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Space Quest V : The Next Mutation
Année : 1993
Système : PC
Développeur : Dynamix
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Aventure / Réflexion / Point'n click
Par MTF (20 juin 2016)

Stupeur ! Voilà un épisode de Space Quest qui n’est pas développé par les deux mecs d’Andromède, mais par l’un d’entre eux uniquement, Mark Crowe. Nulle dispute ici : Scott Murphy, son acolyte de jamais, voulait simplement voler de ses propres ailes. Mais même sans connaître la machinerie, il y a effectivement quelque chose de bizarre dans cet épisode de Roger Wilco : une concentration étrange, comme si la tête solitaire arrivait à mieux cerner son propos sans que d’autres idées, excellentes bien que distrayantes parfois, ne viennent entraver son travail.
Quoi qu’il en soit, Space Quest V demeure une très bonne entrée dans la série - la dernière d’intéressante, diront les mauvaises langues - et peut bien faire office de conclusion à la saga du concierge le plus malchanceux de l’histoire. Après avoir sauvé son futur et son fils dans Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, les têtes dirigeantes de Xenon décidèrent de finalement lui laisser sa chance. On le rencontre alors, pectoraux saillants et mèche blonde, à l’Académie de Cadets de la StarCon, pour passer un test et obtenir ses galons de capitaine. Par un sacré coup du hasard (et un peu de triche), le voilà réussir ! Il dirigera alors le vaisseau-éboueur SCS Eureka et on lui demandera d’aller récupérer les poubelles de plusieurs systèmes habités. En chemin cependant, il fera une découverte terrifiante : un mutagène d’une origine inconnue menace de transformer tous les êtres vivants de la galaxie en créatures assoiffées de sang. Tandis que ses chefs ne prennent nullement la chose au sérieux, il devra, avec son équipage de fainéants patentés, résoudre cette crise d’un genre nouveau, sauver ses miches et surtout aider sa future femme, plus belle que jamais.

Allez, le surveillant regarde ailleurs, un petit coup d'œil... À droite, nous sommes loin de la Cantina du premier Space Quest !

Il est un changement de ton assez brutal avec cet épisode de Space Quest : tout d’abord, le jeu doit se lire comme une parodie quasi exclusive de Star Trek, tandis que les autres épisodes mangeaient à tous les râteliers. Si la plupart des références seront connues de n’importe quel geek (comme la malchance que sont censées causer les tenues rouges des explorateurs), d’autres sont plus spécifiques, comme certains dialogues ou certains objets : moi-même, qui suis loin d’être un « trekkiste », j'ai dû me documenter quelque peu pour saisir ce qui, sans cela, m’échappait.
Graphiquement également, le jeu surprend au regard de ses prédécesseurs : il s’inspire beaucoup des comics et les statures stoïques, héroïques même des personnages ainsi que le carré de leurs mentons laissent peu de place au doute. Je n’ai jamais été grand fan du dessin, même si on ne peut, techniquement, rien lui reprocher, que ce soit dans leur forme même où dans leur animation : juste, je préférais le Roger veule que l’on contrôlait auparavant et non pas cet amiral musclé qui ne dépareillerait point aux côtés du Surfer d’Argent.

À gauche, votre chef et votre (future) femme. À droite, un mutant vous attaque. La mise en scène n'est pas sans imiter une bande dessinée.

L’écriture, sans cela, me semble d’une moindre qualité. Entendons-nous : le jeu est toujours agréable à parcourir et fera souvent rire, mais la formule semble doucement s’essouffler. Quelque part, le jeu se concentre davantage sur son propos et délaisse le grand-guignolesque pour une quête mieux dirigée et, partant, plus sérieuse finalement. On se surprend même à penser que Roger est un véritable capitaine, et on oublierait presque qu’il ne sait pas même manier la serpillière : heureusement, cette impression, bien que persistante, s'efface ponctuellement quand on l'entend faire des bruits incongrus en s’asseyant à son poste de commandement, s’échapper mollement d’une androïde chasseuse de primes ou ramper, ridicule, dans les conduits d’aération d’un vaisseau amiral.
La construction du jeu participe sans doute également à cette impression : on passera effectivement son temps à errer de planétoïdes en station et de station en vaisseau, remplissant l’un ou l’autre objectif puis revenant au SCS Eureka vers notre prochaine destination sans réellement apprendre à connaître ces endroits ou, même, à résoudre leurs énigmes. Le tout est étrangement fragmenté, ce qui reproduit certes l’esprit d’une enquête policière servant le propos, mais qui se marie mal avec un grand jeu d’aventures. J’aurais tant aimé, ainsi, explorer davantage la colonie attaquée par les mutants ou le bar stellaire ! Un point positif cependant, la quête est loin d'être linéaire et on pourra remplir, plus ou moins à sa guise, les différents objectifs sans se soucier du reste.

