La Demoscene. Sous-culture informatique dont le but est la création de démos numériques, ses membres cherchent à repousser les limites des ordinateurs, à des fin esthétiques ou technologiques. Depuis les années 80, la demoscene voit ainsi s'affronter des groupes de petits génies, qui rivalisent de talent pour réaliser des démos toujours plus impressionnantes sur nos machines vidéo-ludiques préférées. Il n'est pas rare que, par la suite, ces demomakers trouvent un emploi dans le monde du jeu vidéo, où ils continuent d'y exercer leur maîtrise du code, des graphismes, et de la musique. Citons quelques exemples célèbres, avec les membres du groupe The Silents qui fondent Digital Illusion CE en 1992 (Pinball Fantasies, Rallisport Challenge, Mirror's Edge...), Future Crew qui est à l'origine du studio Remedy en 1995 (Max Payne, Alan Wake...), ou bien Thalion Software formé par The Exceptions en 1988 (A Prehistoric Tale, Lionheart, Wings of Death...).
Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui trouve lui aussi ses origines dans la demoscene. Certes, il est nettement moins connu que les quelques exemples cités plus haut, étant assez simple et, oserais-je dire, un peu anecdotique. Pourtant, cet Alien Gate est aussi le point de départ de plusieurs événements marquants dans la petite histoire du jeu vidéo, un battement d'aile de papillon sans lequel les choses auraient pu être très différentes... Et puis, une fois n'est pas coutume, c'est l'occasion d'évoquer un peu la scène démo, mais aussi le Philips CD-i, cette machine aussi bancale que fascinante, pour laquelle Alien Gate a été développé.
Mais tout d'abord, il nous faut commencer par le commencement.
Il était une fois... le Commodore 64 et l'Atari ST
Tout débute durant les années 80. Stefan POSTHUMA est un jeune codeur (environ 18 ans en 1985) originaire des Pays Bas, qui officie sur Commodore 64. Parmi ses œuvres de jeunesse, l'histoire retiendra un jeu de plates-formes nommé Hades, ainsi que trois shoot'em up : Clytron, Scuttle, et un certain Alien Gate.
Quatre jeux Commodore 64, sortis en 1985 et 1986 : Hades, Clytron, Scuttle et Alien Gate. (ces 4 images proviennent du site lemon64.com, que l'on remercie au passage.)
Par la suite, POSTHUMA met de côté son C64 au profit des ordinateurs de la génération 16-bits. Il passe donc sur... Atari ST. Eh oui, il aurait pu rester chez Commodore et opter pour le sacro-saint Amiga, mais que voulez-vous, personne n'est parfait ! Blague à part, grâce au ST, il devient un acteur de la demoscene Atari, et écrit notamment des articles dans le diskmag "ST News" dès novembre 1986. Au cours de l'été 1989, lors d'un voyage à Londres, il fait la rencontre des membres du groupe The Lost Boys constitué entre autres du codeur Manikin (Tim MOSS) et de son frère Spaz (David MOSS). Manikin lui propose de rejoindre le groupe et de contribuer à leur prochaine megademo, ce qu'il fait sous le pseudonyme Digital Insanity. En parallèle, The Lost Boys développe une rivalité (amicale) avec un groupe suédois légendaire, The CareBears, composé entre autres du graphiste Tanis (Niklas MALMQVIST). Pour en finir avec tout ce name dropping, sachez que beaucoup de démos des Lost Boys utilisent des musiques de Mad Max, aussi membre du groupe The Exceptions et plus connu sous son vrai nom, Jochen HIPPEL.
"Nano Demo" (code de Digital Insanity, graphismes de Tanis) et "Ooh Crikey Wot A Scorcher" par The Lost Boys (le menu en 3D montré sur cette image est codé par Manikin et Digital Insanity, graphismes de Spaz, et musique signée Mad Max).
À la fin des années 80, les membres de The Exceptions franchissent le pas et créent leur boite de développement de jeu vidéo, Thalion Software. Par la suite, il n'est pas rare que l'un ou l'autre de leurs camarades demomakers viennent prêter un coup de main sur tel ou tel jeu. Ainsi, tous les membres des Lost Boys vont ici créer une police de caractères, là dessiner un écran-titre, etc.
