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Colony Wars
Anne : 1997
Systme : Playstation
Dveloppeur : Psygnosis
diteur : Psygnosis
Genre : Simulation / Action
Par Jyelka (09 dcembre 2013)

Sorti en octobre aux USA puis en novembre 1997 en Europe sur Playstation, Colony Wars est le premier volet dune trilogie de jeux de combats spatiaux, genre quasi-absent de la premire Playstation. Cette srie va voluer sur les bases poses par ce volet fondateur d'un univers, pour acqurir une identit visuelle et un gameplay propres elle. C'est la naissance d'une bonne srie de space-opera sur console. J'estime au plus haut point cette srie, dont chacun des jeux a ses particularits. Colony Wars est l'exemple d'un jeu simple et complexe, qui a connu de bonnes et de mauvaises volutions. Pour ce qui l'poque n'est pas encore un jeu de niche, le jeu, qui tient sur 2 disques en raison des cinmatiques, bnficie d'une localisation complte en franais.

Dynamiser un genre en le dveloppant sur un nouveau support

Genre phare du PC durant les annes 1990, le simulateur de combat spatial est trs peu reprsent sur console, sans doute car associ la ncessit dune machine puissante avec une interface lourde et complexe grer au joystick, ncessitant d'y jouer la souris et au clavier. Pourtant la srie des Colony Wars veut dmontrer que faire un bon jeu de combat spatial sur console est possible. Pour y parvenir, il met contribution tous les boutons de la manette, et ce sans aucune combinaison de touches complexe. C'est simple, efficace et prcis. Techniquement, le jeu offre des graphismes de qualit et une animation qui ralentit rarement. Le joueur peut librement se dplacer dans un espace en 3D, ce qui est assez novateur sur console. Le titre a t pens comme un blockbuster de son temps, pour se dmarquer d'une concurrence qui dveloppait des jeux de courses ou de combat sur console de salon. Enfin, c'est ce qu'affirme Mike Ellis, auteur et lead designer du projet, en insistant sur l'aspect novateur et risqu de ce projet en 1997 dans un article de Gamasutra dat de 2011 : "Les membres de notre quipe voulaient faire quelque chose de diffrent. Je suis venu avec l'ide de faire un jeu dans l'espace. Il y a eu des jeux dans l'espace et mme quelques-uns de sacrment bons. Cependant, je trouvais que la plupart d'entre eux dgageait un lger sentiment de lenteur et de lourdeur. Ils ressemblaient plus des simulateurs dans l'espace et n'arrivaient pas capturer la magie et la vitesse leve des dogfights de films comme Star Wars et Top Gun. Retrouver l'essence de cette magie a t notre objectif premier".

Feeling arcade et 3D

Colony Wars a t dvelopp par Psygnosis, studio qui a su dmontrer sa matrise du hardware de la PS1. L'quipe affirme avoir puis son inspiration de ce qui existait en arcade et rendu accessible par MAME tout en modernisant le concept. Ils sont donc d'abord partis du moteur de Krazy Ivan pour dvelopper un prototype puis ensuite le scnario. Le jeu est sorti en novembre 1997, poque o la machine de Sony domine le march du jeu vido et bnficie de la sortie de ses titres les plus emblmatiques : Final Fantasy VII, Resident Evil 2, Tomb Raider 2... Colony Wars fait partie du lot, et bien que peu connu du grand public, il dispose d'une petite base de fans et a connu des ventes honorables aux USA, mais moins de succs sur le Vieux Continent malgr une trs bonne presse. Il connat trs peu de concurrents sur la Playstation dans son genre, part Wing Commander 3 et 4, adaptations du PC. Psygnosis aime lanticipation, il la montr avec les WipeOut et son autre titre de Nol 1997, G-Police. Colony Wars sinscrit dans limagerie SF porte par le studio, un univers froid, dur et assez noir. Sans doute la dcision de faire un tel jeu a t appuye par le succs de Babylon 5 ou encore de Star Trek Deep Space 9, dont certains lments de design du jeu semblent inspirs. De plus, 1997 marque les 20 ans de la sortie de Star Wars... sans doute une aubaine au plan du marketing pour vendre un jeu de dogfights spatiaux.

