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Princess Remedy - La série
Année : 2014
Système : Mac OS X, Linux, Windows
Développeur : Ludosity
Éditeur : Ludosity
Genre : Action / Shooter
Par Simbabbad (06 novembre 2021)

Princess Remedy in a World of Hurt et Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble sont deux jeux indépendants adorables nés originellement d'une "game jam" (concours de programmation où l'on doit créer un jeu en très peu de temps), et qui recoupent plusieurs tendances rétro : leurs graphismes en pixel art rendent hommage au ZX Spectrum (sans son fameux color clash, hélas), leur esthétique et leur univers reprennent les clichés des jeux de rôle japonais, et leur action s'inspire des twin stick shooters façon Robotron : 2084. Ce drôle de mélange hétéroclite est de surcroît accompagné d'un délicieux retournement des conventions...

Malgré leur humilité, ces jeux sont deux bijoux néo-rétro extraordinairement distrayants, qui prouvent que l'on peut créer quelque chose de surprenant, transgressif et novateur à partir de concepts des années 1980, même si le premier épisode (gratuit) vaut plus le détour que le second (payant)...

Princess Remedy in a World of Hurt (2014) - Steam

L'histoire de Princess Remedy in a World of Hurt est décalée : la reine Amelia, qui dirige une école de guérison dans les cieux, convoque un jour sa fille Remedy, fraîchement diplômée, pour lui annoncer qu'elle doit mener à bien une mission particulièrement délicate - une autre Saturnienne, Frallan, a disparu après avoir été envoyée guérir le prince Hingst de Hurtland ; Remedy devra la remplacer et aller à son tour à Hurtland pour mettre en pratique ce qu'elle a appris, guérir le prince, et sauver le royaume.

Dans les faits, on déplace Remedy dans une vue du dessus typique d'un JRPG, avec des environnements tout autant typiques : villages, clairière en forêt, grottes garnies d'araignées géantes et de centaures, pyramide pleine de momies dans un désert, palais de cristal flottant dans les étoiles, citadelle sombre où trône un Seigneur des Ténèbres, etc. tous les clichés des JRPG sont là, ce qui paraît curieux dans un jeu qui imite aussi bien le style du ZX Spectrum. On ne peut faire que deux choses dans ces décors : y dénicher des coffres plus ou moins cachés qui renferment des gains de statistiques pour notre personnage, et guérir les gens.

Car c'est la grande originalité de Princess Remedy in a World of Hurt : on n'y fait jamais de mal à personne, au contraire, on tente de guérir tous les gens que l'on croise, car dans Hurtland, tout le monde est malade et a besoin d'aide : les citoyens de Hurtland, mais aussi les animaux, les plantes, et même les monstres, depuis les araignées géantes jusqu'au Seigneur des Ténèbres ! Ce décalage incroyable, ce renversement hilarant, est accentué par des dialogues extrêmement bien écrits (en anglais) mettant en scène des "maladies" qui sont en général complètement absurdes - j'ai pour ma part souvent ri à gorge déployée en jouant au jeu, ce qui n'est pas si courant.

L'action, quant à elle, arrive pendant les phases de guérison, et consiste en des "combats" dans des arènes fixes (sans scrolling) : quand Remedy veut guérir quelqu'un, elle se retrouve dans une représentation symbolique de la maladie, avec divers germes à neutraliser et des obstacles destructibles (ou pas). Le jeu n'est techniquement pas un twin stick shooter puisque l'on tire sans arrêt de façon automatique devant soi, on peut seulement se déplacer et utiliser des "grenades" en pressant le bouton d'action, mais la logique est voisine. On aurait pu penser que l'incapacité à viser indépendamment des déplacements limiterait le gameplay, mais c'est en fait le contraire, cela contraint à être stratégique et à alterner les phases offensives et défensives (la santé de Remedy se régénère toute seule au fil du temps), et il faut bien prendre garde à ne pas détruire certains obstacles avec notre tir automatique puisque ceux-ci peuvent nous protéger des projectiles et des germes (qui, pour le coup, ont un design visuel rappelant beaucoup l'abstraction et l'excentricité des jeux ZX Spectrum, bien loin de l'esthétique des JRPG).

Échouer à guérir quelqu'un n'entraîne pas de sanction : à l'instar d'un jeu "hardcore" comme Super Meat Boy, il n'y a pas ici de compteur de vies, et on est libre de réessayer immédiatement une guérison après un échec autant de fois que nécessaire ; cette souplesse permet au jeu de proposer un défi corsé sans frustration et en gardant un bon rythme. Si au contraire la guérison est menée à bien, on obtient un cœur, correspondant à l'une des cinq statistiques qui définissent les facultés de Remedy : les cœurs indiquent notre santé maximum lors d'une guérison, la puissance est celle de nos "tirs" curatifs (qui prennent d'abord la forme de pansements, puis de pilules, puis de seringues, etc.), "Multi" agrandit notre faisceau de projectiles, le taux de régénération est la vitesse de notre auto-guérison, et enfin, les fioles représentent notre nombre de "grenades".

Mais les cœurs ont une autre fonction importante : comme dans un jeu de rôle japonais, nos déplacements ont lieu en alternance entre une représentation rapprochée de notre environnement et une vue beaucoup plus large ; dans cette dernière, des barrières divisent l'univers du jeu en zones, et ces barrières exigent d'avoir atteint un certain total de cœurs avant de pouvoir les franchir. Il s'agit là du seul obstacle majeur à notre progression, on est sinon libre d'aller et venir dans Hurtland comme bon nous semble. Le montant de cœurs exigé est égal au nombre de malades accessibles jusqu'à la barrière moins un, mais de nombreux cœurs sont présents dans les coffres cachés au sein de chaque zone, cela nous laisse donc une bonne marge de manœuvre - ainsi, on peut sans problème atteindre la fin du jeu en ignorant les malades qui nous paraissent trop difficiles ou trop frustrants à guérir.

