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S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Année : 2008
Système : PC
Développeur : CSG Game World
Éditeur : THQ
Genre : Shooter / Simulation / Aventure
Par JPB (04 juillet 2016)

Mai 2016. On vient de passer "l'anniversaire" des 30 ans de la catastrophe de Tchernobyl, des documentaires ont été diffusés à la télévision pour rappeler ce qui s'est passé le 26 avril 1986, et faire le point avec le recul et les infos dont on dispose de nos jours. Ce n'est hélas pas glorieux : ce fut un festival d'incompétence, de dissimulation, de mensonges des différents pays (y compris la France envers ses habitants), et on ne sait toujours pas quantifier réellement le nombre de victimes. Heureusement (façon de parler), on peut aussi parler de courage et d'espoir, grâce aux actions et au sacrifice des liquidateurs, qui ont permis d'éviter une situation encore pire.

Quand c'est arrivé, j'avais 15 ans. J'habitais Marseille et comme toute la France à l'époque, j'ai suivi avec attention les infos, en buvant les paroles rassurantes. Mais j'avoue que le coup du nuage radioactif qui "s'est arrêté à la frontière", j'ai trouvé que c'était trop gros pour être vrai - ce qui s'est effectivement avéré faux par la suite, comme vous le savez sûrement déjà - et j'ai même acheté une carte de l'Europe pour voir concrètement la distance qui séparait Marseille de Tchernobyl... L'ampleur de la catastrophe, le fait qu'on n'ait pas à l'époque accès à toutes les infos (pas d'Internet, pas de réseaux sociaux) mais aussi l'imaginaire collectif lié au nucléaire et aux irradiations, ont contribué à donner une aura de mystère à la catastrophe de Tchernobyl.

C'est ce mélange de réalité et d'imaginaire qui a donné lieu à 3 jeux se déroulant dans l'univers de Tchernobyl : la série des S.T.A.L.K.E.R., FPS de grande qualité, dont je vais vous parler dans un instant. Mais avant...

Les trois jaquettes des jeux S.T.A.L.K.E.R. Merci au site Mobygames !

Préambule : la catastrophe de Tchernobyl

Je vais la résumer, parce que c'est quand même important.
Le 26 avril 1986, dans la centrale nucléaire Lénine, devait être réalisé un test pour savoir si, en cas de coupure de courant, la centrale continuerait à fonctionner correctement. Il était prévu d'attendre la nuit, pour que la demande de courant soit moins importante, et de baisser la puissance du réacteur n° 4 de moitié, à 700 MW. On fit donc descendre les barres de contrôle motorisées dans le réacteur, pour diminuer les réactions nucléaires et donc la puissance. Seulement, la baisse ne se maintint pas à 700 MW : contre toute attente, elle continua jusqu'à atteindre le chiffre étrangement bas de 30 MW : c'était un empoisonnement du réacteur au Xénon.
Que faire ? Seule solution : remonter les barres pour redonner de la puissance au réacteur. Mais comme le Xénon limitait la puissance à 200 MW, les opérateurs, dépassés par les évènements, décidèrent de retirer complètement presque toutes les barres, ce qu'ils n'auraient jamais dû faire. Toutes les alarmes s'activèrent mais on ne les prit pas en considération, vu qu'il fallait à tout prix remonter la puissance à 700 MW. Et deuxième chose qui n'aurait jamais dû être réalisée : faire à tout prix le test dans ces conditions déjà hasardeuses.

Le test consista à couper les vannes d'admission d'eau (pour simuler la coupure de courant), ce qui fit que l'eau ne parvint plus jusqu'aux turbines ; on espérait que leur inertie leur permettrait de continuer à tourner quand même, et à fournir ainsi l'eau nécessaire au refroidissement du réacteur. Hélas, les manipulations précédentes ayant déjà augmenté la puissance, cette coupure d'eau hâta le processus : les réactions nucléaires s'intensifièrent encore, et la puissance du réacteur recommença à grimper, jusqu'à l'emballement final : en 4 secondes, elle se multiplia par 100 et atteignit 30 000 MW !
Les opérateurs tentèrent bien de faire redescendre les barres de contrôle, mais celles-ci étant motorisées, il leur fallait normalement 18 secondes pour se mettre en place sur une hauteur de 7 mètres... Le réacteur étant soumis à un tel déploiement d'énergie, les conduits des barres se mirent à fondre, et celles-ci ne purent descendre que d'un mètre cinquante - trop lentement de plus. C'était déjà trop tard... Le réacteur explosa à 1:23:44, la déflagration souleva dans les airs la dalle de 1200 tonnes qui couvrait le réacteur ; elle retomba plus ou moins verticalement dans la centrale, fracturant le réacteur et laissant un trou béant par lequel toutes les particules radioactives du réacteur fondu furent projetées à ciel ouvert, sur plus d'un kilomètre de hauteur.

