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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Histoire, Nouveautés.

RA2 et C&C sont mes favoris de la série. Pourquoi RA2, alors que le 1er était aussi moyen ? Tout simplement parce que RA2 est totalement déjanté, très coloré, et extrêmement fun à jouer, et il est arrivé en 2000, alors que personne ne l'attendait.

L'histoire de RA2 prend place quelque temps après la défaite de Staline. La Russie est dirigée par le Premier Romanov, nommé unanimement par les chefs d'État du monde entier. Romanov est dit pacifique. Mais voilà, il n'agit peut être pas avec bonne foi : il retient sa haine envers les Américains depuis des années, et veut faire payer les Alliés en éradiquant les États-Unis, puis le monde. Secondé du mystérieux Yuri (un maître du contrôle mental), Romanov lance l'intégralité de son armée en direction des États-Unis. Le Président Dugan, pris au dépourvu et totalement désemparé, ne peut que voir son pays tomber aux mains des Soviétiques. Mais les Américains ont plus d'un tour dans leur sac...

Yuri au 1er plan, avec derrière le très cinglé Président Romanov. À droite, le charismatique Président Dugan.

Et on est repartis dans un affrontement Alliés-Soviets, qui ne se prend pas une seconde au sérieux : Romanov est totalement cinglé, les unités fantaisistes (chars à prisme, drones de terreur, tanks "Mirage" et j'en passe...), le tout est résolument "second degré". L'impression est renforcée par l'esthétique du soft : toutes les couleurs sont saturées, donnant à l'ensemble un aspect très dessin animé.
C'est tellement beau que j'ai acheté le jeu après avoir vu les screenshots au dos de la boîte sans même connaître le jeu!

Il n'en demeure pas moins que RA2 est un excellent jeu (et je pèse mes mots). Côté interface, on ne change pas une équipe qui gagne. Sauf que là, l'interface à été subtilement remaniée, de manière à avoir accès en un clic aux objectifs de mission, et aux options. De même, on ne trouve que les boutons "réparer" et "vendre" au dessous de la vue radar. En revanche, une petite barre astucieuse pour qui ne connaît pas les raccourcis clavier se trouve en bas de l'écran. On y trouve plusieurs options, dont la construction des waypoints, l'appel rapide aux groupes d'unités 1 et 2, etc...Enfin, on voit l'apparition de 4 onglets supplémentaires au dessus des 2 barres de production : Structures, Défenses, Infanterie et Blindés (qui inclut les unités aériennes). Eh oui, le jeu gagne grandement en vitesse, car maintenant on peut très bien construire son centre technique tout en construisant une bobine tesla, 5 hommes et 10 chars ! Subtil remaniements, et l'interface gagne encore en ergonomie.

La belle interface intuitive de RA2, avec en prime un tir croisé de bobines Tesla boostées.

Côté sousous, dans RA2, on n'est pas là pour rigoler. Les Silos, c'était avant. Ici, tous les crédits vont directement sur le compte en banque du joueur, ce qui fait qu'on a plus besoin de construire 36 silos à la minute si on engrange du crédit comme un porc, ce qui est franchement une bonne idée, depuis le temps qu'on attendait ça !

RA2 utilise le même moteur que TS. On a donc un moteur graphique puissant, mais gourmand (comme c'était le cas dans TS). Là où les gars de Westwood on fait fort, c'est que dans TS, on constatait d'insupportables ralentissements dès qu'il y avait une trentaine d'unités simultanément à l'écran, alors que RA2 bronche à peine quand on commence à submerger l'écran de blindés, j'exagère à peine (et croyez-moi, dans certaines missions, les véhicules peuvent être TRÈS nombreux...).

Aussi, les effets du moteur de TS sont réutilisés ici : halos de couleur, terrain en 3D, moments de la journée (aube, jour, crépuscule, nuit), etc.. Seule la possibilité de terraforming en temps réel a été abandonnée, car elle était sous-exploitée dans TS.

Un missile nucléaire en train de partir. Faut serrer les fesses. Notez au passage les halos lumineux lors des tirs des tanks primes et des bobines Tesla.

