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The Path
Année : 2009
Système : PC
Développeur : Tale of Tales
Éditeur : Tale of Tales
Genre : Fiction Interactive

Une analyse des personnages et de leurs loups

Mises au point terminologique

Mais bien évidemment, et au même titre qu'un Braid ou qu'un Limbo, c'est son atmosphère étrange et ses pistes d'interprétation qui ont fait parler de The Path et qui continuent de fasciner. Je ne peux que déplorer, cependant, que la plupart des testeurs se soient immédiatement intéressés à ce message avant de commenter les points ludiques que j'ai développés plus haut. Bien entendu, l'on ne saurait faire l'économie de ces interprétations : mais cantonner, à nouveau, ce jeu à une simple expérience philosophique le réduit, finalement, à un pensum inutile bien que beau, et cruellement vain. Pour aborder ce point, il nous faut revenir, encore, au conte originel du Petit chaperon rouge et à l'ouvrage, majeur, de Bruno Bettelheim, Psychanalyse des contes de fées. Tous les contes, selon lui, se prêtent à une dimension interprétative. Ils ne le font pas, cependant, sous un angle métaphorique ou philosophique, mais analogique. L'analogie est un principe de déplacement, au même titre que la métaphore ou l'allégorie, mais qui procède par ressemblance. Elle prend un point commun entre deux objets, l'un étant en général concret et le second abstrait, et de cette comparaison particulière, il sera possible de créer une loi générale. L'on peut dire que l'analogie est un phénomène de proportion, le petit appelant le grand. Donnons un exemple simple : une clé permet d'ouvrir une porte, tout comme la connaissance permet d'ouvrir son point de vue. L'on peut alors considérer que la clé est une analogie de la connaissance.
Les contes, c'est généralement quelque chose de fréquemment accepté, sont écrits de cette façon sans, bien évidemment, que l'on sache précisément si telle était l'ambition des auteurs originaux, inconnus du reste car ils font partie de toute une tradition orale et folklorique européenne. L'on juge alors qu'un personnage va représenter un concept, que tel événement est signifiant ; et le but de l'exégèse, ou de l'interprétation psychanalytique qui, bien souvent ici se rencontrent (ce qui explique que l'intérêt pour les contes se soit développé à la fin du dix-neuvième siècle, au même moment que les travaux précurseurs de la psychologie clinique), est de parvenir à faire remonter les concepts que les objets concrets dissimulent. Certains contes, ainsi, se coloreraient d'une dimension politique, tel Le Chat Botté qui opposerait oligarchie et démocratie, ou parleraient d'un conflit générationnel (Blanche-Neige). Le petit chaperon rouge, cependant, semble n'avoir jamais réussi à faire l'unanimité. Si tout un chacun s'accorde à le considérer comme l'idée du passage à l'âge adulte, certains en font une analogie des premières menstrues (notamment par la prédominance de la couleur rouge et du rapprochement entre la mère-grand, ménopausée, et la jeune fille, la mère n'étant jamais sur le devant de la scène), d'autres du dépucelage (le terme de « loup » pouvant désigner le pénis depuis le moyen-âge). Les théories s'affrontent, et toutes sont, sans aucun doute valables. The Path prend alors le parti de confronter toutes ces interprétations et de les faire endosser par une petite fille en particulier, façon élégante de tout balayer sans faire de choix qui aurait pu fermer la partie interprétative. Mais, de la même façon que le conte, il est parfois délicat de comprendre exactement ce dont il retourne dans le jeu. Il reste sûr qu'il ne faut absolument pas considérer les loups, et les salles visitées dans la maison de mère-grand de façon littérale, auquel cas il faudrait comprendre que toutes les filles meurent horriblement, ou se suicident. Il faut donc prendre un peu de hauteur, et voir les choses différemment.