Deux vues de la catastrophe. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

On connaît les conséquences : l'irradiation de la centrale, puis de la zone proche autour d'elle (notamment la ville de Pripyat), le "nuage" radioactif qui survola toute l'Europe et fut responsable de la contamination d'hommes, de plantes et de nourriture... La lenteur de la réaction de l'URSS, la minimisation des dégâts... Et surtout, ces centaines de milliers de "liquidateurs", envoyés pour déblayer les gravats, pratiquement à mains nues et avec des protections dérisoires, pour les placer sous le futur sarcophage... Bref, une situation sans précédent.

Encore aujourd'hui, Pripyat est une ville fantôme qui ne pourra plus jamais être habitée (les coûts pour raser les bâtiments et assainir le sol sont bien trop élevés). Le sarcophage construit dans l'urgence, censé empêcher l'émission des matières radioactives, est rongé par les radiations et les intempéries ; un nouveau sarcophage, "l'Arche de Tchernobyl", est en cours de construction et devrait à terme complètement recouvrir - et cette fois hermétiquement - les ruines du réacteur n° 4. On en sait désormais plus sur les causes de l'explosion et ses conséquences, et hélas, la catastrophe nucléaire de Fukushima le 11 mars 2011 a remis de l'huile sur le feu concernant non seulement la sécurité des centrales nucléaires, mais surtout le fait que l'homme joue un peu à l'apprenti-sorcier avec des éléments qu'il sait à peine maîtriser - quand ça fonctionne comme il faut.

Si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ces deux pages :
- Wikipedia, bien entendu ;
- un site très complet et très intéressant sur le sujet : Astrosurf.
Par ailleurs, voici trois vidéos :
- La bataille de Tchernobyl (2006), documentaire incontournable qu'il faut impérativement avoir vu au moins une fois ;
- Tchernobyl : hors contrôle (2016), résumé de ce qui s'est passé avec la vision qu'on en a depuis 2016 ;
- Tchernobyl, le mensonge français (2016), centré sur les répercussions en France, notamment l'affaire du "nuage radioactif qui s'arrête à la frontière".

Et surtout, ne regardez pas le film Chroniques de Tchernobyl (Tchernobyl Diaries), je l'ai vu et franchement, je trouve que tout est à jeter.

Le sarcophage en 2007. Le 12 février 2013, 600 m2 de toit se sont effondrés sous le poids de la neige.
Cliquez sur ce lien pour une image du futur sarcophage, "l'Arche de Tchernobyl".

L'univers décrit dans les jeux S.T.A.L.K.E.R.

Avant tout, que vous compreniez en quoi consiste l'univers décrit dans les S.T.A.L.K.E.R., voici un extrait de la documentation du premier jeu :

Le second accident, lorsqu‘il a eu lieu le 13/04/2006, était encore plus surprenant que le premier. Parmi tous les scientifiques internationalement reconnus impliqués dans le nettoyage de Tchernobyl, aucun n‘aurait pu prévoir que le moindre grondement puisse se produire à l‘intérieur de l‘imposant sarcophage en béton enveloppant le réacteur n°4. Ne pas prévoir, cependant, ne veut pas dire ne pas arriver, et l‘explosion, lorsqu‘elle a bouleversé les premières heures du jour, a simplement montré à quel point le tombeau recouvrant les peurs de Tchernobyl était fragile. Si la première explosion a marqué la fin de l‘Union Soviétique et de la guerre froide, la seconde marque le début de quelque chose d‘encore plus terrifiant. Les effets immédiats de l‘explosion ont été difficiles à observer, encore plus à comprendre, mais au fil des ans, la Zone entourant Tchernobyl a commencé à attirer un groupe de gens persuadés de trouver la richesse dans les terres ravagées. Ces gens, venus de tous horizons, étaient connus sous le nom de Stalkers.

J'ai choisi de vous parler du deuxième volet sorti, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (que j'appellerai désormais Clear Sky), pour plusieurs raisons. D'abord, au niveau de l'histoire proposée, c'est le premier : Shadow of Tchernobyl se passe juste après. Ensuite, il est plus complet techniquement que le permier opus et en corrige certains défauts. Enfin, seul Call of Pripyat ne montre pas la centrale proprement dite, lieu de tous les dangers et centre névralgique de la Zone, et du coup je trouve qu'il lui manque quelque chose...

L'écran d'accueil de Clear Sky.

Petite parenthèse : en dehors des trois jeux S.T.A.L.K.E.R., on a eu droit à une petite virée à Pripyat (notamment dans l'ancienne piscine et au pied de la grande roue) dans Call of Duty : Modern Warfare (un passage atroce, je me rappelle de l'avoir recommencé un paquet de fois). Pripyat est plusieurs fois recréé dans les suites de cette série. Fin de la parenthèse.

