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Worms
Année : 1995
Système : Amiga, CD32, Game Boy, Jaguar, Mac, Megadrive, PC, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Team17
Éditeur : Ocean Software
Genre : Action / Shooter
Par DSE76 (13 octobre 2014)
La jaquette PC et l'édition « Director's Cut » sortie exclusivement sur Amiga en 1997.

Parmi les différents genres qui existent dans le jeu vidéo, le jeu d'artillerie fait partie des plus méconnus. Pourtant, il a participé aux prémices du jeu vidéo avec certains des premiers titres. En effet, les premiers ordinateurs ont été conçus pour des calculs balistiques de différents projectiles tels qu'obus ou missiles. Dès que les premiers ordinateurs compacts sont apparus, certains développeurs ont eu l'idée de reprendre cette utilisation belliqueuse pour une utilisation ludique.

Les premiers jeux d'artillerie était entièrement textuels (puissance des ordinateurs oblige) : tous les paramètres étaient affichés sous forme de texte et devaient être saisis sur clavier. Le résultat était lui aussi affiché sous forme de texte. Il faudra attendre 1980 pour voir apparaitre le premier jeu d'artillerie avec vue graphique, sorti sur Apple II : Artillery. Le jeu affiche les chars, le décor, les obus et leur trajectoire, ce qui permet plus aisément de faire des corrections. En revanche, les paramètres sont toujours saisis à la main.

Artillery, premier jeu d'artillerie avec vue graphique.
Merci à Wikipedia pour l'image.

Si divers autres jeux de ce genre sortiront sur divers ordinateurs et consoles, il faudra attendre 1991 pour que ce genre devienne populaire grâce à Scorched Earth, shareware MS-DOS qui propose de bons graphismes, une utilisation d'armes et d'outils, des insultes lancées à chaque tir et surtout une interface simple à la souris. Scorched Earth fut un grand succès, mais le genre ne recevra ses lettre de noblesse que quelques années plus tard.

En 1994, un jeune programmeur du nom d'Andy Davidson s'inspire de Scorched Earth pour réaliser un jeu du nom de Total Wormage, un jeu d'artillerie dans lequel plusieurs équipes de vers de terre se battent dans de drôles de décors totalement destructibles avec différentes armes et outils à disposition. Il décide de participer à un concours de programmation sur Amiga lancé par un magazine. Il n'est pas retenu et les diverses tentatives pour trouver un éditeur s'avèrent tout aussi infructueuses.
Il faudra attendre le conseil d'un directeur de compagnie de distribution de jeux, dans une exposition de jeux vidéo européens, pour qu'Andy trouve un partenaire pour son jeu : TEAM17, créateur d'Alien Breed et Superfrog sur Amiga. Après quelques modifications du programme original, le jeu sort d'abord sur Amiga puis sur d'innombrables plateformes sous le nom de Worms.

Une partie du FMV d'intro du jeu qui annonce d'emblée la couleur.

Dans Worms, on incarne une équipe de vers dans un décor entièrement destructible à thème. Le but est de détruire une (ou plusieurs) équipe(s) adverse(s), chacune étant symbolisée par la couleur de son nom. Pour cela, chaque ver dispose d'un tour de jeu, dans lequel il peut se déplacer dans le décor et effectuer une action (généralement utiliser un objet de l'inventaire), avant de passer son tour à l'adversaire, qui passe lui aussi son tour après avoir fait une action, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule équipe debout. Sauf modification, les vers ont un temps limité pour effectuer leur tour. Passé ce temps, le tour est « sauté » et passe au joueur suivant. À noter qu'il existe aussi un temps de match où, à la fin de celui-ci, une mort subite se déclenchera (tous les vers voient leur barre de vie réduite à un seul point).

