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Civilization IV
Année : 2005
Système : Mac, Windows
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : 2K Games
Genre : Stratégie
Par CBL (03 décembre 2007)

Vous ne connaissez sans doute pas Soren Johnson. Ce brave homme a travaillé chez Firaxis de 2000 à 2007. Il a programmé l’IA de Civilization III et une partie du jeu. Pour Civilization IV, il a été propulsé Lead Designer et on ne peut que saluer la décision de Firaxis car c’est le meilleur Civilization jamais créé. Bien plus qu’une simple évolution du III, c’est une révolution de la série. Pour la petite histoire, Soren a quitté Firaxis après Civ IV pour rejoindre Maxis et travailler avec Will Wright sur Spore. Dans le manuel de Civ IV (200 pages en français !), on trouve cinq pages de notes personnelles de Soren qui en apprend beaucoup sur le développement et la philosophie du jeu. C’est bien plus intéressant que les habituels making-of sur DVD.

Soren Johnson

Le premier changement qui saute aux yeux est d’ordre graphique : Civilization est passé en 3D ! Il n’y a pas des masses de polygones et d’effets mais l’ensemble est chatoyant et coloré. En prime, on a le droit à des animations quand les unités s’affrontent ce qui donne un peu de suspense sur l’issue d’un combat. Les deux principaux intérêts de la 3D sont la possibilité de jouer dans la résolution de son choix et de zoomer. De manière fluide, on zoome et dézoome avec la molette en passant d’une vue proche des unités à une vue globale de la Terre. On peut s’apercevoir que cette dernière est bien ronde et la faire tourner. Avoir la Terre entière sur son écran et admirer son empire provoque une sensation mégalomaniaque assez grisante. Les merveilles et les constructions apparaissent directement sur la carte et on voit vraiment les villes grossir et se transformer au fur et à mesure des âges. Quand le bonheur est maximal dans une ville, les habitants tirent même un feu d’artifice. D'autre part la musique du jeu est excellente et il est possible d’utiliser ses MP3 pour la remplacer.

L’interface générale du jeu a été complètement revue. Des fenêtres pop-up apparaissent quand une ville a fini de construire quelque chose pour demander ce qu’on veut faire après, idem pour la recherche. Dès qu’on a fini d’utiliser une unité, la caméra passe sur l’unité suivante libre afin de ne pas oublier un tank qui traine ou un ouvrier fainéant. Enfin, toute une série d’automatismes permettent... d’automatiser la production d’une ville, la construction d’aménagement par les ouvriers, la recherche, l’exploration etc. Tout cela a un peu desservi le jeu. Comme d’habitude, on a crié au loup et au noob alors que ces options sont parfaitement désactivables et que personne ne force à les utiliser. Leur utilité est d’amener de nouveaux joueurs à Civilization sans les surcharger dès le départ. Progressivement, ils désactiveront ces automatismes pour tout faire eux-mêmes. Cela complète un tutorial un peu maigre (malgré la présence de Sid Meier lui-même en chair et en polygones) et un manuel ultra-complet. Résultat : Civilization IV est à ce jour le Civilization le plus vendu de la série avec 1,5 millions d’exemplaires commercialisés sans compter les deux add-ons. On ne peut que saluer la performance, surtout devant un jeu d’une telle complexité.

En effet, en terme de gameplay, ce Civ est de loin le plus complet. Commençons par aborder les changements par rapport au III. Les unités n’ont plus de caractéristiques attaque et défense séparées et les promotions suite à un combat ne sont plus automatiques : on peut ainsi spécialiser une unité pour la faire devenir "tueuse de ville" ou "médecin". L’option tours simultanés permet à tous les joueurs de jouer en même temps, ce qui diminue fortement la durée d’une partie tout en influant très peu sur la stratégie. La diplomatie est maintenant bien plus complète et permet d’échanger des ressources, des villes, de l’or, la carte du monde connu et d’imposer des embargos, des traités de paix... À l’aide de + et de -, on connait la position d’une civilisation ennemie par rapport à la nôtre. Par exemple, avoir une paix durable avec une autre civilisation offre un +1 tandis que commercer avec une civilisation ennemie à la première donne un -1. Cela permet un peu de prévoir les réactions de l’IA. Si une civilisation ennemie est juste à coté de vous et a un total de -4 à votre égard, la guerre est difficilement évitable.