Analyses

Commençons par la fillette la plus « simple » à commenter, Robin, celle étant la plus proche de l'image du petit chaperon rouge. Son loup, on l'a dit, est un véritable loup et son caractère est naïf et insouciant. La maison de mère-grand comporte une salle avec un landau, et une autre accueillant, semble-t-il, une fête d'anniversaire. La chambre finale comporte une tombe vide.
Il semble alors que Robin, par cette expérience, a mûri dans son caractère, passant de la jeunesse insouciante à l'adolescence perturbée. Si elle semble trop jeune pour que l'on parle ici de menstrues, les symboliques de l'anniversaire et de la tombe sont suffisamment fortes pour nous aiguiller sur un point capital : la découverte du danger et de la mort. Les enfants, nous disent les psychanalystes, ignorent le principe de mort. C'est quelque chose qui semble absurde et plus d'un chercheur prétendent qu'un enfant, qui ne l'aurait jamais vue et à qui on en aurait jamais parlé, n'aurait jamais l'idée de concevoir une chose pareille. La rencontre avec un loup qu'elle traite en jouet, mais qui s'avère, on l'imagine, dangereux, ainsi que son âge grandissant et, peut-être, la perte d'une parente, a pu lui permettre de concevoir que cette vie, qui semblait si immuable, pouvait s'achever n'importe quand.

À gauche : « Mesdames et messieurs ! Enfants et animaux ! Approchez et venez voir le cirque splendide de Robin la magnifique ! » À droite : « Les gens meurent. C'est dur à imaginer pour une enfant comme moi. ils meurent et on les met en terre. Comme des fleurs. »

Ginger, également, se prête plutôt bien à l'interprétation. Son loup est la jeune fille en robe rouge, tandis que la maison de mère-grand a deux lits et que des fils de fer barbelés les survolent, et l'on aperçoit beaucoup de couteaux dans les salles précédentes. Tout semble concorder pour accepter, cette fois-ci, l'explication des premières règles, les lames et le barbelé étant des analogies pour des coupures et, donc, le saignement. Cela concorde également avec son âge (13 ans), et la mise en avant de la couleur rouge de son loup.

À gauche : « Je parie que je peux trouver un moyen pour la faire exploser. » (dit après avoir ramassé une balle de fusil) À droite : « Je peux probablement former des crop circles en courant en rond aussi vite que possible. »

Carmen est un peu plus subtile quant à son approche. Elle flirte avec un homme bien plus vieux qu'elle, et la maison de mère-grand est remplie de références à la coupe du bois : des haches, un lit transpercé par un chêne qui n'est pas sans rappeler une image phallique. Les dernières images, après son évanouissement, montrent notamment Carmen avec les jambes tordues de façon étrange.
Il y aurait deux possibilités ici. S'il semble dans tous les cas certain que Carmen a couché avec ce bûcheron, il ne faut pas ici considérer qu'il l'a tuée par la suite. En revanche, l'on peut se demander si elle a été violée. Le caractère particulier de toute cette imagerie du bûcheron, des haches, peuvent inviter à cette interprétation. Les jambes distordues, également, peuvent être considérées comme le résultat d'une violence malsaine. Mais, également, dans un autre sens, il n'est pas obligatoire d'en venir systématiquement à cela : et l'on peut considérer que même sans viol, cette décision de coucher avec un homme d'âge avancé ait pu être vécue comme une erreur profonde de la part de Carmen, rendant délicate ses futures relations amoureuses ou sexuelles, l'ayant traumatisée peut-on dire : à un âge où le corps se cherche et s'apprend, rencontrer quelqu'un qui aurait pu la traiter comme une conquête de plus en faisant fi de toute douceur ou de tout apprentissage peut être effectivement vécu comme une expérience violente, apte à marquer à vie une jeune femme.

À gauche : « La tente est fermée. la baraque est fermée. Pourtant la bière est fraîche. Et le feu est toujours chaud. »