Avec cet opus, on retrouve les 2 ressources de la série : les minéraux et les gemmes. On constate aussi le travail énorme réalisé par les studios Westwood pour équilibrer les camps,  chose qui faisait grandement défaut à leur 2 précédents softs. Les 2 antagonistes sont maintenant parfaitement équilibrés : le Tank Apocalypse (nouveau nom du Mammouth) est toujours aussi redoutable, mais il fait jeu égal avec quelques Tanks à Prisme Alliés.
Le jeu possède aussi des voix de grande qualité. Les "voix off" (vous savez, les "construction terminée", "unité perdue", "notre base est attaquée", "boulon de 12 en approche", "attention plus de donuts"... tous ces trucs-là) sont vraiment différentes à l'instar de TS. Les Soviétiques possèdent la voix du Lieutenant Zophia, qui a un fort accent russe (normal me direz-vous, mais on s'y croit vraiment), et les Alliés, maîtres de la technologie, ont la voix suave et charmeuse du Lieutenant EVA.

RRAAAHHH le Lieutenant EVA... Quels yeux bleus magnifiques. À noter que Athena Massey (c'est son nom) officiait déjà dans les cutscenes de Tiberian Sun.

Chaque camp est équilibré au poil, puisqu'aux technologies du prisme, de la dissimulation, du contrôle du temps et de la météorologie, on opposera les Tesla, bombes atomiques, contrôle mental et clonage. Nouveauté notable : on a ici un vrai conflit aérien et naval ! On ne se contente pas de quelques unités pour faire style. Dans RA2, chaque camp dispose de 4 unités navales, et au moins une unité aérienne : ce sont des paramètres à ne pas négliger dans l'établissement de la base (défenses, notamment, et protection des côtes).

Missions

Après les missions diversifiées de TS, difficile de faire mieux. Mais RA2 s'en tire très bien : du classique "tout casser" jusqu'au plus tactique "capturer les centrales électriques", on a un panel d'objectifs de missions qui va donner du fil à retordre. Missions d'infiltration de base, capture ou libération de personnages importants (Les Russes vont même jusqu'à électrifier la Tour Eiffel pour en faire une gigantesque bobine Tesla !), raids éclairs avec un nombre limité d'unités, tout y passe. C'est d'ailleurs dans les missions du dernier type que l'on déploie des trésors d'ingéniosité pour garder ses unités, car chaque homme est important (on a rarement des renforts). Les unités "héros" sont aussi mises à contribution lors de certaines missions (Tanya pour les alliés, ou Yuri pour les russes)

La grande nouveauté de RA2, ce sont les missions urbaines : il n'est pas rare de déambuler dans des villes connues (et non pas quelques immeubles comme dans TS), genre Paris, Berlin,  New-York ou Londres, avec les bâtiments spéciaux qui leur est propre (Tour Eiffel, Reichstag, Maison Blanche, Big Ben...). Ces missions sont toujours un plaisir à jouer, à cause d'une spécificité qui concerne les bâtiments neutres dont je reparlerai plus tard.

Les 2 fins sont juste en dessous, sélectionnez le texte si vous n'avez pas peur des spoilers.
Les Alliés détruiront le Kremlin et Yuri, tandis qu'avec les soviétiques,  après avoir détruit Yuri et la dernière chronosphère, vous deviendrez président du Monde. Oui, rien que ça ;)

Autres

Un petit mot sur les grades des unités : les unités Vétérans sont bien plus puissantes que les unités normales. Prenons l'exemple probant d'un char Apocalypse : fraîchement sorti de l'usine, il tirera un coup par canon (il possède 2 canons), alors que un char vétéran tirera 2 fois par canon, et en plus, les tirs feront plus mal et auront une aire d'effet ! Dans RA2, on aura tout intérêt  à conserver ses unités en vie le plus longtemps possible.

