noter que toutes les unités chinoises parlent avec un fort accent asiatique, pour renforcer l'immersion.

Unités
Engin de chantier : Comme pour les autres camps, ce véhicule est la clé de la réussite, et pour cause : c'est lui qui construit les bâtiments ! Il peut également déminer ou ôter une charge de C4 située sur un bâtiment. Lotus Noir : Pirate réputée, Lotus Noir est un vrai fléau pour l'ennemi : elle désactive et capture les bâtiments à une vitesse folle, et peut effectuer un transfert de fonds du compte ennemi au vôtre. Bien évidemment, elle est furtive, mais se rend visible lorsqu'elle utilise ses capacités. Char Dragon : Ce blindé tire des salves de Napalm sur les troupes ennemies. Très efficace pour faire sortir des soldats ennemis de leur garnison ou leur bunker. Il possède aussi une fonction qui permet de faire un véritable mur de feu devant lui. Nuclécanon : Je vous avais prévenus, les Chinois sont de vrais bourrins. Leur artillerie principale n'est autre qu'un canon dispensant des charges nucléaires ça et là, irradiant le sol pour faire des dégâts pendant un moment après l'explosion... Le gros inconvénient, c'est que les nuclécanons doivent être déployés pour tirer, et lorsqu'ils roulent, ils sont d'une lenteur atroce... Mais c'est largement compensé par la puissance de feu de l'engin.
Garde Rouge : Infanterie de base de la Chine. Il bénéficie du bonus de masse, et inflige des dégâts plus importants au corps à corps grâce à leur baïonette. C'est aussi l'unité capable de capturer les bâtiments. Petite particularité, les Gardes Rouges sont toujours produits par paires, pour le même prix qu'une troupe standard des USA ou de la GLA. Camion de ravitaillement
Élément clé de l'économie Chinoise, ce camion transporte les ressources jusqu'à votre base. Il transporte moins que le Chinook, mais il est moins coûteux à produire.
Transporteur : Comme son nom l'indique, cette unité est dédiée au transport de troupes. Elle contient jusqu'à 5 unités qu'elle déploie très rapidement. Le Transporteur possède une capacité très utile sur le champ de bataille : ils détecte les furtifs. MIG : Seule unité aérienne Chinoise, le MIG est cependant une unité polyvalente, mais vous préfèrerez l'utiliser comme anti troupes, car il est équipé de 2 ogives au napalm. Cependant, il ne fait pas le poids face aux avions des USA en dogfight.
Tueur de char : Unité antichar par excellence, capable de tenir tête à au moins un blindé sans problèmes. En groupe, ils sont redoutables, car ils sont capables de poser des charges de TNT sur les blindés. Maître de Guerre : C'est le char standard de l'armée chinoise. Il bénéficie du bonus de masse, et est redoutable quand envoyé en quantité sur les positions ennemies. Char Empereur : Là, on est dans le TRÈS lourd. C'est le tank Mammouth du jeu. Ce monstre de métal n'est pas maniable, mais une fois lancé, rien ne peut l'arrêter. En plus de ses deux canons, l'Empereur peut embarquer une casemate (pouvant contenir 5 soldats), une mitrailleuses Gattling (ce qui permet au char d'être efficace en l'air et sur terre), ou un haut parleur d'embrigadement (qui donne la possibilité de soigner les unités environnantes). De plus, avec son poids, ce char peut rouler sur les autres blindés. Un indispensable. Technopirate : Unité extrêmement importante pour les chinois, le technopirate a 2 utilisations : à l'abri dans votre base, il pirate l'économie mondiale grâce à Internet pour renflouer vos comptes. S'il est largué dans une base ennemie, il pourra désactiver les bâtiments, réduisant au silence les bâtiments et unités qui s'y rattachent. Il est bon de savoir que les groupes compacts de technopirates sont souvent pris pour cible par des raids aériens ennemis (particulièrement si vous jouez contre des humains).
