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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : PC
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Histoire

Alors que nombre de fans du 1er C&C ont été tout émoustillés à l'annonce d'un C&C2, Red Alert (RA pour les intimes) est sorti en 1996 afin de faire "patienter" les fans jusqu'à l'aboutissement du projet C&C2 (dont on voyait une espèce de teaser à la fin du 1er). Beaucoup ont vu en RA un palliatif de mauvaise qualité. À moi de vous prouver le contraire, car RA est un bon jeu.

Nous sommes en 1946. L'humanité sort juste du plus sanglant conflit qu'elle ait connu. Le Pr Albert Einstein découvre enfin le moyen de voyager à travers le temps, et décide de changer le cours de l'histoire. Il se retrouve donc en 1926, et en profite pour légèrement désintégrer Adolf Hitler. Einstein est persuadé qu'ainsi, la 2eme Guerre Mondiale n'aura pas lieu. Initiative louable, mais l'absence de conflit en Europe donne des ailes à un certain Joseph Staline, qui décide alors d'aller "libérer" l'Europe du capitalisme, avec quelques menues forces armées, histoire de "persuader" que le Communisme, c'est vraiment très très bien.

Nouveautés, Missions

RA pousse encore plus loin certains aspects de C&C, tout en proposant son lot de nouveautés, aux niveaux gameplay et visuel.

La première chose qui saute aux yeux, c'est le changement de résolution : alors que C&C était coincé dans son mode VGA (320*200 dans sa version DOS), RA, lui, est en SVGA (640*400). Pas de changements notoires dans l'interface, très similaire à C&C, et toujours aussi simple d'utilisation.

Petit raid Allié sur une base Soviet. Au passage notez les subtils changements d'interface.

Milieu de 20ème siècle oblige, le Tiberium n'a pas été découvert. Il fallait donc trouver une autre ressource : c'est donc du minerai que l'on récoltera ici, avec une petite innovation sympa : les Gemmes. Un chargement de gemmes vaut le double d'un chargement de minerai. Bon, du coup, on se retrouve à moissonner des gemmes dans les champs, mais que voulez-vous... On constate que les Alliés sont les maîtres de la technologie et du camouflage, alors que les Soviets sont vraiment de gros bourrins : ce sont eux qui possèdent le Tank Mammouth dans cet épisode. Il en résulte un certain déséquilibre entre les 2 belligérants qui peut lasser.

Autre petite nouveauté de gameplay : on a la possibilité d'entraîner des chiens prêts à aller croquer les mollets ennemis (en fait, un chien tue un fantassin ennemi du 1er coup). Il est aussi le moyen de détecter les unités invisibles ou camouflées. D'un point de vue graphique, on constate que les développeurs ont fait des efforts : les bâtiments sont très détaillés, et on voit même les médecins ouvrir leur trousse pour soigner !

Deux regrets : le pathfinding est vraiment d'une nullité rare... Les unités partent dans tous les sens se bloquant elles-mêmes (avec obligation d'intervention manuelle pour les dégager), et l'IA est bien trop agressive. Même en ayant des heures de RTS dans les gencives, j'ai encaissé plusieurs dizaines de défaites en contrôlant les Alliés.

Du côté des missions, du très classique en grande partie, mais Westwood s'est un peu creusé la tête pour offrir des missions qui sortent de l'ordinaire : missions d'infiltration (avec une unité, en général le commando), de destruction (avec ce même commando) et même des missions en intérieur ! (malheureusement trop peu nombreuses). Les missions sont au nombre de 28, la moitié pour chaque camp.
Le texte suivant contient les fins des 2 camps. Sélectionnez-le si vous ne craignez pas les spoilers !

Côté Allié, on célèbrera l'arrêt de l'invasion Rouge, alors que le joueur Soviet aura une petite surprise : Staline vous félicite pour votre commandement hors pair, puis se fait empoisonner par Zophia (la conseillère en communications Soviet). Sur ces entrefaites, arrive Kane (oui, LE Kane de C&C) qui vous félicite pour l'aide inestimable que vous avez apporté à la Confrérie de NOD... La boucle est bouclée.