Pour cela, nos vers de terre disposent d'un vaste arsenal d'armes et d'outils à disposition. Chaque arme a une utilisation particulière : le bazooka pour les attaques à distance, le coup de poing de feu lorsque l'ennemi est proche, ou le bâton de dynamite pour un groupe d'ennemis. Chacune des armes a un mode de tir différent : certaines nécessitent de viser et de déterminer la puissance de tir en restant le bouton appuyé, d'autres de simplement viser, de se tenir à côté de l'adversaire ou encore d'indiquer la cible à frapper par un curseur. Les outils quant à eux servent généralement à aider le ver à se déplacer ou à se protéger.

Petite vue d'ensemble de l'aire de jeu.
Un sacré arsenal pour tout faire péter. En appuyant sur la touche armes, vous pouvez passer à l'écran suivant.

Les vers disposent d'un nombre de points de vie défini (par défaut 100). Chaque utilisation réussie d'une arme fera perdre ces points de vie qui dépendent de la précision du tir. Lorsqu'il atteint 0, le ver meurt et explose, laissant une tombe en mémoire de son passage sur le niveau. Petite subtilité : l'explosion du ver provoque des dégâts (jusqu'à 30 points de vie) : on peut donc l'utiliser pour réaliser une réaction en chaine, en achevant les pauvres vers qui, n'ayant plus que quelques points de vie, ont le malheur de se trouver à côté du futur mort.
En plus de mourir faute de points de vie, les vers disparaîtront s'ils tombent dans l'eau (les qualités aquatiques des invertébrés étant bien connues) ou s'ils sortent des extrémités gauche et droite de la zone de jeu.

Dans Worms, le décor, constitué à la fois du sol et d'obstacles, est entièrement destructible : des cratères ont vite fait de se former dans le paysage, rendant difficile le déplacement des vers. Surtout que ces derniers ne disposent que d'un saut assez limité qui ne permettra pas de venir à bout de tous les obstacles : il faudra parfois utiliser un objet pour s'en sortir. Le décor est généralement organisé en thèmes, dont les différences sont d'ordre graphique. Toutefois, certains thèmes ont des subtilités : un monde de glace est - logiquement - particulièrement glissant ; le monde de Mars possède une pesanteur est plus faible, influant sur vos armes et sauts.

Les points de vie perdus sont symbolisés par un autre chiffre au-dessus du ver qui « s'envole ».
Les caisses peuvent être parfois un don du ciel au cours des parties.

Par défaut, votre stock d'armes est généralement limité. Chaque utilisation d'arme réduit le stock disponible. Heureusement, des caisses sont larguées aléatoirement (aussi bien en temps qu'en espace), ce qui vous permettra d'obtenir de nouvelles armes et même les puissantes accessibles par ce seul moyen (ou par un cheat code). Mais attention toutefois de ne pas rester à coté d'une caisse, elle peut exploser facilement, occasionnant des dégâts.

En plus du décor, il y a un autre obstacle dans le jeu : des mines. De couleur grise et placées aléatoirement dans le décor, elles vous empêchent de vous déplacer tranquillement car leur explosion est instantanée. Du coup, elles peuvent sévèrement bloquer le passage et vous occasionner des dégâts si vous en approchez trop. Toutefois, les mines peuvent être utiles pour occasionner des dégâts supplémentaires à votre cible, si vous êtes doué ou chanceux.
Il faut aussi tenir compte du vent, qui déviera certains de vos projectiles. Le vent est indiqué par une barre colorée « Wind » en bas de l'écran : à vous d'en tenir compte pour que vos tirs atteignent votre cible.

Le truc gris un peu en haut à gauche du ver est une mine, ne surtout pas s'en approcher !
En bas, on peut voir que le vent souffle fort vers la droite.
L'un des écrans de menu. Remarquez la foule d'options disponibles.

Un des intérêts de Worms est d'être personnalisable : ainsi pouvez-vous créer de toutes pièces votre équipe de vers en donnant un nom à chacun ainsi qu'à votre équipe. Le match est également personnalisable avec une foule d'options qui permettent de modifier le temps du tour, du match, le nombre de matchs à gagner... mais aussi le nombre d'armes disponibles dans l'inventaire des équipes.