Napacanon : Cette artillerie largue des obus au napalm. Particulièrement efficace contre l'infanterie. Avec l'upgrade Napalm Noir, elle fait des ravages. Char Gattling : Semblable au char Gattling de Yuri's Revenge, ce char est extrêmement efficace contre les troupes et les avions. Il est indispensable de posséder quelques uns de ces blindés lors d'une attaque.
Bâtiments
Centre de Commandement : Vous commencez à avoir l'habitude désormais : le Centre de Commandement est le cœur de la base. C'est ici que sont produits les engins de chantiers et l'upgrade Radar. Réacteur Nucléaire : Eh oui, en bons adeptes du nucléaire, les Chinois alimentent leurs bases au nucléaire. Le gros inconvénient, c'est que quand un réacteur est détruit, vous avez un remake de Tchernobyl dans la base : un réacteur détruit produit une explosion nucléaire de puissance moyenne. Aérodrome : C'est ici que sont construits les MIGs. Un aérodrome peut contenir 4 MIGs simultanément. Centre de Propagande : Ici, l'efficacité des messages diffusés par les haut parleurs (version fixe ou embarqués sur les Empereurs) est améliorée.
Dépôt de Ravitaillement : À l'instar des USA, les Chinois ont eux aussi leur dépôt. C'est d'ici que sortent les camions de ravitaillement. Caserne : Centre de production et upgrade des troupes. Mitrailleuse Gattling Second bâtiment de défense chinois, la Mitrailleuse seconde efficacement les bunkers tout en infligeant des dommages énormes à tout avion ennemi passant dans son rayon d'action. Missile Nucléaire : L'arme de destruction par excellence. Toutes les 5 minutes sort un missile mortel qui fera des dégâts impressionnants sur une large zone. C'est dans ce bâtiment que l'on peut enrichir les obus à l'Uranium ou propulser les blindés au nucléaire.
Bunker : Premier élément de la défense chinoise, le bunker permet d'abriter 5 fantassins. Le mieux est souvent de varier les plaisirs, par exemple 3 soldats roquette et 2 gardes rouges. Complexe Militaro-industriel : Centre de production et upgrade des blindés. Haut Parleur d'embrigadement : Les Chinois, galvanisent leurs troupes grâce à ces tours. Ce sont des haut parleurs qui diffusent des messages de propagande à la gloire de l'Armée Rouge. Toute unité située dans le rayon d'action de la tour est continuellement soignée.
Bonus de général
Instructeur Gardes Rouges : Tous les gardes rouges sont produits au niveau Vétéran. Demande une étoile. Instructeur Artillerie : Napacanons et Nuclécanons sortent du complexe au niveau Vétéran. Demande une étoile. Barrage d'Artillerie : Demande à des unités d'artillerie situées hors de la carte de faire feu à l'endroit indiqué. Il existe 3 rangs de barrages. Demande 3 étoiles. Réparation d'urgence : Idem USA. Demande 3 étoiles.
Nuclécanon : Voir descriptif ci-dessus. Requiert une étoile. Mines à Fragmentation : Demande à un bombardier de larguer des mines à un endroit donné. Le champ de mine est invisible aux yeux de l'ennemi, et agit de la même manière que le champ de mines qui entoure les bâtiments chinois. Demande 3 étoiles. Larcin : Permet de voler de l'argent aux ennemis. Il faut avoir un dépôt de ravitaillement ennemi en vue afin de pouvoir voler les crédits. Il y a 3 rangs de Larcin. Demande 3 étoiles. Bombe IEM : Tout véhicule ou bâtiment situé dans la zone de déflagration est désactivé pendant un petit moment. Certainement le pouvoir de Général 5 étoiles moins intéressant (de très loin). Mais vu la puissance de feu de la Chine, c'est normal. Demande 5 étoiles.