Le temps passe, et Stefan POSTHUMA a entretemps décroché un emploi chez SPC/Company. Il s'agit d'un groupe Néerlandais spécialisé en informatique qui, à l'aube de la révolution multimédia, propose plusieurs services, comme des stages de formation, des solutions logicielles pour entreprises (banques, compagnies d'assurance...), etc, le tout via plusieurs filiales. L'une d'entre elle, SPC Vision, s'oriente vers les nouvelles technologies. SPC Vision acquiert d'ailleurs quelques kits de développement d'une machine alors nouvelle et prometteuse, le Philips CD-i. POSTHUMA s'y intéresse et constate que le CD-i tourne avec un processeur Motorola 68k, qui rappelle l'Atari ST. Il décide d'expérimenter un peu avec cette machine, et demande quelques outils logiciels à Philips (assembleur, débugueur, de quoi écrire du code bas-niveau...). Chez Philips, on semble n'avoir que vaguement idée de ce qu'il leur demande, et notre codeur va donc devoir compter sur son passif de la demoscene pour se débrouiller seul.
En 1992, la ludothèque CD-i se résume à des programmes ludo-éducatifs (tels que Paint School), et des jeux de société simples du style bataille navale, puissance 4, échecs, Go, et autres simulations de casino (ici Caesars World of Gambling)... Il existe bien quelques exceptions intéressantes dans les domaines de l'aventure (par exemple Laser Lords) ou de la stratégie (les jeux Cinemaware comme Lords of the Rising Sun), mais le catalogue manque encore cruellement de purs jeux d'action.
Après quelques semaines, il parvient à mettre au point un système gérant des sprites (ce que le CD-i ne sait pas faire en natif) et des scrollings (ce que le CD-i sait faire, mais de façon ultra limitée à cause d'une mémoire allouée trop faible). Partant de là, POSTHUMA se remémore un de ses anciens jeux Commodore 64, Alien Gate, et développe pour CD-i une sorte de remake. À ce stade, tout ceci n'est fait que comme une démo technique. Il montre le résultat à son chef qui, au regard de ce que le CD-i est censé faire tourner, est très impressionné... Dès la semaine suivante, Stefan POSTHUMA et son boss sont dans les bureaux de chez Philips, et Alien Gate y engendre des réactions positives identiques ! Philips, enthousiasmé par ces gros sprites colorés qui se déplacent dans tous les sens, commissionne aussitôt SPC Vision pour le développement d'un jeu complet.
Le jeu...
Alien Gate est donc un shoot 'em up créé en exclusivité pour Philips CD-i par la société néerlandaise SPC Vision. C'est le tout premier jeu de cette société, et l'un des rares à être officiellement développé par "SPC Vision" et non pas par "The Vision Factory" (une sorte de label qui sera utilisé de façon systématique dès le jeu suivant). Comme expliqué plus haut, Alien Gate n'était à l'origine qu'une simple démo conçue en interne, et pour être honnête, rétrospectivement ça se voit. Mais essayons pour l'instant de ne pas trop le comparer avec les jeux qui sortiront par la suite, et restons concentré sur l'état de la ludothèque CD-i en ce début d'année 1993.
Une police de caractères qui fleure bon les productions micro 16-bits.
Bien qu'Alien Gate propose un scrolling vertical continu, il est considéré comme un shooter "fixe", comme par exemple Galaga. En effet, malgré le défilement permanent, les ennemis se déplacent sans relation avec l'arrière-plan, qui pourrait donc tout aussi bien être immobile. Cependant, un scrolling dans un jeu CD-i fait son petit effet ! Ajoutons un gros bémol tout de même, puisque le décor est toujours le même d'un niveau à l'autre. Même s'il s'agit d'un premier jeu dérivé de ce qui était une simple démo interne, on aurait pu espérer un peu plus de variété graphique.
Le jeu est divisé en 25 tableaux, au principe toujours identique : une sorte de tête alien flotte en haut de l'écran, et crache régulièrement des ennemis. À vous de les détruire sans vous faire toucher. Chaque niveau a son ennemi dédié, avec un design et un comportement spécifiques, pour un total de 14 types différents dans tout le jeu. En pratique, ces adversaires seront plus ou moins mobiles ou/et plus ou moins agressifs. Certains virevoltent en haut de l'écran là où d'autres, dans le niveau suivant, vous foncent volontiers dessus. Les patterns sont généralement bien définis, comme dans Galaga, Galaxian et autres Pest Patrol. L'expérience deviendra donc votre alliée (quelques niveaux ont même des petites zones où vous ne craignez rien, idéal pour souffler un peu tandis que les ennemis s'agitent en vain autour de vous). Mais à d'autres moments les choses sembleront plus chaotiques du fait d'une profusion de bestioles hostiles, ce qui va exiger une vigilance permanente et de bons réflexes. Votre vaisseau peut se déplacer dans toutes les directions, toutefois il reste cantonné à la moitié inférieure de l'écran. De plus, comme vous ne pouvez tirer que vers le haut, vous restez vulnérables aux attaques par les côtés...
