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Wario Land II
Année : 1998
Système : Game Boy ...
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action

Wario Land II
Game Boy/Game Boy Color - Nintendo (1998)

Il faudra attendre 1998 pour revoir apparaître le plus méchant des héros de jeu vidéo (car, bien évidemment, personne n'a acheté de Virtual Boy ;) Ne vous inquiétez pas, cette incartade chronologique sera rattrapée plus tard). Si l'attente paraît longue, le jeu en vaut la chandelle car Wario Land II fait partie des meilleurs jeux disponibles sur Game Boy. L'histoire commence après la fin du premier épisode : Wario est fort content car il a enfin obtenu le château de ses rêves. Cependant, en pleine nuit, alors que le vilain rêve d'or et de diamants, de mystérieux personnages s'introduisent dans sa demeure. Ils volent tout son pécule, ouvrent un robinet géant pour inonder le domaine et faciliter leur fuite, et mettent en place une sorte d'immense réveil pour créer une diversion. De mauvaise humeur, Wario s'éveille et décide de mettre de l'ordre dans tout cela. L'on découvrira bientôt que c'est un mauvais coup du Capitaine Syrup, venue prendre sa revanche !

Ah, les gredins ! Et qui va payer la facture d'eau, hein, qui ?

Encore une fois, il ne faut pas s'attendre à une simple suite sans saveur du premier Wario Land. La première différence de taille vient du héros lui-même, car il est à présent immortel ! Aucun puits sans fond, aucun ennemi mortel, aucun piège capable de l'arrêter. Le moindre obstacle le désarçonne et le fait reculer quelque peu, il perd quelques pièces mais rien de plus. Un héros de jeu vidéo qui ne peut pas mourir, voilà qui n'est guère courant faut-il dire. Avec ça, peut-on se dire, le jeu sera une vraie promenade de santé, n'est-ce pas ?
Bien entendu, les choses ne seront pas aussi simples, car le jeu est bien entendu construit autour de cette idée d'immortalité, tout d'abord en exploitant ce petit recul lors d'un choc. Bon nombre de niveaux demandent en effet, pour être complété, de passer par un chemin situé en hauteur ; en prenant un choc, Wario chute à l'étage inférieur, et se trouve être obligé de reprendre les choses depuis le début. Le déroulement du jeu est, sinon, relativement similaire au premier : des niveaux vastes et labyrinthiques, comportant de nombreuses portes, des passages secrets, le coup d'épaule, etc., etc. En revanche, les power-up ont tous disparu, et pour cause...

La grande idée du jeu vient des transformations. Parmi les nombreux pièges que rencontrera Wario, certains d'entre eux vont agir sur son métabolisme et lui donner nombre d'avantages. Ainsi, s'il se fait écraser par un bloc, il deviendra « Wario Plat », capable de se faufiler dans de petits interstices et de planer légèrement dans le vide ; en touchant des flammes, il deviendra « Wario Feu », courant comme un dératé et détruisant des blocs spécifiques, ornés d'un symbole flamboyant, ce qui lui permettra de poursuivre sa route. On dénombre de très nombreuses transformations dans ce jeu, listées ci-dessous. Il faut savoir qu'il en existe deux grands types : les « utiles », qui permettent effectivement de progresser dans le niveau, et les « inutiles » qui viennent vous ralentir et vous mettre des bâtons dans les roues. Voici un descriptif exhaustif des différentes modifications d'état que l'on peut observer dans le jeu :

Wario-Ressort : Si Wario est assommé par un grand singe avec un marteau, référence à peine voilée à Donkey Kong, il devient aussi rebondissant qu'un ressort, capable de sauter à des hauteurs improbables. Il peut être en revanche délicat de jauger un saut... ou même de descendre, ce qui est parfois demandé. Le sort passe au bout d'un certain temps.

Wario-Bulle : Uniquement accessible lors des niveaux sous-marins, Wario se retrouve enfermé dans une bulle d'air et peut ainsi naviguer plus aisément autour de lui. Il a tendance à remonter vers la surface, et cette transformation sert surtout à ignorer les courants qui pourraient l'empêcher de progresser. En revanche, le tout n'est guère maniable, et la bulle éclatera à chaque fois qu'elle touchera un pic ou un plafond.