Mais le gros point fort de Worms reste avant tout son humour : si le décor fait un peu sombre et réaliste (quoique, le générateur de terrains pond souvent des trucs improbables), les vers sont eux bien cartoon avec leurs mimiques (certes rares) et la tonne de situations qui peut se dérouler dans le feu de l'action (un pauvre ver balancé sur toutes les mines du terrain). Les FMV nous annoncent la couleur avant chaque début de match avec une séquence hilarante. D'ailleurs, l'intro à elle seule nous met tout de suite dans le bain. Quant aux armes, si nombre d'entre elles sont conventionnelles, la plus puissante se révèle être un fruit poussant sur une herbe tropicale au pouvoir destructeur impressionnant, tandis qu'on peut utiliser un ovin en guise de bombe mobile.

Les FMV du jeu annoncent tout de suite qu'on n'est pas là pour se prendre au sérieux.
Des explosions dans tous les sens, des décors qui se déforment en temps réel, des vers et des mines qui volent partout, un scrolling parallaxe dans l'arrière plan, le tout sans ralentir... Non, Worms n'est pas un exploit technique.

La bande-son participe grandement à la qualité du jeu : si les effets sonores sont plutôt bien réalisés, c'est plutôt du côté des voix qu'il faut trouver le meilleur. S'inspirant des insultes balancées lors des tirs dans Scorched Earth, les vers lancent un « Fire ! », « >atch this ! », « Die ! » en tirant une arme, s'auto-congratulent lorsqu'ils ont fait un tir parfait avec un « Amazing ! » ou « Excellent ! », balancent un « I'll get you ! » ou un « Just you wait ! » quand ils sont blessés, annoncent « Fatality ! » quand un adversaire est envoyé à l'eau ou vous traitent de « Coward ! » dès qu'on passe un tour.
Pour ce qui est de la musique, on a droit à des pistes de bonne facture, souvent liées au thème du niveau. Mais c'est celle du menu qui sort du lot : la fameuse « Worm Song » qui traversera la série d'épisode en épisode.

Côté graphisme, Worms est plutôt austère, surtout comparé à un autre des titres de Team 17, Superfrog, très vif et coloré. Vers et objets sont symbolisés par quelques pixels et le reste du décor semble bien pixélisé. Il faut dire que le jeu a été conçu sur Amiga, et réussir à faire tenir 16 vers dans un tableau plutôt vaste, avec une parallaxe dans le décor, la présence de l'eau (qui est en plus animée), sans compter les effets d'explosions qui peuvent être multiples et vastes (Bombe Banane), ainsi que la déformation de terrain en temps réel, et un nombre conséquent de paramètres, le tout sans ralentissements ! est un petit exploit pour lequel il a bien fallu faire quelques concessions.

D'ailleurs, les consoles 16-bits s'avèrent bien incapables de restituer correctement la version Amiga, manquant quelques effets graphiques et sonores. Il faudra attendre la génération suivante pour que Worms soit porté fidèlement ; seulement, le jeu est en 2D 16-bits, une caractéristique de ringard en ces temps de mode 3D qui touche la Playstation et la Saturn... Mais c'est quand même sur ces machines que le jeu connaîtra un certain succès et permettra à la série de prendre son envol.

Malgré leur côté plus coloré, les versions 16-bits peinent à reproduire l'original.

Car le gros avantage de Worms reste le côté multi-joueurs, probablement l'un des plus efficaces dans le monde vidéoludique. C'est simple, Worms est un véritable révélateur du côté sombre qui sommeille en chaque joueur : les coups bas s'amoncellent, on fait des alliances contre un joueur, certains creusent des galeries et attendent que tout les autres s'entretuent à la surface... mais toujours dans la bonne humeur. Certes, on peut jouer seul avec le CPU mais le niveau de celui-ci peut vite devenir frustrant, soit trop faible, soit balèze au point de faire des trucs impossibles pour un humain normalement constitué.