L'histoire de Clear Sky

Dans Clear Sky, vous incarnez le Balafré, un Stalker qui a résisté à 2 gigantesques émissions de la Zone (mais qui n'est pas immortel tout de même, faut pas exagérer). Recueilli par les hommes du Firmament (Clear Sky en anglais), vous vous voyez "recruté" par Lebedev, leur chef, pour trouver la cause de ces émissions et y mettre fin. Le Firmament ne cherche que la connaissance de la Zone, pas d'argent ou de gloire, et leur cachette leur permet d'éviter les guerres entre les différentes factions.

Au début du jeu, Lebedev vous demande de les aider, car les Stalkers du Firmament ne sont pas des combattants. On va dire que la zone du Marais sert de tutorial, car vous y trouverez toutes les mécaniques du jeu : ennemis, anomalies, mutants, et alliés pour le commerce. Donc, vous voilà emmené hors du camp, livré à vous-même, pour faire un peu le ménage aux endroits qu'on vous indique. Ensuite, vous progresserez dans votre enquête par à-coups, au fur et à mesure de vos découvertes.

La carte du Marais au début du jeu. Je suis le cercle bleu à gauche, mon objectif est le jaune.
Les points verts sont des membres du Firmament, les rouges sont des ennemis, humains ou mutants.

Clear Sky est un jeu de piste. Vous suivez les traces de plusieurs personnages impliqués dans les émissions de la Zone, liées à la centrale de Tchernobyl. Ce que vous faites entre deux éléments de la quête principale ne regarde que vous : vous êtes libre de vos actions. Tuer des mutants ou des bandits, récupérer leurs armes et munitions, remplir des quêtes secondaires... C'est vous qui voyez.

Cartes postales : les zones dans la Zone

Clear Sky propose plusieurs zones de jeu, dont certaines sont déjà connues des joueurs de Shadow of Tchernobyl, même si elles sont parfois légèrement différentes car antérieures dans le temps.
Comme je le disais plus haut, on commence dans le Marais, où se cachent les Stalkers du Firmament, et où les anomalies ne sont pas encore trop dangereuses. On y trouve quelques points remarquables comme la vieille église, et plusieurs groupes de bandits qui reviennent régulièrement tenter de les reconquérir... Petite remarque : je vous parlerai plus loin des différentes factions du jeu, ne vous inquiétez pas.

Ensuite, vous irez au Cordon, où vous (re)trouverez entre autres Sidorovich le marchand. Dans le Cordon, certains endroits sont dangereux car soumis à des radiations mortelles, et au début du jeu on n'y survit généralement que par chance. Vous y trouverez surtout le camp des Stalkers indépendants, avec le Père Valerian à leur tête. Si on exclut les militaires qui restent dans leur base, le Cordon est le paradis des chiens mutants, vous y croiserez de très nombreuses meutes.

Un des rares endroits vraiment dangereux dans le Cordon.

Les missions suivantes, pour accomplir la quête principale, vous obligeront à aller à la Décharge, où se trouve un cimetière de véhicules irradiés, le repaire des bandits (franchement pénibles ceux-là, toujours à revenir mettre le boxon), et le marché aux puces (un simple pan de mur qui sert de refuge aux Stalkers neutres).

À côté, la Vallée Obscure est le fief des Stalkers de la Liberté : leur base résonne des annonces faites au haut-parleur pour recruter les Stalkers. Dans un des bâtiments, vous trouverez une anomalie impressionnante mais guère dangereuse ; y accéder sera plus compliqué et risqué, les radiations étant élevées dans la zone concernée. Il y a aussi un lac d'eau irradiée, mais il ne donne vraiment pas envie de s'y baigner.

Le lac de la Vallée Obscure, tout le contraire d'un lieu de vacances.

L'Institut de Recherches Agroprom sera le seul moyen d'accéder à Yantar par la suite. La quête principale vous obligera à descendre dans des tunnels emplis d'anomalies brûlantes et de mutants Snorks (et encore, ce ne seront pas les éléments les plus dangereux que vous y croiserez). Dans cette zone se trouve la base du Devoir, les ennemis acharnés de la Liberté. Il y a aussi un lac dont une partie est irradiée, mais contrairement à celui de la Vallée Obscure l'eau n'est pas uniformément contaminée : seule une partie du lac abrite une anomalie chimique qu'on voit de loin.

Yantar, c'est le paradis des Zombies : des Stalkers décérébrés suite à des émissions Psy. C'est là que se trouve le bunker servant de labo au Professeur Sakharov, qui étudie justement les ondes Psy. Hélas, les Zombies passent leur temps à sortir de l'usine pour attaquer le bunker, et Sakharov doit compter sur la protection de Stalkers indépendants. On y trouve un autre lac, qui ressemble à celui d'Agroprom, et une zone bien dangereuse sur le côté du bâtiment principal de l'usine. D'ailleurs, n'allez pas dans l'usine tant que vous n'aurez pas aidé le professeur à arrêter les émissions Psy, c'est du suicide.

Ne vous fiez pas aux apparences : il y a une anomalie juste devant.
On la repère en lançant des boulons, qui explosent au contact : c'est le cas ici.