Les environnements sont magnifiques, mais on ne fera que les traverser, hélas !

En contrepartie, le jeu lorgne du côté de la simulation légère en vous plaçant directement aux commandes de votre vaisseau. À votre gauche, votre bio-scientifique, qui vous apportera toutes les informations nécessaires sur les mondes abordés et notamment si vous avez besoin d’un équipement de survie ; à votre droite, votre navigateur, qui suivra vos ordres, la vitesse à laquelle vous voudrez flotter, l’utilisation de l’armement et ainsi de suite. Enfin, Cliffy, votre ingénieur en soute, saura frapper les machines de bord là où il faut pour les réveiller.
Ces petits bonhommes ont bénéficié d'un très grand soin, compte tenu qu'ils nous accompagneront une bonne partie du jeu. Cliffy notamment, le cigare saillant et la moue boudeuse, vous fera souvent rire tant il peut être imperméable à votre humour. Ces créatures n'ont guère de respect pour vous au commencement, et n'en auront pas plus à la fin de l'aventure : mais ils aident à rendre cet univers vivant et, mine de, on s'y attache volontiers, davantage qu'on ne le pensait de prime abord.

Le poste de commandement. À droite, les nombreuses commandes : programmer un trajet, activer l'aspirateur, faire feu, vitesse régulière ou lumière, se mettre en orbite, lever ou baisser les boucliers... On s'y croirait presque !

Partant, et même si la chose est brève, l’exploration du SCS Eureka fait partie des grands plaisirs du jeu. On y reviendra souvent, notamment pour utiliser le système de cryogénie ou la navette de poche, qui sera le point central de la phase d’action la plus frustrante du jeu, séquence hélas inévitable. Je me suis même pris à rêver d’une quête plus longue, où notre contrôle sur l’équipage aurait été total... Une occasion manquée, peut-être ?
Il aurait sans doute fallu un vaisseau plus grand et, finalement, on se serait éloigné du jeu d'aventure pour naviguer vers d'autres horizons. Cela fait cependant bien regretter qu'il n'existe pas un jeu de gestion se déroulant exclusivement dans l'univers de Space Quest car la chose a vraiment du potentiel : du moins, elle tombe volontiers sous le sens.

Parmi les scènes annexes, on notera un jeu de bataille navale, peu passionnant, et le sauvetage de Cliffy qui dérive dans l'espace, qui est l'un des moments les plus frustrants de ma vie de joueur.

Globalement, Space Quest V: The Next Mutation fait pâle figure au regard du chef d’œuvre que représentait l’épisode précédent. Plus beau certes mais hélas sans doublage - une version CD était prévue, mais sera finalement annulée -, plaisant mais sans hilarité, agréable mais sans génie, il lui manque ce petit quelque chose pour être finalement inoubliable. Dans l’économie de la compagnie, il inaugure peut-on dire son chant du cygne : Sierra subira effectivement de plein fouet la débâcle du jeu d'aventure des années 90, compte tenu de son catalogue particulièrement consacré à ce genre-ci.
On fera cependant toujours cet épisode avec plaisir, et on se répètera qu’on a là un (petit) épilogue à l’histoire de Roger Wilco, qui invitera finalement à dîner son amour éternel : et puis, avouons-le, commencer comme petit concierge et finir capitaine récompensé d’une flotte galactique, on ne pouvait rêver meilleure promotion.

La colonie abandonnée, aux décors sublimes. À droite, un labyrinthe rampant... La séquence est longue mais inintéressante, et elle a sans doute été ajoutée pour augmenter la durée de vie.
MTF
(20 juin 2016)