Worms fait partie de ces jeux qui sont faciles à prendre en main mais difficiles à manier : bon nombre d'armes nécessitent une grande pratique, en particulier les grenades dont il faut régler le tir et le détonateur pour atteindre la cible. Le jeu dispose d'une excellente marge de progression et on se surprend (l'adversaire aussi) à réussir des coups qu'on ne pensait pas réalisables.

Hormis la version originale sur Amiga, le titre de la meilleure version va à la Saturn et au PC, sur lequel le jeu est presqu'identique malgré un grésillement pour le son. Mais cette version possède un atout indéniable : un add-on nommé Worms Reinforcements. Cet add-on offre de nouveaux thèmes et les musiques qui vont avec, la possibilité de choisir sa voix en plus de l'original (il y en a même deux françaises, cocorico !), de nouvelles options qui permettent de personnaliser la partie - dont certaines indispensables comme le temps de retraite ou d'explosion des mines, l'ajout d'un mode challenge soit un affrontement contre l'ordinateur dans des décors prédéfinis (qu'il est possible de jouer en multijoueur en tapant leur nom dans la sélection des décors)... Enfin, il donne la possibilité d'importer ses propres niveaux et sons comme sur Amiga, ce qui en fait la meilleure version disponible malgré ce petit problème de son.

À sa sortie, Worms a fait un petit carton et a réussi à se vendre à 1 million d'exemplaires, un succès pour TEAM17 qui planchera sur un nouveau titre uniquement sur PC : Worms 2. Pendant ce temps, Andy Davidson réalisera en 1997 un chant du cygne pour l'Amiga avec Worms: the director's cut, version ultime du jeu sur l'ordinateur de Commodore, devenue aujourd'hui assez rare. Reste un excellent soft pour jouer avec des amis, au même titre qu'un Bomberman.

Annexe

Worms, c'est un jeu fun en multijoueur, une bonne dose d'humour, des situations improbables mais c'est surtout 25 armes à maîtriser pour espérer gagner chaque partie. Voilà un petit descriptif de chacune qui vous aidera à mieux les appréhender. NB : la bombe banane, le minicanon et le mouton remplacent respectivement la bombe à fragmentation, l'uzi et la mine quand ils sont disponibles ; ils ne peuvent être récupérés que dans les caisses ou par un cheat code à utiliser dans le menu d'option des armes.

Bazooka : le bazooka représente l'arme de base dans Worms. Disponible en quantité infinie, il tire un obus qui suit une trajectoire en cloche jusqu'à exploser au contact du sol. L'obus est sensible à la pesanteur et surtout au vent qui a fort tendance à le dévier de sa trajectoire. Toutefois, ce détail peut permettre de passer des obstacles infranchissables autrement. Il occasionne 50 points de dégâts avec un coup parfait.

Missile autoguidé (Homing Missile) : cette arme est très utile pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec le bazooka. Un curseur permet de désigner la cible et il suffit de tirer pour que le missile rejoigne celle-ci. Attention, être téléguidé ne signifie pas être intelligent : il foncera bêtement droit devant lui, heurtant le décor, à vous de faire en sorte que ça n'arrive pas. Il occasionne 50 points de dégâts et peut être utile en cas de fort vent contraire.

Grenade : autre arme de base, la grenade fonctionne différemment du bazooka : au lieu d'exploser au contact, elle rebondit et explose au bout d'un décompte prédéfini. Elle est insensible au vent, ce qui la rend utile dans certaines situations. Le problème est qu'il faut doser la force du tir et le détonateur en fonction de la distance de la cible, ce qui en fait une des armes les plus difficiles à prendre en main. Elle inflige 50 points de dégâts et est indispensable à maîtriser, vu que l'arme la plus puissante est basée sur son fonctionnement.