Chris Roberts, le lead programmer sans rapport avec l'auteur des Wing Commander, semble confirmer cette hypothse dans une interview : "Les produits sont dvelopps seulement si on peroit une demande et je pense que ce genre de jeu a dclin avec le nouveau millnaire. Il y a bien eu une brve rsurgence avec la sortie de la nouvelle trilogie Star Wars, mais je pense que c'tait trs spcifique. Cela n'a pas produit une nouvelle flope de jeux de combats spatiaux ni renouvel l'intrt pour le genre." D'ailleurs, l'image des films de Georges Lucas, Colony Wars met en scne la lutte contre un empire.

Un background classique et toff.

Depuis le 41me sicle, la Terre peut voyager dans l'espace mais ces voyages puisent les ressources du systme solaire et ne rglent en rien ses problmes de surpopulation. Pour faire face, l'Empire terrien se lance alors peu peu dans la conqute de l'univers afin que les colonies ainsi fondes subviennent aux besoins du systme solaire. Voil le postulat de base du scnario de Colony Wars. L'Empire est dirig par le Tsar, petite rfrence la Russie, tandis qu'il fait face la Ligue des Mondes Libres, mene par un mystrieux chef appell le Pre, qui partir du dbut du 43me sicle, tente de lui rsister et obtient ses premiers succs dans le systme de Gallonigher. Ce scnario classique offre quelques allusions intressantes l'Histoire puisqu'il, me semble-t-il, fait cho aux guerres dindpendance entre les colonies britanniques et la Grande-Bretagne. Il faut savoir que la srie, dveloppe par des Britanniques, a plutt bien march aux tats-Unis. Surtout, le jeu insiste sur le pillage des ressources par l'Empire, son contrle de l'espace et son caractre oppressif. L'auteur du scnario Mike Ellis insiste : "Nous voulions exprimenter une progression non-linaire, raconter une histoire avec des consquences multiples. Personnellement, je voulais raconter une histoire qui sortait des conventions du bien contre le mal pour plutt se concentrer sur la lutte de deux factions pour le contrle des ressources. Il n'y a pas de bien ou de mal, juste deux animaux vraiment affams."

Ce ton trs particulier imprgne le jeu. Et, c'est une interprtation de ma part, conduit mme le joueur sinterroger : au fond, le Pre dont le narrateur mme dit que c'est un tranger, existe-t-il vraiment ? Ne serait-ce pas une invention de la propagande de la Ligue ? Ne serait-ce pas une manipulation de la Ligue afin de crer un leader charismatique pour conduire la rsistance ? Le genre mme d'homme providentiel qui saurait mener la lutte mais non conduire les affaires du pouvoir une fois la paix restaure. Si le jeu ne tranche pas ces questions, elles se poseront en partie dans le second opus.

La guerre vue par un de ses participants

Vous incarnez un pilote de la Ligue, un anonyme, qui raconte sa guerre au travers de cinmatiques entre chaque chapitre. On ne voit presque jamais d'tres humains, tout se passe dans l'espace, et le ton de ces scnes est assez solennel. Pas forcment militariste, le narrateur insiste sur les sentiments de peur, de dfiance et d'amertume. Parfois sur l'euphorie ou la beaut des batailles, cependant la guerre se limite au vide de l'espace. Le narrateur confre au titre un ton, une tonalit tragi-pique par sa description d'une lutte dsquilibre mais porte par de hautes valeurs, sentiment renforc par le fait que cet anonyme, homme parmi les hommes, incarn par le joueur, se rvlera celui par qui le conflit basculera, mme si le narrateur/joueur n'est jamais mis en avant comme un hros... sauf dans le tableau rcapitulatif de ses faits d'arme (avec les pertes allies et adverses) o il se voit attribuer un grade du style "combattant de la libert", le meilleur grade tant "Fils de la Ligue".


Une interface soigne pour favoriser l'immersion

Le fait de jouer ce soldat inconnu participe limmersion tout en donnant un cachet froid et distant au jeu. Ce cachet se retrouve dans l'interface mme du jeu tout en lui asurant une cohrence sur la forme. Quand vous dmarrez le jeu, lorsque vous arrivez sur le menu principal, une voix fminine froide vous souhaite la "Bienvenue dans le systme d'information de la ligue des mondes libres". C'est un petit dtail, qui n'est pourtant pas anodin. Mais le jeu en regorge et ils font sa cohrence et son immersion. C'est aussi un moyen d'imiter ce qui se fait dans le genre sur PC sans recourir aux acteurs ou des interfaces bases sur des dplacements dans les coursives de gros vaisseaux. En effet, depuis le menu vous accdez aux missions, mais aussi la trs complte base de donnes du jeu, qui regorge d'informations pas utiles mais exhaustives sur les systmes solaires et les appareils. Tout y est ! C'est assez tonnant et incroyable d'avoir toutes ces donnes sur des tas dlments de l'univers. Vous pouvez regarder les caractristiques (taille, vitesse, armement, boucliers) de votre chasseur favori tout en coutant son histoire. Cette fonctionnalit est trs rare et permet d'apprcier le gigantesque travail fourni par les artistes sur le design des vaisseaux mais aussi sur l'univers en lui-mme du jeu. L'identit du jeu s'en trouve renforce. Les deux camps belligrants ont aussi chacun leur propre identit visuelle : la flotte de l'Empire a des vaisseaux bleus et gris inspirs par ceux de Star Trek, tandis que ceux de la Ligue, dominante verte, s'inspirent des longs navires. Chaque camp dispose de chasseurs bien identifiables.