Le "clivage" hommes-blindés est ici encore plus grand. Même si il existe des exceptions (un groupe de GI's déployés est TRÈS dur à descendre), la plupart des fantassins ne feront que des dommages superficiels aux tanks, alors que les blindés auront toutes les peines du monde à se débarrasser des hommes. C'est là qu'entrent en scène les unités spécialisées : les tueurs d'hommes ou de blindés (je pense au GI gardien Allié, ou au tank tesla Soviétique). Petite nouveauté, les 2 camps disposent de chiens d'attaque. Ces petits canidés espiègles, repris de RA, sont quasiment indispensables pour garder la base, et sont les seules unités capables de repérer un espion Allié....
Ici aussi, l'identité graphique de chaque camp est très forte. Les interfaces ont un look différent (bleu et technologique pour les Alliés, rougeâtre et industriel pour les Soviets), les bâtiments sont reconnaissables du 1er coup d'œil : les bâtiments Alliés sont propres, pleins de vitres et de bidules de haute technologie, alors que les structures Soviets ont vraiment des allures de grosses industries, toutes en briques rouges et crachant de la fumée noire en abondance.

Nouveauté tactique intéressante : les bâtiments civils. En effet, on peut maintenant mettre des hommes à l'intérieur des buildings urbains (hôtels, fast-foods, etc.). Selon son importance, la construction peut accueillir plus ou moins de fantassins, qui se chargeront de dégommer tout  ennemi passant à leur portée. Même les blindés ne durent pas longtemps ! Et le mieux, c'est que les hommes mis en garnison gagnent du galon à toute vitesse ! D'autres bâtiments ont, eux, un rôle plus important : je pense aux derricks (alimentant votre compte en banque de manière substantielle), aux hôpitaux (permettant de soigner votre piétaille où qu'elle soit sur la carte), à l'aéroport donnant accès aux parachutistes... Que du très bon de ce côté-là.

Aïe. Alors la c'est grobobo... Une tempête artificielle n'est jamais bon signe pour votre base.

De plus, RA2 fait la distinction entre un Allié USA et un Allié Français : ceci se matérialise sous la forme de constructions ou unités propres à chaque pays. Ainsi, les Américains auront leurs paras, et les Français un canon défensif génial (et non pas un lâcher de fromage qui pue et vin qui pique, comme on aurait pu le croire). J'en reparlerai lors du descriptif des unités.

Les armes ultimes sont là, bien entendu. Voici ce dont disposent les différents camps :

AlliésSoviets
Saut Temporel : Cette arme permet de transporter instantanément un petit groupe d'unités en plein dans un base ennemie, ou alors de téléporter des unités trop puissantes dans l'eau (qui occasionne leur destruction immédiate). Son temps de recharge est de 7 minutes. Tempête Artificielle : Ceci permet aux Alliés de déchaîner les éléments n'importe où sur la carte. Le déclenchement d'un orage monstrueux au-dessus du point sélectionné occasionne des très lourds dommages à tout ce qui se trouve en dessous. Très dévastateur... Seule ombre au tableau : son temps de rechargement est de... 10 minutes. Ce qui est quand même assez conséquent. Bombe Atomique : La bombe atomique fait son retour. Elle est encore plus puissante qu'avant, car non contente d'exploser sur un large périmètre en faisant grobobo, les radiations qui restent un moment s'occuperont de détruire tous les survivants (hommes, tanks ou structures). Très dévastateur, bien que le Silo Nucléaire soit incroyablement cher (5000 Crédits). Rideau de Fer : Encore un grand retour. Permet de rendre invulnérable pendant 30 secondes des unités ou des bâtiments. Si il est bien utilisé, le Rideau peut rendre invulnérable 9 unités. Je vous laisse imaginer les dégâts occasionnés par 9 tanks Apocalypse invulnérables dans une base ennemie...