De là, on arrive à la Forêt Rouge, lieu étrange où la nature semble devenue folle et hostile. Il faudra la traverser pour rencontrer le Forestier, indispensable pour la suite de l'histoire. En plus, en bordure de la forêt, se trouve le seul accès à Limansk dans l'état actuel de la Zone. La forêt vous fera cauchemarder, tourner en rond, et vous y découvrirez des éléments étonnants (notamment une immense anomalie au centre d'une clairière, et un tank abandonné).

Mais avant d'aller à Limansk, il faut aider les Stalkers piégés dans une anomalie temporelle, qui les empêche de quitter une zone. Et pour les contacter, il faut aller au camp militaire activer un transmetteur. Il faudra composer avec les militaires terrés dans leur QG et les Zombies qui rôdent à l'extérieur. Méfiance, de nombreux endroits sont très irradiés et rien ne permet de le voir à l'avance.

Ancienne aire de jeux à Limansk.

Traverser Limansk ne sera pas une partie de plaisir, la ville est envahie de bandits ou de combattants du Monolithe, et des anomalies obligent à faire des détours par rapport à l'itinéraire choisi.

Après Limansk, il faudra traverser un hôpital dévasté et combattre des troupes du Monolithe à nouveau (épisode assez pénible)... puis c'est l'accès à LA zone : la centrale elle-même. On ne peut pas s'y promener comme on veut, et il faut passer d'une anomalie de téléportation à une autre pour éliminer le Stalker qui est la cause de tous les soucis. Encore une fois le Monolithe vous pourrira la vie, utilisant ces anomalies pour vous attaquer de plusieurs côtés en même temps.

La centrale, sarcophage inclus.

Gros défaut du jeu, mais on l'avait déjà vu avec S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl : le point de non-retour. À partir du moment où on décide d'accéder à Limansk, en passant par le tunnel à l'orée de la Forêt Rouge, plus moyen de faire demi-tour pour vendre des objets ou réparer son équipement. On est alors obligé d'avancer, et il faut faire avec les objets qu'on récupère sur les ennemis tombés à terre.
Le défaut, c'est qu'il n'y a aucune indication permettant d'aller se remettre d'aplomb avant de poursuivre l'aventure... on se retrouve devant le fait accompli (le tunnel d'accès est bouché par un effondrement). Seule solution : reprendre une sauvegarde précédente... ou continuer.

Anomalies et mutants, "L"Enfer sur Terre"

Dans l'énumération des zones, je vous ai parlé d'anomalies. Mais qu'est-ce que c'est exactement ?
Eh bien, dans chaque secteur, réparties un peu partout, se trouvent ce qu'on pourrait appeler des "perturbations de la normalité" : des anomalies aux noms évocateurs tels que le Vortex, le Hachoir, l'Electrica... Il s'agit de zones dans lesquelles les lois de la physique sont déformées, sans qu'on puisse expliquer pourquoi ni comment - mais c'est à cause de la seconde explosion (fictive celle-là, je vous le rappelle !) de Tchernobyl en 2006. Vous les trouverez fatalement... parfois vous vous jetterez même dedans parce que vous n'avez pas fait assez attention ! Votre équipement vous permettra peut-être de vous en sortir, mais n'oubliez pas que toute anomalie est potentiellement mortelle - surtout au début du jeu. Vous finirez par les reconnaître de loin grâce à leur impact sur leur environnement proche, et vous finirez forcément par arrêter de courir comme un dératé aux endroits que vous ne connaissez pas !
Certaines des anomalies vous permettront, si vous les affrontez, de récupérer des artefacts aux noms étranges (Bulles, Boussole, Gravi...) possédant des propriétés tout aussi étranges, qui vous serviront beaucoup par la suite (ou au pire qui vous permettront de vous faire pas mal de fric en les vendant). Méfiance, il faut se protéger à l'avance grâce aux combinaisons et aux artefacts déjà possédés, pour contrecarrer le type d'effet qui va vous assaillir dans l'anomalie (radioactif, thermique, chimique ou psychique).

Vous disposez dès le départ d'un détecteur rudimentaire (Echo). En avançant dans le jeu, vous en récupèrerez un plus performant (Ours), puis le plus évolué des détecteurs : le Veles. Ce dernier est tout simplement un radar à artefacts, alors que les deux autres sont bien moins ergonomiques.

À Limansk, une rue est remplie d'anomalies qui vous téléportent en bas de ladite rue si vous les touchez.
Je trouve que ça fait penser à la bulle d'arrivée du voyage dans le temps dans Terminator 2 !

