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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Histoire, nouveautés

La tant attendue suite à C&C débarque en 1999, et l'excitation est à son comble. Autant le dire clairement, Tiberian Sun (TS) est une déception sur le plan gameplay, que les nombreuses améliorations ne parviennent pas à rattraper.

L'histoire de TS se situe bien après C&C : Kane est laissé pour mort, la Confrérie de NOD est éclatée et exsangue. Des hommes tentent de remettre de l'ordre dans la Confrérie en déroute, sous l'œil amusé du GDI qui regarde le NOD repartir à l'état de groupuscule. Or, le grand retour de Kane va casser les rêves de paix du GDI... Et cette fois-ci, les mutants, fruits des folles expériences de Kane, vont mettre leur grain de sel. C'est sur cette Terre ravagée par le Tiberium que TS prend place.

Première chose qui saute aux yeux : la qualité du moteur. Il monte désormais en 1024*768 et propose plein d'effets graphiques de qualité. La technologie MegaVoxel permet de faire un terrain de jeu en 3D, ce qui implique que le terrain est modifiable en temps réel : les tirs d'artillerie forment des cratères, un tir de canon à ions fait un creux assez conséquent. Les véhicules ne sont plus limités à 8 directions : ils gravissent et dévalent les pentes, car les unités sont en 3D dans TS. Autre effet notable, les lumières dynamiques. Un halo rouge au sol indique une base NOD, une lumière verte est le signe d'un champ de Tiberium, la nuit, tout le champ de bataille prend des couleurs hallucinantes..

On distingue mal, mais en haut au centre, on a du Tiberium bleu. Notez l'effet "halo vert" en haut à gauche.

Autres améliorations : les moments de la journée (aube, jour, crépuscule, nuit), et les conditions climatiques. Les missions de nuit offrent une dimension tactique supplémentaire, car le champ de vision de toutes les unité est divisé par 2. Concernant le déchaînement des éléments, le Tiberium ayant profondément modifié le visage de la Terre, on assiste à des tempêtes d'ions d'une violence rare (éclairs meurtriers et coupures des équipements High-tech), et des chutes de météorites.

Au rayon nouveautés, on note aussi l'apparition des formes de vie tibériennes. Ces créatures, issues du Tiberium font très mal et sont une plaie à éliminer : on trouve en vrac des sortes de chiens qui crachent des cristaux de Tiberium, des bouches dans le sol (genre Sarlacc dans Star Wars pour les connaisseurs) qui épandent des veines de Tiberium fatales pour tous les blindés, des trucs tentaculaires voletant et libérant des nuages de gaz de Tiberium, et des blobs énervants à tuer. Il faudra jouer aussi avec les Mutants Shiner, plutôt enclins à se ranger aux côtés des gentils...

Avec le temps, le Tiberium est devenu encore plus meurtrier pour les troupes, donc évitez de faire gambader vos hommes dessus, ils ne feront pas de vieux os... On constate aussi l'émergence d'une nouvelle ressource : le Tiberium bleu. Cette nouvelles ressource (comparable aux gemmes de RA) génère bien plus de crédits que la version verte, mais est hautement instable. Dès qu'il se fait tirer dessus, le Tiberium bleu se met à exploser en chaîne, endommageant tout se qui se trouve dans ses environs immédiats.
Le NOD mettra à profit sa découverte des veines de Tiberium, j'y reviendrai dans la partie "Autres".

Côtés unités, que du nouveau ou presque, puisque aucune unité de C&C n'est présente dans TS, ou alors ce sont des subtils remaniements, genre le Grenadier qui se transforme en Discobole, ou le Tank Lance-Flammes qui se voit ajouter la possibilité de faire du sous terre et qui voit son nom changer en Tank Langue du Diable.