LA GLA

Et voici le camp des fourbes. La GLA est le camp diamétralement opposé de celui de la Chine. Étant donné que c'est une armée non officielle et assez désorganisée, ils n'ont aucune unité lourde, vivent de la récupération des carcasses trouvées sur le champ de bataille et sont plutôt partisans de la frappe chirurgicale. En outre, ce sont les maîtres du camouflage et de l'arme chimique (avec une préférence marquée pour l'anthrax, améliorable en Beta Anthrax au Palais).

Il y a 2 énormes avantages et 2 gros inconvénients à jouer GLA : les bases GLA n'ont aucun besoin d'électricité, donc pas de crainte de voir sa base paralysée à cause d'un manque d'énergie. Aussi, tous les bâtiments, une fois détruits, ne le sont pas vraiment : en dessous de chaque édifice, on trouve un tunnel rempli d'esclaves qui sont là dans un but bien précis : la reconstruction - gratuite - du bâtiment, ce qui rend une base GLA virtuellement insensible à une attaque par missiles, bombes ou autres artifices de destruction massive. En revanche, la GLA ne dispose d'aucune unité aérienne, ce qui peut s'avérer assez pénalisant par moments (mais elle compense ce manque par une défense aérienne très efficace), et ne peut construire son radar que TRÈS tard dans la partie, rendant le joueur GLA aveugle pendant les premières minutes de la partie, constituant un énorme retard sur ses ennemis, s'ils jouent USA ou Chine. De plus, le radar GLA est un véhicule très peu blindé.

Vous entendrez les unités GLA parler avec un accent prononcé qui les rend plutôt sympathiques je dois avouer... Oui, la GLA est mon chouchou dans Generals.