Le système de santé des villes a été refondu pour prendre en compte à la fois la taille de la ville et la pollution des industries. Si les points de pollution sont supérieurs aux points de santé, la ville consommera plus de nourriture pour compenser, ce qui réduira sa croissance. Quand les habitants d’une ville ne sont pas contents, cela ne provoque plus de révolte. Ils cessent simplement de bosser, ce qui diminue la production. L’arbre de recherche compte maintenant 85 découvertes même si certaines ne sont pas obligatoires pour avancer. Comble du geekisme, en VO, c’est Leonard Nimoy (de Star Trek) qui annonce le nom des découvertes faites ainsi qu’une citation célèbre associée à chaque découverte. La culture est toujours de la partie : chaque ville possède une zone d’influence (l’ensemble de ces zones définit vos frontières) qui grossit en fonction de la culture qu’elle produit. Il est même possible de voler des villes ennemies grâce à la culture.

Le jeu comporte désormais 6 victoires différentes :

  • Militaire : éliminer les autres civilisations.
  • Territoriale : détenir 65% du territoire mondiale et avoir 25% de population en plus que la seconde civilisation.
  • Culturelle : trois villes doivent dépasser les 50000 points de culture.
  • Spatiale : être le premier à faire un vaisseau spatial et l'envoyer vers Alpha du Centaure.
  • Diplomatique : construire les Nations Unies et se faire élire président du monde.
  • Temporelle : si aucune civilisation n'a atteint un des 5 objectifs précédents en 2050, celle qui a le plus gros score l'emporte.

L’idéal est dès le départ de choisir celle qu’on veut obtenir pour spécialiser sa civilisation dans un domaine même si la plupart sont complémentaires. Par exemple il faut beaucoup de ville pour produire le plus vite possible le vaisseau spatial et donc il faut beaucoup de territoire. Mais ne comptez pas perdre du temps à faire la guerre si vous voulez la victoire culturelle.

On remarque que sur les 6 victoires possibles, on peut en réaliser 5 en étant totalement pacifique. Certes, la première unité qu'on produit est généralement une unité guerrière mais pourtant le jeu se veut résolument pacifique et humaniste. Cela se voit surtout au niveau de deux éléments qui sont les deux principales nouveautés du jeu : les doctrines et la religion. Les doctrines sont une nouveauté et remplacent l’antique système politique qui consistait à choisir un régime (démocratie, monarchie...) et s’arrêter là. Elles permettent de choisir au mieux son type de régime et sont classées en 5 catégories : gouvernement, loi, travail, économie et religion. Cela permet une variété de gouvernements étonnante : libre à vous d’être une dictature fasciste laïque respectueuse de l’environnement ou une monarchie religieuse éclairée. On s'aperçoit rapidement que pour gagner autrement que par une victoire militaire, certaines doctrines marchent mieux que d'autres. En économie, la nationalisation (obtenue grâce à la découverte du Communisme) fonctionne mieux que l'économie de marché. Donc mis à part si vous voulez écraser les autres civilisations sous les chars, le meilleur moyen de gagner de mettre en place le plus rapidement possible les 5 doctrines ultimes : le suffrage universel, la liberté d'expression, l'émancipation, l'environnementalisme et la liberté de culte. Ainsi la meilleure façon de gagner est d'être une nation démocratique, laïque et écolo. De même, le joueur progressera bien plus vite si elle n'est jamais troublée par la guerre et la nécessité de construire et d'entretenir des unités militaires. Enfin on notera qu'aucune des conditions de victoire n'implique d'être le plus riche. Civilization IV, un vrai jeu de gauche ?

Les religions sont la plus grande nouveauté du jeu. Les 7 religions que l'on retrouve dans le jeu sont on ne peut plus réelles (Bouddhisme, Judaïsme, Islam...) et ont exactement les mêmes effets. Aucune n'est supérieure à l'autre pour respecter la sensibilité de chacun. On les découvre grâce à certaines recherches et elles s’entendent automatiquement par les routes ou en envoyant des missionnaires. Elles ont des bâtiments et des merveilles dédiés (temples, Chapelle Sixtine...). Le génie de Firaxis a été de critiquer l'ensemble des religions tout en gardant ce coté neutre. En effet, ils présentent les religions comme un bon moyen de soutirer de l'argent au peuple et de les maintenir dans le bonheur (artificiel ?). Certaines découvertes scientifiques rendent les effets de vieux monuments caducs comme pour montrer que la science est le meilleur moyen de balayer l'obscurantisme. Avoir une religion d'état rendra les gens qui n'ont pas la même religion mécontents, ce qui peut les conduire à arrêter de travailler. Les temples des différentes religions permettent d'augmenter rapidement sa culture. Mais évidemment, les civilisations ennemies qui n'ont pas la même religion d'état chercheront à imposer la leur, généralement par la force. Ce ne sont que quelques exemples. Outre le côté quasiment éducatif du jeu montrant comment les inventions et les monuments se sont succédé, le message de Civilization IV est caché dans ces quelques règles de gameplay. Rarement un jeu n'aura véhiculé autant d'idéaux qui sont sans aucun doute le reflet de la philosophie des développeurs.