Bombe à fragmentation (Cluster Bomb) : dérivé de la grenade, la bombe à fragmentation agit comme une grenade mais, comme son nom l'indique, se divise en plusieurs fragments qui explosent à l'impact. Idéal sur les groupes d'ennemis, les fragments ont une forte tendance à dévier par le souffle de l'explosion. Chaque bombe fait 25 points de dégâts et il est possible de tuer un ver avec si on est doué.

Bombe Banane (Banana Bomb) : version surgonflée de la bombe à fragmentation et surnommée « doux fruit de la destruction », la bombe banane est l'arme la plus puissante du jeu. Elle fonctionne comme une bombe à fragmentation sauf que chaque banane inflige 75 points de dégâts et creuse un énorme cratère. Autant dire que c'est l'arme ultime pour nettoyer les paquets de vers ennemis.

Fusil à pompe (Shootgun) : le fusil à pompe est une arme à feu très pratique : sa puissance est fixe et il suffit de viser et de tirer. Le principal avantage est que l'arme dispose de 2 coups, pratique pour toucher deux vers différents. Elle reste délicate à manier pour infliger un impact parfait, vu qu'il faut viser un endroit précis du ver ennemi. Lorsque c'est réussi, il peut ôter 25 points de vie.

Uzi : cette mitraillette diffère du fusil à pompe car elle tire plusieurs balles en un coup. Chaque balle occasionne 5 points de dégâts pour un total de 50. Les balles ont une forte tendance à se disperser avec la distance, donc à réserver pour le combat rapproché.

Minicanon : cette mitrailleuse déchaine un déluge de balles sur un adversaire qui a la malchance de se trouver dans la ligne de mire. Chaque balle fait 10 points de dégâts pour un total de 100 (la mort assuré). Mieux vaut l'utiliser à faible distance avec un ennemi face à mur pour maximiser l'effet.

Coup de poing de feu (Fire Punch) : le coup de poing de feu est l'arme de contact de base du jeu. Il s'agit d'un Soryuken digne de Ryu (ou Ken, comme vous voulez) où le ver s'élance vers le haut en donnant un coup de poing. Infligeant 30 points de dégâts, il peut être utile pour frapper un ver au dessus de soi.

Dragon Ball : malgré une référence au célèbre animé, il s'agit plus d'un Hadoken de Street Fighter (encore). Le Dragon Ball lance une boule d'énergie qui viendra propulser le ver à son contact. Elle a une portée, faible certes mais une portée quand même. Elle occasionne 30 points de dégâts et le ver touché est plus propulsé horizontalement que verticalement.

Dynamite : ce beau bâton rouge bourré d'explosif est l'arme idéale pour occasionner de gros dégâts à un groupe d'ennemis rapprochés. Il suffit d'appuyer sur tir pour lâcher le bâton et s'enfuir. C'est la seule arme à offrir un temps de retraite (avec la mine), profitez-en car son rayon d'action est assez large. Il occasionne 75 points de dégâts en son épicentre.

Mine : la mine est une version moins puissante de la dynamite mais qui explose au contact d'un ver. Elle est l'arme idéale pour gêner la progression ennemie car elle est à explosion instantanée (même dans Reinforcements). Comme la dynamite, vous disposez d'un court laps de temps pour vous enfuir afin d'éviter de vous faire avoir par votre propre arme (qui s'activera au bout de 5 secondes). Cette arme occasionne 40 points de dégâts.

Mouton (Sheep) : le mouton remplace la mine et contrairement à celle-ci, il peut se déplacer sur le terrain. C'est une bombe mobile qui, malgré ses bêlements et son côté mignon, est très dangereuse quand elle est bien employée. Il reste difficile à manier vu que le mouton saute par-dessus les obstacles et les vers : il risque de faire demi-tour s'il rencontre un obstacle infranchissable. Il occasionne 75 points de dégâts et fait un beau cratère.