Une chose simple, mais qui renforce la cohrence de l'ensemble : les temps de chargement sont loccasion de cut-scnes qui mettent en scne le dcollage du vaisseau si on part d'un navire de la flotte, ou encore son transfert via un passage intergalactique ou son arrimage. Un effet simple mais aussi efficace que celui des portes de Resident Evil qui rend les chargements agrables.


Dans la peau d'un pilote

Le jeu propose de vivre le conflit entre la Ligue des Mondes Libres et l'Empire au travers de 70 missions. En fait, le jeu propose plusieurs embranchements scnariss en fonction des vos checs et de vos victoires. D'abord, vous devez dfendre Gallonigher au cours de 2 chapitres. Si vous n'y parvenez pas alors vous vous replierez sur Diomedes o la lutte pour la survie de la Ligue se jouera de faon dterminante. En cas de dbcle, c'est la fin tragique o la rbellion se trouve efface de la mmoire de lhumanit par le vaisseau amiral du tsar, le Super-Titan tsunami. Mais si la Ligue survit sa retraite de Draco, elle atteindra Alpha du Centaure o 2 fins sont possibles. Triompher sur Gallonigher conduit la Ligue lancer l'assaut sur le systme Draco avec ses 2 soleils, l'un rouge et l'autre violet pour frapper en plein cur la force productive de l'Empire. En cas de dfaite sur Draco, on se retrouve sur Alpha du Centaure, sinon, on participe l'assaut final sur le systme solaire. Le jeu offre 6 fins diffrentes, plus ou moins heureuses, mais surtout plausibles avec le droulement des oprations.

Chaque chapitre se dcoupe en plusieurs missions, parfois lies les unes aux autres, comme assurer la dsactivation, puis la prise et la dfense d'une station spatiale qui garde le passage intergalactique ou encore poursuivre et dtruire une frgate ennemi. Introduites par un briefing lu de faon martiale, les missions proposent des objectifs varis, souvent assez clairs, de la destruction d'une station spatiale minire, de l'escorte voire de l'infiltration et du vol de matriel. Elles se droulent dans des environnements spatiaux diffrents, la position des plantes et des toiles change selon le secteur. On reconnatra par exemple Jupiter et on sera frapp de ce que les toiles blouissent et les astrodes drivent de temps autre. Le vaisseau pilot est impos parmi six modles complmentaires et adapts aux missions. Chacun des chasseurs assigns dispose de son armement spcifique base de lasers, de missiles et de torpilles. Le Dark Angel sera un petit intercepteur, tandis que le Vampire aura un armement rduit (son laser est unique) mais une vitesse incroyable car c'est un chasseur claireur. Le Dmon quant lui aura des plasmas, l'Hydra aura des lasers triples. Le Dmon sera un chasseur-bombardier, lent mais trs blind, il marquera 3 torpilles et pourra aussi tirer un laser unique par derrire. Bref, chacun des vaisseaux de la Ligue a ses spcificits et trouve son quivalent dans l'autre camp. La Flotte de l'Empire dispose de vaisseaux de type frgate, croiseur, destroyer et cuirass. Ils sont longs de plusieurs centaines de mtres et plus lents mais plus forts que leurs homologues de la Ligue. Cette dernire, plus porte sur la gurilla dispose de meilleurs chasseurs, ce qui est idal dans un jeu o l'on est appel incarner un pilote de chasse.

