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Command & Conquer - La série
Anne : 1995
Systme : Windows
Dveloppeur : Westwood Studios
diteur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Histoire

Alors que nombre de fans du 1er C&C ont t tout moustills l'annonce d'un C&C2, Red Alert (RA pour les intimes) est sorti en 1996 afin de faire "patienter" les fans jusqu' l'aboutissement du projet C&C2 (dont on voyait une espce de teaser la fin du 1er). Beaucoup ont vu en RA un palliatif de mauvaise qualit. moi de vous prouver le contraire, car RA est un bon jeu.

Nous sommes en 1946. L'humanit sort juste du plus sanglant conflit qu'elle ait connu. Le Pr Albert Einstein dcouvre enfin le moyen de voyager travers le temps, et dcide de changer le cours de l'histoire. Il se retrouve donc en 1926, et en profite pour lgrement dsintgrer Adolf Hitler. Einstein est persuad qu'ainsi, la 2eme Guerre Mondiale n'aura pas lieu. Initiative louable, mais l'absence de conflit en Europe donne des ailes un certain Joseph Staline, qui dcide alors d'aller "librer" l'Europe du capitalisme, avec quelques menues forces armes, histoire de "persuader" que le Communisme, c'est vraiment trs trs bien.

Nouveauts, Missions

RA pousse encore plus loin certains aspects de C&C, tout en proposant son lot de nouveauts, aux niveaux gameplay et visuel.

La premire chose qui saute aux yeux, c'est le changement de rsolution : alors que C&C tait coinc dans son mode VGA (320*200 dans sa version DOS), RA, lui, est en SVGA (640*400). Pas de changements notoires dans l'interface, trs similaire C&C, et toujours aussi simple d'utilisation.

Petit raid Alli sur une base Soviet. Au passage notez les subtils changements d'interface.

Milieu de 20me sicle oblige, le Tiberium n'a pas t dcouvert. Il fallait donc trouver une autre ressource : c'est donc du minerai que l'on rcoltera ici, avec une petite innovation sympa : les Gemmes. Un chargement de gemmes vaut le double d'un chargement de minerai. Bon, du coup, on se retrouve moissonner des gemmes dans les champs, mais que voulez-vous... On constate que les Allis sont les matres de la technologie et du camouflage, alors que les Soviets sont vraiment de gros bourrins : ce sont eux qui possdent le Tank Mammouth dans cet pisode. Il en rsulte un certain dsquilibre entre les 2 belligrants qui peut lasser.

Autre petite nouveaut de gameplay : on a la possibilit d'entraner des chiens prts aller croquer les mollets ennemis (en fait, un chien tue un fantassin ennemi du 1er coup). Il est aussi le moyen de dtecter les units invisibles ou camoufles. D'un point de vue graphique, on constate que les dveloppeurs ont fait des efforts : les btiments sont trs dtaills, et on voit mme les mdecins ouvrir leur trousse pour soigner !

Deux regrets : le pathfinding est vraiment d'une nullit rare... Les units partent dans tous les sens se bloquant elles-mmes (avec obligation d'intervention manuelle pour les dgager), et l'IA est bien trop agressive. Mme en ayant des heures de RTS dans les gencives, j'ai encaiss plusieurs dizaines de dfaites en contrlant les Allis.

Du ct des missions, du trs classique en grande partie, mais Westwood s'est un peu creus la tte pour offrir des missions qui sortent de l'ordinaire : missions d'infiltration (avec une unit, en gnral le commando), de destruction (avec ce mme commando) et mme des missions en intrieur ! (malheureusement trop peu nombreuses). Les missions sont au nombre de 28, la moiti pour chaque camp.
Le texte suivant contient les fins des 2 camps. Slectionnez-le si vous ne craignez pas les spoilers !

Ct Alli, on clbrera l'arrt de l'invasion Rouge, alors que le joueur Soviet aura une petite surprise : Staline vous flicite pour votre commandement hors pair, puis se fait empoisonner par Zophia (la conseillre en communications Soviet). Sur ces entrefaites, arrive Kane (oui, LE Kane de C&C) qui vous flicite pour l'aide inestimable que vous avez apport la Confrrie de NOD... La boucle est boucle.

Premire mission Soviet : radiquer un village l'aide de 4 Yaks.

Les Soviets, en bourrins de service, ne font pas dans le dtail : tanks lourds, rampes de V2, bobines Tesla, tanks Mammouth, bombes atomiques... Tandis que les Allis sont plus softs : tanks moyens, nids de mitraille, engins camouflant la base, faux btiments...
ce sujet, les faux btiments sont une possibilit tactique intressante des Allis : ces structures peuvent tre poses partout sur la carte (pas besoin de btiment de sa base proximit), et peuvent bien leurrer un joueur Soviet. Mais cette possibilit tactique n'est pas assez utilise tout au long du jeu.