En dehors des anomalies, qu'on peut plus ou moins voir, se pose le problème des radiations.
Certaines zones, de quelques mètres à plusieurs dizaines de mètres, sont complètement irradiées. Ça ne se voit pas mais quand vous y pénétrez, votre compteur grimpe alors en flèche, l'écran s'assombrit (parfois jusqu'à devenir complètement noir), et votre santé en pâtit immédiatement. Grâce aux combinaisons et à un type bien précis d'artefact, vous serez en mesure de rester dans certains endroits sans que le niveau de radiations vous affecte, pour explorer tranquillement le coin, ou au pire cela vous permettra de passer rapidement sans être trop esquinté. Il n'en reste pas moins que certains emplacements sont tellement irradiés que vous ne pourrez jamais espérer y rester plus de quelques secondes, avant d'en sortir au plus vite pour vous soigner grâce à des kits anti-radiations et de la vodka.

Et n'oublions pas les émissions massives qui peuvent survenir n'importe quand.
Les symptômes sont généralement toujours les mêmes : toute la zone autour de vous (et là je parle en termes de kilomètres) s'éclaircit, s'assombrit, se met à trembler, de plus en plus vite jusqu'à l'émission elle-même : tout devient rouge, les tremblements deviennent continus, les oiseaux foudroyés en plein vol s'abattent au sol... et puis c'est fini. Jusqu'à la prochaine.

Une émission (mais "en vrai" ça dure plus longtemps).

Concrètement, lors d'une émission, vous devez trouver une planque. Elle est systématiquement indiquée sur la carte (avec le temps restant) avant chaque émission, et c'est là que le jeu manque un peu de cohérence, pour en contrepartie vous mettre la pression : contrairement à ce que je pensais au début, vous n'êtes pas obligé d'être dans un bâtiment solide ou dans un tunnel pour vous en tirer, une simple dalle de béton couchée peut vous sauver ; en revanche, la planque indiquée sur la carte est la seule capable de vous protéger de l'émission qui arrive ; cela veut dire que, si vous êtes dans une maison qui vous a déjà sauvé lors d'une ancienne émission, mais que la carte vous montre que la planque est ailleurs, vous devez obligatoirement vous y rendre : rester dans la maison cette fois-ci vous tuera aussi rapidement que si vous étiez resté dehors.
Une émission peut régénérer les artefacts présents dans les anomalies, il vous est donc possible de retourner dans une anomalie déjà visitée pour, peut-être, récupérer à nouveau l'objet qu'elle libère.

Les créatures irradiées font partie de la Zone, tout comme les anomalies ce sont des perversions de la nature dues aux radiations. La plupart des animaux que vous croiserez sont des meutes de chiens aveugles, de "pseudo-chiens" (provenant en fait du loup) et de sangliers ; vous découvrirez également des "croque-mort" en plus petits groupes, qui sont des cochons domestiques irradiés.
Quant à celles qu'on ne peut pas qualifier d'animaux, ce sont des adversaires plus ou moins humanoïdes, bien plus coriaces et inquiétants : les Snorks (qui resssemblent à ce qui reste d'un scientifique avec un masque à gaz), les Sangsues qui sont invisibles tant qu'elles n'attaquent pas, les Poltergeists qui vous lancent des objets grâce à la télékinésie, ou encore l'énorme "pseudo-géant" (heureusement qu'il n'y en a pas beaucoup, de ces sales bêtes !). Je préfère ne pas savoir exactement ce qui les a mis dans cet état, à mon sens les radiations n'expliquent pas tout... Restent les Zombies, dont j'ai déjà parlé, qui sont encore capables de vous tirer dessus avec leurs armes.

Je me fais attaquer par une sangsue, presque invisible quand elle se déplace.
Heureusement j'ai fini par l'avoir, voici son cadavre éclairé par la lampe torche.

Les factions et humains

Tout le monde n'est pas d'accord sur la Zone : comment l'étudier, comment y vivre... Bref différentes factions se sont créées.

Voici déjà celles que vous pouvez rejoindre :
- Le Firmament : des scientifiques dont le campement est caché dans le Marais, on n'y accède que grâce à un guide. Ce sont eux, avec leur chef Lebedev, qui donneront un fil d'Ariane à votre partie. Aux moments-clés de l'histoire, Lebedev ne se privera pas de vous donner de nouvelles indications, et vous le retrouverez même vers la fin, loin de son camp.
- Le Devoir : un groupe qui veut maintenir l'ordre à tout prix et détruire toutes les anomalies de la Zone sans chercher à les comprendre, vu qu'elles représentent un danger.
- La Liberté : un ensemble d'hommes qui veut explorer la Zone et essayer de comprendre ce qui s'y passe en essayant de la préserver.
- Enfin, les indépendants : ils ne veulent pas rentrer dans les guerres de faction, et ne veulent pas s'engager dans l'un des deux camps pour des raisons pratiques la plupart du temps ; mais ils ne pensent pas à piller pour autant. Ils sont neutres et s'en portent très bien comme ça.
Les camps du Devoir et de la Liberté véhiculent des idées opposées, du coup ces deux factions tirent à vue quand elles se rencontrent. Par défaut, ces deux camps ne représentent pas une menace et accepteront de traiter avec vous, tant que vous n'avez pas ouvertement pris parti pour l'un d'eux et que vous n'avez pas tué de leurs hommes.