Le cas de Rose est bien plus délicat à aborder. Résumons : son loup se trouve au milieu d'un lac, c'est une sorte de vapeur humanoïde. Beaucoup de dialogues font référence à la perte de soi ou à la perte de conscience. La maison de mère-grand est remplie d'images liées à l'eau, encore une fois, des tuyaux, des salles de bains et la chambre à coucher voit ses meubles flotter magiquement. Alors, beaucoup ont parlé d'accident, sans doute une noyade, suivie d'un long séjour à l'hôpital. Si cela est, bien entendu, cohérent avec toute cette imagerie, la chose semble décevante car, d'une part, ce serait prendre ces symboles de façon littérale, ce qui n'a jamais été fait jusqu'à présent, et d'autre part on imagine mal le rapport avec « le passage à l'âge adulte ». On a également beaucoup parlé d'une expérience d'ordre religieuse : Rose semble comme attirée par la spiritualité, et ses paroles semblent la rattacher davantage à un monde éthéré qu'à un monde terrestre. J'aimerais apporter, quant à moi, une troisième piste interprétative.
L'eau a une symbolique très forte dans notre culture occidentale, notamment depuis le Moyen-Âge mais l'on peut même remonter à l'Antiquité. Les fleuves, les rivières, sont toujours la marque d'une frontière symbolique entre un monde concret et un monde abstrait : ainsi, dans les grands romans de chevalerie, les héros, quand ils pénètrent dans un lieu mystérieux, traversent un cours d'eau, signe qu'ils quittent, réellement, leur ancienne société. L'on retrouve ce symbole dans le jeu avec la maison de mère-grand, qui est entourée par un ruisseau et qui « coupe », vraiment, l'aventure en deux parties. Dans ce cadre-là, cette obsession de l'eau pour Rose appelle, effectivement, l'ailleurs. Je proposerais donc quelque chose de cet ordre : une expérience spirituelle, mais non fondamentalement religieuse, c'est-à-dire qui ne concerne pas, spécifiquement, le rapport à une divinité et une interrogation sur la mort. Il s'agirait davantage de se rapprocher d'une conception philosophique, ontologique sans doute : Rose serait passée du monde concret au monde des Idées, et plutôt que d'accepter, comme le faisait Robin, que les choses sont, elle commencerait à se demander pourquoi elles sont. Qu'elle trouve la réponse dans la philosophie ou dans la religion, un changement finit par s'opérer.

À gauche : « Au plus profond de chacun il y a un rêve. » À droite : « Bonjour, petits nuages, bienvenue sur terre ! »

Le loup de Ruby s'approche beaucoup de celui de Carmen, dans la mesure où il s'agit d'une figure masculine. Cependant, il s'agit là d'un homme plus ou moins de son âge, avec un côté un peu « roots », du moins, rebelle. La maison de mère-grand est remplie de machines, de tuyaux et de vapeur, et le lit est dans un manège qui tourne.
Cependant, et malgré ces images d'accidents que l'on peut voir, il me semble clair ici qu'il s'agit bien d'une représentation d'une première relation sexuelle, sans spécifiquement qu'il y ait eu viol ou force, comme pour Carmen. Il est intéressant de voir que, d'une part, l'on retrouve énormément de symboles d'une enfance perdue, ou éloignée : le manège, symbole de l'enfance, est lié au lit conjugal, le parc d'attractions est en ruine... Il y a bien là la perte de l'innocence, et l'entrée dans le monde de la sexualité. La « machinerie » est à considérer dans un sens biologique, la femme étant vue comme une matrice n'ayant pour finalité la procréation et, de là, le rapport physique. Les images d'accident, en revanche, peuvent, peut-être, supposer que Ruby n'était pas encore tout à fait prête à cela ou, plus simplement, que cette première expérience sexuelle avec un homme qui n'était pas vierge, comme en témoigne l'air confiant qu'il aborde dans le parc, ait été considérée, après coup, comme une erreur. L'on pourrait encore développer sur ce thème, mais cela me semble relativement clair ici.

À gauche : « La peinture coule comme des larmes. La gravité tire tout vers le bas. C'est naturel. » À droite : « Un épouvantail. Pas d'oiseau. Efficace ! Si seulement j'en avais un pour tenir les abrutis à l'écart. »
À gauche : « Il y a tant de beauté dans la pourriture. La rouille est plus belle que la peinture. Je ne pense pas que la vieillesse viendra à ma rencontre. »