La confrérie, les méchants évidemment, disposent de tout un arsenal de fourbe : un bâtiment qui camoufle la base (oui, invisible la base), des tanks souterrains, des artilleries qui tirent vachement loin, et l'utilisation en masse des robots et cyborgs. Le GDI, de son côté, s'est doté de blindés à pattes (le Lycaon, le Titan, et même le Mammouth MKII !!) qui ne sont pas affectés par les modifications du terrain (alors que les blindés sur chenilles ralentissent en montant des pentes ) et dispose d'une particularité intéressante : la construction modulaire. Je m'explique : les centrales, par exemple, sont munies d'une turbine, et 2 emplacements vides. Si on construit des turbines supplémentaires, on augmente grandement la production électrique de la centrale. Moins de centrales à construire, donc. On retrouve le même principe sur les tourelles (un pilier, avec adjonction possible de mitrailleuse, lance-roquettes ou SAM).
Les 2 belligérants ont leur propre identité graphique pour la 1ère fois dans la série (avant, hormis la couleur, on ne discernait que rarement la différence entre 2 bases) à tel point qu'on reconnaît une base GDI ou NOD du 1er coup d'œil, seulement au look des bâtiments. Le NOD a des constructions tout en métal, noirs, et d'aspect très high-tech, alors que le GDI dispose de structures en briques, plus classiques. Les voix du jeu sont très nombreuses, ça on a l'habitude. Mais cette fois ci, les 2 camps ont une voix-off et une interface propre ! On aura la voix féminine suave de l'EVA en jouant GDI, et on entendra la voix froide et robotique de CABAL en choisissant le NOD. Pour l'interface, des images parlent plus :

Une vue d'ensemble d'un HUD NOD, et de sa version GDI.

TS a également introduit la notion de grades pour les unités. En fonction du nombre de victime qu'elle fait, une unité monte en grade (3 au total) qui augmente leur puissance de feu.

Missions

Dans cet opus encore, plein de séquences en 3D et des vidéos entre les missions. Justement puisqu'on en parle ('tainnn ça c'est de la transition !!)... Dans TS, il n'y a plus de bateaux, juste quelques avions. Les missions proposent des objectifs très variés qui vont du basique "tout casser" au plus subtil "capturer toute la base GDI avant que tel homme n'arrive, et le capturer" en passant par "détruire les hélipads GDI", la protection de civils, et j'en passe... Des missions particulièrement réussies, qui servent la trame scénaristique à merveille.

Voici les fins différentes. Attention Spoilers : En jouant GDI, on assistera à la mort de Kane alors qu'il s'apprêtait à lancer un gigantesque missile au Tiberium qui "donnerait un nouveau départ à la vie sur Terre" (dixit Kane), et en choisissant NOD, on assiste au lancement de ce fameux missile, et à la destruction de la station orbitale Philadelphia (le centre de commandement GDI). Une fin particulièrement apocalyptique pour le NOD, donc.

Dans cette mission, le NOD camoufle sa base en base GDI...

Avec une histoire aussi intéressante (parmi les meilleures sur PC, c'est la marque de fabrique de l'univers C&C), on est totalement impliqué dans le jeu. Ces gros fourbes de NOD, par exemple, vont attaquer les mutants, et faire porter le chapeau au GDI, afin de récupérer "l'aide" des mutants (pourquoi envoyer des troupes NOD alors que des mutants sacrifiables ont rejoint les rangs?). On devient ainsi une vraie ordure aux commandes du NOD, détruisant tout sur notre passage (et surtout rouler sur les civils, niark niark niark... euh... pardon...), tandis qu'en tant que commandant GDI, on est dévoué à la sauvegarde de la population de la Terre (mais on peut quand même rouler sur les civils, je vous rassure, on appelle ça des "dommages collatéraux").

Autre exemple de l'interconnexion des campagnes GDI et NOD : en tant que GDI, on doit protéger la population locale d'une grosse attaque de créatures tiberiennes (et aussi protéger sa base contre ces mêmes créatures), et côté NOD, on doit mener cette même population à l'intérieur du nid de créatures pour les amener ensuite à la base GDI (celle que vous pilotiez en jouant GDI !).