Rapidement, on constate le dsquilibre flagrant entre les 2 camps. Les Soviets sont vraiment trop puissants, et les Allis n'ont rien opposer au tout puissant Mammouth. Mais l'apparition de nouvelles units tempre ce dsquilibre : voleurs, Tanya (l'quivalent du commando de C&C), avions, bateaux. Oui, car si les units ariennes et maritimes taient un peu les parents pauvres de C&C, dans RA, on assistera de vritables batailles dans l'eau ou en l'air !

Autres

Encore une fois, on construit sa base selon un schma dfini par l'arbre technologique. Dans RA, pour avoir les units plus avances, on doit construire un Centre Technique : cette structure, gourmande en nergie, est vitale dans une base avance.

Dans RA, on a aussi droit des armes ultimes, pour mieux radiquer son adversaire :

Soviets
Rideau de fer : cette arme permet de rendre invulnrable une unit pendant un court laps de temps. Je vous laisse imaginer l'effet qu'aurait un Mammouth invincible dans votre base... Bombe Atomique : On ne prsente plus la bombe H, capable de faire des ravages dans les bases ennemies... Avion-Espion : te le brouillard de guerre d'une zone. Parabombes : 5 bombes parachutes, lches par le Transporteur Blaireau.
Parachutistes : 5 hommes parachuts par le transporteur Blaireau.
Allis
Chronosphre : Cette arme permet de tlporter instantanment un groupe d'units n'importe o sur la carte... Sonar : Permet d'avoir la position de tous les sous-marins Soviets. Pour avoir ceci, il faut envoyer un espion dans un centre de sous-marins Soviet. Satellite GPS : Une fois construit et lanc, le Satellite dcouvre l'ensemble de la carte.

Un petit mot sur l'installation et les vidos : le programme d'installation est entirement anim, dans la grande tradition des C&C, mais il reste moins marquant que celui de C&C. la fin de l'installation , on voit la photo de Kane, avec une citation terrible : "Celui qui contrle le pass commande le futur. Celui qui commande le futur peut conqurir le pass"... Les vidos ne sont pas en reste car elles sont beaucoup plus belles que dans le 1er volet de la srie : film d'intro, cut-scenes (en vido ou 3D)... tout est trs bien ralis.
Comme dans C&C, chaque unit possde sa voix. Les units Soviet ont toutes un accent russe trs prononc du plus bel effet. Les effets sonores sont varis et plus ou moins russis, j'en veux pour preuve le son du tir du tank Alli : il fait penser un coup sur une bote de conserve...

Sieur Klepacki signe encore une trs bonne bande son, notamment l'inoubliable "Hell March", qui symbolise tous les Red Alert... Je vous ai dj dit que j'idoltrait ce monsieur ?