Wario-Saoul : L'une des transformations « inutiles » dont je parlais. Uniquement accessible en touchant une boule lancée par un pingouin (s'il y a un jeu de mot caché là-dessous, je ne l'ai jamais trouvé), Wario devient ivre et se dandine de gauche à droite de façon incontrôlable. Seule l'eau est capable de le guérir de cet état. Si ce n'est la possibilité de roter des bulles de gaz, la transformation n'est utile à aucun moment dans le jeu, et c'est plus un obstacle qu'autre chose.

Wario-Gros : En avalant un gâteau lancé par un ennemi cuisinier, Wario devient obèse. Il peut ainsi détruire n'importe quel ennemi en le touchant, les renverser en sautant et détruire des « blocs gâteaux ». En revanche, il marche lentement et saute peu haut, et ne peut emprunter les portes. Le sort passe en faisant de l'exercice, donc en marchant un peu.

Wario-en-feu : Une fois touché par une flamme, Wario a littéralement le « feu aux fesses » et se met à courir dans la direction à laquelle il fait face, et fait demi-tour quand il touche un mur. Autant l'eau peut guérir son état, autant vaut-il mieux s'arranger pour ne pas la toucher car il devient alors...
Wario-Flamme : Wario est devenu une flamme ! Ainsi transformé, il peut détruire les « blocs flammes ». En revanche, il ne peut plus sauter... Il convient donc souvent de minuter précisément sa trajectoire avec « Wario-en-feu » pour pouvoir détruire les blocs idoines.

Wario-Plat : Une fois écrasé, Wario devient aussi plat qu'une crêpe. Il peut alors se faufiler dans d'étroits passages et voleter légèrement en tombant d'une falaise. L'eau et les chauve-souris le ramènent à la normale.

Wario-Gelé : Deuxième transformation « inutile » du jeu. Une fois touché par un souffle glacé, Wario est enfermé dans un bloc de givre et glisse dans la direction opposée à laquelle il faisait face jusqu'à heurter un mur. Il s'agit d'éviter à tout prix cette transformation, car elle ne fait que retarder le joueur...

Wario-Gonflé : En étant piqué par une abeille, Wario développe une allergie galopante qui le fait gonfler. Il s'élève alors dans les airs, ce qui lui permet d'atteindre des hauteurs insoupçonnées. Il reviendra à la normale s'il touche un plafond.

Wario-Miniaturisé : Un magicien a le pouvoir, d'un coup de baguette magique, de rétrécir Wario. Sautant haut et courant vite (et accompagné d'une petite musique façon comptine d'enfant), il est surtout capable de se faufiler partout. En revanche, il reviendra à la normale s'il touche de l'eau.

Wario-Zombie : En touchant un zombie, Wario devient zombie à son tour. Il se déplace lourdement, et après chaque (petit) saut, il se désintègre avant de revenir à sa forme de mort-vivant. Son seul avantage est de permettre, une fois désintégré, de passer au travers de certains sols. La lumière le fait revenir normal.

À cela il faut ajouter une « transformation » qui n'en est pas réellement une, « Wario-Balle ». En glissant le long d'une pente, Wario se transforme en petite boule fendant tout sur son passage et détruisant des blocs se trouvant dans les interstices. Le moindre choc comme un mur, l'eau ou un pic arrête sa folle chevauchée. Chaque transformation s'accompagne du reste d'une musique spécifique, souvent drôle, qui traduit l'état du personnage.

Les niveaux, dès lors, sont entièrement construits autour de ces transformations. Il s'agit de s'arranger pour se transformer à des endroits précis pour débloquer de nouveaux passages, quitte souvent à s'arranger pour transporter l'ennemi à l'origine de celle-ci à un point précis, et à éviter l'eau ou tout autre obstacle qui mettrait une fin prématurée à ces nouveaux pouvoirs. Les niveaux, alors, se font moins linéaires que jamais : ce sont chacun de petits labyrinthes dans lesquels il faut se retrouver, l'un des chemins menant à la fin du niveau, symbolisé par une porte surmontée de cinq étoiles, les autres menant à des salles secrètes.
L'objectif premier de ces salles, vous l'aurez deviné, est de ramasser encore plus de pognon (Money, money, money...). Et tout comme le premier épisode, il s'agit encore une fois de découvrir une « bonne fin ». Mais reprenons les choses depuis le début.