Première mission Soviet : éradiquer un village à l'aide de 4 Yaks.

Les Soviets, en bourrins de service, ne font pas dans le détail : tanks lourds, rampes de V2, bobines Tesla, tanks Mammouth, bombes atomiques... Tandis que les Alliés sont plus softs : tanks moyens, nids de mitraille, engins camouflant la base, faux bâtiments...
À ce sujet, les faux bâtiments sont une possibilité tactique intéressante des Alliés : ces structures peuvent être posées partout sur la carte (pas besoin de bâtiment de sa base à proximité), et peuvent bien leurrer un joueur Soviet. Mais cette possibilité tactique n'est pas assez utilisée tout au long du jeu.

Rapidement, on constate le déséquilibre flagrant entre les 2 camps. Les Soviets sont vraiment trop puissants, et les Alliés n'ont rien à opposer au tout puissant Mammouth. Mais l'apparition de nouvelles unités tempère ce déséquilibre : voleurs, Tanya (l'équivalent du commando de C&C), avions, bateaux. Oui, car si les unités aériennes et maritimes étaient un peu les parents pauvres de C&C, dans RA, on assistera à de véritables batailles dans l'eau ou en l'air !

Autres

Encore une fois, on construit sa base selon un schéma défini par l'arbre technologique. Dans RA, pour avoir les unités plus avancées, on doit construire un Centre Technique : cette structure, gourmande en énergie, est vitale dans une base avancée.

Dans RA, on a aussi droit à des armes ultimes, pour mieux éradiquer son adversaire :

Soviets
Rideau de fer : cette arme permet de rendre invulnérable une unité pendant un court laps de temps. Je vous laisse imaginer l'effet qu'aurait un Mammouth invincible dans votre base... Bombe Atomique : On ne présente plus la bombe H, capable de faire des ravages dans les bases ennemies... Avion-Espion : Ôte le brouillard de guerre d'une zone. Parabombes : 5 bombes parachutées, lâchées par le Transporteur Blaireau.
Parachutistes : 5 hommes parachutés par le transporteur Blaireau.
Alliés
Chronosphère : Cette arme permet de téléporter instantanément un groupe d'unités n'importe où sur la carte... Sonar : Permet d'avoir la position de tous les sous-marins Soviets. Pour avoir ceci, il faut envoyer un espion dans un centre de sous-marins Soviet. Satellite GPS : Une fois construit et lancé, le Satellite découvre l'ensemble de la carte.

Un petit mot sur l'installation et les vidéos : le programme d'installation est entièrement animé, dans la grande tradition des C&C, mais il reste moins marquant que celui de C&C. À la fin de l'installation , on voit la photo de Kane, avec une citation terrible : "Celui qui contrôle le passé commande le futur. Celui qui commande le futur peut conquérir le passé"... Les vidéos ne sont pas en reste car elles sont beaucoup plus belles que dans le 1er volet de la série : film d'intro, cut-scenes (en vidéo ou 3D)... tout est très bien réalisé.
Comme dans C&C, chaque unité possède sa voix. Les unités Soviet ont toutes un accent russe très prononcé du plus bel effet. Les effets sonores sont variés et plus ou moins réussis, j'en veux pour preuve le son du tir du tank Allié : il fait penser à un coup sur une boîte de conserve...

Sieur Klepacki signe encore une très bonne bande son, notamment l'inoubliable "Hell March", qui symbolise tous les Red Alert... Je vous ai déjà dit que j'idolâtrait ce monsieur ?