Il flotte sur cet opus un très déroutant parfum de mysiticisme, qui lui donne un certain charme malgré la faiblesse de l'ensemble. Franck Klepacki signe là une BO très discrète, industrielle, qu'on pourrait même qualifier d'expérimentale. Quelques thèmes sont très bons (Valves, Pharotek), mais dans l'ensemble ne sont pas inoubliables...
Les briefings sont toujours là, avec cette fois-ci un casting bien plus étoffé qu'auparavant : on y trouve James Earl Jones et Michael Biehn. Même le frère de Joe Kukan joue un personnage. Les vidéos sont classieuses, et fleurent bon la série B kitsch pour notre plus grand plaisir.
Les bruitages ingame sont très convaincants, les voix des unités également. Pour la première fois dans la série, même les civils ont leurs voix.

Autres

Comme de bien entendu, la base se construit selon un ordre bien défini : chantier, centrale, raffinerie, caserne, usine d'armement... Comme dans tous les C&C. Dans TS aussi, on retrouve les armes ultimes, à savoir :

NOD
Multimissiles : Tiré du Temple de NOD, ce missile se sépare en de multiples bombes sur un large périmètre, et endommage gravement tout ce qui se trouve en dessous. Missile Chimique : Également tiré du Temple, ce missile est chargé de veines de Tiberium raffinées. En explosant, il libère une bonne dizaine de nuages de Tiberium, qui endommagent gravement TOUT ce qu'il y a à proximité (ils dérivent au gré du vent en plus), et restent TRÈS longtemps. Les troupes tuées par le gaz de Tiberium se transforment en blobs qui attaquent tout ce qui bouge... Panique assuré chez l'ennemi.
GDI
Mur Anti-Tempête de Feu : Système empêchant le passage d'unités et de tirs à hauteur du Mur. Malheureusement, cela ne dure qu'une trentaine de secondes. Ensuite, il faut attendre que le Mur se recharge. Canon à Ions : On ne présente plus le célèbre Canon à Ions. Une fois le module de contrôle du canon ajouté à la structure adéquate, le Canon se charge. Une fois chargé, le GDI peut tirer un coup de Canon n'importe où sur la carte découverte par le joueur. Capsules : Envoi de 5 fantassins vétérans (grade maximum) sur le champ de bataille.

On notera quand même le bourrinisme certain des armes ultimes NOD (et de toutes les unités NOD en général), alors que le GDI n'a pas grand chose en face, mis à part le Désintégrateur, doté d'un blindage en carton. Il y a donc, comme dans RA, un déséquilibre flagrant, le NOD étant BEAUCOUP plus puissant que le GDI.
Le Commando Cyborg est une véritable plaie à éliminer, alors que le Mammouth II ne fait pas le poids face à une bonne défense NOD (Lasers, Obélisques et Artilleries) alors qu'il a une puissance de feu phénoménale, ce qui fait que jouer à TS en multi est un calvaire, même si l'add-on Firestorm (Mission Hydre) tente de rééquilibrer tout ça... On y reviendra ;)