Unités et bâtiments

Unités Alliées
GI : Troupe de base Alliée. Bien plus puissant que le Conscrit Soviétique, son prix est 2 fois plus élevé. Mais lorsque c'est nécessaire, le GI peut s'entourer de sacs de sable, et déployer une mitrailleuse lourde. Il est alors beaucoup plus blindé, et peut tout seul se débarrasser d'un tank moyen assez facilement. Ingénieur : Seule unité capable de réparer n'importe quel bâtiment en un rien de temps (bâtiments mis en garnison également). Il peut aussi capturer une structure ennemie, et réparer des ponts. Attention cependant, l'ingénieur et lent et non armé. Chien d'Attaque : Ce sympathique canidé joueur déchiquettera toute infanterie à sa portée. Seule unité capable de détecter les Espions alliés, vous aurez tout intérêt à en mettre quelque uns dans votre base. Soldat-Roquette : Cette unité, équipée d'un Jetpack et d'une mitrailleuse légère est très utile contre l'infanterie, et encore plus contre les dirigeables Kirov, avant qu'ils n'aient eu le temps d'arriver sur votre base.
Espion : La plus discrète des unités Alliées. Cet homme se déguise en n'importe quoi (même en chien !), est indétectable (mis à part pour les chiens) et peut pénétrer dans différents bâtiments, occasionnant des effets cocasses :
- Caserne : Vos troupes sortent vétérans de la caserne.
- Usine d'armement : Vos véhicules sortent vétérans de l'usine.
- Raffinerie : Tous les crédits ennemis sont volés à votre profit.
- Centrale : L'électricité de la base est coupée pour un moment (compteur de remise en marche en bas à droite).
- Radar : Le brouillard de guerre ennemi est remis à zéro (il ne voit plus rien, hormis les environs proches de sa base).
- Labo de combat : le plus intéressant. Vous gagnez une unité technologique spéciale suivant le type de labo que vous avez investi. (voir plus bas).
Tanya : Munie de 2 pistolets et de charges de C4, cette brune au joli minois ne doit pas être prise à la légère. Elle peut tuer les infanterie avec une rapidité déconcertante, plastiquer des bâtiments, et même les bateaux ! Légionnaire Chrono : Ce soldat de haute technologie transporte une chronosphère miniature sur son dos. Il ne marche pas, mais se déplace dans le temps pour arriver au point de destination. Le Légionnaire ne tire pas, mais pointe son arme vers une unité ou un bâtiment, et l'efface purement et simplement de notre histoire. Plus la cible est forte, plus l'effacement prendra du temps. Commando Marin : Accessible uniquement en solo, ce commando est très semblable à Tanya. Il est armé d'un MP5 et de charges de C4, et peut détruire bâtiments et navires.
Chrono Commando : Obtenu grâce à l'infiltration d'un espion Allié dans un labo Allié, le Chrono Commando est identique au Commando Marin, à ce détail près qu'il se téléporte, il ne marche pas. Seul truc : il est TRÈS cher (2000 crédits, ça fait mal). Commando Psi : Obtenu en infiltrant un labo Soviet avec un espion, le Commando Psi peut contrôler les unités ennemies (comme Yuri) mais en prime, il peut placer des charges de C4 sur les bâtiments. Tank Grizzly : Blindé de base Allié, il est relativement rapide, bien blindé et fait assez mal. VCI (Véhicule de Combat d'Infanterie) : Véhicule très utile, Il peut transporter une unité. Selon la nature de l'infanterie, sa tourelle va se transformer :
- VCI lance roquettes (sol-air et sol-sol) : vide, chien,
- VCI mitrailleur : GI, espion, Tanya,
- VCI Sniper : sniper,
- Chrono VCI : chrono légionnaire.
- VCI de réparation (pour les véhicules) : ingénieur.
Tank Prisme : La version mobile de la Tour Prisme. C'est un véhicule très puissant (mais pas très blindé) qui tire un faisceau de lumière qui, quand il atteint sa cible, se réfléchit sur les unités ennemies environnantes, les endommageant aussi. Mais attention, vos propres bâtiments seront touchés ! Veillez à garder ces véhicules loin de votre base, ils pourraient vous éradiquer des bâtiments en un rien de temps ! Char Mirage : Invention du Pr Einstein, le Char Mirage se camoufle en arbre lorsqu'il est immobile. En mouvement, il prend sa forme normale. Idéal pour tendre des embuscades, ce tank fait très mal aux blindés ennemis, et tue l'infanterie en un coup. Chrono Collecteur : Ce véhicule fait la liaison entre le champ de minerai et la raffinerie. Lorsqu'il est plein, le collecteur se téléporte directement à la raffinerie, pour accélérer l'apport en crédits. VCM (Véhicule de Construction Mobile) : Cette unité peut déployer un Chantier de construction n'importe où sur la carte, mais il est cher, lent et non armé. Protégez-le !