Unités et bâtiments

Unités Alliées
Mitrailleurs : Armés d'un M-16, le mitrailleur est efficace contre les fantassins ennemis, ou les tanks, quand ils sont en groupe. Lance-roquettes : Ces hommes ont la faculté de pouvoir rapidement endommager les blindés. Ils compensent leur lenteur avec une puissance de feu importante. Ils peuvent aussi tirer en l'air. Ingénieurs : L'ingénieur peut instantanément réparer vos bâtiments endommagés. Il peut aussi capturer les bâtiments ennemis, mais il faut que la structure ciblée soit dans le rouge. Médecin : Unité capable de soigner l'infanterie.
Espion : Cet homme est le maître du déguisement. Il prend la forme d'une unité ennemie pour s'infiltrer dans la base et prendre des tas d'informations suivant le bâtiment qu'il infiltre : combien d'unités, combien de crédits, quels bâtiments ont été construits...Attention cependant, les chiens Soviet ne sont pas dupes : ils repèreront un espion facilement et le tailleront en pièces... Voleur : Si le voleur pénètre dans une raffinerie ou un silo ennemi, il prendra la moitié des crédits qui s'y trouvent. Tanya : Armée de deux .45, Tanya peut traverser les troupes ennemies comme si elles n'étaient pas la. Elle tue tout fantassin du 1er coup, alors ça aide... Elle possède des pains de C4, qui détruisent tout bâtiment en 1 coup. Mais attention : Tanya ne vise pas automatiquement les ennemis, il faut y aller à la main ! Ranger : Armé d'une petite mitrailleuse et faiblement blindé, c'est l'unité idéale pour aller reconnaître le terrain rapidement. Peut aussi être utilisé comme support pour les troupes.
Tank léger : Le tank de base Allié. Ce tank est assez efficace en groupe. Tout ce qu'il n'a pas en armure, il le gagne en rapidité et en cadence de feu. Tank Moyen : Le tank avancé Allié. Il est moins cher, aussi bien blindé et plus rapide que le Tank Lourd Soviet, mais n'a qu'un seul canon. En tandem avec des tanks légers, ils entament la vie des unités pendant que les tanks légers font le reste. Artillerie : Très efficace mais très peu précise, l'artillerie est idéale pour terrasser des groupes d'infanterie ou des bâtiments à grande distance. Mais elle est extrêmement lente, donc à protéger. Poseur de Mines Anti-Tanks : Cette unité pose des mines qui pourront décimer un groupe entier de blindés en peu de temps.. Il porte 5 mines et peut être rechargé au Centre de réparation.
Générateur d'Ombre Mobile : Ce générateur fonctionne exactement de la même manière que le Générateur fixe. Il projette une zone d'ombre plus petite cependant. Brouilleur Radar : Ce véhicule empêche toute utilisation du radar de la base ennemie. Sa portée est assez importante pour qu'il brouille tout en étant en sécurité. Vous pouvez ensuite lancer une attaque en profitant du blackout... Collecteur de Minerai : Cette unité vous est fournie avec la construction d'une raffinerie. Fait des allers et retours entre le champ de minerai et la raffinerie. Il est lourdement armé, mais c'est une cible de choix pour les avions ou l'artillerie ennemie. Gardez le bien ! VBT : pouvant transporter 5 unité d'infanterie, ce véhicule est armé d'une mitrailleuse légère et possède un blindage lourd.
Véhicule de Construction Mobile (VCM) : Cette unité a le pouvoir de se déployer pour réer un chantier de construction n'importe où sur la carte. Mais il est très lent, sans armes et très cher. Hélicoptère "Chinook" : Version aérienne du VBT, l'arme en moins. Transport Maritime : Version maritime du VBT, l'arme en moins. Hélicoptère Apache "Longbow" : L'hélicoptère d'assaut des Alliés est équipé des missiles "Hellfire", qui lui permettent d'infliger de lourds dommages aux unités blindées. Utilisé avec des unités navales ou terrestres, il est le support idéal.