Unités et bâtiments

Unités GDI
Infanterie légère : Le pilier de l'infanterie GDI. Armé d'un M-16 MKII à impulsions, il est capable d'infliger de légers dommages à toute unité terrestre. Bien que lent, ce type d'infanterie est capable de traverser tous types de terrain sans perte de vitesse. Discobole : Unité légère d'infanterie munie de grenades à grande portée. À la place des grenades de forme traditionnelle, le discobole envoie une grenade aérodynamique conçue pour un parcours plus long. En raison de l'aérodynamisme du projectile, la grenade peut rebondir sur le terrain si elle n'atteint pas sa cible. Infanterie Volante : Constituée de soldats aéroportés capables d'effectuer des frappes chirurgicales sur des cibles habituellement inaccessibles pour l'infanterie standard. Grâce à leur canon Vulcain, ces soldats peuvent aussi bien fournir une défense antiaérienne qu'une attaque air/sol sur des objectifs mal protégés. Ces soldats peuvent aussi détecter les mines (dans l'add-onFirestorm). Ingénieur : Lents et non armés, les ingénieurs sont pourtant vitaux. Ce sont les seuls capables de capturer un bâtiment ennemi, de réparer des ponts ou vos propres structures. À noter que lorsqu'il réalise l'une des actions ci dessus, on perd l'ingénieur.
Toubib : Unité capable de soigner l'infanterie. Le toubib soigne automatiquement toute unité blessée située dans son rayon d'action. Chasseur Fantôme : Armé d'un Railgun (fusil à balles magnétiques) et de charges de C4, cet Oublié est un opposant de taille : ses tirs de railgun peuvent toucher plusieurs cibles simultanément, ce qui occasionne de sérieux dégâts parmi les rangs ennemis. Ses charges de C4 peuvent détruire un bâtiment en une fois. Lycaon : Unité bipède de 2,50 Mètres et pilotée par un seul soldat, le Lycaon est rapide, agile et très efficace contre l'infanterie ennemie grâce à son Canon Vulcain. En groupe, il peut aussi s'occuper d'unités bien plus grosses. Titan : D'une hauteur de 7,50 Mètres et équipé d'un canon de 120mm, le Titan est l'unité à tout faire du GDI. Sa grande portée en fait une unité de choix pour l'attaque des bases, d'autant plus que ses tirs passent au dessus des murs (du fait de sa hauteur).
Mammouth MKII : Ce monstre est l'arme la plus puissante du GDI. Dominant les champs de bataille, ses 2 railguns et ses 2 racks de missiles Anti-aériens en font un fléau pour le NOD. Ses railguns sont capables de réduire n'importe quelle unité ou structure en un rien de temps, pendant que ses Batteries AA s'occupent de toute menace volante. Virtuellement indestructible, ce cauchemar est malheureusement à l'état de prototype, et ne peut être déployé qu'en un seul exemplaire à la fois. Désintégrateur : Les dernières recherches menées à bord de le Station Philadelphia ont permis une découverte capitale en matière de résonance harmonique. Le désintégrateur est le premier à utiliser cette nouvelle technologie. L'onde de résonance harmonique qu'il émet peut détruire n'importe unité ou structure qu'elle rencontre, qu'elle soit amie ou ennemie. Le positionnement du désintégrateur est capital pour réduire les risques de dégâts provoqués par les tirs de vos alliés. VBT Amphibie : Véhicule permettant de transporter 5 unités d'infanterie, aussi bien sur terre que sur l'eau. Aéro-glisseur MLRS : Lance missile moyenne et longue portées monté sur coussin d'air, l'aéro-glisseur peut aller aussi bien sur terre que sur l'eau, et n'est pas dépendant du type de terrain qu'il traverse. Ses missiles traquent aussi bien les cibles terrestres qu'aériennes, mais il est faiblement blindé.
Radar Mobile : Unité capable de détecter les unités ensevelies sous terre ou invisibles. Les unités ou structures ainsi détectées apparaîtront sur la vue radar. Avec l'add-onFirestorm, il peut aussi détecter les mines. Collecteur de Tiberium : Unité vitale pour la santé économique de la base, cette unité fait des va-et-viens entre les champs de Tiberium et la raffinerie. Ils sont lourdement blindés, mais très lents. Protégez-les à tout prix ! Véhicule de Cons-truction Mobile (VCM) : Véhicule qui se déploie en un Chantier de Construction. Il est lent, cher, mais extrêmement important, alors protégez-le ! Chasseur ORCA : Pilier des forces aériennes GDI, c'est un avion de chasse léger et polyvalent. Armé de 2 lance-missiles, le chasseur ORCA peut envoyer ses missiles à n'importe quel endroit de la carte dans les secondes qui ont suivi l'ordre. Il repart ensuite à l'héliport pour recharger.