Il faudra parfois se servir d'un hibou pour voler dans des labyrinthes de piques. À droite, l'un des nombreux passages secrets.

Lors de la première partie, l'on cherche à finir les niveaux autant que faire se peut. Il y a déjà du travail, puisque le joueur sera amené à traverser cinq mondes chatoyants : le château de Wario, des grandes salles jusqu'à la cave, le bateau du gang Syrup, une forêt luxuriante, une ville inquiétante et enfin le bastion du Captain Syrup elle-même. Une fois le dernier boss battu, le générique de fin défile... et le joueur est invité à reprendre sa partie. C'est alors là que l'on s'aperçoit que l'on a été floué.
Une carte apparaît. Composée de petites cases liées les unes aux autres, elle dévoile le chemin pris la première fois. Mais l'on découvre aussi qu'il y a en réalité cinq autres mondes que l'on n'a pas ouvert ! Pour atteindre ceux-ci, il faut, dans des niveaux précis, découvrir des chemins annexes, généralement très bien cachés. Certains niveaux, comme les mines, ne font que revenir vers le chemin classique, et font donc office de « monde alternatif » alors que les autres, quant à eux, mènent à d'autres boss de fin et à une autre façon d'achever le jeu. En tout, c'est soixante-et-onze niveaux, cinq fins possibles et onze boss (en comptant ceux de fin de monde) qui vous attendent.

Les petits têtes de mort symbolisent les boss. Le jeu commence tout à haut, sur la case « casque à cornes ».

Trouver les chemins alternatifs ne sera pas toujours une affaire évidente. S'il s'agit souvent de trouver une porte dérobée au moyen d'une transformation, il faut parfois être plus intelligent. Un exemple parmi d'autres : la carte montre que dès le premier niveau, il est possible de trouver un chemin menant directement à la fin du jeu. J'ai mis des jours avant de trouver le passage capable d'y mener. J'ai détruit tous les murs, exploré tous les recoins, en vain. La solution était pourtant évidente.
Le premier niveau commence en effet avec un Wario endormi dans sa chambre. Normalement, une fois le jeu lancé, le premier réflexe est de se lever du lit par un saut vengeur. Mais si l'on ne fait strictement rien, Wario reste endormi... et le niveau s'achève. Le gang Syrup, fier de cette victoire facile, jette alors un Wario encore dans les bras de Morphée hors de son domaine, ce qui débloque cinq nouveaux niveaux. Intelligent, fin et sublime.

En marge d'ouvrir tous les niveaux, ce qui demandera déjà beaucoup de travail, il y a encore deux petits choses à trouver. Tout d'abord, au sein de chaque stage se trouve une porte, particulièrement bien cachée, qui mène à un mini-jeu. Le principe est des plus simples : devant vous, huit cartes représentant des ennemis du jeu. Après avoir choisi un mode de difficulté monnayant finance (le plus facile coûtant, bien sûr, le plus cher), les cartes se dévoilent puis se retournent pendant un certain laps de temps, de trois à une demie seconde. Il est alors demandé de retrouver une carte spécifique et en cas de bonne réponse, Wario trouve un trésor. Le fait de tous les trouver permet ainsi de débloquer un jeu de Simon, guère intéressant mais nécessaire si l'on désire affirmer que l'on a fini le jeu à 100%.
Ensuite, à la fin de chaque niveau, un autre mini-jeu est proposé. Un panneau composé de neuf petites cases apparaît sur l'écran. Pour cinquante pièces, vous avez la possibilité d'en retourner une. Il s'agit alors de trouver quel chiffre, de 0 à 9, est dissimulé. Si vous répondez correctement, vous obtenez le fragment d'une carte au trésor. Une fois celle-ci complétée, vous ouvrez la porte vers le « Really Final Chapter », qui est en réalité un challenge à part entière. Vous vous retrouverez dans un stage incroyablement difficile, mettant à profit toutes les transformations et tous les trucs ayant été appris au cours du jeu. L'objectif n'est pas simplement de finir le niveau, mais de le finir le plus vite possible. Malheureusement, même le meilleur des temps ne débloquera rien de particulier, il s'agit d'un « contre la montre » des plus basiques ; aussi peut-on dire que le simple fait d'avoir débloqué et le jeu de Simon, et ce stage caché, est le signe que le jeu est intégralement fini.