Civilization IV introduit le concept de Personnages Illustres. En observant l’Histoire, on remarque qu’elle a avancé à pas de géant grâce à une poignée d’hommes. Peut-on imaginer la Grèce Antique sans Platon, l’Angleterre sans Shakespeare, la Pologne sans Copernic et Corbier sans sa barbe ? Grâce aux merveilles et aux spécialistes offerts par certains bâtiments, vous pouvez obtenir plusieurs de ces personnages illustres qui sont de cinq types : artistes, marchands, prophètes, ingénieurs et scientifiques. Ils vous permettent d’obtenir des bâtiments spéciaux, de trouver de nouvelles technologies, d’améliorer une ville, de faire une œuvre d’art pour booster la culture, de déclencher un âge d’or... Ces personnages ont tous des noms réels ce qui donne lieu à des situations cocasses avec un Elvis qui nait à Berlin ou un Mozart à Los Angeles. Les leaders sont les personnages que vous incarnez (Napoléon, Washington, Jules César...). Ces derniers ne sont désormais plus uniques à chaque civilisation et possède deux traits de caractère parmi 7 (Financier, Organisé, Créatif, Spirituel, Philosophe, Agressif, Expensif, Travailleur) qui influent énormément sur la manière de jouer. Ainsi, on ne choisit pas un leader Spirituel et Philosophe pour détruire la planète. De plus, chaque civilisation a une unité spéciale qui remplace une unité existante. Par exemple, les Cosaques remplacent la cavalerie pour les Russes.

Comme si ça ne suffisait pas, le jeu est complètement modifiable de façon très simple grâce à la combinaison de scripts python et de fichiers XML. Tout le moteur du jeu tient même dans une seule DLL ! La communauté a produit des tonnes de mods ajoutant un bon paquet d’unités, de scénarios, de règles... Déjà très sympa en solo, le jeu est encore plus énorme en multi, que ce soit en coopératif ou en versus. Le moteur réseau est fabuleux et fonctionne en peer-to-peer : concrètement il n’y a pas réellement d’hôte ce qui permet de continuer une partie même quand un joueur la quitte. Toutes les options sont possibles : hot seat, LAN, Internet, Play By Mail et Pitboss. Le Pitboss permet à plusieurs joueurs de jouer de manière totalement désynchronisée. Un email est envoyé au joueur quand c’est à son tour de jouer. Il se connecte à la partie, fait son tour et peut rester ou repartir. Les parties de Civ étant longues, ça permet de jouer entre amis distants sans contraintes d’horaires. En combinant toutes les nouveautés (doctrines, religion, traits de caractère...) et les différentes victoires, on obtient une variété de jeu infinie et un plaisir sans cesse renouvelé. Mais Civilization IV offre bien plus que cela : il permet une compréhension limpide de l’humanité et son histoire dans tout ce qu’elle a de splendide (les merveilles, le pacifisme...) comme de pire (les guerres de religion, la pollution massive...). Pourtant, Firaxis a voulu aller encore plus loin avec deux add-ons.

Civilization IV: Warlords
Année : 2006
Système : PC - Mac
Développeur : Firaxis Games
Editeur : 2K Games
Support : CD-ROM

Warlords apporte son lot de nouvelles civilisations, nouveaux scénarii, nouvelles unités et nouvelles merveilles. L’une d’entre elle est la Grande Muraille qui fera le tour de vos frontières à la fin de sa construction, empêchant les barbares de passer. Comme pour les unités, chaque civilisation dispose maintenant d’un bâtiment unique qui remplace un autre bâtiment. Par exemple, les Américains peuvent faire des mall à place des supermarchés et les Anglais des places boursières à la place des banques. Au niveau des personnages illustres, un petit nouveau fait son apparition : le Grand Général. Utilisé dans une ville, il permet soit d’accélérer la production d’unités militaires soit de donner deux points d’expérience à chaque nouvelle unité. Il peut aussi accélérer la recherche d’une technologie, mais sa vocation principale est de devenir un Warlord. En le plaçant sur une case comportant beaucoup de vos unités, il peut fusionner avec l’une d’entre elle pour la rendre très balaise et donner vingt points d’expérience, répartis entre toutes les unités sur cette case. Ça permet de se faire passer en un instant une armée potable en une armée redoutable en choisissant les bonnes améliorations.