Unités
Ouvrier : Contairement aux 2 autres camps, la GLA n'utilise pas des bulldozers pour construire leurs bâtiments, mais des ouvriers qui n'arrêtent pas de se plaindre de manière hilarante : "Vous n'auriez pas des chaussures?" "Ce fardeau est trop lourd !" "Il faut déjà réparer?". Il peut déminer, ou désactiver une charge de C4 posée sur un bâtiment. Pirate de la Route : Ils ont été recrutés par la GLA en raison de leur grande facilité à voler n'importe quel type de véhicule. Lorsqu'ils attendent que leur proie se mettent à portée, ils sont furtifs, puis se jettent sur le véhicule, tuent son pilote pour prendre sa place. Dans la pratique, le véhicule ennemi vous appartient désormais. En revanche, les Pirates ne peuvent pas s'emparer de véhicules ayant atteint le grade Élite ou Héroïque. Scorpion : Le blindé à tout faire de la GLA. Il est rapide, maniable mais très peu blindé. Son upgrade Missile le rend sensiblement plus redoutable, car il inflige de substanciels dégâts avec un petit effet de zone. C'est mon blindé de prédilection. Camion Piégé : Mon autre chouchou pour faire tomber le moral de l'ennemi. Le camion peut revêtir l'apparence d'une unité ennemie motorisée. On peut au choix le charger de C4 ou d'Anthrax selon l'effet souhaité. Il n'y a plus qu'a désigner une cible et regarder le feu d'artifice, si l'ennemi ne voit rien venir.
Rebelle : Le fantassin de base de la GLA. Plus issu de la guérilla urbaine que d'un camp militaire, il est néanmoins redoutable sur le champ de bataille, et peut capturer des bâtiments. Jarmen Kell : Soldat d'élite de la GLA, Jarmen est totalement furtif. Sa plus grande force est son incroyable dextérité au fusil à lunette : il peut en effet tuer un pilote à l'intérieur de son véhicule, les rebelles ou les pirates de la route pouvant se rendre maîtres du blindé. Buggy : L'instrument parfait pour la technique du "Hit & Run" (on tire, et on se replie très rapidement pour revenir frapper ensuite). Le bugge emporte 2 racks de missiles à longue portée, les largue tous, puis a besoin d'un temps pour recharger - l'instant idéal pour battre en retraite. Peut voir sa capacité de missiles doubler grâce à un upgrade du Palais. Quad : L'une des meilleures défenses anti-aériennes du jeu. Il peut aussi s'occuper des unités terrestres. À l'identique de la Jeep ou du Maraudeur, le Quad peut ramasser des éléments sur une épave du champ de bataille pour améliorer son blindage et sa puissance de tir. Une petite quantité de ces bestioles totalement upgradées et au niveau Héroïque est une plaie.
Lance Roquette : Version antichar du Rebelle, le lance Roquette est un adversaire redouté des chars ennemis. Radar Mobile : Voici le radar de la GLA : il n'est donc disponible qu'après avoir construit le Trafiquant d'Armes. C'est une unité très peu blindée et vulnérable aux attaques ennemies. En revanche, il possède un atout de taille : il détecte également les unités furtives. Avec un upgrade, il peut même révéler la position de l'ennemi pendant un court instant. Émeutiers : La foule en colère peut attaquer les unités et bâtiments ennemis avec une puissance sans précédent grâce à leurs cocktails Molotov. A la sortie de la caserne, ils ne sont que 5, mais leur nombre grandit rapidement. La GLA peut leur fournir des AK-47 pour accroître leur puissance de feu. Ces unités sont aussi puissantes qu'elles sont vulnérables : en effet, ils n'ont absolument aucun blindage. Une tourelle gattling ou un tir chimique aura très vite raison d'un groupe d'émeutiers. Lanceur Mobile SCUD : Cette petite merveille est l'artillerie de la GLA. Comme le camion piégé, on peut l'équiper au choix d'ogives au C4 ou d'Antrhrax, mais le mieux est encore de mettre un peu de tout. L'aire d'effet est assez impressionnante, et 3 de ces lanceurs peuvent semer la pagaille dans une base.