Une grenouille géante dans le décor ? Étrange choix de design... En outre, ne vous attendrissez pas devant ces petits monstres colorés, ils seront sans pitié envers vous.
Si vous n'êtes pas assez bon tireur ou/et si vous avez joué la prudence et laissé certains aliens quitter les lieux par eux-mêmes, le tableau s'achève sans fioriture, puis le niveau suivant commence. En revanche, si vous avez éliminé un nombre suffisamment élevé d'ennemis (nombre qui n'est pas explicite), alors un message de félicitations apparaît puis la tête géante libère quelques bonus. Vous gagnerez ainsi des points pour augmenter votre score, mais aussi des améliorations d'arme (cadence de tir plus élevée, vitesse des projectiles accrue, lance-missiles aux dégâts équivalant à plusieurs tirs, un triple-tir, voire une vie supplémentaire). La qualité des bonus dépendra de vos compétences. Attention, si jamais vous perdez une vie, vous perdez aussi toutes vos améliorations !
Ne vous laissez pas abuser par le nombre peu élevé de niveaux proposés, ni par le fait qu'ils sont courts : Alien Gate est, en pratique, un jeu dont la difficulté grimpe vite, et en venir à bout ne sera pas de tout repos. En cas de Game Over, la présence d'un Hall of Fame vous permettra néanmoins de frimer avec vos meilleurs scores.
La fin d'un niveau avec de multiples bonus à ramasser.Un bonus permet d'obtenir ce triple-tir très efficace !
Après avoir passé les 25 tableaux du jeu, un 26ème et dernier challenge vous attend : le boss de fin. Dans cet ultime tableau, vous affrontez une créature unique mais gigantesque pourvu d'un œil énorme qui vous tire dessus. Esquivez les boulettes et rendez-lui la politesse, en tirant lorsque l'œil s'ouvre (le timing est serré). Avec un peu d'agilité et d'endurance, vous finirez par le détruire et être gratifié d'un simple message de félicitations... Une conclusion certes famélique mais courante dans les productions micros 16-bits dont le jeu est une fois de plus inspiré.
Alien Gate a eu droit à plusieurs versions. Dans le jeu européen d'origine, il n'y a pas moyen de sauvegarder votre progression (malgré que le CD-i possède une mémoire dédiée à cet effet et que vos hiscores, eux, y sont mémorisés). Il vous faut donc terminer les 26 niveaux d'une traite avec vos 3 vies initiales. Comme si ça ne suffisait pas, les ennemis sont rapides et l'écran est vite saturé de menaces mortelles qui bougent dans tous les sens en vous tirant dessus. Tout cela fait d'Alien Gate un jeu extrêmement difficile !
C'est sans doute la raison pour laquelle il a été amélioré lors de sa sortie aux USA : dans cette version révisée, les aliens se déplacent moins vite, ce qui les rend beaucoup plus simples à gérer. De plus, bien qu'il soit toujours impossible de sauvegarder, vous obtenez désormais un mot de passe tous les cinq niveaux. Ouf ! Vous n'êtes plus obligé de recommencer depuis le début à chaque fois. Cerise sur le gâteau, l'utilisation de mots de passe vous octroie un triple-tir afin de commencer l'affrontement sous les meilleurs auspices. Le jeu, s'il reste difficile, devient nettement plus abordable !
Avec le jeu européen d'origine, les chauves-souris du niveau 1 vont descendre en zigzagant de droite à gauche beaucoup plus rapidement qu'en version américaine ! Soyez très réactif... De même, à droite, ces ennemis rapides deviennent très durs à toucher avec le tir simple. Mais en restant concentré sur leurs déplacements, on peut au moins les esquiver. Le centre de l'écran fait d'ailleurs office de "safe spot".