Bombardier ORCA : Plus lourdement blindé et plus lent que sont cousin chasseur, le bombardier ORCA peut lâcher une pluie de bombes hautement explosives en passages successifs. Idéal pour enlever quelques défenses avant un assaut terrestre. ORCA Transport : Le plus gros de la famille ORCA. Il peut transporte n'importe quelle unité (même le Mammouth) vers ou en dehors du champ de bataille. Traqueur : Droïde rapide comme l'éclair, le Traqueur choisit au hasard un bâtiment ou une unité ennemie, et explose à son contact. Vu qu'il est chargé avec pas mal d'explosifs, l'explosion qui en résulte détruit la cible en une fois.
Bâtiments GDI
Chantier de Construction : Comme de bien entendu, structure vitale pour le développement de la base. Entourez-le de murs pour éviter des captures inopinées. Centrale Electrique : La centrale GDI possède une capacité inédite : on peut lui rajouter 2 Turbines supplémentaires pour augmenter sa production. Chaque turbine augmentera de 50% la production par rapport à une centrale non upgradée. Turbine Electrique : Chaque turbine produit moins qu'une centrale seule, mais elle coûte moins cher. Caserne : Bâtiment qui permet d'entraîner l'infanterie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les blindés. Certains véhicules auront besoin d'autres structures pour être construits. Raffinerie de Tiberium : Bâtiment vital à l'économie de la base. Chaque raffinerie construite donne droit à un collecteur gratuit. Peut stocker 1500 crédits de Tiberium raffiné. Quand la limite de stockage est atteinte, il faut construire des silos, car l'excédent de Tiberium est alors perdu. Silo de Tiberium : Permet de stocker du Tiberium raffiné. Attention à ces bâtiments : s'ils sont détruits, la valeur du contenu est déduit de vos crédits. Héliport : Permet la construction et le réarmement des ORCA. Si un Héliport est détruit, l'avion qui lui était rattaché ne pourra pas se recharger.
Installation Radar : Active la vue radar. Pour conserver cette vue, il faut que le radar soit alimenté en énergie. Centre de Réparations : Répare les unités blindées et avions endommagés. Le prix de la réparation est fonction du prix de l'unité neuve. Centre Technique : Siège des recherches GDI, cette structure permet la construction des bâtiments et unités de haute technologie. Centre d'Optimisation : Cette bâtisse est construite pour avoir accès à 2 armes assez puissantes : le canon à ions et le traqueur. Chaque arme requiert un module à ajouter.
Contrôle du Canon à Ions : Permet le chargement du Canon. Dès qu'il est chargé, le canon peut tirer un rayon dévastateur n'importe où sur la carte. Module Traqueur : Permet la construction automatique d'un Traqueur. Aussitôt le traqueur achevé et lancé, un autre est construit. Générateur Anti-Tempête de Feu : Ce bâtiment donne accès aux murs anti-tempête de feu, ainsi qu'au chargement de la défense Anti-Tempête de Feu. Murs Anti-Tempête de Feu : Ces murs sont nécessaires pour profiter de la défense ATF. Ces murs peuvent entourer la base entière ou seulement quelques bâtiments-clés.
Murs de Béton : Défense efficace et résistante. Arrête la progression de toute unité ennemie. Porte Auto-matique : élément idéal pour empêcher la propagation du Tiberium ou des veines dans la base. S'ouvre à l'approche d'une unité alliée, mais reste fermée à un ennemi. Tour de Défense : Autre exemple de la construction modulaire du GDI, la tour peut être construite en dehors du périmètre de défense ou intégrée à un mur. Équipée d'un canon vulcain, d'un lance roquette ou d'un élément SAM. Canon Vulcain : Ce sont 2 canons rotatifs tirant des balles de 50mm à haute cadence. Trés efficace contre l'infanterie, moins contre les blindés.