Terroriste : Ce fanatique, alourdi avec quelques kilos de C4, n'hésite pas à se lancer contre les ennemis (bâtiments, troupes ou blindés) pour faire exploser son C4. Heureusement, il n'est pas armé, et peut rapidement être tué par une unité anti infanterie. Le Terroriste peut également s'emparer d'un véhicule civil pour foncer encore plus vite délivrer sa cargaison de mort. Jeep : Un soldat armé d'une grosse mitraillette à l'arrière d'un pickup. La Jeep est efficace contre les troupes et les unités peu blindée. Si elle ramasse des carcasses sur le champ de bataille, la Jeep améliore sa mitraillette et ses munitions. Peut également servir de petit transport de troupes. Tracteur Bactériologique : Tracteur agricole lourdement modifié pour embarquer 2 bombonnes d'agent chimique très virulent. Le tracteur est l'unité de prédilection pour se débarrasser des troupes ennemies : elles meurent instantanément. Le Tracteur peut aussi arroser toute une zone lorsqu'il est à l'arrêt, certifiant qu'aucune troupe ne passera par cet endroit. Maraudeur : C'est une récompense de Général. Le Maraudeur est en tous points supérieur au Scorpion, si ce n'est qu'il est plus lent. En revanche, il peut, comme le Quad ou la Jeep, améliorer son blindage et ses armes avec les carcasses trouvées sur le champ de bataille.
Bâtiments
Centre de Commandement : Ai-je VRAIMENT besoin de vous dire à quoi sert ce bâtiment? Bon d'accord : il sert à entraîner les Ouvriers. Piège Explosif : Un Ouvrier peut disposer un piège explosif furtif n'importe où sur la carte. Le piège offre 2 modes de fonctionnement : Automatique et Manuel. Trafiquant d'Armes : C'est ici que la GLA achète ses véhicules. SCUDS Multiples : Arme de destruction massive de la GLA, les SCUDS Multiples déclenchent le départ de 9 Missiles SCUD qui iront s'abattre sur la base ennemie. Même si leur impact ne fait pas autant de dégâts qu'une Bombe Aéro-Incendiaire, leur effet est bien plus long : l'Anthrax contamine le sol pendant de longues minutes après l'impact, infligeant des dégâts aux bâtiments et aux blindés.
Cache de Ravitaillement : Ici, des Ouvriers sont affectés à la récolte de ressources. À noter que la Cache peut aussi entraîner des Ouvriers. Caserne : C'est ici que sont entraînées les troupes de la GLA. Palais : Cette imposante bâtisse est le lieu où résident les meilleurs upgrades de la GLA. De plus, le Palais ne peut pas être capturé, et on peut placer 5 soldats en garnison, ce qui fait que très tôt lors de mes parties online, j'ai découvert que des joueurs astucieux considéraient le Palais comme une défense certes chère, mais bien plus résistante que n'importe quelle autre défense. Réseau de Tunnels : L'une des plus grandes forces de la GLA. En plus d'être une petite défense supplémentaire grâce à sa mitraillette et ses 2 troupes lance roquette, les tunnels peuvent contenir 10 unités que l'on peut faire sortir instantanément par n'importe lequel des tunnels que la GLA a déjà déployé.
Site Stinger : Afin de se protéger efficacement des attaques aériennes, la GLA a développé le Stinger : 3 soldats armés de lance roquettes peuvent tirer aussi bien en l'air que sur terre. Si jamais un des 3 soldats meurt, il est très rapidement remplacé gratuitement. C'est une formidable défense très peu coûteuse, mais elle est dangereusement vulnérable à toute arme anti-infanterie. Marché Noir : Autre haut lieu de l'amélioration des unités de la GLA, le Marché Noir agit exactement comme le Pont Aérien USA : il fournit des revenus supplémentaires à la GLA. En cas de pénurie sur le champ de bataille, de nombreux marchés noirs peuvent renverser le cours de la bataille.
Bonus de général
Lanceur Mobile SCUD : Voir la description au-dessus. Nécessite une étoile. Apprentissage Mécano : Les Jeeps sortent avec le rang de Vétéran. Nécessite une étoile. Cinquième Colonne : Un petit groupe de Rebelles sort de l'ombre ou il a été décidé, et commencent à attaquer. Il existe 3 rangs. Nécessite 3 étoiles. Réparation d'Urgence : Idem USA et Chine. Nécessite 3 étoiles.
Maraudeur : Voir description au-dessus. Nécessite une étoile. Pirate de la Route : Voir description au-dessus. Nécessite trois étoiles. Chasseur de Primes : Toutes les unités ont une nouvelle capacité : en passant sur une carcasse du champ de bataille, il leur est possible de récupérer une partie du coût de fabrication de l'unité pour l'ajouter aux fonds de la GLA. Nécessite 3 étoiles. Bombe à Anthrax : Un gros bombardier largue une énorme bombe à Anthrax qui agit comme les SCUDS multiples, la détonation de chaque missile en moins, et contamine la zone pendant un bon moment.