Les deux mini-jeux en question.

Wario Land II est, vous l'aurez compris, un jeu particulièrement long et difficile pour un jeu de plateformes, le virage pris depuis la plateforme/action « arcade » de Wario Land vers la plateforme/réflexion étant très net (il sera pris en sens inverse plus tard). Le jeu demande cependant toujours une certaine adresse, et il est assez exigeant : finir la progression « normale » est déjà compliqué, la faute notamment à des niveaux d'un labyrinthisme pervers et des boss énervants. Voyez comme sont les choses : puisque vous êtes immortel, les boss cherchent à tout prix à vous éjecter de la zone de combat, soit en vous faisant tomber d'une plateforme soit, et c'est le cas le plus régulier, en vous propulsant en hauteur. Autrement dit, il faut pour battre un boss faire un sans-faute et ne pas se faire toucher une seule fois.
Pour les tuer, il faut les toucher trois fois ; mais évidemment, ils changent de tactique au fur et à mesure, deviennent plus rapides et plus sournois. Je ne compte plus les fois où j'ai dû recommencer le combat face à l'abeille géante ou au fantôme à cause d'une toute petite erreur.

Si ce n'est alors ce petit défaut, Wario Land II est un jeu particulièrement léché qui reprend la fameuse formule de Nintendo du « à un niveau correspond une idée ». Certains stages tournent autour d'une transformation en particulier, d'autres demandent à remplir un objectif précis, notamment le fait de ramener un objet à un point précis du niveau pour le finir. On peut encore parler des nombreux passages secrets, dissimulés dans les murs et autres endroits improbables, accessibles d'un bon coup d'épaule ou en jetant un ennemi sur celui-ci, de la musique entraînante, de ses graphismes léchés ou encore des nombreuses cut-scenes ouvrant et fermant les différents mondes. Celles-ci, il faut le dire, sont entièrement muettes et ne jouent que sur les mimiques des protagonistes ; aussi, même si le nom des niveaux et des mondes est en anglais, nul besoin de connaître la langue de Shakespeare pour comprendre l'intrigue, une qualité que je reconnaissais du haut de mes douze ans, quand je ne comprenais nullement cette langue étrangère. Même chose pour l'explication des multiples mécaniques de jeu : aucun tutoriel intrusif, tout se comprend par déduction à partir de situations obligatoires ou de très rares panneaux simples.

En y jouant avec le Super Game Boy, on débloque un cadre personnalisé joliment dessiné.

Malgré cette sobriété, le jeu est étonnamment narratif, plus encore que son prédécesseur: chaque changement de niveau ou de contexte fait sens, les petites vignettes animées ont un humour qui fait très « film muet », et le tout a un côté « bande dessinée » très plaisant. La jouissance de jouer le « méchant » est encore renforcée depuis Wario Land grâce à cet aspect immersif accru et l'invulnérabilité du personnage : en défonçant ces murs comme si c'était du papier pour chiper des pièces, et à mettre de multiples mandales aux pirates lors de cette longue course-poursuite à choix multiples, on se sent comme une espèce d'Obélix avare et légèrement sadique, une sensation bien agréable et assez rare dans un jeu. On s'attend presque à voir les pirates s'écrier en nous voyant : « les gau... les gaugau... les gaulois !!! » D'ailleurs, soit dit en passant, dans les jeux sportifs de Nintendo, Wario est souvent associé à la France...

À noter enfin qu'en 1999, Wario Land II bénéficia d'une nouvelle sortie sur Game Boy Color. Contrairement alors à d'autres jeux comme Link's Awakening DX ou encore Return of Samus, pour lesquels j'ai toujours trouvé que la couleur brisait leur charme, force est de constater que ce choix rend vraiment justice à ce jeu, déjà fort joli du reste sur monochrome. Je préfère la version originale, puisque c'est celle que j'ai connue, mais je reconnais que l'adaptation vaut réellement le détour.

Voici ce que donne le jeu sous Game Boy Color. Même s'il n'est pas exempt de ce défaut des « couleurs criardes », l'effet est ménagé par de multiples jeux d'ombre et de lumière.
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