Dans l'ordre : Lebedev (Firmament), le Père Valerian (Stalkers neutres),
Chekhov (Liberté) et le général Krylov (Devoir).

Les autres factions sont juste là pour vous mettre des bâtons dans les roues :
- Les militaires : ils sont là pour empêcher les créatures de sortir de la Zone, et de façon bizarrement logique, pour empêcher les Stalkers d'entrer dans la Zone. Bref, on ne passe pas ! Du coup ils ont tendance à être hostiles à toutes les autres factions.
- Les bandits : comme leur nom l'indique, ils sont là uniquement pour le profit, et tirent sur n'importe quelle autre faction. On les trouve dans plusieurs zones, ils sont nombreux mais pas trop résistants.
- Le Monolithe : des fanatiques qui protègent à tout prix la zone de la centrale de Tchernobyl. Eux aussi tirent à vue pour protéger leur domaine, mais heureusement qu'ils ne sont pas présents dans toutes les zones parce qu'ils sont nettement plus coriaces que les bandits.

Toutes les factions "jouables" possèdent leur base principale, dans laquelle se trouvent :
- un chef pour faire avancer l'histoire grâce à au moins une mission ;
- un marchand pour acheter/vendre les objets utilitaires ;
- un barman pour acheter/vendre les produits de consommation ;
- un technicien pour améliorer/réparer votre équipement ;
- plein de soldats, pour vous tirer dessus au cas où vous seriez ennemi avec eux, ou vous proposer des quêtes secondaires (assez rares) ou des objets planqués dans la Zone (la plupart du temps contre une certaine somme d'argent) si vous êtes en bons termes.

Un détail des capacités de l'artefact "Gouttes Nouricières". Sachez qu'il y a toujours une amélioration dans un domaine (ici -20 en saignement), contre une augmentation des radiations (ici +2).

Comme je le disais plus haut, si vous décidez d'entrer dans le Devoir, vous ne pourrez plus travailler avec la Liberté (et inversement). J'avoue que, comme on doit rencontrer ces deux camps lors de la quête principale, je ne sais pas ce qui se passe si on a déjà fraternisé avec la Liberté quand on rencontre le Devoir... je suis resté neutre jusqu'au bout, ce qui m'a permis d'avoir des échanges commerciaux avec tous les camps en présence (rendre service à une faction ne veut pas dire qu'on la rejoint pour autant, il faut le demander spécifiquement lors des dialogues).

Les adversaires humains que vous combattrez sont de bon niveau : ils savent se mettre à l'abri, se regrouper, et parfois même vous contourner - et ils tirent relativement bien, sachant que la gestion des dégâts est bien présente (un tir à la tête est généralement mortel). Quand vous les tuez, vous pouvez les fouiller pour ramasser une partie de leurs affaires, notamment arme, armure (en plus ou moins bon état) et munitions. Avec le temps, vous saurez que chaque faction a son équipement de préférence, que vous pouvez revendre aux marchands s'il ne vous intéresse pas.

Sidorovich, le marchand, avec quelques objets à échanger.

Parlons un peu de l'équipement justement. Couteaux, pistolets, mitraillettes, fusils de snipe, provenant de Russie ou de l'OTAN... On trouve de quoi satisfaire son style propre. Bien entendu, on ne peut pas tout porter : ça pèse, même si vous trouvez des artefacts qui permettent d'augmenter sa charge maximum. Il faut alors faire des choix. En général, il vaut mieux voyager léger, mais certaines armes ne sont pas toujours faciles à dénicher, alors il faut emporter pas mal de munitions pour ne pas être démuni. Dans le pire des cas, on se retrouve à utiliser les armes des adversaires tombés sous vos balles, mais ces armes ne sont pas forcément celles avec lesquelles vous êtes le plus efficace. De plus, toute mitraillette peut s'enrayer, et devoir recharger au beau milieu d'un combat n'est jamais agréable.
Côté armures, au simple gilet du début se succèderont des gilets pare-balles, puis des armures plus évoluées intégrant des systèmes de survie. Il est recommandé de trouver ces dernières, car les acheter coûte les yeux de la tête !

On peut acheter ou vendre des produits de consommation à pratiquement tous les Stalkers, alors que seuls certains marchands spécifiques (dans les bases) vous proposeront de l'équipement digne de ce nom ; et ces marchands ne marchent pas sur les plates-bandes des barmans, eux aussi dans les bases, qui pour leur part vendent uniquement des produits de consommation - en plus grande quantité que les Stalkers lambda.

Dans les bases toujours, une visite aux techniciens permet de réparer son équipement (ce qui n'était pas possible dans Shadow of Tchernobyl). Du coup des visites fréquentes permettent de garder ses éléments préférés, plutôt que de devoir en racheter d'autres. De plus, ces techniciens sont capables de procéder à des améliorations d'armes ou armures, en sélectionnant des capacités spécifiques (qui par la suite permettront de continuer à les améliorer dans le même sens, mais en contrepartie verrouilleront d'autres types d'améliorations, on ne peut pas tout faire quand même !) Attention, chacun des techniciens est spécialisé dans un type d'équipement propre à sa faction, et ne sera donc pas compétent dans tout ce que vous lui apporterez !