Busard : Seul avion de l'arsenal Allié, il est très faiblement blindé, mais il transporte une puissance de feu assez importante. Il stationne, se répare et se recharge au QG Aérien. Hélicoptère de Transport "Nighthawk" : Hélicoptère furtif, il est très utile pour amener rapidement des unités dans la base ennemie. Mais attention, malgré qu'il soit invisible au radar, il peut toujours être pis pour cible par les défenses antiaériennes ennemies. Armé d'un canon Vulcain. Transport amphibie : Cet Hovercraft peut transporter jusqu'à 12 infanteries, mais aussi des véhicules (qui prendront plus de place dans le transport). Peut aussi bien aller sur terre ou sur mer (normal, c'est un hovercraft). Destroyer : Ce navire est consacré à l'éradication des unités sous-marines. Malheureusement, il ne peut détecter les sous-marins qu'à l'arrêt. Une fois l'ennemi localisé, l'avion "Osprey" qu'il transporte décolle et va décharger des munitions.
Croiseur Amiral : Navire qui a la faculté de descendre toute unité aérienne ou gros missile (genre V3) passant dans son rayon d'action. Porte-Avions : Ce navire est le plus lent des bateaux Alliés, mais c'est aussi le plus puissant. Il lâche une nuée d'avions sur sa cible, et même si ils sont détruits, il y a une quantité illimitée d'avions dans le Porte-Avion ! Dauphin : Unité incongrue, le Dauphin possède un système d'amplification de son sonar, ce qui fait que le dauphin projette une véritable onde sonique qui endommage les navires. Indétectable, sauf par les destroyers et les sous-marins. Aigle Noir (Corée) : L'Aigle Noir est le plus puissant avion au monde. Bien plus lourdement armé et blindé que le Busard (pour une vitesse équivalente). La Corée ne peut pas construire de Busard, étant donné que l'Aigle Noir le remplace.
Sniper (Angleterre) : Meilleure unité contre l'infanterie avec le chien, le Sniper est capable d'éradiquer des compagnies entières en un rien de temps (un coup par unité), et à des distances phénoménales, mais son temps de recharge est assez long. En revanche ne l'utilisez pas contre les blindés, il est inefficace. Char Destroyer (Allemagne) : Ce Tank est dédié à la destruction des blindés (tiens donc, on s'en serait pas douté). Ces balles explosives et perçantes font un carnage parmi les blindés ennemis. Par contre, il est nul contre l'infanterie. Parachutistes (USA) : Les Américains ont la possibilité d'envoyer gratuitement 8 GI's n'importe où sur la carte.
Bâtiments Alliées
Chantier de construction : Cœur de la base, il est à protéger à tout prix.  Centrale Electrique : Structure productrice d'énergie (200 unités), sa production est fonction de son état. Veillez à ce que les centrales soient toujours en pleine forme ! Raffinerie : Centre de traitement du minerai brut en crédits. Pour chaque Raffinerie construite, un Chrono Collecteur est offert. Caserne : Bâtiment servant à entraîner l'infanterie.
Usine d'Armement : Bâtiment servant à construire les blindés. Certaines unités auront besoin de bâtiments de haute technologie pour être produites. QG Aérien : Possède 2 fonctions : La 1ère est de servir de radar, la 2ème étant de faire office de base aérienne. En effet, la structure possède 4 pistes d'atterrissage pour 4 Busards, permettant de réparer et recharger des derniers. Chantier Naval : Donne accès à la construction des unités navales Alliées. Permet aussi de réparer les navires. Centre de Réparations : Répare toutes les unités terrestres. Le montant des réparations dépend de l'état de l'unité et de son prix neuf. La réparation est préférable, car on perdrait plus d'argent à construire une unité neuve.
Labo de Combat : Permet la construction de toutes les unités technologiques. Pensez à l'entourer de murs pour le protéger contre une infiltration d'espion... Purificateur de Minerai : Augmente la rentabilité du minerai. Chaque chargement d'or ou de minerai vous rapportera 20% de plus. Satellite Espion : Une fois construit, cette structure révèle la totalité du champ de bataille, grâce à un satellite orbital. Chronosphère : Donne accès au Saut Temporel.
Contrôle Météo : Donne accès à la Tempête Artificielle. Générateur d'Ombre : Permet aux Alliés de créer une zone de brouillard impénétrable. L'ennemi ne peut voir ce qui se passe en dessous que s'il envoie une unité. Si l'unité meurt, le brouillard recouvre ce qu'elle voyait. Murs Alliés : Défense da base, qui stoppe l'avancée des troupes et des blindés. L'infanterie ne peut pas tirer au dessus des murs. Blockhaus : Muni d'un canon Vulcain, le blockhaus constitue la défense "low-tech" des Alliés. Particulièrement efficace contre l'infanterie.