Units et btiments

Units Allies
Mitrailleurs : Arms d'un M-16, le mitrailleur est efficace contre les fantassins ennemis, ou les tanks, quand ils sont en groupe. Lance-roquettes : Ces hommes ont la facult de pouvoir rapidement endommager les blinds. Ils compensent leur lenteur avec une puissance de feu importante. Ils peuvent aussi tirer en l'air. Ingnieurs : L'ingnieur peut instantanment rparer vos btiments endommags. Il peut aussi capturer les btiments ennemis, mais il faut que la structure cible soit dans le rouge. Mdecin : Unit capable de soigner l'infanterie.
Espion : Cet homme est le matre du dguisement. Il prend la forme d'une unit ennemie pour s'infiltrer dans la base et prendre des tas d'informations suivant le btiment qu'il infiltre : combien d'units, combien de crdits, quels btiments ont t construits...Attention cependant, les chiens Soviet ne sont pas dupes : ils repreront un espion facilement et le tailleront en pices... Voleur : Si le voleur pntre dans une raffinerie ou un silo ennemi, il prendra la moiti des crdits qui s'y trouvent. Tanya : Arme de deux .45, Tanya peut traverser les troupes ennemies comme si elles n'taient pas la. Elle tue tout fantassin du 1er coup, alors a aide... Elle possde des pains de C4, qui dtruisent tout btiment en 1 coup. Mais attention : Tanya ne vise pas automatiquement les ennemis, il faut y aller la main ! Ranger : Arm d'une petite mitrailleuse et faiblement blind, c'est l'unit idale pour aller reconnatre le terrain rapidement. Peut aussi tre utilis comme support pour les troupes.
Tank lger : Le tank de base Alli. Ce tank est assez efficace en groupe. Tout ce qu'il n'a pas en armure, il le gagne en rapidit et en cadence de feu. Tank Moyen : Le tank avanc Alli. Il est moins cher, aussi bien blind et plus rapide que le Tank Lourd Soviet, mais n'a qu'un seul canon. En tandem avec des tanks lgers, ils entament la vie des units pendant que les tanks lgers font le reste. Artillerie : Trs efficace mais trs peu prcise, l'artillerie est idale pour terrasser des groupes d'infanterie ou des btiments grande distance. Mais elle est extrmement lente, donc protger. Poseur de Mines Anti-Tanks : Cette unit pose des mines qui pourront dcimer un groupe entier de blinds en peu de temps.. Il porte 5 mines et peut tre recharg au Centre de rparation.
Gnrateur d'Ombre Mobile : Ce gnrateur fonctionne exactement de la mme manire que le Gnrateur fixe. Il projette une zone d'ombre plus petite cependant. Brouilleur Radar : Ce vhicule empche toute utilisation du radar de la base ennemie. Sa porte est assez importante pour qu'il brouille tout en tant en scurit. Vous pouvez ensuite lancer une attaque en profitant du blackout... Collecteur de Minerai : Cette unit vous est fournie avec la construction d'une raffinerie. Fait des allers et retours entre le champ de minerai et la raffinerie. Il est lourdement arm, mais c'est une cible de choix pour les avions ou l'artillerie ennemie. Gardez le bien ! VBT : pouvant transporter 5 unit d'infanterie, ce vhicule est arm d'une mitrailleuse lgre et possde un blindage lourd.
Vhicule de Construction Mobile (VCM) : Cette unit a le pouvoir de se dployer pour rer un chantier de construction n'importe o sur la carte. Mais il est trs lent, sans armes et trs cher. Hlicoptre "Chinook" : Version arienne du VBT, l'arme en moins. Transport Maritime : Version maritime du VBT, l'arme en moins. Hlicoptre Apache "Longbow" : L'hlicoptre d'assaut des Allis est quip des missiles "Hellfire", qui lui permettent d'infliger de lourds dommages aux units blindes. Utilis avec des units navales ou terrestres, il est le support idal.
Aviso-Torpilleur : Le plus lger et le plus rapide des navires Allis, L'Aviso est idal pour les missions de reconnaissance, et pour reprer les Sous marins Soviet. L'Aviso lancera ses torpilles sur tout sous-marin dtect proximit. Contre Torpilleur : Le navire intermdiaire. Il est plus gros et plus blind que l'Aviso, et il est galement capable de s'occuper des cibles ariennes. Croiseur : La mort en personne. Ce monstre est quip de canons capables d'infliger d'incroyables dommages des distances on moins ahurissantes, et peut dtruire une base ennemie en quelques minutes. La cible favorite des sous marins Soviet, ce navire n'a pas de dfenses sous marines. Il laisse cette partie aux Aviso-Torpilleurs et Contre-Torpilleurs.
Btiments Allis
Chantier de Construction : Le chantier est le point de dpart de la base. Il donne accs toutes les autres structures. Centrale : Btiment permettant d'alimenter la base. La production est directement relie l'tat de la centrale, alors veillez ce que vos centrales soient toujours en top forme ! ! Caserne : Permet d'entraner les fantassins. Les troupes les plus avances ne pourront pas tre produites sans la construction de btiments avancs. Raffinerie : Structure vitale une base, puisque c'est elle qui convertit les minraux-gemmes en crdits. Chaque raffinerie vous donne un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu' 2000 crdits.