Gray, le technicien du Firmament, et les améliorations d'armure en début de jeu.

S.T.A.L.K.E.R. : vaporware et réalisation

La première annonce de S.T.A.L.K.E.R. date de 2001. Le jeu s'appelait alors S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost. J'ai retrouvé des infos dans quelques Joystick, lors des salons E3. Toujours les mêmes annonces : le jeu est en chantier, il sera incroyablement beau et réaliste, mais rien de vraiment concret et aucune date de sortie réelle ; en 2004 Joystick écrit :

S.T.A.L.K.E.R. fait partie de ces jeux qui brillent par l'engouement qu'ils suscitent mais qu'on désespère d'avoir un jour entre les mains (ça va bientôt faire trois ans qu'on l'attend, mine de rien). [...] On va continuer à attendre alors... On commence à avoir l'habitude.

L'attente d'une date de sortie continue année après année, à tel point qu'en 2006, le jeu obtient le titre de Vaporware 2006, récompendant les jeux annoncés mais jamais terminés (le record d'années pour un vaporware sera obtenu par la suite avec Duke Nukem Forever, annoncé en 1997 et sorti en 2011 !)

S.T.A.L.K.E.R. s'inspire de Stalker (parfois sous-titré Pique-nique au bord du chemin) par Arkadi et Boris Strougatski, dont a été tiré en 1979 le film éponyme d'Andreï Tarkovski. Mais pour être plus réaliste et novateur, les développeurs intègrent la catastrophe de Tchernobyl comme trame de fond :

Nous voulions créer une Zone avec des anomalies, des Stalkers et des artefacts depuis le début. En fait, il fallait juste dénicher un endroit réaliste où planter le décor. Le plus important pour nous était de rester le plus près possible de la réalité, surtout que notre tout nouveau moteur X-Ray nous permettait de créer des graphismes quasi photoréalistes.

Il ne nous a pas fallu trop longtemps pour trouver l’endroit idéal : la zone d’exclusion de Tchernobyl était juste sous notre nez. En plus, cet endroit, c’est un peu « chez nous » : un endroit familier, qui fait partie de nos vies. L’atmosphère de destruction et de désertification qui régnait là-bas était exactement ce dont nous avions besoin pour le jeu.

La vieille église du Marais, avec une partie de son cimetierre fortement irradié.

Au départ promettant monts et merveilles, les développeurs ont dû faire le point à plusieurs reprises pour permettre de sortir un produit jouable. Ainsi, des zones furent supprimées, les véhicules retirés pour ne laisser que la marche à pied comme moyen de locomotion. Autre exemple, les développeurs voulaient privilégier le réalisme à tout prix : les personnages non joueurs (PNJ) étaient donc soumis à l'IA de la Zone (appelée A-Life), ce qui est normal... mais même les personnages-clés que le joueur doit rencontrer pour progresser y étaient complètement liés ! Or, imaginez que l'un d'eux se soit fait tuer par une meute de pseudo-chiens pendant votre partie, et qu'il soit du coup impossible de terminer le jeu ! En revoyant leur copie, en éliminant ce qui devenait trop lourd ou illogique à gérer, le jeu fut finalement annoncé pour 2007.

Un des points sur lesquels les développeurs ont fait le forcing depuis le début, est l'environnement graphique, avec un rendu photo-réaliste grâce au moteur X-Ray. Tellement réaliste qu'au début, les journalistes étaient persuadés qu'il y avait du Photoshop dans l'air en voyant les captures du jeu... Mais finalement, ce n'était pas un rêve. De plus, les programmeurs voulaient à tout prix montrer qu'ils s'étaient servis des lieux réels (la centrale, Pripyat, etc.) pour construire les décors du jeu, et qu'il ne s'agissait pas seulement de lieux imaginés pour l'occasion.

Une belle anomalie près de l'usine de Yantar.
Pour vous donner une idée de la taille, au pied de la flamme, c'est le cadavre d'un Stalker...

Nous avons donc fait de nombreuses incursions dans la zone, pour bien cerner l’atmosphère que nous voulions recréer dans le jeu. Les rues abandonnées et arides de Pripyat, le sinistre sarcophage du réacteur n° 4, la Forêt rouge, les bâtiments en ruine et le cimetière de véhicules irradiés, tout ça était déjà terrifiant le jour... alors je vous laisse imaginer en pleine nuit, quand vous vous retrouvez seul et sous la menace d’inquiétantes créatures. Sans compter le risque de se faire trucider par des monstres mutants ou des anomalies sans âme... Avec tout ça, nous la tenions notre atmosphère terrifiante.