Enfin, le cas de Scarlet, le plus particulier de tous : c'est en effet la plus âgée des filles, et elle est déjà, on peut le dire, une adulte, non seulement par son âge mais également par ses responsabilités. Cependant, Scarlet est passionnée par l'art et la beauté, comme en témoignent son loup et ses paroles qui prétendent qu'elle ne pourrait vivre sans art. La maison de mère-grand est blanche, tout est recouvert de drap : un monde, on peut le dire, sans beauté d'aucune sorte.
Le passage à l'âge adulte, je l'ai dit plus haut, n'est pas uniquement lié à la sexualité mais, également, à la prise de ses responsabilités. Scarlet est une « seconde mère » pour ses sœurs, et l'on peut penser qu'elle tient ce rôle en l'absence de la véritable. Mais, ainsi, s'occupant de la maison et de l'éducation, elle n'a plus le temps de se consacrer à elle et, même, de se lancer dans une carrière artistique qu'elle semble appeler de ses vœux. Grandir, pour elle, équivaut alors à faire un choix, celui de l'accomplissement personnel au détriment de la famille, et vice-versa. L'on peut penser, également, qu'elle a fait ce choix mais que les circonstances l'ont ramenée à la dure réalité. Son loup est un professeur de piano, qui l'écoute ; mais la maison de mère-grand est à contre-courant de cette rencontre, puisque vidée de toute notion d'art. On peut alors supposer que lors de la rencontre avec ce maître, celui-ci lui a révélé qu'elle n'avait aucun talent. Meurtrie, elle met de côté ses rêves de gloire et « grandit », effectivement : être adulte, c'est aussi accepter les coups du sort avec dignité et ravaler sa salive pour avancer, toujours, afin d'être là pour ceux qui ont besoin de nous.

À gauche : « Si seulement j'avais le temps de nettoyer cette pagaille. » À droite : « C'est dans l'art que la noblesse de l'humanité s'exprime. Je ne pourrais vivre dans un monde sans. »

Reste, cependant, la question de la fille en blanc. Là, les théories sont multiples et les créateurs du jeu (voir interview en fin d'article) disent que c'était un point capital dans leurs premières ébauches, et qu'ils revenaient toujours à elle... sans toutefois expliquer qui elle était réellement. Alors, les hypothèses ont fusé : elle serait la mère-grand, un « hyper-loup », une autre fille... Je vais, quant à moi, aller droit au but et prendre la solution la plus simple, qui se révèle souvent être la meilleure.
La couleur blanche symbolise l'innocence et, de là, l'innocence de ces six filles avant leur rencontre avec le loup. Je rappelle qu'après l'avoir contrôlée, sa robe est maculée de sang, comme si un incident était arrivé : la rencontre avec les loups successifs. Selon moi, la fille en blanc est l'innocence, pure, de ces filles qui s'est trouvée être bafouée par leur rencontre avec les loups. Cela explique, notamment, qu'elle puisse ramasser tous les objets du jeu, sans distinction, et qu'elle n'a aucun loup : elle est, et reste, une innocence pure, qui restera sur le chemin - seul moment du jeu où il ne disparaît pas même quand on rentre dans le bois - et ira, finalement, voir sa mère-grand. Car quand bien même elle traversera toutes les pièces des filles, elle finira à son chevet, comme on le lui avait ordonné. Cette innocence, cependant, a été violée par la rencontre avec le loup. Elle n'existe plus, c'est une nostalgie d'enfance qui est destinée à s'effacer.

Car le conte du Petit chaperon rouge n'est pas protectionniste. Il ne cherche pas à ériger l'enfance comme un temple à préserver à tous prix. Au contraire : il accepte le fait que, quoi qu'il arrive, le loup sera rencontré. Il y aura une rupture de l'innocence, une perte de la naïveté. Ce qui distingue, cependant, les « gentilles » filles des autres, c'est qu'elles écoutent les conseils de leurs aînés et de leurs parents, et qu'elles se méfient des loups. La morale du conte est bien là : l'on ne peut éternellement protéger ses enfants. Alors, le moins que nous puissions faire, en tant que parents, c'est de les avertir des dangers potentiels et leur faire confiance.
The Path est un jeu unique. Disponible pour trois fois rien sous Steam, il mérite un regard attendri et conciliant. Ce n'est pas, j'ai essayé de vous en convaincre, un jeu comme les autres. Mais il reste un titre beau, intéressant, envoûtant : laissez-vous donc emporter dans le bois, et n'ayez pas peur du loup. Car il n'y a jamais eu de bons ou de mauvais choix : il n'y a que de bonnes ou de mauvaises conséquences.

MTF
(12 novembre 2012)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Une analyse approfondie du jeu sur Gamefaqs, qui m'a énormément aidé à construire cet article : Lien
- Une interview des concepteurs du jeu, traitant également de leur précédent titre, The Graveyard : Lien
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