Tour Prisme : Défense de haute technologie Alliée, tire un rayon lumineux. Quand plusieurs tours sont mises à proximité, le rayon lumineux se concentre et peut faire très mal. Particulièrement utile contre les assauts blindés. Patriotes : Seule défense Antiaérienne des Alliés, cette structure peut tirer des missiles à grande portée sur les avions ou les missiles (V3). Super Canon (France) : Les Français possèdent cette structure de défense ultime. Il a une portée hallucinante, et une puissance de feu phénoménale. Il peut repousser n'importe quelle attaque terrestre avec une facilité déconcertante.
Unités Soviétiques
Conscrit : L'unité d'infanterie standard. Deux fois moins cher que le GI, mais n'a pas la possibilité de se déployer. Ingénieur : Même unité que les Alliés. Chien de Combat : Même unité que le chien Allié. Soldat DCA : unité capable de tirer en l'air. Le soldat DCA est beaucoup plus efficace quand il est en groupe. Peut aussi tirer sur les unités terrestres, mais avec beaucoup moins d'efficacité.
Soldat Tesla : Un des meilleurs fantassins Soviétiques. Cet homme transporte la technologie Tesla sur le champ de bataille, occasionnant de gros dommages aux véhicules et aux bâtiments (les fantassins, eux, meurent en un coup). L'autre GROS avantage du soldat Tesla, c'est qu'il peut alimenter les Bobines Tesla, et leur donner une puissance et une portée accrue. De plus, lorsqu'il y a une panne de courant, les bobines étant alimentées par les soldats Tesla continuent de fonctionner. Ivan le Fou : Unité capable de poser des bombes sur n'importe quoi : de vos propres unités (efficace pour tendre une embuscade) aux animaux errants sur la carte ! Une fois la bombe placée, seul un ingénieur peut la désamorcer. Yuri : Cet homme est l'arme la plus impressionnante des Soviétiques : il contrôle les esprits. Yuri peut contrôler une seule unité à la fois (hormis les chiens et les chrono collecteurs), mais tant qu'il est en vie, l'unité reste à vous, jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Il possède aussi une onde psychique capable de faire frire les cerveaux de l'infanterie. Chrono Ivan : Obtenu en infiltrant un Labo Allié avec un espion. Bien entendu, pour produire un espion en étant Soviétique, il faudra d'abord capturer une Caserne et un Labo Allié, puis infiltrer un autre Labo Allié. Chrono Ivan est la version avancée de Ivan. La différence vient du fait qu'il se téléporte.
Yuri Prime : Obtenu en infiltrant un Labo Soviet avec un espion, cette unité est la version SuperPlus de Yuri. Il peut contrôler les esprits à des distances bien plus importantes que Yuri, et flotte au dessus du sol, au lieu de marcher. Tank Rhino : Ce tank est le pilier des forces blindées Soviétiques. Plus lent que le Grizzly, il est aussi mieux blindé et a une puissance de feu supérieure. Rampe DCA : Équipé d'un canon tirant en l'air, la Rampe est TRÈS efficace contre les unités aériennes, et virtuellement nulle contre le reste. Dans l'add-on, la Rampe pourra accueillir 5 fantassins. Rampe de V3 : Ce véhicule peut tirer des énormes fusées sur les distances hallucinantes. Très utile pour détruire bâtiments (défenses surtout), car les unités ont largement le temps d'esquiver le missile. Attention, la Rampe de V3 a un blindage nul, attention à le mettre derrière vos colonnes de gros blindés.
Char Apocalypse : Ce monstre est le char le plus puissant du jeu. Ses 2 canons de 120mm font des ravages (infanterie, blindés et structures), et ses 2 racks de missiles font bobo à tout ce qui est en l'air. Lourdement blindé, il est très lent, mais ce n'est pas un problème, tant sa puissance de feu est énorme. Collecteur Blindé : Ce véhicule fait la liaison entre le champ de minerai et la raffinerie. Le collecteur soviétique a une particularité : il est armé d'une mitrailleuse de 20mm qui lui permet d'attaquer les unités légères qui viendraient le déranger pendant qu'il récolte. Drone de Terreur : Cette unité, rapide comme l'éclair, fonce sur les blindés, s'infiltre à l'intérieur, et les détériore doucement jusqu'à destruction. Une fois sa cible détruite, le drone est de nouveau prêt à attaquer un autre blindé. VCM (Véhicule de Construction Mobile) : Cette unité peut déployer un Chantier de construction n'importe où sur la carte, mais il est cher, lent et non armé. Protégez-le !
Dirigeable Kirov : Sans conteste l'une des meilleures unités Soviétiques. Ce gigantesque Dirigeable peut éradiquer n'importe quel bâtiment ou unité en quelques bombes, qu'il possède en quantité illimitée, et est capable de se régénérer. Quand un groupe de ces monstres approche votre base, veillez à avoir une défense antiaérienne conséquente, parce que les éliminer rapidement relève de l'exploit (à noter que dans l'add-on, leur puissance a été nettement réduite). Transport amphibie : Cet Hovercraft peut transporter jusqu'à 12 infanteries, mais aussi des véhicules qui prendront plus de place dans le transport. Peut aussi bien aller sur terre ou sur mer (normal, c'est un hovercraft). Scorpion des Mers : Bateau chargé d'éliminer toute menace antiaérienne (avions ou gros missiles). Il peut également attaquer les autres bateaux, mais avec une efficacité grandement réduite. Sous Marin d'Attaque Typhon : La meilleure défense des Soviétiques contre les navires Alliés. Ses puissantes torpilles peuvent aisément couler les bateaux ennemis.