Aviso-Torpilleur : Le plus léger et le plus rapide des navires Alliés, L'Aviso est idéal pour les missions de reconnaissance, et pour repérer les Sous marins Soviet. L'Aviso lancera ses torpilles sur tout sous-marin détecté à proximité. Contre Torpilleur : Le navire intermédiaire. Il est plus gros et plus blindé que l'Aviso, et il est également capable de s'occuper des cibles aériennes. Croiseur : La mort en personne. Ce monstre est équipé de canons capables d'infliger d'incroyables dommages à des distances on moins ahurissantes, et peut détruire une base ennemie en quelques minutes. La cible favorite des sous marins Soviet, ce navire n'a pas de défenses sous marines. Il laisse cette partie aux Aviso-Torpilleurs et Contre-Torpilleurs.
Bâtiments Alliés
Chantier de Construction : Le chantier est le point de départ de la base. Il donne accès à toutes les autres structures. Centrale : Bâtiment permettant d'alimenter la base. La production est directement reliée à l'état de la centrale, alors veillez à ce que vos centrales soient toujours en top forme ! ! Caserne : Permet d'entraîner les fantassins. Les troupes les plus avancées ne pourront pas être produites sans la construction de bâtiments avancés. Raffinerie : Structure vitale à une base, puisque c'est elle qui convertit les minéraux-gemmes en crédits. Chaque raffinerie vous donne un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu'à 2000 crédits.
Dôme Radar : Quand il est correctement alimenté, le Radar donne une vue d'ensemble du champ de bataille. Silo de Minerai : Cette structure permet de stocker 1500 crédits. Gardez-le bien, car si il est détruit ou volé, le montant qu'il contenait est déduit de votre compte. Générateur d'Ombre : Cette structure permet d'étendre une zone d'ombre autour de lui. Lorsqu'une unité pénètre la zone d'ombre, elle ne révèle que ses environs immédiats. Le brouillard se referme ensuite quand l'unité a été détruite ou a quitté la zone d'effet du Générateur. Chantier Naval : Cette structure permet la construction de navires Alliés. Il peut aussi réparer les bateaux endommagés. Construire de multiples chantiers navals diminuera le temps de construction des navires.
Hélipad : Donne accès aux hélicoptères, qui viendront se recharger ici quand ils n'auront plus de munitions. Centre de Réparation : Ce bâtiment permet la réparation des blindés et des hélicos, mais aussi permet de vendre les unités (on ne peut le faire qu'ici). Centre technique : En plus de permettre la construction du croiseur ou du générateur d'ombre, ce bâtiment construit un satellite GPS, qui, une fois prêt et lancé, révèlera toute la carte. Centrale Avancée : Version plus musclée de la centrale normale. Elle permet d'alimenter les bases avancées, gourmandes en énergie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les unités blindées. Elle est fortement blindée, et souvent la cible des ennemis. Chronosphère : Un évolution de l'expérience de Philadelphie. La Chronosphère permet de déplacer une unité instantanément d'un endroit de la carte à un autre. Malheureusement, l'invention est encore jeune, et l'unité téléportée ne pourra exister dans son nouvel espace-temps qu'un bref instant avant de retourner à son emplacement d'origine. Leurres : Les Alliés ont la possibilité de construire des fausses structures pour attirer les Soviets dans des embuscades. Sont disponibles : Les chantier de construction, l'usine d'armement, le dôme radar et le chantier naval. Les fausses structures se détruisent beaucoup plus vite que les vraies. Le Silo Nucléaire : Cette structure permet d'envoyer des missiles nucléaires sur les ennemis. Malheureusement, le missile a perdu beaucoup de sa capacité destructrice depuis C&C. Les blindés réchappent aisément d'une explosion nucléaire à proximité. En revanche, les troupes et les bâtiments encaissent pas mal de dégâts.