Dme Radar : Quand il est correctement aliment, le Radar donne une vue d'ensemble du champ de bataille. Silo de Minerai : Cette structure permet de stocker 1500 crdits. Gardez-le bien, car si il est dtruit ou vol, le montant qu'il contenait est dduit de votre compte. Gnrateur d'Ombre : Cette structure permet d'tendre une zone d'ombre autour de lui. Lorsqu'une unit pntre la zone d'ombre, elle ne rvle que ses environs immdiats. Le brouillard se referme ensuite quand l'unit a t dtruite ou a quitt la zone d'effet du Gnrateur. Chantier Naval : Cette structure permet la construction de navires Allis. Il peut aussi rparer les bateaux endommags. Construire de multiples chantiers navals diminuera le temps de construction des navires.
Hlipad : Donne accs aux hlicoptres, qui viendront se recharger ici quand ils n'auront plus de munitions. Centre de Rparation : Ce btiment permet la rparation des blinds et des hlicos, mais aussi permet de vendre les units (on ne peut le faire qu'ici). Centre technique : En plus de permettre la construction du croiseur ou du gnrateur d'ombre, ce btiment construit un satellite GPS, qui, une fois prt et lanc, rvlera toute la carte. Centrale Avance : Version plus muscle de la centrale normale. Elle permet d'alimenter les bases avances, gourmandes en nergie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les units blindes. Elle est fortement blinde, et souvent la cible des ennemis. Chronosphre : Un volution de l'exprience de Philadelphie. La Chronosphre permet de dplacer une unit instantanment d'un endroit de la carte un autre. Malheureusement, l'invention est encore jeune, et l'unit tlporte ne pourra exister dans son nouvel espace-temps qu'un bref instant avant de retourner son emplacement d'origine. Leurres : Les Allis ont la possibilit de construire des fausses structures pour attirer les Soviets dans des embuscades. Sont disponibles : Les chantier de construction, l'usine d'armement, le dme radar et le chantier naval. Les fausses structures se dtruisent beaucoup plus vite que les vraies. Le Silo Nuclaire : Cette structure permet d'envoyer des missiles nuclaires sur les ennemis. Malheureusement, le missile a perdu beaucoup de sa capacit destructrice depuis C&C. Les blinds rchappent aisment d'une explosion nuclaire proximit. En revanche, les troupes et les btiments encaissent pas mal de dgts.
Sacs de Sable : Les sacs sont la dfense basique. Ils empchent les troupes et les units roues de passer, mais les blinds roulent dessus tranquillement. Murs de Bton : Les murs sont la dfense ultime. Ils empchant le passage de toutes les units, et en plus ils sont trs rsistants. Nid de Mitraille : Equips d'un canon Vulcain cadence de tir leve, ces bunkers sont trs efficaces contre l'infanterie. Nid de Mitraille Camoufl : Identique au Nid de mitraille du point de vue quipement, le Nid camoufl possde un blindage plus important, et surtout un camouflage au top. En effet, il est virtuellement invisible, on ne le remarque que quand on est proximit.
Tourelle : Un canon de 105mm mont en tourelle. Redoutablement efficace contre les attaques blindes. Tourelle Anti-Arienne : Mme si son rayon d'action n'est pas grand, tout avion passant dans les environs de cette tourelle est svrement endommag, voire dtruit. Ces canons sont incroyablement prcis et destructeurs.
Units Soviets
Mitrailleurs : Arms d'un M-16, le mitrailleur est efficace contre les fantassins ennemis, ou les tanks, quand ils sont en groupe. Grenadier : Ces hommes sont capables d'infliger de gros dommages aux blinds quand ils sont en groupe. Ils ont une puissance de feu et une porte plus importante. Ingnieurs : L'ingnieur peut instantanment rparer vos btiments endommags. Il peut aussi capturer les btiments ennemis, mais il faut que la structure cible soit dans le rouge. Lance-Flammes : Cette unit est capable d'envoyer des rgiments d'infanterie ad patres en un rien de temps. Efficaces contres les btiments galement.
Chien d'Attaque : Ces adorables toutous sont les seules units capables de dceler un espion Alli. Ils se feront une joie de rduire les espions, voleurs et ingnieurs en miettes. Bien que ne possdant pas d'armures, ils font de redoutables gardiens de base. L'upgrade "Frolic" pourra leur donner la possibilit d'attaquer les avions aussi (euh... confirmer quand mme...) Tank Lourd : Tank de base Soviet, ce monstre est quip de 2 canons de 105mm jumels, lui confrant 2 fois la puissance de feu du plus proche tank, le Tank Moyen Alli. Il sacrifie sa vitesse pour cet avantage, mais il n'en reste pas moins un formidable opposant. Tank Mammouth : On ne fait pas plus gros. Cette plate-forme d'attaque terrestre reste ingale, et rien de surpasse ses 2 canons et ses racks de missiles antiariens (qui peuvent tirer sur l'infanterie aussi). Poseur de Mines Anti-Personnel : Cette unit pose des mines qui pourront dcimer un groupe entier de fantassins en une explosion.. Il porte 5 mines et peut tre recharg au Centre de rparation.