Pour recréer l’environnement que nous connaissions depuis notre enfance avec des textures réalistes, nous avons dû collecter un grand nombre de photos, de vidéos et de plans de bâtiments industriels et résidentiels. Bien sûr, nous n’avons pas pu recréer la zone de Tchernobyl exactement à l’identique car il y aurait eu trop d’endroits déserts, et aucun joueur n’aime parcourir une grande plaine vide pendant des kilomètres ! Nous avons donc modélisé les endroits-phares et nous les avons disséminés dans tous les niveaux.

Quatre exemples "officiels" des comparaisons entre la réalité et le résultat en jeu.
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Shadow of Tchernobyl gère le cycle jour/nuit, et les différents types de temps (soleil, brume, pluie, orage, etc). Certains paysages peuvent changer du tout au tout grâce aux conditions climatiques. Le jeu gère d'ailleurs les lunettes de vision de nuit, avec 2 modèles proposés qui n'offrent clairement pas la même qualité d'image. Les ombres sont dynamiques, ce qui renforce encore l'immersion visuelle.

Côté son, les bruitages sont parfaitement réalistes (animaux, armes...) et les sons liés aux anomalies sont effrayants. J'ai un souvenir de Shadow of Tchernobyl dans lequel je descendais un escalier dans une usine, dans le noir pour ne pas me faire repérer, et qu'au bout je me retrouvais devant une porte fermée... Il y eut alors un énorme bruit, comme si une énorme créature voulait défoncer la porte ! Je me suis longuement tâté avant de trouver le courage d'avancer !
Pour renforcer l'immersion, certaines voix d'ambiance des Stalkers qu'on croise sont restées en Russe, et les développeurs ont utilisé des titres d'un groupe Ukrainien appelé Firelake pour les musiques entendues à la radio, ou pour les mélodies jouées à la guitare par les Stalkers assis au coin du feu.

GSC Game World s'est permis de demander à de grandes voix du doublage d'intervenir : ainsi Daniel Beretta (la voix française de Schwarzenegger) fait le Barman, Benoît Allemane (qu'on ne présente plus) joue Le Doc, José Luccioni (la voix d'Al Paccino) fait Sidorovitch...
Dans les suites, je n'ai pas le souvenir d'avoir reconnu ces voix, ni d'autres particulières. Les doublages français sont toutefois très bons.

Deux exemples d'ambiance visuelle... brume et vision de nuit de base.

Après toutes ces péripéties, le premier S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl sort finalement en 2007.
Grâce à un patch diffusé quelques semaines plus tard, corrigeant les derniers bugs - assez gênants il faut l'avouer - Shadow of Tchernobyl devient un jeu incontournable de l'année. Superbe graphiquement, avec une histoire prenante et proposant 7 fins en fonction des actions du joueur, avec des passages de combat et de trouille (certains endroits rappellent un peu F.E.A.R.), avec une ambiance sonore parfaite, c'est une réussite.
Les quelques soucis de jouabilité seront corrigés en 2008 dans la suite, S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky, dont je vous parle dans cet article. S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat clôturera en 2009 la trilogie sur une autre vision de la zone (l'histoire est indépendante), et apportera quelques dernières améliorations de gameplay.

La fermeture de GSC Game World en avril 2012 aura raison d'un S.T.A.L.K.E.R. 2, annoncé mais jamais lancé.

Conclusion

Je ne peux que vous conseiller de tester ce superbe jeu.
Mais il risque d'être difficile de jouer en premier à Clear Sky, pour ensuite retrouver une version moins ergonomique en continuant l'histoire avec Shadow of Tchernobyl... Alors, si vous voulez tenter l'aventure, je vous propose de lancer la version S.T.A.L.K.E.R. : Lost Alpha. Il s'agit au départ d'une ancienne version Alpha du premier S.T.A.L.K.E.R. mise à disposition par les développeurs : les talentueux moddeurs de Dezowave l'ont récupérée et améliorée pour en sortir un produit fini et complet. On joue donc à Shadow of Tchernobyl, avec la même quête principale, les mêmes quêtes secondaires, et de nombreux éléments ajoutés pour l'occasion. Visuellement, on retrouve bien la patte graphique du jeu, et on se retrouve dans une immense Zone accessible d'un bloc, qui intègre les zones et véhicules qui avaient été supprimés à l'origine pour la version commerciale de 2007 !
Je viens de commencer une partie pour voir ce que ça donne, et je trouve que ça vaut le coup de s'y intéresser.

Une vue du mod indépendant S.T.A.L.K.E.R. : Lost Alpha.

Comme en plus, Lost Alpha est un stand-alone gratuit (vous n'avez donc pas besoin de posséder un des trois S.T.A.L.K.E.R.), vous n'aurez qu'à faire chauffer votre connexion Internet pour récupérér les 7,5Go nécessaires à l'installation complète de Lost Alpha. Vous aurez besoin du jeu proprement dit (en 4 parties), des 3 patchs (que vous récupèrerez au même endroit), et de la version française.

JPB
(04 juillet 2016)
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