Pour finir, sachez qu'après avoir terminé le 26ème tableau et obtenu un message de félicitations pour avoir bouclé le jeu, vous recommencez au niveau 1 en mode difficile. Il s'agit en fait des réglages de la version européenne (vitesse acrue, pas de password, etc). Dommage toutefois que ce mode difficile ne soit pas déverrouillé une fois pour toutes, via par exemple une option New Game +. On doit donc re-terminer le jeu à chaque fois que l'on souhaite accéder à ce challenge (le mieux est d'utiliser le mot de passe du niveau 25)... Y'a-t-il un événement spécial si vous parvenez à boucler à nouveau tout le jeu d'une traite dans ce mode ? Je n'en ai aucune idée, car la difficulté y est beaucoup trop élevée pour je puisse progresser très loin (niveau 5 ou 6, au mieux), et devoir rebattre le niveau 25 et le boss final avant chaque nouvelle tentative est un peu décourageant car il s'agit des deux tableaux les plus durs du jeu. Mais si vous êtes assez doué (et assez fou) pour tenter le coup, je vous conseille de ne pas espérer mieux qu'un laconique "Well done" ou autre message du même style...
Notez que les versions européennes les plus récentes ont elles aussi bénéficié des améliorations américaines. Il n'y a à ma connaissance pas de moyen d'identifier les différentes révisions du jeu. En revanche, les jaquettes permettent de distinguer sans mal les versions européennes et américaines. En effet, tandis que le jeu se présente chez nous avec un artwork de toute beauté, les USA ont droit à quelques modifications assez... étranges.
Pourquoi avoir effectué un zoom qui donne l'impression que le vaisseau est mal cadré ? Où sont passées les étoiles et les planètes de l'arrière-plan ? Et surtout, pourquoi avoir remplacé la splendide tête alien par une espèce de dragon hors-sujet ? Mon hypothèse personnelle est qu'aux États-Unis, la science-fiction a toujours eu moins la côte que la fantasy, surtout dans les années 90, et qu'un dragon est plus vendeur qu'un extra-terrestre... À moins que les américains n'aient développé une passion pour les jaquettes moches ? Depuis certains chefs-d'œuvre de la période NES, Mega Man en tête, on peut se poser des questions... Bref.
... Et ses conséquences
Alien Gate est sympathique, mais il reste limité dans ses possibilités. Ce n'est pas un défaut en soi, disons plutôt que s'il a impressionné son monde parce qu'il n'existait pas encore de vrai jeu d'action sur CD-i, il a aussi ouvert une porte pour inspirer d'autres productions qui vont vite le ringardiser. Bref, ce petit jeu a vieilli, et ce n'est pas forcément le titre qu'on conseillera en priorité aux joueurs désireux de découvrir le CD-i...
Toutefois, aussi secondaire puisse-t-il paraître aujourd'hui, je considère qu'Alien Gate est de première importance en ce début d'année 1993 ! Comme dit plus haut, il EST le jeu qui a ouvert une porte pour la suite des évènements. Explications :
Avec le CD-i, Philips a proposé une machine aux multiples possibilités, ce qui était une excellente vision de l'avenir au regard de l'évolution des consoles de jeux. La Dreamcast permet de s'aventurer sur internet ? Le CD-i l'a fait avant. La Xbox permet d'uploader ses scores pour les comparer avec le reste du monde ? Là encore, le CD-i l'a fait avant (OK, ça ne concernait qu'un seul jeu, mais tout de même). Télécharger du contenu comme des niveaux de jeu supplémentaires ? Oui, le CD-i pouvait techniquement le faire aussi. La Playstation 2 permet de regarder des films en DVD ? Le CD-i permet de regarder des films en Video-CD... Je ne vais pas continuer la liste inutilement, vous aurez compris : le Philips CD-i, c'est l'outil multimédia du futur, bien avant tout le monde...
Awww, voyez combien ces gens sont heureux grâce aux innombrables capacités de leur nouveau CD-i ! Dommage qu'ils n'existent que dans l'imaginaire du département marketing de Philips...