Sacs de Sable : Les sacs sont la défense basique. Ils empêchent les troupes et les unités à roues de passer, mais les blindés roulent dessus tranquillement. Murs de Béton : Les murs sont la défense ultime. Ils empêchant le passage de toutes les unités, et en plus ils sont très résistants. Nid de Mitraille : Equipés d'un canon Vulcain à cadence de tir élevée, ces bunkers sont très efficaces contre l'infanterie. Nid de Mitraille Camouflé : Identique au Nid de mitraille du point de vue équipement, le Nid camouflé possède un blindage plus important, et surtout un camouflage au top. En effet, il est virtuellement invisible, on ne le remarque que quand on est à proximité.
Tourelle : Un canon de 105mm monté en tourelle. Redoutablement efficace contre les attaques blindées. Tourelle Anti-Aérienne : Même si son rayon d'action n'est pas grand, tout avion passant dans les environs de cette tourelle est sévèrement endommagé, voire détruit. Ces canons sont incroyablement précis et destructeurs.
Unités Soviets
Mitrailleurs : Armés d'un M-16, le mitrailleur est efficace contre les fantassins ennemis, ou les tanks, quand ils sont en groupe. Grenadier : Ces hommes sont capables d'infliger de gros dommages aux blindés quand ils sont en groupe. Ils ont une puissance de feu et une portée plus importante. Ingénieurs : L'ingénieur peut instantanément réparer vos bâtiments endommagés. Il peut aussi capturer les bâtiments ennemis, mais il faut que la structure ciblée soit dans le rouge. Lance-Flammes : Cette unité est capable d'envoyer des régiments d'infanterie ad patres en un rien de temps. Efficaces contres les bâtiments également.
Chien d'Attaque : Ces adorables toutous sont les seules unités capables de déceler un espion Allié. Ils se feront une joie de réduire les espions, voleurs et ingénieurs en miettes. Bien que ne possédant pas d'armures, ils font de redoutables gardiens de base. L'upgrade "Frolic" pourra leur donner la possibilité d'attaquer les avions aussi (euh... à confirmer quand même...) Tank Lourd : Tank de base Soviet, ce monstre est équipé de 2 canons de 105mm jumelés, lui conférant 2 fois la puissance de feu du plus proche tank, le Tank Moyen Allié. Il sacrifie sa vitesse pour cet avantage, mais il n'en reste pas moins un formidable opposant. Tank Mammouth : On ne fait pas plus gros. Cette plate-forme d'attaque terrestre reste inégalée, et rien de surpasse ses 2 canons et ses racks de missiles antiaériens (qui peuvent tirer sur l'infanterie aussi). Poseur de Mines Anti-Personnel : Cette unité pose des mines qui pourront décimer un groupe entier de fantassins en une explosion.. Il porte 5 mines et peut être rechargé au Centre de réparation.
Lanceur V2 : Le Lanceur peut détruire la plupart des bâtiments en à peine 2 fusées. Il peut tirer à des distances incroyables, et est très craint des Alliés. Ses inconvénients sont : sa lenteur de rechargement, son manque de blindage, et son incapacité à atteindre des unités rapides. Brouilleur Radar : Ce véhicule empêche toute utilisation du radar de la base ennemie. Sa portée est assez importante pour qu'il brouille tout en étant en sécurité. Vous pouvez ensuite lancer une attaque en profitant du blackout... Collecteur de Minerai : Cette unité vous est fournie avec la construction d'une raffinerie. Fait des aller et retours entre le champ de minerai et la raffinerie. Il est lourdement armé, mais c'est une cible de choix pour les avions ou l'artillerie ennemie. Gardez le bien ! Véhicule de Construction Mobile (VCM) : Cette unité a le pouvoir de se déployer pour réer un chantier de construction n'importe où sur la carte. Mais il est très lent, sans armes et très cher.