En vol

Une fois en vol, le HUB reste lisible dans les 3 vues proposes : subjective, cockpit et vue externe. gauche la vitesse et l'tat de la protection du chasseur qu'on pilote : bouclier plus coque ; droite l'tat du vaisseau cibl et de ses systmes qu'on peut brouiller avec une arme. En dessous, les armes quipes et la jauge de surchauffe du laser. Les dogfights sont plutt rapides et nerveux, ils demandent une certaine attention, car il faut d'abord dtruire avec le laser adquat (le laser bleu) le bouclier puis la coque des ennemis avec une autre arme : le laser rouge. Selon le chasseur, le laser peut tre simple, double voire triple ou encore remplac par des boules de plasma plus puissantes qui fonctionnent sur les boucliers comme sur les coques. Ces armes peuvent tre compltes par un laser dispersion rapide et une arme EMP pour dsactiver les circuits des vaisseaux adverses et les rendre inoprants, incapables d'attaquer. Il faut donc jongler avec les armes, viter la surchauffe qui les rend moins performantes, recourir aux missiles et torpilles qui sont en nombre trs restreint. Lordinateur de bord indique toujours l'aide d'une flche bleue l'ennemi le plus proche. Ensuite, si un vaisseau est cibl, le nom de l'appareil apparat dans un losange bleu pour les ennemis (bleu est la couleur de la Flotte de l'Empire) ou en vert pour les allis (vert est aussi la couleur de la Ligue, ce jeu a le sens du dtail). De plus, il y a un radar tridimensionnel assez simple lire, les points creux sont derrire le vaisseaux et les points pleins sont les objets situs l'avant.

Avec ces bases solides, les combats sont plaisants, demandent un peu d'attention et sont assez nerveux. L'IA peut tre agressive. Bien qu'il y ait rarement plus d'une dizaine d'appareils, sans doute pour prserver la fluidit de l'animation, on ne sennuie pas. Des renforts peuvent arriver rgulirement en ouvrant des passages intergalactiques, on vole proximit d'un croiseur, on tente d'esquiver un missile, les allis crient dans la radio de temps autre ou le chasseur ennemi profite du soleil pour se dissimuler. Les touches sont simples : R1 pour acclrer, L1 freiner ou utiliser la rtro-propulsion, croix pour tirer, carr pour changer de laser, rond pour verrouiller un missile puis l'expdier, triangle pour changer de type de missiles et R2 ou L2 pour faire des vrilles. Et R2 + L2 pour regarder derrire soi, et dans cette vue la touche rond permet de lancer un leurre pour feinter un missile adverse qui vous est destin. Cette configuration est arcade et d'ailleurs le jeu ne sencombre pas trop de physique au-del des collisions. Sans pour autant aboutir un rsultat simpliste puisqu'il faut grer son choix d'arme, le plaisir et laccessibilit priment sur le ralisme physique. Dtail amusant, les gros vaisseaux de type croiseurs ou cuirasss ont des moteurs qui laissent une gigantesque flamme qui peut vous dtruire si vous la traversez. Les vaisseaux explosent dans des explosions impressionnantes pour la PS1 avant de se disloquer. Un flash blanc prcde la destruction des plus importants qui se sparent ensuite en plusieurs parties dans un bruit assourdissant. Le spectacle se trouve bien l. Surtout que la varit, certes restreinte, des armes, permet chaque joueur de jouer selon son style. Par exemple ds que je le peux, j'utilise les armes EMP pour dsactiver les gros vaisseaux avant de leur porter le coup fatal. Le tout accompagn par une musique dans le style space-opera dont les inspirations sont pleinement assumes par le compositeur Tim Wight : "Le vrai guide pour Colony Wars tait de chercher l'inspiration de Star Wars ou de Battlestar Galactica. Des pistes dans le style des grands space-opera."

Le premier Colony Wars s'avre donc un jeu riche, trs soign et complet, qui propose un background classique mais dvelopp au travers de la base de donnes et de ses missions. Pas de fantaisies, pas de boss, l'objectif est ici de faire vivre la vie de pilote au travers de missions avec une prise en main immdiate. Il y a certes quelques traductions bizarres en franais. Et le titre de Psygnosis a son propre ton, assez froid, dshumanis mme mais cela lui confre, avec son gameplay et sa technique trs solide, son charme et son aura. Employer un personnage anonyme dans un univers spatial pour narrer une histoire non-linaire de guerre afin de laisser au joueur le soin de lui-mme s'impliquer dedans est un choix intressant. Les Colony Wars suivant emprunteront d'autres voies tout en gardant les bases de gameplay des phases de shoot pour partir explorer d'autres facettes du space-opera.

Jyelka
(09 dcembre 2013)
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