Cuirassé Amiral : Armé de 2 rampes de lancement V3, ce monstre des mers est le plus puissant navire Soviétique. Sa portée est immense, et ses missiles peuvent aller TRÈS loin à l'intérieur des terres. À noter que ce bateau doit être escorté, car sa lenteur, son temps de rechargement et son impossibilité à tirer en l'air et sous l'eau le rend vulnérable. Pieuvre Géante : Les Soviétiques ont trouvé le moyen de contrôler les pieuvres. Ces petites bébêtes joueuses s'amusent à secouer leur cible jusqu'à la destruction. Les Cibles n'ont pratiquement aucun avertissement de la présence d'une pieuvre. Terroriste (Cuba) : Cet homme est une bombe sur pattes. Ciblez un bâtiment ou une unité, et le terroriste ira se faire exploser au contact de la cible, endommageant tout ce qui se trouve dans un large rayon autour de l'explosion. Dévastateur (Iraq) : Tire des rayons de radiations atomiques, qui tuent toute infanterie en un coup (un vrai plaisir de voir l'infanterie se transformer en bouillie verte fluo dans un borborygme atroce), et fait de gros dommages aux blindés. En plus, cette unité peut se déployer et irradier tout le sol dans un large périmètre. Tout ce qui parcourt la zone irradiée est soit tuée, soit grandement endommagée.
Camion de Démolition (Libye) : Véritable petite bombe nucléaire sur roues. Il fonce vers sa cible, et là boum, quand votre base fait boum...Explosion nucléaire, avec éradication de masse assurée. Tank Tesla (Russie) : Petite Bobine Tesla sur chenilles. Tire des décharges électriques sur tout ce qui est sur le plancher des vaches.
Bâtiments Soviétiques
Chantier de Construction : Bâtiment vital à l'établissement de votre base. À protéger à tout prix. Réacteur Tesla : Structure productrice d'énergie (150 Unités), soit 50 unités de moins que la centrale alliée. Sa production est fonction de son état. Veillez à ce que les centrales soient toujours en pleine forme ! Réacteur Nucléaire : Ce bâtiment vous débarrassera des soucis d'énergie. Il produit 2000 Unités d'énergie, pour à peine 400 Crédits de plus que le Réacteur Tesla. Mais attention. Si cette structure est détruite, elle engendrera une explosion nucléaire similaire à celle du Missile Nucléaire. Raffinerie : Centre de traitement du minerai brut en crédits. Pour chaque Raffinerie construite, un Collecteur Blindé est offert.
Caserne : Bâtiment servant à entraîner l'infanterie. Usine d'Armement : Bâtiment servant à construire les blindés. Certaines unités auront besoin de bâtiments de haute technologie pour être produites. Radar : Active la vue "Minimap", en haut à droite. Si le radar n'est plus alimenté en énergie, la minimap n'est plus accessible. Chantier Naval : Donne accès à la construction des unités navales Soviétiques. Permet aussi de réparer les navires.
Centre de Réparations : Répare toutes les unités terrestres. Le montant des réparations dépend de l'état de l'unité et de son prix neuf. La réparation est préférable, car on perdrait plus d'argent à construire une unité neuve. Labo de Combat : Permet la construction de toutes les unités technologiques. Pensez à l'entourer de murs pour le protéger contre une infiltration d'espion... Cuves de Clonage : Avec ce bâtiment, pour chaque unité produite, un double identique sort des cuves. Si vous envoyez un soldat ennemi dans les cuves, vous recevrez une petite somme d'argent. Psycho Senseur : Ce bâtiment peut vous renseigner sur la cible de l'attaque ennemie, bien avant qu'elle n'arrive. Cela permet au joueur de concentrer sa défense dans un coin de la base, et être prêt à recevoir l'ennemi.
Rideau de Fer : Donne accès à l'Invincibilité Temporaire. Silo Nucléaire : Donne accès au gros missile boumboum. Murs Soviétiques : Défense da base, qui stoppe l'avancée des troupes et des blindés. L'infanterie ne peut pas tirer au dessus des murs. Sentinelle : Muni d'un canon Vulcain, la Sentinelle constitue la défense "low-tech" Soviétique. Particulièrement efficace contre l'infanterie.
Bobine Tesla : Défense de haute technologie Soviétique. Lance des éclairs meurtriers à tout ce qui se trouve dans son rayon d'action. Encore plus efficace quand elle est supportée par des Soldats Tesla. Canon AntiAérien : Seule construction dédiée à l'antiaérien. Tire sur les avions ou sur les gros missiles (V3).