La diplomatie s’enrichit avec le concept de vassalité. Si au cours d’une guerre un joueur humain ou IA a l’impression que sa civilisation sent le sapin, elle peut capituler et proposer de devenir le vassal du vainqueur. S'il accepte, le suzerain peut alors circuler librement dans les terres du vassal, stationner ses unités dans ses villes et prendre les ressources du vassal même s’il les utilise. Si le vassal l'en empêche, ils sont de nouveau en guerre. Le vassal ne peut déclarer la guerre ou la paix et dépend entièrement de la diplomatie du suzerain. La moitié du territoire et de la population du vassal compte lors d’une victoire territoriale ou au score. Outre la guerre, une civilisation peut sortir de la vassalité en étant une fois et demi plus grande que son suzerain. Ce concept change beaucoup de choses au gameplay et au déroulement des parties. Outre le fait qu’il permet de mettre plus rapidement fin à une guerre coûteuse et destructrice, il change le jeu des alliances et améliore nettement la diplomatie. Au fond, un vassal aide et sert toujours son suzerain tout en rêvant d’être libéré. Toute la tactique consiste à devenir vassal pour éviter d’être anéanti lors d’une guerre puis à reconstituer ses forces et à se rebeller au pire moment, comme quand le suzerain doit affronter une autre civilisation.

Parmi les scénarios, le plus original est celui qui permet de jouer les barbares. Dans ce dernier, on choisit le nombre de civilisations ennemies et le nombre de tours d’avance qu’on leur laisse. On dispose d’un capital d’or qui permet d’acheter des unités apparaissant sur la même case qu’une unité spéciale, le camp. On peut aussi acheter des améliorations. Il est impossible de construire ou de prendre les villes ennemies, le pillage est systématique. Avec l’argent récolté, on achète d’autres unités jusqu’à ce qu’on vienne à bout des autres civilisations ou qu’elles liquident le camp.

Malgré ses qualités, cet add-on reste un peu maigre, surtout comparé au prochain.

Civilization IV: Beyond The Sword
Année : 2007
Système : PC - Mac
Développeur : Firaxis Games
Editeur : 2K Games
Support : CD-ROM

Beyond The Sword est à Civilization IV ce que Brood War est à Starcraft : un add-on monumental, indispensable et d’une richesse inouïe. Tout d’abord, Firaxis a été généreux en offrant la quasi-intégralité du contenu de Warlords (sauf les scénarii) dans cet add-on, c'est-à-dire les nouveaux traits de caractère, personnages illustres (Généraux illustres y compris), bâtiments, merveilles, civilisations et leaders ainsi que les éléments de gameplay tels que la vassalité. Beyond The Sword amène aussi son lot de nouvelles merveilles, unités, civilisations... et des nouveaux bâtiments et scénarii. Certains de ces derniers sont déments : dans AfterWorld, on affronte une armée de zombies au tour par tour à la X-Com. NextWar nous met dans la peau d’un des cinq super-empires qui se mettent sur la tronche à coups de mechwarriors. Final Frontier est surement le plus fou vu qu’il transforme le jeu en une sorte de Galactic Civilizations II où les étoiles remplacent les villes, avec un nouvelle arbre technologique et des tonnes de nouvelles unités, le tout dans un univers plein de dangers, de trous noirs et de champs d’astéroïdes.

Initialement, le concept de Beyond The Sword était simplement d’améliorer les parties après la découverte de la poudre, certains joueurs s’ennuyant un peu une fois la Renaissance passée. Au final, c’est tout le jeu qui est amélioré grâce à de nouveaux éléments de gameplay. Tout d’abord on trouve les événements aléatoires qui sont bénéfiques ou néfastes : tornades, ouragans, volcans, peste, incendies, découverte d’une ressource, une ville qui se découvre un don dans la fabrication du pain, un scandale politique... Plus de 100 sont disponibles. En termes de jeu, cela se traduit par des bâtiments/aménagements détruits, des bonus en nourriture/culture ou autre... Ces événements ne sont jamais trop violents mais apportent une dose de hasard logique si on observe les événements historiques réels (exemple : la destruction de Pompéi). Dans certains cas, on peut limiter la casse en y mettant le prix. Par exemple, si une forge est détruite dans un incendie, on peut la reconstruire instantanément en l’achetant. D’autres événements sont des quêtes : il faut par exemple construire 10 temples pour obtenir un gros bonus une fois la quête achevée.