Mais paradoxalement, Philips a commis plusieurs erreurs graves qui contredisent le principe même de sa machine. Déjà, le concept du CD-i est si avant-gardiste qu'il ne répond en fait à aucune demande du marché. Personne n'a besoin d'internet pour l'instant, personne ne veut d'une machine hors de prix pour lire des CDs audio ou consulter une encyclopédie numérique, et dans un monde où la VHS se démocratise à peine, qui donc voudrait déjà passer au Video-CD ? Non, l'unique activité viable pour un appareil interactif des années 90, c'est le jeu vidéo. Or, Philips n'y croit pas du tout. C'est le seul domaine qui n'intéresse pas l'entreprise néerlandaise, et sa machine n'est donc pas du tout faite pour ça ! Tout le monde, moi le premier, décrit aujourd'hui le CD-i comme une "console de jeu" par abus de langage (je suis même souvent tenté de dire "la" CD-i), mais ça n'est est pas une. Ca ne l'a jamais été.
Il suffit de regarder ses spécifications techniques pour s'en convaincre : une technologie embarquée vieillissante (le CD-i devait sortir en 1988, pas 1991), une absence complète de gestion des sprites en hard, une mémoire vidéo ridicule pour les scrollings, la possibilité de jouer de la musique en stéréo mais pas de solution dédiée pour ajouter des bruitages, aucun support MIDI, un lecteur de vitesse x1 qui empêche donc tout acces disque dès lors qu'on joue de la musique, etc. Et ne parlons pas du contrôleur, cette télécommande horrible nantie d'une technologie infrarouge analogique qui implique des temps de réponse désastreux, et qui en plus n'a que deux boutons qui permettent de jouer (identifiés par "•" et "••". Même pas de bouton start ou select. Et ne vous laissez pas abuser par l'existence de périphériques à 3 voire 4 boutons, il ne s'agit que d'un combo "•/••" et d'un second bouton "•". Bon, au moins les manettes sont réactives). Je le redis : le CD-i n'a jamais été pensé comme une console de jeux vidéo, et son constructeur n'a aucune considération pour la discipline. Par exemple, Philips octroie des budgets de seulement quelques centaines de milliers de dollars pour financer des jeux qui se voudraient pourtant majeurs, mais n'hésite pas à dépenser plusieurs millions pour une encyclopédie basique.
ARGL !Beurk !Mouais...
A posteriori, le discours marketing de Philips va évoluer, essentiellement parce que la plupart des consommateurs qui achètent un CD-i le font motivés par le jeu vidéo ! On voit même apparaître des magazines dédiés (et financés par Philips) faisant la part belle au catalogue CD-i... Mais bien sûr côté hardware, il est beaucoup trop tard, et il aura fallu l'ingéniosité et la passion des codeurs de la demoscene pour faire cracher ses tripes à cette étrange machine. Alien Gate n'en est certes pas l'exemple le plus flagrant, mais il est certainement le premier, et l'indéniable déclencheur : Philips a été si impressionné en voyant la démo d'Alien Gate, que SPC Vision est ressorti des bureaux avec en poche un contrat pour la production de non pas un, mais cinq jeux !
Stefan POSTHUMA a donc contacté et fait embaucher ses petits camarades des Lost Boys et de CareBears, et plusieurs projets vont être développés en simultané, "à l'ancienne" (un codeur, un graphiste et un musicien pour chaque jeu). Et si, à sa sortie, Alien Gate a dépassé ce qui existait jusque là sur CD-i, le produit final reste simple en comparaison des titres SPC Vision qui vont lui succéder, mais qui n'auraient jamais existé sans lui.
Steel Machine, Accelerator, The Apprentice, Lucky Luke... Quelques-uns des jeux signés par les différents membres de The Vision Factory.
Nous reparlerons de certains jeux SPC Vision en temps voulu via des articles dédiés, aussi je ne vais pas m'y attarder maintenant. Mais rien qu'en comparant les captures d'écran ci-dessus avec celles des jeux postés au début de cet article, on peut sans peine ressentir que les ambitions vidéo-ludiques du CD-i ne seront plus jamais les mêmes après Alien Gate. Cette remarque est aussi bien valable pour SPC Vision que pour les autres développeurs, qui produiront eux-aussi leur quota de jeux intéressants...
... Mais ceci est une autre histoire. Pour le moment, il est temps de rendre l'antenne. On se retrouve très vite pour un article dédié au second jeu de SPC Vision, le nettement plus ambitieux Steel Machine. En attendant, n'hésitez pas à tenter quelques parties sur Alien Gate si vous le pouvez, et si vous êtes nostalgiques des vieux shooters à tableau. Son importance est peut-être plus historique que ludique, mais cela n'exclut pas de s'amuser avec ce jeu définitivement old-school !