Musique, localisation, voix

Je tenais à faire un chapitre, même court, sur la musique et les voix du jeu. Le compositeur attitré de Westwood (il a quand même fait les bandes son de Dune 2, Lands of Lore, les Kyrandia...), Franck Klepacki, fait des merveilles dans la série C&C.
Dasn RA2, monsieur Klépacki s'en est donné à cœur joie, et ça s'entend : exit les mélodies discrètes de TS, on baigne ici dans une BO digne de C&C et RA. Les thèmes sont tous excellents.

La BO des C&C est un régal pour les oreilles. Les morceaux musicaux sont tantôt lancinants et calmes, tantôt agressifs et guerriers. Les thèmes de chaque jeu restent en tête pour longtemps, et je mets ma main à couper que le fan de base est capable de fredonner les thèmes de C&C et RA, au moins. Les thèmes principaux de C&C (Command & Conquer), RA (Hellmarch), TS (Valves) et RA2 (Hellmarch2) sont définitivement ancrés dans ma tête de gros fan.
Chapeau bas m'sieur Klepacki !

La localisation de la saga est absolument irréprochable. Le nom des unités en français est très proche des noms originaux, et on voit bien les efforts faits pour offrir au joueur une VF impeccable (on peut pas en dire autant d'un autre développeur dont le nom commence par Bliz et finit par zard). La localisation respire  le professionnalisme.
Les voix maintenant. Ici encore que du tout bon, puisque les doubleurs sont très convaincants. Les intonations, les accents, tout est presque parfait. On atteint le paroxysme dans TS et surtout RA2 : dans TS, la voix robotique de Cabal est à tomber par terre, et dans RA2, c'est le festival. Les doubleurs se sont lâchés et ça se voit. Les voix russes, notamment, sont à mourir de rire pour certaines, et l'accent est vraiment surjoué parfois, mais ça colle drôlement bien à l'ambiance générale du jeu.
Exit les VF risibles de Blizzard, vivent les vraies localisations à la Westwood !

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