Cette liberté d'action est extrêmement agréable, les germes à combattre sont très variés et complémentaires, la difficulté est bien dosée, le jeu sait se renouveler sur le fond et la forme tout du long malgré sa grande simplicité, ses objectifs facultatifs et ses trois niveaux de difficulté permettent de contenter tous les types de joueur, et surtout, le jeu dégage une bonne humeur constante avec un rythme effréné et un humour dévastateur - pas mal pour un jeu gratuit !

Le seul défaut du jeu est d'avoir de petits soucis techniques mineurs : par exemple, pour qu'il reconnaisse les manettes, il faut aller dans ses propriétés Steam et régler "Paramètre Steam Input" sur "désactivé". En ce qui me concerne, j'ai eu un plaisir immense à me frotter aux différents niveaux de difficulté et aux quêtes secondaires de Princess Remedy in a World of Hurt, dont la quête du "coffre jaloux", qui impose de n'ouvrir aucun coffre jusqu'à un certain point. Au final, si le niveau de difficulté le plus simple peut se battre en une grosse demi-heure, j'y ai joué de longues et heureuses heures...

Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble (2016) - Steam

Princess Remedy in a World of Hurt a eu beaucoup de succès, et Ludosity a reçu beaucoup de messages passionnés du type : "j'aurais aimé vous donner de l'argent". Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble prend tous ces joueurs au mot puisque cette préquelle n'ajoute pas grand-chose à son prédécesseur - son principe général, son style graphique, son gameplay, son ambition, son écriture, sa maniabilité, etc. sont en effet presque inchangés, mais cette fois-ci le jeu est... payant ! Malheureusement pour le studio, les promesses valent ce qu'elles valent, et le nouveau jeu n'a pas obtenu le dixième du succès du jeu gratuit...

La plus grosse différence, ce sont les boss : les portails délimitant les différentes zones du jeu sont toujours là et exigent toujours d'avoir collecté un certain nombre de cœurs, mais désormais, ils conduisent à des boss qui doivent être battus pour pouvoir être franchis. Dans le jeu précédent, il n'y avait qu'un boss à la toute fin, et ici il y en a neuf en tout : ceux-ci sont très impressionnants, variés, bien conçus et intéressants, mais leur difficulté tranche d'avec le reste du jeu, et il peut arriver que l'on reste bloqué assez longtemps à un boss alors que la section précédente et la suivante semblent beaucoup plus faciles. Cela casse le rythme et peut décourager, problème que n'avait pas le jeu original grâce à sa difficulté libre, très progressive et organique.

Cette suite offre d'autres variantes de gameplay et de ton : on peut désormais "flirter" avec n'importe quel personnage guéri, même si c'est un canard, qui nous suit alors partout et nous permet de bénéficier d'un pouvoir spécial pendant les guérisons/combats. Sur le papier, c'est intéressant, mais il est laborieux de déterminer qui donne accès à quel pouvoir et lequel choisir, et de toute façon, le "coffre jaloux" est de retour (!) et exige cette fois-ci de se passer de flirt pendant presque tout le jeu. Les dialogues sont plus longs qu'auparavant et ils sont plus travaillés, l'écriture est toujours de très haute qualité, mais le rythme est du coup un peu plus lent, et les répliques perdent de leur mordant, même si elles ont plus de subtilités et de profondeur. Il y a d'autres ajustements mineurs qui n'améliorent pas forcément la formule, et ils restent de toute façon assez anecdotiques.

Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble est un très bon jeu, mais moins frais et moins "parfait" que son prédécesseur, et il est dommage que la logique derrière les boss entre en contradiction avec les fondamentaux de la série : ici, on ne guérit personne en combattant les boss, alors qu'il aurait été facile d'imaginer par exemple que l'on guérissait le maire ou le grand prêtre de chacune des zones - même si ici le concept de guérison est somme toute assez artificiel (en pratique, on tire sur des trucs pour les détruire, les deux jeux avec Remedy pourraient en fait être rhabillés en jeux de guerre avec l'exact même gameplay), le décalage de sujet transforme complètement l'expérience.

Au-delà de leurs qualités ludiques, les jeux de Ludosity ont ainsi l'intérêt de pouvoir nous faire réfléchir sur les conventions : est-il bien nécessaire de rabâcher des thématiques hostiles alors que le jeu vidéo autorise à peu près n'importe quelle excentricité ? Un an avant le très remarqué Undertale, un petit jeu gratuit aux graphismes 8-bit et à l'univers absurde posait déjà humblement les mêmes questions, mais sans obtenir le même incroyable succès...

Malgré leurs ambitions très modestes, Princess Remedy in a World of Hurt et Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble valent d'être connus et d'être joués (et, dans le cas du second jeu, d'être acheté car il prolonge et renouvelle suffisamment le concept au bout du compte), d'abord pour le défi et le plaisir de jeu procurés, ensuite pour leur univers et leur humour, et enfin parce que ces jeux envoient valser cul par-dessus tête beaucoup de choses que l'on croyait immuables. Et donc, un grand merci à Ludosity !

Simbabbad
(06 novembre 2021)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.