Comme vous avez pu le voir, chaque camp possède ses atouts et ses faiblesses. Chacun se sentira plus attiré vers l'un ou l'autre des armées. Ce qui est certain, c'est que West... EA a suffisamment équilibré son jeu pour que chaque camp n'ait pas à rougir en face des 2 autres.

Missions, musiques, multijoueurs (que de "m" là dedans..)

Durant la campagne solo (qui compte 27 missions), on dirigera d'abord la Chine, puis le GLA et enfin les USA. Le jeu se déroule une vingtaine d'années dans le futur, ce qui permet une certaine cohésion avec ce qu'on trouve aujourd'hui, mais il y a quand même une bonne partie de fiction, comme les lasers sur les chars ou les réacteurs à fusion. Les différentes missions se déroulent toujours dans des pays finissant en "stan" (Kazakhstan, Kurdistan.. [NdL : y a pas le Froggystan ?]), et toujours à des moments différents de la journée, avec un impact bien plus important que dans Red Alert ou C&C.

La plupart des missions se déroulant à l'intérieur de villes ou dans leurs environs proches, il y aura quantité de bâtiments neutres où vous pourrez stocker vos troupes : quelques fois, on assiste à une vraie guérilla urbaine. À l'instar de Red Alert 2, des bâtiments neutres ayant une utilité certaine peuvent être capturés :

Bâtiments neutres
Hôpital : Soigne constamment toute troupe bléssée, ou qu'elle soit sur le champ de bataille. Derrick de Pétrole : À la capture, donne 1000$ (de quoi rembourser le coût de l'upgrade en fait), et 200$ toutes les 25 secondes. Ces derricks sont très prisés lors de parties multijoueurs, et l'ennemi préfèrera les détruire plutôt que les voir entre vos mains. Complexe Pétrochimique : Structure qui réduit le coût de production de toutes vos unités. Lorsqu'il est capturé, le complexe est jalousement et férocement gardé en multijoueurs, car il offre un avantage non négligeable à son détenteur.
3 unités d'émeutiers armés jusqu'au dents
Les mêmes attaquant un aérodrome USA.

Les objectifs de missions sont d'une platitude incroyable. TOUS sans exception se résument à tout casser. Aucune mission subtile, aucune originalité. Qu'il est loin le temps de RA2 ou TS... De plus, le jeu est d'une facilité et d'une simplicité affligeante : j'ai terminé les 3 "campagnes" en une grosse soirée, en difficulté normale. Ce fut une énorme déception pour beaucoup de gens, et pas mal crièrent au scandale tant la campagne solo est bâclée.

Les briefings de missions sont incroyablement froids. Il n'y a plus les acteurs comment dans les précédents opus. En fait, on dirait que le jeu a été uniquement pensé pour le multijoueurs, et que les développeurs se sont empressés d'ajouter une campagne pour éviter de mettre une étiquette "uniquement jouable en multi" sur la jaquette du jeu.

Le tir concentré d'une dizaine de Buggies
La construction d'un bâtiment GLA

Ces travers ne doivent cependant pas faire oublier que Generals est un bon jeu. Il prend toute son envergure en multi contre des adversaires humains. J'ai rarement vu des combats aussi acharnés que sur ce jeu. Ayant arpenté les parties multijoueurs pendant de longs mois, souvent je me suis retrouvé au coeur d'affrontements incroyablement intenses, chacun des protagonistes poussant les ressources stratégiques du jeu à l'extrême. L'add-OnZero Hour (Heure H en français) a d'ailleurs rendu le jeu encore plus tactique, comme nous verrons un peu après.

Un petit mot sur les musiques : elles sont toutes dans le ton de l'armée commandée. 4 thèmes pour chaque faction s'intègrent correctement dans l'action. On ne trouve plus la "patte Klepacki", puisque ce n'est plus le Maître qui est compositeur des mélodies du soft.

Rassemblement de Nuclécanons et chars Empereurs de nuit
Les tanks USA se préparent à l'assaut.

Regrets

Le GROS point noir de C&C: Generals est la propagande. Non, pas la propagande chinoise dans le jeu, mais bel et bien l'habillage du jeu, qui est une vraie propagande pour les USA ! Cet aspect du soft a fait grincer bien des dents à la sortie... En effet, les gentils USA sont toujours là pour secourir les populations oppressées par les méchants terroristes basanés de la GLA. De plus, certaines missions de la GLA incitent à tuer des civils innocents pour leur prendre leurs sous afin d'augmenter les caisses de la GLA. C'est d'un goût plus que douteux (voire franchement immonde), même si les développeurs se sont réfugiés derrière une volonté de coller à "l'esprit terroriste".

En outre, le jeu, bien que très bon, est tout de même très froid comparé aux autres épisodes de la série : exit les délires visuels à la Red Alert 2 et leurs protagonistes déjantés, exit les histoires tarabiscotées de la série Tibérium... Tout est formaté, prémâché pour l'Américain moyen... C'est un peu dommage, car on peine à s'intégrer dans cet univers pourtant si proche du nôtre.

La GLA défend fièrement le pont.
.Le tir d'un Nuclécanon.

Conclusion

Ses gros défauts en solo et sa flagrante propagande sont totalement occultés si on joue principalement en multi. Dans cette optique là, Generals est un jeu bien pensé et équilibré, et on retombe avec joie dans l'enfer des STR. L'excellent moteur du jeu contribue à relever l'appréciation générale, tant il est bien optimisé et puissant.

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