Parmi les nouvelles merveilles disponibles se trouve le Palais Apostolique (le Palais du Pape). Accessible une fois la recherche Théologie disponible, on peut le construire si on a une religion d’Etat et une ville où elle est pratiquée. Le Palais constitue une sorte d’ONU avant l’heure. Et c’est surpuissant. On peut voter des résolutions permettant de déclarer la guerre sainte ou la paix contre une civilisation, de rendre une ville à sa propriétaire légitime (par la culture), de déclarer un embargo et même d’obtenir la victoire diplomatique. L’IA a tendance à se convertir à la religion du Palais, histoire de profiter des bonus de production offerts. Cela ajoute une touche supplémentaire de diplomatie qui renforce encore le pouvoir des religions. En contrepartie, le rush sur les religions qui était déjà conseillé avant Beyond The Sword devient quasi obligatoire. En combinant vassalité et Palais Apostolique, on obtient un mic-mac géopolitique et diplomatique de grande classe.

L’espionnage est disponible bien plus tôt qu’avant dans Beyond The Sword et marche désormais avec un système de points. À l’instar de la culture, chaque ville produit des points d’espionnage. Quand un espion est dans une ville ennemie, on en claque un certain nombre en fonction de la mission voulue : pollution de l’eau, organisation d’une révolte... ou même contre-espionnage ce qui permet de voir les agissements des espions ennemis dans son territoire. Même s’il y a une chance de se faire choper, c’est un bon moyen pour neutraliser un pays.

Beyond The Sword améliore le côté économique du jeu avec les multinationales. Pour en créer une, il faut sacrifier un personnage illustre et disposer d’une ou plusieurs ressources précises. Une multinationale coûte très cher à l’entretien mais rapporte beaucoup en production/nourriture/commerce et permet d’accéder à des ressources non disponibles sur son territoire. Comme pour les religions, on peut les étendre en envoyant des directeurs dans des villes pour créer des filiales. Une filiale rapporte beaucoup à la maison, coûte de l’entretien à la ville mais lui apporte de la production. Évidemment, en fondant une filiale dans une ville ennemie, on se fait de l’or sur son dos. Le revers de la médaille est qu’on lui fournit une ressource qu’il n’a peut-être pas. Il faut donc adopter un équilibre histoire de gagner pas mal d’argent tout en évitant de fournir par exemple du pétrole permettant à une civilisation ennemie de faire des tanks. Les multinationales apparaissent généralement au moment où les religions sont toutes déployées et renouvellent l’intérêt du jeu. Là encore c’est logique historiquement : les civilisations en ayant fini avec la religion, elles reviennent au veau d’or.

Un des problèmes auquel on est confronté en jouant est le coût exorbitant d’entretien des villes se situant sur d’autres continents jusqu’à ce qu’on passe en Propriété d’Etat (Communisme). Beyond The Sword introduit le principe des colonies : quand vous fondez une ville sur un autre continent, vous avez la possibilité de transformer cette partie de votre empire en une civilisation vassale ! La colonie deviendra alors indépendante et sera gérée par l’IA. Elle devra payer un tribut et vous aurez accès à ses ressources. Par contre, elle risque de se libérer de vous en devenant indépendante. Beyond The Sword apporte aussi le démarrage avancé. Le principe est simple : on choisit un nombre de points de départ. Ils permettent d’acheter des villes, des unités, des recherches et des aménagements. On ne dispose que d’un espace limité pour placer ses villes et on ne sait pas du tout ce que font les autres. Ce mode de jeu permet de se faire des parties ciblées plus ou moins courtes et plaira à ceux que l’Antiquité ou le Moyen-Age rebute. C’est aussi un moyen de se faire ses scénarii sans rien avoir à modder.

En bref, il est impossible de passer à coté de Beyond The Sword quand on aime Civ IV. Il apporte tellement de nouveautés qu’on peut parler de Civilization 4.5. Vendu 20 euros dès sa sortie, c’est le plus bel hommage que pouvait faire Firaxis à son jeu culte.

CBL
(03 décembre 2007)
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