Raid aérien (Airstrike) : le raid aérien est l'arme idéale pour les purs fainéants : il suffit de sélectionner une cible avec le curseur et six bombes tomberont du ciel pour atterrir sur le sol ou la tête d'un ver. Chaque bombe occasionne 30 points de dégâts. Détail non négligeable : l'orientation des bombes dépend de l'endroit où vous visez la cible. Elles partent à droite si vous ciblez la droite du niveau et vice versa.

Téléporteur (Teleport) : le téléporteur est l'outil idéal pour le voyage à longue distance. Simple d'utilisation, il suffit de déplacer le curseur jusqu'à la destination et d'appuyer sur feu pour y aller. Seul inconvénient : vous passez votre tour après utilisation. Faites gaffe de ne pas choisir un endroit où vous serez une cible facile.

Chalumeau (Blowtorch) : le chalumeau est plus un outil qu'une arme à proprement parler. Il sert généralement à creuser des galeries pour traverser le décor ou se planquer dedans. Il inflige quand même des dégâts : 15 points de vie par coup. Il est possible d'orienter le chalumeau vers le haut ou le bas avant de creuser.

Foreuse (Drill) : la foreuse est comme le chalumeau : elle permet de creuser des trous, cette fois-ci verticaux. Autant dire qu'elle est peu utile dans ce domaine vu la difficulté d'en sortir. En revanche, elle peut être utile pour attaquer un ver en dessous de soi et occasionne 15 points de dégâts à chaque coup.

Corde ninja (Ninja Rope) : la corde ninja s'est vite imposée comme l'outil indispensable pour se déplacer sur le terrain. Grâce à elle, vous oublierez l'unique saut qui ne vous permet pas de venir à bout de tous les obstacles. Elle reste assez délicate à manier.

Élastique (Bungee) : l'élastique n'a qu'une seule fonction : pouvoir descendre en douceur des falaises abruptes qui risquent de vous faire mal et surtout passer votre tour. Il est possible de se balancer pour aller plus loin mais gare à l'atterrissage !

Poutre (Grider) : la poutre dispose de multiples utilisations intéressantes pour aider le joueur à survivre. La plus évidente consiste à faire un pont au dessus d'un danger (généralement les profondeurs abyssales du bas du niveau). Mais elle peut servir pour se protéger des coups tels qu'un tir de bazooka ou un raid aérien... Les possibilités sont nombreuses et indispensables pour un joueur de niveau avancé. La poutre est disponible en 2 tailles et 4 orientations différentes. Une fois placée, vous passez votre tour, ne l'oubliez pas.

Kamikaze : le kamikaze est l'arme idéale pour un ver à bout de souffle d'occasionner de gros dégâts avant de mourir. Il se met un bandeau sur la tête avant de foncer droit devant lui à toute vitesse, poussant un tonitruant « Kamikaze ! » avant d'exploser (ou de sortir de l'écran). Chaque coup inflige 30 points de dégâts et surtout propulse les malheureux vers le bord ou tout autre danger. À utiliser avec un ver disposant de peu de points de vie et de préférence pas s'il s'agit de votre dernier ver. Le ver ne peut viser que dans une seule direction mais Reinforcements en rajoute 4.

Poussée (Prod) : la poussée est l'arme la plus faible du jeu et ne fait que pousser le ver, sans occasionner le moindre dégât. Mais elle a un impact psychologique énorme : on peut tuer un simple ver en le poussant simplement vers le bord de l'écran ou à la baille. Autant dire qu'il s'agit de l'arme la plus puissante et il est déconseillé de l'utiliser au risque de casser une belle amitié.

Passer le tour (Skip Go) : cette corde à sauter permet de sauter le tour quand vous sentez que vous ne pourrez pas toucher l'ennemi. Mais attendez-vous à vous faire traiter de trouillard par vos vers !

Reddition (Give Up) : ce drapeau blanc permet d'abandonner la partie. Autant dire qu'il ne sert à rien, à moins de ne pas avoir d'amour propre. En plus, vos vers serviront de chair à canon sans qu'ils ne puissent rien faire.

DSE76
(13 octobre 2014)
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