Sous-Marin : Silencieux et discret, le sous-marin peut tirer sur les navires Alliés de très loin, mais il est obligé de faire surface pour tirer, ce qui renseigne les ennemis sur sa position. Hélicoptère "Hind" : Ce gros hélico armé de 2 canons Vulcain rotatifs peut infliger de sérieux dommages à l'infanterie et aux structures. De plus, il a une réserve de munitions assez importante. Yak : Appelé "l'éradicateur d'infanterie", le Yak fait des passages successifs au même endroit en mitraillant copieusement. Il est assez lent, donc une bonne cible pour les lance-roquettes Alliés... Enfin, ceux qui ont survécu au 1er passage. Mig : Cet avion d'attaque rapide est muni d'un petit nombre de missiles puissants et précis.
Hélicoptère "Chinook" : Version aérienne du VBT, l'arme en moins. Transport Maritime : Version maritime du VBT, l'arme en moins. Transporteur "Blaireau" : Avion utilisé pour larguer les parabombes et les parachutistes.
Bâtiments Soviets
Chantier de Construction : Le chantier est le point de départ de la base. Il donne accès à toutes les autres structures. Centrale : Bâtiment permettant d'alimenter la base. La production est directement reliée à l'état de la centrale, alors veillez à ce que vos centrales soient toujours en top forme !! Caserne : Permet d'entraîner les fantassins. Les troupes les plus avancées ne pourront pas être produites sans la construction de bâtiments avancés. Niche : Entraîne les chiens d'attaque.
Raffinerie : Structure vitale à une base, puisque c'est elle qui convertit les minéraux-gemmes en crédits. Chaque raffinerie vous donne un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu'à 2000 crédits. Dôme Radar : Quand il est correctement alimenté, le Radar donne une vue d'ensemble du champ de bataille. Silo de Minerai : Cette structure permet de stocker 1500 crédits. Gardez les bien, car si il est détruit ou volé, le montant qu'il contenait est déduit de votre compte. Usine de Sous-Marins : Produit sous-marins et transports. Les unités maritimes endommagées pourront se faire réparer ici.
Héliport : Donne accès aux hélicoptères, qui viendront se recharger ici quand ils n'auront plus de munitions. Centre de Réparation : Ce bâtiment permet la réparation des blindés et des hélicos, mais aussi permet de vendre les unités (on ne peut le faire qu'ici). Centre technique : Ce bâtiments donne accès aux constructions avancées telles que le Mammouth ou la Bobine Tesla. Centrale Avancée : Version plus musclée de la centrale normale. Elle permet d'alimenter les bases avancées, gourmandes en énergie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les unités blindées. Elle est fortement blindée, et souvent la cible des ennemis. Piste d'Envol : Ce bâtiment donne accès aux Migs, Yaks, parabombes, parachutistes et Avion-espion. Un avion correspond à une Piste. Si une piste est détruite, l'avion qui lui est rattaché s'écrase. Rideau de Fer : Permet de donner l'invincibilité à une unité ou un bâtiment pour un court laps de temps. Silo Nucléaire : Cette structure permet d'envoyer des missiles nucléaires sur les ennemis. Malheureusement, le missile a perdu beaucoup de sa capacité destructrice depuis C&C. Les blindés réchappent aisément d'une explosion nucléaire à proximité. En revanche, les troupes et les bâtiments encaissent pas mal de dégâts.
Barbelés : La défense de base Soviet. Ils stoppent la progression de l'infanterie et des unités sur roues. Les blindés passent dessus comme si de rien n'était. Tour Lance-Flammes : Défense très efficace contre les groupes d'infanterie, la Tour Lance-Flammes tire des boules de feu sur tout ce qui se trouve à proximité. À cause des 2 réservoirs de liquide inflammable qu'elle possède, la Tour endommagera tout ce qui est dans son entourage immédiat quand elle est détruite. Bobine Tesla : La bobine tire des éclairs sur toutes les unités terrestres dans son rayon d'action. Elle réduit les hommes en cendres et les blindés en tas de ferraille bouillonnante en un rien de temps. Site SAM : Tire des missiles longue portée sur tout ce qui se trouve en l'air. Les avions lents auront plutôt intérêt à se tenir à l'écart de cette structure.
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