Lanceur V2 : Le Lanceur peut dtruire la plupart des btiments en peine 2 fuses. Il peut tirer des distances incroyables, et est trs craint des Allis. Ses inconvnients sont : sa lenteur de rechargement, son manque de blindage, et son incapacit atteindre des units rapides. Brouilleur Radar : Ce vhicule empche toute utilisation du radar de la base ennemie. Sa porte est assez importante pour qu'il brouille tout en tant en scurit. Vous pouvez ensuite lancer une attaque en profitant du blackout... Collecteur de Minerai : Cette unit vous est fournie avec la construction d'une raffinerie. Fait des aller et retours entre le champ de minerai et la raffinerie. Il est lourdement arm, mais c'est une cible de choix pour les avions ou l'artillerie ennemie. Gardez le bien ! Vhicule de Construction Mobile (VCM) : Cette unit a le pouvoir de se dployer pour rer un chantier de construction n'importe o sur la carte. Mais il est trs lent, sans armes et trs cher.
Sous-Marin : Silencieux et discret, le sous-marin peut tirer sur les navires Allis de trs loin, mais il est oblig de faire surface pour tirer, ce qui renseigne les ennemis sur sa position. Hlicoptre "Hind" : Ce gros hlico arm de 2 canons Vulcain rotatifs peut infliger de srieux dommages l'infanterie et aux structures. De plus, il a une rserve de munitions assez importante. Yak : Appel "l'radicateur d'infanterie", le Yak fait des passages successifs au mme endroit en mitraillant copieusement. Il est assez lent, donc une bonne cible pour les lance-roquettes Allis... Enfin, ceux qui ont survcu au 1er passage. Mig : Cet avion d'attaque rapide est muni d'un petit nombre de missiles puissants et prcis.
Hlicoptre "Chinook" : Version arienne du VBT, l'arme en moins. Transport Maritime : Version maritime du VBT, l'arme en moins. Transporteur "Blaireau" : Avion utilis pour larguer les parabombes et les parachutistes.
Btiments Soviets
Chantier de Construction : Le chantier est le point de dpart de la base. Il donne accs toutes les autres structures. Centrale : Btiment permettant d'alimenter la base. La production est directement relie l'tat de la centrale, alors veillez ce que vos centrales soient toujours en top forme !! Caserne : Permet d'entraner les fantassins. Les troupes les plus avances ne pourront pas tre produites sans la construction de btiments avancs. Niche : Entrane les chiens d'attaque.
Raffinerie : Structure vitale une base, puisque c'est elle qui convertit les minraux-gemmes en crdits. Chaque raffinerie vous donne un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu' 2000 crdits. Dme Radar : Quand il est correctement aliment, le Radar donne une vue d'ensemble du champ de bataille. Silo de Minerai : Cette structure permet de stocker 1500 crdits. Gardez les bien, car si il est dtruit ou vol, le montant qu'il contenait est dduit de votre compte. Usine de Sous-Marins : Produit sous-marins et transports. Les units maritimes endommages pourront se faire rparer ici.
Hliport : Donne accs aux hlicoptres, qui viendront se recharger ici quand ils n'auront plus de munitions. Centre de Rparation : Ce btiment permet la rparation des blinds et des hlicos, mais aussi permet de vendre les units (on ne peut le faire qu'ici). Centre technique : Ce btiments donne accs aux constructions avances telles que le Mammouth ou la Bobine Tesla. Centrale Avance : Version plus muscle de la centrale normale. Elle permet d'alimenter les bases avances, gourmandes en nergie.
Usine d'Armement : Structure permettant de construire les units blindes. Elle est fortement blinde, et souvent la cible des ennemis. Piste d'Envol : Ce btiment donne accs aux Migs, Yaks, parabombes, parachutistes et Avion-espion. Un avion correspond une Piste. Si une piste est dtruite, l'avion qui lui est rattach s'crase. Rideau de Fer : Permet de donner l'invincibilit une unit ou un btiment pour un court laps de temps. Silo Nuclaire : Cette structure permet d'envoyer des missiles nuclaires sur les ennemis. Malheureusement, le missile a perdu beaucoup de sa capacit destructrice depuis C&C. Les blinds rchappent aisment d'une explosion nuclaire proximit. En revanche, les troupes et les btiments encaissent pas mal de dgts.
Barbels : La dfense de base Soviet. Ils stoppent la progression de l'infanterie et des units sur roues. Les blinds passent dessus comme si de rien n'tait. Tour Lance-Flammes : Dfense trs efficace contre les groupes d'infanterie, la Tour Lance-Flammes tire des boules de feu sur tout ce qui se trouve proximit. cause des 2 rservoirs de liquide inflammable qu'elle possde, la Tour endommagera tout ce qui est dans son entourage immdiat quand elle est dtruite. Bobine Tesla : La bobine tire des clairs sur toutes les units terrestres dans son rayon d'action. Elle rduit les hommes en cendres et les blinds en tas de ferraille bouillonnante en un rien de temps. Site SAM : Tire des missiles longue porte sur tout ce qui se trouve en l'air. Les avions lents auront plutt intrt se tenir l'cart de cette structure.
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