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Colonial Conquest
Année : 1985
Système : Apple II, Atari 8-bits, Atari ST, C64
Développeur : SSI
Éditeur : SSI
Genre : Simulation
Par Jacques Amblard (07 mars 2002)

Apparu en 1985, Colonial Conquest est inspiré du célèbre jeu de plateau, RISK. Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour qui voit s'affronter de 2 à 6 joueurs. Chacun représente un pays au choix : Angleterre, Allemagne, France, Russie, Japon, USA.
Colonial Conquest a eu le succès qu'il mérite. Il faut dire qu'il a plusieurs avantages à son actif. Tout d'abord, chaque pays peut être géré, soit par l'ordinateur, soit par un humain. Plus besoin d'avoir un ami pour se faire plaisir. Ensuite, les graphismes (pour l'époque) sont simples, clairs et jolis.

La durée de vie est importante. Les 6 nations que l'on peut jouer ont chacune leurs propres caractéristiques, force des armées, coûts d'achat, nombre de zones de déploiement (les plus durs à jouer sont certainement les Japonais, les plus faciles les USA). Enfin, les règles sont relativement simples, la prise en main est facile, et le jeu est très agréable. Bref, c'est une réussite. Encore aujourd'hui, j'éprouve le même plaisir à y rejouer qu'en 85.

Le but du jeu est de devenir tout simplement le maître du monde. Pour cela, il faut contrôler le maximum de territoires. Chacun rapporte un certain nombre de points. Ceux-ci sont fixés de façon aléatoire par l'ordinateur en début de partie. Les conditions de victoire sont fonction du nombre de points décidés en début de partie : 500, 1000, 1500 ou illimité (dans le dernier cas, il faut contrôler le monde entier).

Au début de la partie, on choisit aussi le scénario souhaité.

  • Jeu standard : chaque joueur commence uniquement avec les territoires de son pays.
  • 1880, La course aux colonies.
  • 1914, au bord de la guerre.

Le monde est divisé en 6 continents, Europe, Amérique du nord, Amérique du sud, Afrique, Asie, Océanie. Chaque continent est divisé en territoires. Au début, on commence avec un certain nombre de troupes terrestres et de bateaux que l'on peut placer à sa guise sur les territoires qu'on contrôle. En dehors des pays d'origine, tous les autres territoires sont dits neutres. Ils sont gardés par une garnison plus ou moins grande qui ne fait que se défendre. Chaque tour correspond à une saison. Printemps, été, automne, hiver. Certaines actions comme l'achat de troupe, l'espionnage, la subversion ne sont possible qu'au printemps. Cela oblige à planifier ses attaques et apporte beaucoup à l'intérêt du jeu.
À la fin de chaque année, en fonction des territoires contrôlés, une certaine somme d'argent est allouée. Avec cette manne, on peut, acheter troupes et navires, acheter des territoires neutres (somme plus ou moins importante en fonction de l'importance de la garnison), espionner un pays ennemi. Les renforts ne peuvent arriver que dans les zones de production de chaque pays d'origine représentés par une petite usine. Les USA, par exemple, ont en 3, la Russie, 1 seul. La perte de ces territoires spéciaux implique l'impossibilité d'obtenir des renforts.

Le jeu offre vraiment de multiples possibilités tactiques. On est obligé de planifier ses attaques. Faire attention à la défense de ses territoires (une invasion surprise est si vite arrivée). Il faut aussi gérer les renforts qui n'arrivent qu'une fois l'an. Et encore dans le pays d'origine. Il faut donc par la suite les acheminer vers les lignes de front. Enfin, un soupçon de diplomatie vient égayer le tout. Il est, en effet, possible de passer un accord de paix avec un pays ennemi pour éviter une agression. Libre à vous de le rompre par la suite (ce ne manquera pas de faire l'ordinateur).
La gestion des combats est réglée par l'ordinateur. Il calcule si on a pu envahir un territoire, quelles sont nos pertes, celle de l'ennemi et si celui-ci a pu battre en retraite. Les renforts sont donc importants pour maintenir une armée conséquente sur les lignes de front (et il ne faut pas oublier les navires pour les transporter).

Comme on peut le voir, Colonial Conquest est vraiment un jeu passionnant. Malgré son âge avancé, il n'a presque pas pris une ride. Si ce n'est les graphismes peut être un peu trop simples pour nos yeux d'aujourd'hui. Mais ne vous arrêtez pas à ce détail, car le plaisir de jouer est toujours intact grâce aux multiples possibilités stratégiques qu' il offre. Si vous êtes fan des jeux de stratégie, n'hésitez pas un instant, vous aurez devant vous des longues heures de jeu en perspective.

Jacques Amblard
(07 mars 2002)