Lance Roquettes : Cet élément tire des grenades. Efficace contre tout type d'unité terrestre, les grenades font des dommages à tout ce qui se trouve à côté de la cible. Lance Missiles SAM : Tire des missiles contre tout unité aérienne. Canon à Impulsions Electro-magnétiques (EMP) : une fois le tir chargé, le canon tire une onde EMP sur une large zone, stoppant net toutes les unités mécanisées pendant un laps de temps. Dalles de Béton : Utiles pour empêcher les unités souterraines de faire irruption dans la base, et les trous occasionnés par les tirs d'armes lourdes. Les blindés iront plus vite sur ce sol.
Unités NOD
Infanterie Légère : Le pilier de l'infanterie NOD. Armé d'un M-16 MKII à impulsions, il est capable d'infliger de légers dommages à toute unité terrestre. Bien que lent, ce type d'infanterie est capable de traverser tout types de terrains sans perte de vitesse. Lance-Roquettes : Cette unité est équipée d'un lance-roquettes pouvant faire des dommages aux blindés et aux avions, mais est moins efficace contre l'infanterie. Du fait de son armement, le lance-roquettes est moins rapide que l'infanterie légère, mais est mieux blindée. Cyborg : Le fruit des expériences NOD qui consistent à mélanger des humains mutés par le Tiberium et des machines. Il est armé un fusil à impulsions de grande puissance, et porte une lourde armure. Commando Cyborg : Version plus évoluée du Cyborg. Ayant assez de puissance de feu pour éradiquer des bases complètes, il constitue une grande menace quand il est produit. Armé avec un lance-plasma faisant des dégâts hallucinants, il s'occupe sans problème de l'infanterie, des blindés et des bâtiments. En plus, cette plaie se régénère dans le Tiberium.
Ingénieur : Lents et non armés, les ingénieurs sont pourtant vitaux. Ce sont les seuls capables de capturer un bâtiment ennemi, de réparer des ponts ou vos propres structures. À noter que lorsqu'il réalise l'une des actions ci dessus, on perd l'ingénieur. Le Voleur Mutant : Équivalent de l'ingénieur, à la différence près que le voleur prend possession des véhicules ennemis. Une fois le véhicule détruit, le voleur ressort de l'unité et s'attaque à une autre. Moto d'Attaque : Utile pour reconnaître les environs. La moto NOD est la plus rapide unité du jeu, mais elle n'est pour ainsi dire pas blindée.. Elle porte 2 lance-roquettes qui peuvent frapper en l'air et par terre. Jeep d'Attaque : Moins rapide mais plus blindée que la moto, la jeep est utile contre l'infanterie.
Tank Scarabée : Ce tank léger a la particularité de s'enfouir dans le sol pour grandement améliorer sa défense. Quand il est déployé, seuls la tourelle et le haut du tank dépassent. Dans cette position, le Scarabée peut constituer une excellente tourelle. Tank Langue du Diable : Équivalent au Tank lance-flammes du 1er C&C, ce tank a la particularité de se déplacer uniquement sous terre. Cependant, comme toutes les unités souterraines, il ne peut émerger si le sol est bétonné. Artillerie Mobile : Unité ayant la plus grande portée du jeu. Cependant, elle doit se déployer pour tirer, à cause du recul. L'artillerie ne peut donc plus se déplacer ET tirer. Tank Furtif : Ce tank invisible est obligé de révéler sa position quand il tire ses roquettes. Il est également trahi quand il passe à proximité des défenses ou de l'infanterie ennemie.
VBT Souterrain : Idem que tous les VBT, transporte 5 unités d'infanterie. À la différence près que ce VBT-ci voyage sous terre (d'où son nom ;)). Il ne peut émerger si le sol est bétonné. Radar Mobile : Idem que le Radar Mobile GDI. Dépanneuse : Permet la réparation (gratuite) des blindés sur le champ de bataille. Collecteur de Tiberium : Fait des voyages entre la raffinerie et les champs de Tiberium. Il est lent, très blindé et non armé.
Tondeuse : Même fonction que le collecteur, sauf que la tondeuse batifole dans les champs de veines de Tiberium, pour ensuite les ramener au centre de déchets. VCM : Permet le déploiement d'un autre chantier de construction n'importe où sur la carte. TRÉS lent, et TRÉS cher, il est à protéger. Traqueur : Idem GDI. Frelon : Unité aérienne de base de la Confrérie. Très efficaces contre l'infanterie et les blindés légers.
Banshee : Issu des découvertes faites avec le Tacitus, ce vaisseau rapide et très puissant peut infliger de lourds dommages aux unités et bâtiments, grâce à ses 2 fusils à plasma.
Bâtiments NOD
Chantier de Construction : Comme de bien entendu, structure vitale pour le développement de la base. Entourez-le de murs pour éviter des captures inopinées. Centrale Electrique : Structure permettant de produire de l'énergie (serais-je devin ?)...Le NOD fonctionne comme dans C&C 1er du nom, avec plus tard, les centrales avancées. Centrale Elec-trique Avancée : Produit 2 fois plus d'énergie que la centrale de base. Cette centrale est obligatoire pour alimenter une base NOD avancée (qui est TRÈS gourmande en énergie, croyez-moi) Main De NOD : Bâtiment qui permet d'entraîner l'infanterie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les blindés. Certains véhicules auront besoin d'autres structures pour être construits. Raffinerie de Tiberium : Bâtiment vital à l'économie de la base. Chaque raffinerie construite donne droit à un collecteur gratuit. Peut stocker 1500 crédits de Tiberium raffiné. Quand la limite de stockage est atteinte, il faut construire des silos, car l'excédent de Tiberium est alors perdu. Silo de Tiberium : Permet de stocker du Tiberium raffiné. Attention à ces bâtiments : s'ils sont détruits, la valeur du contenu est déduit de vos crédits. Héliport : Permet la construction et le réarmement des ORCA. Si un Héliport est détruit, l'avion qui lui était rattaché ne pourra pas se recharger.
Installation Radar : Active la vue radar . Pour conserver cette vue, il faut que le radar soit alimenté en énergie. Centre Technique : Siège des recherches NOD, cette structure permet la construction des bâtiments et unités de haute technologie. Silo de Missiles : C'est de la que partent les missiles chimiques et les multimissiles.La construction de missiles chimiques nécessite un centre de déchets. Générateur Furtif : Rend invisible les unités et bâtiments dans un large périmètre. Attention cependant, les unités sortant des bâtiments de production ou les collecteurs entrant-sortant de la raffinerie seront visibles un court instant. (les véhicules se faisant réparer par la dépanneuse seront également visibles).
Temple de NOD : Cette structure de haute technologie donne accès aux constructions avancées, tels que le Commando Cyborg, le Silo de Missiles... Centre de Déchets : Permet de stocker les veines de Tiberium retraitées, pour fabriquer les redoutables missiles au Tiberium.Chaque centre construit donne une tondeuse gratuite. Murs de Béton : Défense efficace et résistante. Arrête la progression des toute unité ennemie. Murs Laser : Stoppe la progression ennemie. Les Titans peuvent tirer au dessus, cependant. Mais quand un poste laser est détruit, un gros trou se creuse dans le mur, contrairement aux murs de béton.
Porte Automatique : élément idéal pour empêcher la propagation du Tiberium ou des veines dans la base. S'ouvre à l'approche d'une unité alliée, mais reste fermée à un ennemi. Laser : La défense de base du NOD. Ces petits lasers s'occupent à merveille de toute unité terrestre. De plus, des recherches en matière d'énergie l'ont rendu autonome. Il fonctionnera donc en cas de panne de courant. Obélisque de Lumière : Le grand retour de l'Obélisque. Ses caractéristiques ont été grandement augmentées depuis le 1er C&C. La puissance du laser a été augmenté, et rares sont les unités qui survivent à un tir de ce monstre. Inconvénient : elle consomme BEAUCOUP d'énergie. Le joueur NOD lui préfèrera une batterie de lasers. Site SAM : Cette défense porte bien son nom (Surface-Air Missile). Il s'attaque à toutes les unités aéroportées.
Canon à Impulsions Electromagéntiques (EM) : une fois le tir chargé, le canon tire une onde EM sur une large zone, stoppant net toutes les unités mécanisées pendant un laps de temps. Dalles de Béton : Utiles pour empêcher les unités souterraines de faire irruption dans la base, et les trous occasionnés par les tirs d'armes lourdes. Les blindés iront plus vite sur ce sol.
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